타이틀 | 4여신 온라인 사이버 디멘션 넵튠 | 발매일 | 2017년 5월 18일 |
제작사 | 아이디어 팩토리 / 컴파일 하트 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PS4 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
*본 리뷰에는 약간의 내용 누설이 포함되어 있습니다.
넵튠 시리즈는 2010년 PS3로 처음 선보인 이래, 지금까지 적지 않은 수의 타이틀이 출시된 시리즈입니다. 본편 넘버링은 5번째 작품을 앞두고 있으며 본편을 개선한 리메이크 작품과 외전 그리고 미디어 믹스까지 시행되고 있죠. 큰 반향을 불러일으킨 것은 아니었지만 활발한 활동을 통해 시리즈의 명맥이 유지되고 있는 것만큼은 분명합니다. 그런 의미에서 가장 최신 작품이자 넘버링 타이틀이었던 신차원게임 넵튠 VII는 기존 작품의 한계점과 문제점을 성공적으로 극복해서 좋은 평가를 받았습니다. 최소한 본편에서만큼은 꾸준한 발전을 이어온 셈이며, PS Vita로 출시된 Re;Birth 시리즈도 나쁘지 않은 모습이었습니다.
그렇다면 외전은 어떨까요. 아쉽게도 본편만큼의 힘을 보여주지는 못하고 있습니다. 충격과 공포의 신차원아이돌 넵튠 PP는 이전에도 리뷰를 통해 다뤄진 적이 있었는데, 그 흉악함은 외전 중에서도 최고 수준이 아니었나 싶습니다. 넵튠 PP를 제외해도 외전 작품들은 어딘가 나사 빠진 모습을 보여주었습니다. 1부터 10까지의 숫자 배열이라는 것은 분명히 눈에 보이는데, 명백하게 여기저기의 숫자가 유명무실해져버린 케이스가 너무 많다는 것이죠. 그리고 지난 5월 18일, PS4로 시리즈 최신 작품이자 또 하나의 외전 작품인 4여신 온라인 CYBER DIMENSION NEPTUNE(이하 4여신 온라인) 한글판이 발매되었습니다.
이번에는 다른 모습을 보여줄 수 있을까? |
잊지 말자. 외전은 어디까지나 찬밥 신세를 벗어나지 못했으며, |
신앙심만으로는 해결하기 어려운 난제가 산적해 있었다는 것을. |
■ 정석 그대로의 스토리.
4여신 온라인의 스토리는 비교적 간단하면서도 소위 말해 클리셰라 불리는 정석적인 스토리를 따라갑니다. 넵튠 시리즈의 주요 등장인물 중 하나인 벨이 즐기는 온라인 게임의 후속 작품을 즐긴다는 설정을 기반으로, 한때 봉인되었던 마왕이 다시금 부활을 꾀하자 4신기를 모아 4여신을 지상에 강림시켜서 마왕을 무찌른다는 내용입니다. 이게 본편 시나리오의 처음이자 끝이고 전부라고 할 수 있습니다.
이런 내용은 플레이를 막 시작하는 초반에 전부 알게 되는데, 도리어 이를 자연스럽게 희화화한다는 것이 넵튠 시리즈의 큰 매력이 아닐까 싶습니다. 진지하게 펼쳐지는 이야기를 기대했다면 실망스럽겠지만, 캐릭터들의 유쾌한 입담은 흥미 유발 차원에서도 나쁘지 않은 모습입니다. 개인적으로는 익숙하면서도 신선하지 않은 왕도적인 전개를 펼치면서 진지한 모습을 보여주는 것보다 플레이어가 실제로 느낄 법한 감상을 그대로 노출시켰던 모습이 인상적이었죠.
흔한 RPG의 스토리를 그대로 따라간다고 생각하면 된다. |
그래도 분위기는 여전하다. 느와르도 여전히 느왓느왓. |
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기존 넵튠 시리즈에 대해 알고 있다는 전제하에 조금은 더 재미있게 즐길 수 있다. |
플레이어는 최대 4명의 파티를 구성해 플레이하게 되며, 모든 던전은 사실상 인스턴스 던전과 크게 다르지 않은 모습을 보여줍니다. 오픈 월드처럼 보이지만, 마을과 각 던전은 분리되어 있으며 던전에 진입하지 않으면 전투가 벌어지지 않고 캐릭터를 직접 조작할 수 없다는 것이죠. 첫 파티는 주력 4인방이며, 이후 최대 12명까지 파티원이 늘어나지만, 필드에 꺼낼 수 있는 인원은 변동되지 않습니다.
