타이틀 | 폿켄 토너먼트 DX | 발매일 | 2017년 9월 22일 |
제작사 | 반다이남코 엔터테인먼트 | 장르 | 대전 격투 |
기종 | 스위치 | 등급 | 국내 미발매 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 폿켄 토너먼트 전반을 다루고 있으며 닌텐도 스위치 버전 폿켄 토너먼트 DX를 기준으로 삼았습니다.
1990년대 일본에서 등장한 문화 상품 중 포켓몬스터 시리즈만큼이나 파급력을 가지고 장수하고 있는 작품도 드물 것이다. 타지리 사토시가 어린 시절의 체험을 바탕으로 만든 포켓몬스터는, 곤충 채집과 모험이라는 테마로 아이들을 사로잡는 데 성공했다. 애니메이션뿐만 아니라 해외 수출에도 성공해서 곧 닌텐도를 대표하는 브랜드로 성장했다. 자연히 포켓몬스터 시리즈는 본래 장르인 RPG에서 벗어나 다양한 방향으로 뻗어 나가기 시작했다. 애니메이션으로 만들어져 전 세계적으로 사랑을 받기도 했으며 퍼즐, 어드벤처, 모바일 증강현실 게임, 심지어 오다 노부나가랑 뭉쳐서 일본 천하를 제패하려고 했다.
흥미로운 점은, 이런 포켓몬스터 프랜차이즈 타이틀 중에서 한때 본가 시리즈가 가지고 있는 약점을 보완하려는 게임들이 나왔다는 점이다. 본가 포켓몬스터 시리즈에서의 포켓몬 배틀은 기기 성능의 한계로 전투 연출이 간략화된 편이었다. 때문에 좀 더 화려한 포켓몬 배틀을 보고 싶어하는 수요는 제법 있었다. 1998년 닌텐도64로 처음 출시된 포켓몬 스타디움은 그 점에서 포켓몬 배틀을 따로 떼서 게임을 만들었다는 점에서 중요한 이정표라고 평가할 수 있다. 어느 정도 시뮬레이터 성격도 가지고 있는 포켓몬 스타디움 시리즈는 Wii 웨어로 나온 포켓몬 배틀 레볼루션까지 그 인기가 이어졌다.
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얼마 전 20주년을 맞은 포켓몬스터 프랜차이즈. |
포켓몬 스타디움은 어찌 보면 초기 트레이너들의 가려운 곳을 긁어준 게임이었다. |
하지만 포켓몬 스타디움 시리즈는 대전 격투라기 보다는 포켓몬 배틀 자체를 게임화했기 때문에 본편에 종속될 수 밖에 없는 한계가 있었다. 게다가 NDS와 3DS를 거치면서 포켓몬스터 시리즈는 이전과 비교가 불가능할 정도로 풍족한 리소스를 끌어다 쓸 수 있게 되었다. 현재 출시된 포켓몬스터 시리즈의 포켓몬 배틀은 예전과는 비교가 안 될 정도로 멋진 배틀 연출을 자랑한다. 그 결과 포켓몬 스타디움 시리즈는 자연히 사라져버렸고, 그대로 맥이 끊기는 줄 알았다.
그래도 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니는 포켓몬 배틀의 게임화라는 아이디어를 버리기 아까웠던 모양이다. 지난 2013년 포켓몬 컴퍼니는 반다이 남코 엔터테인먼트의 철권 시리즈 제작진에게 콜라보레이션을 제안했고, 반다이 남코는 수락했다. 다만 방향성은 포켓몬 스타디움과 달라져서 대전 격투 게임으로 장르가 정해졌고, 개발 끝에 등장한 게임이 바로 폿켄 토너먼트(이하 폿켄)이다. 2015년 아케이드로 출시 후, Wii U와 닌텐도 스위치로 나온 폿켄은 어떤 게임인가?