마을은 필드와 다르게 일러스트와 SD 캐릭터를 기반으로 한 모습으로 구성되어 있으며, 이는 이제까지의 넵튠 시리즈와도 동일한 구성입니다. 이 때문에 전체가 3D로 구성되지 않았다는 아쉬움이 있지만, 일러스트나 CG는 손색이 없을 정도로 퀄리티가 높아 그 아쉬움을 달래주죠.
특이점이라면, 항상 파티에 합류하곤 했던 여러 캐릭터들 대부분이 NPC로 포지션이 전환되었다는 점입니다. 상점을 운영하기도 하고, 이벤트에서만 등장하기도 합니다. 어쨌거나 주역 4명의 캐릭터와 4여신, 그리고 그 여동생 4인방이 본 작품의 메인인 만큼 다른 캐릭터의 입지가 다소 축소된 모습입니다. 그 덕분이라고 할 수는 없겠지만, 항상 편향되었던 캐릭터간의 분량이 어느 정도는 해소된 모습을 보여주어 병풍이 되는 캐릭터가 없었다는 것도 특기할 점입니다.
특별한 일이 없다면 파티는 항상 4인 파티를 구성하게 된다. |
아쉽지만 메인 캐릭터들을 제외하면 나머지 캐릭터들은 전부 NPC행…. |
퀘스트를 하나씩 해결해 나가다보면… |
새로운 맵이 개방되는 방식이다. 그리고 다시 퀘스트를 클리어하는 것을 반복. |
■ 게임을 플레이하는 목적 : 재미 / 이 게임의 단점 : 재미없음.
이제부터는 단점에 대해 이야기할 시간입니다. 믿기지 않겠지만, 앞서 이야기했던 것으로 장점의 9할은 끝난 셈입니다. 결론적으로 4여신 온라인은 지금까지 보아왔던 넵튠 외전 시리즈의 굴레에서 벗어나지 못했다고 봐야 할 겁니다.
전투를 먼저 살펴보자면 타격감의 문제가 드러납니다. 부족하다의 수준이 아니라 아예 느끼지 못할 수준으로, 사실상 없다고 봐야 할 정도로 타격감은 그 어떤 것도 느껴지지 못했습니다. 적에게 공격이 적중하면 적중하는 이펙트와 함께 대미지의 수치를 표기해주는데, 이것으로 그냥 끝일뿐입니다. 얼핏 생각해보면 문제없지 않느냐 싶겠습니다만, 실제로는 그렇지 않습니다.
타격감이라는 것은 플레이어의 공격이 적에게 적중했다는 것을 얼마나 잘 알 수 있느냐 하는 것인데, 이것을 체감하기가 상당히 어렵습니다. 부수적으로 패드를 이용한 진동이 발생하는 것도 아니며, 플레이어가 현재 어떤 적을 공격해서 실제로 적중했는지의 여부 또한 알기 어렵습니다.
이런 문제가 발생하는 가장 큰 이유는 부실한 이펙트와 타격음의 미비 등을 꼽을 수 있죠. 이펙트가 발생하기는 합니다만, 아주 미비한 수준이기 때문에 조금만 적이 많아도 제대로 구분하기 어려우며, 그마저도 대미지 수치 표기에 의해 대부분은 가려져 버립니다. 또한 적중했을 때 들리는 타격음보다 공격했을 때의 사운드와 이펙트가 압도적으로 크기 때문에 아예 묻혀버린다는 점도 꼽을 수 있죠.
그렇다면 피격감은 어떨까요. 사실 별 차이가 없긴 합니다만, 그나마 공격을 받을 때에는 진동을 지원하기 때문에 최소한 캐릭터가 경직되었다는 화면과 손에 느껴지는 진동을 통해 '맞았다'고 인지할 수 있기는 합니다. 그러나 피격감 역시 강약을 인지하기 어렵고 체력의 양에 따라 이펙트나 효과음 등이 변경되는 것도 아니기 때문에 이것을 위협으로 체감하기는 매우 어렵다는 것이죠. 덕분에 적의 공격에 피해를 받아도 위험하다는 긴장감이 유발되지 않아 게임의 흐름이 전체적으로 평이해진다는 단점이 생겨버립니다. 갑작스럽게 죽는다고 하더라도 왜 죽었는지 모르는 일도 왕왕 일어나곤 하죠.