대전 격투 게임에서는 확고한 위치를 차지하고 있는 철권 시리즈. |
사실 폿켄은 포켓몬스터와 철권의 콜라보레이션이라 할 수 있는 작품이지만, 큰 방점은 포켓몬스터에 찍혀 있다. 일단 콜라보레이션이라면 생각할 법한 철권 캐릭터들이 등장하지 않는다. 배경은 포켓몬 세계 속 또다른 지방인 페름이며, 주인공은 격투를 하는 게 아닌 포켓몬을 이용한 격투 리그에 나가려는 트레이너들이다. 전반적으로 폿켄은 순수한 포켓몬스터 시리즈의 스핀오프 타이틀에 가깝다. 철권이라는 대전 격투 브랜드를 이용해 포켓몬 스타디움이 추구해왔던 포켓몬 배틀을 다른 방식으로 재현하는 쪽에 가깝다. 다만 등장 포켓몬의 기본 격투 기술은 철권 캐릭터의 모션에서 가져왔다는 점에서 철권의 요소가 어떻게 게임에 스며들었는지 알 수 있다. 부제목에 달린 토너먼트 역시, 올스타 번외편인 철권 태그 토너먼트를 의식하고 있다.
철권 캐릭터는 등장하지 않는다는 점에서 포켓몬+오다 노부나가의 야망과는 다른 방향의 게임이라는 걸 알 수 있다. |
폿켄의 기본 틀은 철권의 그것을 많이 빌려오면서도 독자적인 시스템을 정립하고 있다. 우선 폿켄은 철권보다 시스템이나 익혀야 할 룰이 간편한 편이다. 대전 격투 게임답게 버튼 조합을 통한 플레이는 여전하지만 온갖 조작 방식을 터득해야 게임을 풀어나갈 수 있는 철권과 달리 폿켄은 조작에 어느 정도 익숙해지면 쉽게 입문할 수 있는 편이다. 시스템이 일반/카운터/잡기 공격으로 간략화된 데다 가드 역시 상중하 개념 없이 단일화되었다. 듀얼 페이즈로 들어갔을 때 버튼 하나로 강력한 콤보를 넣을 수 있는 포케 콤보부터 공명(시너지) 게이지와 서포트 게이지 역시 크게 복잡하지 않다. '어른을 위한 포켓몬 배틀'이라는 홍보 문구는 그 점에서 아동 대상인 포켓몬스터에서 벗어나면서도, 격투 게임에 익숙하지 않은 성인 팬덤도 포용하는 이중적인 의미를 띄고 있다.
Wii U에서 닌텐도 스위치로 무대를 옮긴 작품. |
특기할 만한 점은, 포켓몬스터 시리즈의 핵심 중 하나였던 상성별 공격은 철저히 배제되어 있다는 점이다. 폿켄에 등장하는 모든 포켓몬들은 철권 캐릭터들의 모션을 쓰되 '포켓몬 무브'라는 원작 기술을 가져와 사용한다. 하지만 원작과 달리 폿켄의 포켓몬 무브는 상성/속성 개념이 제거된 특수기에 가깝다. 때문에 번개 속성인 피카츄가 물 속성인 스이쿤을 공격한다고 해서 유리하다든가 그런 일은 일어나지 않는다. 상성이라는 개념이 대전 격투의 룰에 들어오면 지나치게 복잡해진다는 걸 제작진은 잘 파악하고 있는 셈이다. 기술 설계라는 지점에서 폿켄은 확실히 철권 영향에 있는 격투 게임이다.
전반적으로 게임 자체는 크게 복잡하지 않은 편. |
상성별 공격 대신 폿켄에서 중요하게 다루는 것은 독특한 삼지선다다. 상술했듯이 간략화된 공격과 방어는 반대로 상성을 명료하게 구성하기 쉬워졌다는 뜻이기도 하다. 폿켄의 일반/블록/잡기 공격과 방어는 뚜렷하게 서로의 약점과 강점이 꼬리를 물고 있는 형태이다. 예를 들어 일반 공격은 잡기 공격을 잡을 수 있지만, 반대로 블록 공격에게는 먹히지 않는다. 한편 블록 공격은 잡기 공격에 속수무책이다. 폿켄은 이런 삼지선다를 명료하게 세워놓고 게임의 틀을 만들어간다. 또한 이런 물고 물리는 관계는 대전 격투 게임에서 쉽게 볼 수 있는 장르적 특성이기도 하다.
폿켄의 삼지선다는 가위바위보-딱밤-가위바위보-딱밤…… 이렇게 구성되어 있다. |
여기까지만 보면 폿켄은 기존 격투 게임과 크게 다를 바 없다. 하지만 폿켄의 삼지선다는 훨씬 단방향적이라는 점에서 특이하다. 폿켄의 공격 양상은 합의 시작에서 정해지고, 합이 끝날 때까지 이어진다. 비슷한 삼지선다를 채택한 데드 오어 얼라이브 시리즈랑 비교하면 차이는 확실해진다. 합이 진행되는 와중에도 다양한 대응으로 반격이 가능한 데드 오어 얼라이브 시리즈와는 달리 폿켄은 한 번 공격을 맞으면 대항할 수단이 없다.
가위바위보로 따지자면, 데드 오어 얼라이브 시리즈는 합을 하는 도중에도 가위바위보가 끊임없이 이어진다면 폿켄은 가위바위보가 정해져 공방의 승패가 정해진 뒤, 다음 합에서 다시 가위바위보를 이어가는 형식이다. 합의 길이 자체는 어느 한 쪽이 대응하지 못하고 무너지면서 결정된다. 단뱡향적인 콤보 루트를 통해 삼지선다의 전술적인 선택을 요구한다는 점에서 폿켄은 예상 이상으로 본가 시리즈의 턴제형 포켓몬 배틀과 닮아 있는 게임이기도 하다.
때문에 딱밤을 맞기 싫으면 가위바위보를 내는 순간, 상대가 어떤 걸 낼지 파악해야 한다. |
이런 단방향적인 삼지선다를 다채롭게 하는 건 '페이즈' 시스템이다. 사실상 폿켄의 핵심은 페이즈다. 폿켄의 스테이지는 원형으로 구성되어 있는데, 이 원형의 스테이지에서 플레이어는 두 페이즈를 오가며 공방을 진행해야 한다. 필드 페이즈에서는 3D 필드를 자유롭게 움직이다가, 특정 공격이 먹히면 철권 스타일의 고정된 시점/동선인 듀얼 페이즈로 바뀌게 된다. 필드 페이즈에서는 자유로운 이동에 맞춰 상대방의 견제가 이뤄지는 반면, 듀얼 페이즈에서는 상술한 삼지선다식 배틀이 진행된다. 이러한 페이즈 전환은 대미지 누적을 통해 이루어진다.
폿켄의 페이즈 전환은 자칫 단조로워질 수 있는 삼지선다에 리듬감을 부여한다. 일정 이상 대미지가 누적되는 순간, 페이즈는 강제로 전환되며 새로운 국면에 들어선다. 때문에 페이즈 전환에 따라 어떤 기술로 상대를 압박할지 빠르게 판단해야 한다. 스테이지 내 동선 변화를 통한 리듬감과 긴장을 부여하는 시스템인 셈이다. 대전 격투 게임에서는 잘 쓰이지 않는 원거리 공격 기술인 호밍(추격 공격)과 슈터(투사체 발사)나 페이즈 전환 후 에너지 회복 시스템, 포켓몬 무브 캔슬로 대표되는 콤보 끊기(이후 새로운 콤보 이어가기) 시스템은 그 점에서 페이즈 시스템이 어떻게 삼지선다의 리듬을 구성하는지 보여주는 좋은 예다.