시야를 가리는 구조물은 그저 헛웃음만 나온다. |
여전한 재탕에 이제는 심볼이 될 지경이다. |
안 믿기겠지만, 스킬을 사용한 모습. 스스로도 인지하기 어려울 때가 있을 정도. |
피격 쪽으로도 변변치 않지만, 그나마 타격보다는 나은 수준. |
전투 문제는 피격과 타격에만 그치지 않았습니다. 4여신 온라인의 일반 공격은 원 버튼으로 통합되어 있기에 연타하는 것만으로도 쉽게 고정된 콤보를 구사할 수 있지만, 이것으로 끝입니다. 일반 공격의 1타 이후 연속해서 누르지 않으면 의미를 알 수 없는 딜레이가 발생하는 것도 불편한 요소 중 하나입니다. 점프나 회피를 통해 캔슬할 수는 있지만, 움직이거나 이어서 콤보를 구사할 수는 없죠. 의외로 일반 공격의 콤보는 시간 지연이 여유롭지 못한 수준이었습니다.
일반 공격의 콤보가 단 하나뿐이기 때문에 단조롭다는 것 역시 무시할 수 없으며, 회피를 통한 캔슬 역시 부드럽기보다는 딱딱한 느낌을 지우기 어려웠습니다. 이런 문제는 적의 공격을 회피하는 다른 수단인 방어에서도 여실히 드러나는데, 저스트 가드의 타이밍은 상대적으로 어려운 난이도를 지녔지만, 그 효과로 인해 받아치는 것은 의외로 적에게 타격이 들어가지 않을 때가 많았죠.
스킬을 살펴보면 좀 더 심각한 문제가 생기는데, 모든 스킬들은 대체로 '사용했다'는 감상을 느끼기 어려울 정도로 엉성합니다. 그냥 L1 버튼과 트리거를 조작하면 스킬이 발동되는 형식이지만, 아무런 임팩트도 없고 화려하거나 웅장하지도 않습니다. 그나마 각성 스킬은 컷인이 등장하기 때문에 조금은 스킬다운 모습을 보여줍니다만, 대미지가 처참한 수준에 그쳐 각성 스킬을 사용하는 시간에 일반 스킬을 난사하는 것이 훨씬 더 강력할 정도입니다. 여기에 스킬이 적중하는 구간에 버그가 있어 대미지가 제대로 들어가지 않거나, 들어가도 표시되지 않는 등의 버그도 존재해 여러모로 난국인 셈입니다.
보라색은 피격, 하얀색은 타격, 빨간색은 약점타격. 색으로 구분하는 게 빠르다. |
마을의 구현은 언리얼 엔진 4의 수혜를 받지 못했다. |
출력되는 대화의 음성이 끝나지 않으면 진행할 수도 없다. |
드물게, 언덕의 턱에 걸리는 일도 왕왕 벌어지곤 했다. |
공격이 적중하는 문제도 빼놓기 어렵습니다. 공격은 크게 근접 공격과 원거리 투사체 공격의 2가지 방식인데, 그 어떤 것도 실제 적중되는 거리를 가늠하는 것이 꽤 어려운 수준입니다. 근접 공격은 이펙트보다 더 작은 범위로 적이 적중하며 X/Y/Z로 나뉘는 각 축이 너무 협소하게 구성되어 있죠. 원거리 공격은 적중했는지의 판단 여부를 화면에 보이는 이펙트나 사운드가 아니라 일반 공격이 적중할 때마다 1씩 회복되는 SP로 알 수 있었습니다.
인공지능이 상당히 멍청하다는 점도 이러한 문제들을 가중시키는 요인이 됩니다. 인공지능은 기본적으로 지형의 높고 낮음을 아예 인식하지 못합니다. 이 때문에 아주 작은 한 계단이지만 플레이어만 위로 올라온 상태에서 적과 교전하면 인공지능 캐릭터들은 밑에서 허공에 공격하는 것을 반복합니다. 작전의 변경을 통해 인공지능의 행동 패턴을 조금이나마 제어할 수 있기는 합니다만, 그것이 큰 의미를 지니지 못한다는 점도 문제를 키웁니다.