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페이즈 개념은 본작의 리듬을 결정한다는 점에서 흥미롭다. |
포켓몬 캐릭터들의 기술 설계 역시 의외로 완성도가 높다. 먼저 격투 캐릭터로써 메인 포켓몬들의 완성도가 높다. 무브셋부터 시작해 기술 특성이나 강점/약점 등의 약점이 확연하며, 이로 인해 다채로움도 증가했다. 비교적 평범한 루카리오는 그렇다 쳐도 복잡한 기술로 압박하는 고스트나 상대를 함정에 빠트리는 식의 플레이를 선보이는 다크라이는 일반적인 대전 격투 게임에서 나올 법한 타입이 아니다. 서포트 캐릭터들 역시 견제용부터 시작해서 회복이나 더블 점프까지 다양한 보조 기술을 선보이면서 게임의 재미를 더하고 있다. 폿켄은 그 점에서 첫인상과 달리 상당히 유기적이고 치밀하게 구성되어 있는 대전 격투 게임이라 할 수 있다. 삼지선다로 대표되는 전술적 선택과 페이즈 조절과 체력 관리라는 전략적 선택이라는 두 요소를 잘 조화시킨 셈이다.
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전반적으로 포켓몬스터 시리즈의 스핀 오프 타이틀이기에 가능한 독특한 지점이 있다. |
하지만 폿켄의 큰 단점은 탄탄한 시스템과 달리 콘텐츠가 상당히 얇은데다 어딘가 허술해 보인다는 것이다. 그나마 멀티플레이 모드는 그럭저럭 구색을 갖춘 편이긴 하다. 멀티플레이 모드는 로컬/와이어리스/인터넷 대전으로 구성되어 있으며, 랭크 매치/자유 매치/3대3 대결 같은 부분도 딱히 빠질 데가 없이 무난한 편이라 할 수 있다. 유저 수가 적어서 랜덤 매치가 생각보다 잘 안 잡히는 문제가 있지만, 적어도 사람과의 1대1 대전 모드는 확실히 제작진에서 신경을 썼다는 것을 느낄 수 있다. 여기까지만 보면 폿켄은 못해도 기본 치기는 할 것처럼 보인다.
1대1 대결은 재미있지만, 파티용 로컬 대전은 어딘가 부족한 편이다. |
하지만 1대1 대전 이외의 모양새는 허술하다. 모바일 게임에 어울릴 법한 일러스트 돌려막기를 통한 커스터마이징은 저예산 티가 팍팍 나고, 스테이지 디자인이나 관객 같은 3D 모델링은 대충 만든 티가 난다. 주변 관중들이 위아래로 올라갔다 내려갔다 하는 모습을 보고 한숨을 쉬지 않을 사람은 없을 것이다. 스테이지 디자인 역시 넓이 차이를 제외하면 큰 차이가 없기에 설정과 달리 비슷비슷한 스테이지에서 싸우는 느낌마저 준다. 페이즈 전환에 방점을 맞추고 싶었다는 것은 알겠지만, 너무 단순해서 질리는 감도 있다. 데일리 챌린지 모드 역시 빈약하기 그지없어서 성취욕을 일으키지 못한다.
고생해서 그린 분에게는 미안한 발언이지만, 왜 이렇게 염가형 모바일 게임스럽지…라는 생각이 먼저 들었다. |
무엇보다 스토리 모드를 담당하고 있는 리그 모드도 실망스러운 모습이다. 리그별로 난이도가 올라가고 매치-토너먼트-승급 시험으로 구성된 게임 전개 자체는 크게 문제는 없는 편이다. 하지만 전개나 난이도 설정은 싱겁기 그지없다. 인공지능의 난이도 자체가 낮아서인지 룰에 조금만 익숙해지면 쾌속 클리어가 가능할 정도이다. 하지만 제일 큰 문제는 스토리다. 캐릭터성이나 스토리 전개 자체가 맹숭함을 넘어서 그냥 없다.