어떤 작전을 사용해도, 심지어 적이 먼저 공격해 피해를 받더라도 반드시 플레이어가 먼저 적을 공격해 그 공격이 적에게 적중해야만 인공지능의 행동이 시작됩니다. 또한 인공지능과 플레이어가 일정 범위 이상으로 거리가 벗어나면 자동으로 플레이어 근처로 이동하는데, 이때 행동 패턴이 초기화되어 근처에 적이 있어도 혹은 방금까지 공격했던 적이 있어도 플레이어가 다시 적에게 공격을 적중시키지 않으면 적을 찾아서 공격하는 등의 행동을 하지 않습니다.
작전 지시는 아무런 의미도 없다. 당연히 전략성 또한 감퇴되고 만다. |
적은 죽어서도 사라질 때까지 '벽'이 된다. 원거리 공격도 통과하지 못한다. |
출력되는 범위의 이펙트와 실제 타격 범위는 은근히 괴리감이 큰 편. |
기도의 효과를 덮어씌울 수 없다는 점도 제약 중 하나. |
그 이외에도 편의 기능과 지도 등의 부분에서도 불편한 점을 찾아볼 수 있었습니다. 특히, 지도는 확대와 축소의 기능이 매우 제한적이기 때문에 메뉴에서만 전체 지도를 확인할 수 있으며 그마저도 확대나 축소 기능을 통해 세부적으로 확인하는 것은 불가능합니다. 또한 지도에서는 고저차가 나오지 않으며 경계 표시가 직관적이지 않다는 점 때문에 지도로서 제 기능을 한다고 보기는 어려운 수준이었습니다.
아이템은 반드시 퀵 슬롯에 등록한 상태로만 사용할 수 있다는 점이나 이미 최대치이거나 적용된 상태의 아이템도 사용할 수 있다는 점 역시 문제가 됩니다. MP를 회복시켜주는 아이템인데, 이미 MP가 최대치임에도 사용할 수 있다거나 하는 등의 자잘하지만 배려가 부족한 모습을 보여줬습니다.
해설이 부족하다는 느낌은 없었다. 애당초 설명할 요소가 많지도 않았지만. |
전체 지도를 보는 유일한 방법, 메뉴 띄우기. |
결론적으로 거의 대부분의 요소에서 문제가 발생했으며 까놓고 말해 팬을 우롱하는 수준 그 이상도 그 이하도 아니었습니다. 필드와 모델링을 새로 작업했지만 이마저도 이미 수차례 제작되었던 것들 기반이기 때문에 사실상 우려먹기와 다르지 않으며, 과연 이 게임을 재미있게 즐겼으면 좋겠다는 마음이 있는 것인지조차 의심스러운 수준이었죠. 이전에 리뷰했던 소드 아트 온라인 – 할로우 리얼라이제이션은 비록 많은 문제점이 있기는 했지만 충분한 재미를 갖춘 하나의 '게임'이었습니다. 하지만 4여신 온라인은 그저 새로운 기술로 만들어낸 캐릭터를 단순히 과시하기 위한 형태에 불과한 모양새라는 느낌이 강했습니다.
필드 상에서 뜬금없는 뷰카메라 기능이라던가 말이다. |
이런 부분에서는 의외로 상당히 세세하게 조정할 수 있기도 했다. |
■ 유일한 희망 그래픽, 그러나...
4여신 온라인에서 그나마 제 값어치를 하는 부분은 그래픽과 사이드 스토리를 통한 캐릭터들의 이야기를 감상하는 것 정도를 꼽을 수 있습니다. 많은 캐릭터들이 NPC로 전락해버린 터라 조작하거나 육성할 수 있는 캐릭터의 숫자는 대폭 감소했지만, 이벤트에서는 긍정적인 요인으로 잘 녹여내었다는 것이 개인적인 감상입니다. 게다가 그래픽은 언리얼 엔진 4가 적용된 덕분에 그 어떤 넵튠 시리즈보다 좋은 그래픽을 보여주고 있습니다.
물론 언리얼 엔진 4로 제작된 다른 개발사의 게임들과 비교하면 그리 좋은 수준의 그래픽이라고는 보기 어렵지만, 그동안 발매된 넵튠 시리즈는 기종이 변해도 그래픽 부분에서는 그렇게까지 큰 차이를 보여주지 못했기 때문에 이번 작품에서 보여준 새로운 엔진의 도입과 그래픽의 발전은 순수한 의미에서 향후의 넵튠 시리즈를 기대하게 만드는 요소입니다. 비록 구현된 캐릭터와 맵의 숫자가 그리 많지 않지만, 좋은 발판이 되었으면 하는 바람입니다.
사실, 이미 각오는 했다. 그런데 정말로 그래픽 말고는 처참한 수준일 줄은…. |
소소한 웃음거리는 많았기에 고통과 행복을 동시에 즐겼다. 아아... 느와르여. |
한편, 앞서 그렇게 많은 단점을 짚어내었지만, 아직도 언급하지 않았던 점이 남아 있습니다. 바로 긴 초기 로딩과 그럼에도 불구하고 발생하는 로딩입니다. PS3 시절, 은근히 로딩이 긴 게임들은 꽤 많았으며 초기 로딩으로 30~40초 정도는 발목이 잡혔던 게임도 꽤 많았습니다. 그런 아성에 도전하기라도 하는 양 로딩 시간이 무지막지하게 길게 잡혀 있습니다. 타이틀 구동부터 메뉴 화면까지 적게 잡아도 3분 10초는 너끈히 소모되며, 실제 로딩 화면이 출력되는 구간만 계산하더라도 2분은 소모되어 버립니다. 이제까지 적지 않은 PS4 게임을 플레이해왔는데, 가히 역대급이라고 할 수 있는 수준이었죠.
이렇게 긴 시간 로딩에 발목이 잡혔으니 다른 부분에서 로딩이 발생하지 않느냐 하면 그것도 아닙니다. 던전 진입에 약 4~8초 정도 소모되며, 마을에서는 훈련장 한정으로 던전과 비슷한 로딩 시간이 걸립니다. 로딩 표기 없이 단순히 검은 화면만 출력되기에 상대적으로 더 크게 체감된다는 부정적인 효과도 무시할 수 없죠. 그나마 다행인 점은 프레임이 비교적 안정적이라는 것입니다. 애당초 한 화면에 적이 다수 출몰하는 구간 자체가 없긴 하지만, 다수의 이펙트가 겹치는 사항에서도 프레임 드롭은 큰 폭으로 발생되지 않았죠. 사실상 드롭된다는 체감이 어려운 수준으로 안정도는 상당히 높은 수준이었습니다.
■ 턱없이 부족한 분량과 즐길거리 부재의 콜라보.
그렇다면 분량은 어떨까요. 꽤 여유롭게 진행했음에도 불구하고 엔딩까지 14시간을 조금 못 미치는 수준이었습니다. 스토리에서는 크게 건질만한 요소가 없었기 때문에 스토리를 진행하는 내내 '하나의 큰 줄기'에 대한 아쉬움을 떨쳐내기 어려웠는데, '딱 끝날 것 같은 부분'에서 정말로 딱 끝나버리는 상황이 펼쳐집니다. 이후에 남아 있는 것은 퀘스트 몇 개와 사이드 스토리 몇 개인데, 이것이 그렇게 영양가가 있느냐 하면 그렇다고 보기도 애매합니다. 개별적으로 짧은 스토리는 잔잔한 재미를 줄 수는 있어도 큰 임팩트를 남기기는 어려운 관계로 메인 스토리의 아쉬움을 끝내 달래주지는 못한다는 것이죠.
캐릭터 레벨을 200까지 올릴 수도 있고, 길드 레벨을 올린다거나 던전을 돈다거나 하는 등의 플레이 자체는 가능하지만, 과연 이 플레이를 계속해서 이어갈지에 대한 의문점 역시 남습니다. 앞서 언급했던 문제점들의 공통점은 하나같이 재미없음으로 귀결되는 문제들뿐이었기 때문이죠. 무엇보다도 온라인 게임을 표방하지만 전투가, 그리고 액션이 재미가 없었습니다. 이렇다보니 엔딩 이후의 남는 감상이라곤 '느와앗' 하는 단말마뿐일 겁니다.