게임 내에 등장하는 트레이너들은 영혼 없는 스토리 전개용 자동 봇이며, 서포트 캐릭터인 니아는 예쁜 외모 빼고는 밋밋하다. 스토리의 중심인 검은 뮤츠와 수수께끼의 트레이너와 관련된 전개는 건성으로 내다 던진 클리셰 덩어리라 하품이 날 정도다. 페름 지방에 대한 설정이나 설명도 없어서 대체 왜 여기서 이야기가 진행되야 하는지 모를 정도다.전반적으로 폿켄의 스토리는 지나칠 정도로 자극적인 전개에 몰두하는 철권이나 개성 넘치는 캐릭터와 스토리를 내세우는 포켓몬스터의 콜라보레이션이라고 믿기 힘들 정도다.차라리 포 아너의 스토리 모드가 재미있을 지경이다. 거긴 악역이 멋있기라도 했다.
스토리는 실망스러웠다. 차라리 수수께끼의 트레이너가 검은 뮤츠에게 사실 우리는 한 남매야! 드립하는게 더 흥미로울 정도였다. |
이상이 폿켄이라는 게임 전반에 대한 것이었다면, 이 단락은 닌텐도 스위치용로 발매된 폿켄 토너먼트 DX(이하 폿켄 DX)에 대한 것이다. 우선 Wii U 패드와 스크린을 보면서 불편하게 플레이해야 했던 Wii U 버전과 달리 폿켄 DX는 닌텐도 스위치의 조이콘으로 두 명이서도 편하게 플레이할 수 있게 되었다. 조이콘의 조작감도 상당히 좋은 편이어서 로컬 대전과 궁합이 좋다. 그러나 단점도 있다. 폿켄 DX로 넘어오면서 추가된 로컬 대전용 화면 분할 시스템은 대체 무슨 생각으로 개발했는지 모를 정도로 작고 불편하게 구성되어 있다. 3대3 대전 모드는 뒷북으로 추가된 데다 막상 내용물은 기존 1대1 대결과 큰 차이가 없어서 큰 메리트는 없는 편이다. 폿켄 DX의 개선점은 게임 자체보다는 닌텐도 스위치라는 기기이기 때문에 가능했던 부분이 많다.
추가로 폿켄 DX의 화면 분할 모드는 정말 성의 없어서 눈이 불편하다. |
폿켄은 말그대로 파일럿 게임이다. 이 게임은 닌텐도가 직접 만든 닌텐도 스위치용 타이틀 암즈처럼 신선하기보다는 철권으로 대표되는 정통 격투 게임들을 캐주얼하지만 쫄깃하게 만든 방계 대전 격투 게임이라 할 수 있다. 기본 디자인만 놓고 본다면 간단하면서도 완성도가 높다. 하지만 이외의 부분들은 날림으로 만든 티가 나며, 파티 게임으로서는 실격이다. 당신이 온라인 대전이나 로컬 대전으로 플레이할 수 있는 1대1 대결을 좋아한다면 폿켄 DX는 그럭저럭 즐길 수 있는 대전 격투 게임이라 할 수 있을 것이다. 하지만 사람과의 1대1 대결을 싫어한다면 폿켄 DX는 빈약하기 그지없는 게임으로 다가올 것이다. 전반적으로 폿켄 DX는 기본 시설은 훌륭한데 음료수와 음식 코너가 없는 막 개장한 경기장 같다. 이 경기장이 제대로 완성될지는 지켜봐야 할 일이다.
어딘가 허술한 모양새 때문에 무시당하고 있지만, 의외로 재미있는 게임이긴 하다. 부정할 수 없는 단점이 아쉬울 뿐. |
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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스토리가 포아너보다 구리다고 하면 대체 얼마나 구린건가요 ㄷㄷ
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폭권이 말 그대로 철권+포켓몬인건가요? 초풍은 초속 백만볼트 이런식인가? ㅋㅋ
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딴 소리지만 루리웹 게임 리뷰는 한줄 평가가 정말 진국이라는 느낌(?)
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포켓몬 캐릭터 빼고 그냥 순수 게임만 보자면 정~~~말 쉽게 물림, 그나마 유아들이 포켓몬 캐릭터때문에 붙잡고 하는 게임...
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좀만 더 다듬었으면 갓겜이 될텐데 좀 아쉽더라고요
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올림픽은 아니고 아시안게임 이었습니다. | 17.10.28 18:40 | |
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