NPC가 되어버린 캐릭터들이 그저 안타까울 따름. 사실, 모든 캐릭터를 구현하는 것도 버겁기 때문이 아니었을까 싶다. |
엔딩 이후에는 퀘스트 클리어가 남지만, 솔직히 구미가 당기지 않는다. |
여유롭게 진행해도 13시간 남짓. 플레이어를 더 붙잡아둘 매력이 부족했다. |
사실 정말로 자잘한 문제들을 언급하자면 끝이 없습니다. 카메라 시점에 따른 배경의 투명화가 적용되기 않기 때문에 시야를 가리며, 강화나 퀘스트에 필요한 소재는 드롭되는 위치를 알 수 없기 때문에 불편하죠. 캐릭터끼리 연계할 수 있는 스킬들은 전무하며, 필드에서 캐릭터끼리 겹쳐지는 현상과 실상 색놀이로 채워진 몬스터의 개체수 부족 등 차라리 문제가 아닌 점을 짚는 편이 더 빠를 정도입니다.
전투 외에 필드에서 즐길거리가 따로 있느냐 하면 그것도 아닙니다. 이벤트는 다시 감상할 수 없어 일회성에 그치며, 그저 이제까지 감상했던 CG만을 볼 수 있을 뿐이죠. 이벤트에서는 전투 이외에도 다른 행동에 대한 이야기가 등장하기는 합니다만, 실제로 하는 것은 불가능합니다. 이렇게 문제는 꼬리에 꼬리를 물어 결국 다시 원점으로 돌아오게 됩니다. 어디를 어떻게 따져도 결국엔 부족했다는 평가를 피할 수 없다는 것입니다. 개인적으로는 좀 더 과격한 표현을 마음껏 써내려가고 싶을 정도로 심각한 수준이라 생각하고 있으니까요.
보스조차도 재탕에 색놀이 수준이니 더 무슨 말이 필요한지? |
신앙심 하나만으로 지뢰를 밟아댔더니, 이제는 지쳐버렸을지도 모른다. |
일러스트나 한국어화만큼은 칭찬받아 마땅한 수준이다. |
■ 게임을 평하는 기준은 똑같아야 되니까.
장르에 따른 게임의 차이는 분명 이해가 필요합니다. 노벨 게임은 그에 걸맞은 재미가 있으므로 액션 게임에서 기대하는 것을 요구해서는 안 되며, 그 반대 역시 동일합니다. 어쩌면 캐릭터 게임이라 불리는 4여신 온라인 같은 게임도 비슷한 처지에 놓여 있을지 모르겠습니다. 그렇다고 해서 게임이 게임으로서의 모습을 보여주지 못한다는 점이 용서되거나 이해받을 수 있다고는 생각하지 않습니다. 게임을 구매하는 각각의 유저, 팬들은 자선사업가가 아니니까요. 게임을 구매하는 이들이 보여주는 열정이나 애정은 분명 더 나은 후속 작품을 위한 염원이기도 할 겁니다.
4여신 온라인은 그래픽과 캐릭터간의 분량 조절에서는 본편 시리즈보다 훨씬 더 좋은 모습을 보여주었습니다. 그러나 턱없이 짧았던 분량과 의의를 가지기 힘든 엔딩 이후의 플레이, 심각할 정도로 많은 문제를 가졌던 전투, 여러 편의 기능의 상실 등 만만치 않은 단점들을 끝내 극복하지 못했습니다. 크게 보자면 외전 작품들이 항상 겪어야만 했었던 재탕과 성의 없음을 그대로 이어받았던 셈인 것이죠.
주 당연한 이야기다. 장르에 따른 저마다의 재미를 무시해서는 안 되지만, 장르에 필요한 재미는 추구해야 마땅하다. |
4여신 온라인은 액션 RPG라는 장르인데, 과연 여기에 걸맞다고 보는가. |
혹은 너무 박하게 평가하는 것일지도 모릅니다. 어떻게 보면 말 그대로 캐릭터 게임을 만들어 파는 회사인 만큼 퀄리티는 A급 게임에서 보여주는 것을 기대할 수 없는 처지이며, 조금 너그럽게 생각하자면 캐주얼 게임으로서는 적당하게 즐길 수 있을 테니까요. 전체적인 평가가 그리 나쁘지 않았다는 점도 있었고, 국내서의 판매량도 의외로 나쁘지 않았던 성과를 생각해보면 좀 더 좋은 점들을 부각해야 했을지도 모릅니다.
그러나 게임에서 재미의 결여는 가장 심각한 문제라는 것 또한 잊으면 안 됩니다. 4여신 온라인에서 그나마 호평할 수 있는 부분이었던 점은 전투가 아니라 이벤트 스토리와 그래픽이었다는 점 역시 상기해야 합니다. 코스 요리를 주문했는데, 메인 요리가 엉망이었지만 전채요리와 디저트는 괜찮았다면 결과적으로 좋은 평가를 받을 수 있을까요. 제 생각은 조금 회의적이라는 것이죠.
4여신 온라인이 넵튠 시리즈의 새로운 입문작이자 팬들의 욕구를 채워주는 또 다른 게임이 될 수는 있겠습니다만, 그 이상도 그 이하도 아니었다는 저의 생각은 끝내 변하지 않았습니다. 최소한 기본에는 충실해야 했지만, 액션으로도 RPG로도 부족했던 모습을 부정할 수는 없는 노릇이었으니까요. 넵튠 시리즈에서 언제쯤이면 본편 시리즈와도 견줄 수 있을 만큼의 외전 작품을 만날 수 있을지 지금으로선 요원한 일이라 생각됩니다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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속을 그래픽이 어디???
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원래 넵튠은 본작 rpg가 아닌 스핀오프로 나오는 시리즈는 대부분 거르는게 맞긴합니다. 다 사서 해보고 소장중이긴하지만 진짜 캐릭빨 하나로 억지로 팔아제낀다는 느낌이 엄청난 게임들 액션 게임은 타격감 실종에 분량 개판 pp는 말도 하기 싫고 그나마 제가 개인적으로 srpg를 좋아해서 격신 느와르 인가 그거 하나 좀 즐겼지만 그래픽을 따지기 이전에 게임자체가 뭔가 심히 미완성으로 그냥 낸듯한 기분이 드는게 너무 많아요 본작 rpg야 분기나 파고들 요소 따지면 플레이 타임이라도 어느정도 보장된다고 치지만 이번작은 플레이타임도 생각보다 얼마 안 되고 팬들한테 캐릭빨로도 팔아먹는 것도 어느정도지 이젠 좀 게임성을 올려줬으면 하네요 스토리 만담 볼거면 그냥 개그프로를 보고말지 난 게임을 하고 싶다고요 캐릭터쇼가 아니라
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캐릭터 만담 스토리로 본다는거도 정도껏 해야지 이거할빠에 차라리 푸른혁명의 발큐리아가 더 낫습니다 차라리 푸른혁명 발큐리아는 스토리라도 괜찮고 게임난이도가 너무 쉽고 분량이 너무 적어서 문제지 이거보단 훨씬 낫습니다 넵튠게임을 PS3 넵튠초기판부터 비타판 PP빼고 플스4 등등 기종별로 다 샀을정도로 그냥 게임이 그럭저럭이다 싶어서 구매한사람인데요 PP는 안해봐서 모르겠지만 역대 넵튠 게임중에서 정말 최악으로 본게 비타로 나온 격차원 태그 블랑 좀비군단입니다 격차원태그 블랑 좀비군단은 제가 당시에 요즘나오는 모바일RPG 게임보다 한참 못하다고 엄청 깠었는데 이건 그냥... ㅋㅋㅋ 제일 이해가 안가는건 그래픽.... 뭐 그간 넵튠 게임들에 비하면 그래픽적 발전이 비약적으로 늘어나긴 했는데 이그래픽에 게임하다보면 갑자기 프레임드랍이 일어나서 버벅이는게 도대체 뭔짓을 했길레 이그래픽에 프레임드랍이 일어나서 버벅이는지 진짜 이해가 안됨 그간 게임들은 적어도 시스템상 문제는 없었지 이건 게임시작 누르고 로딩구간에서 간혹 멈추질 않나 게임하다가 간혹 튕기질 않나
(IP보기클릭)58.231.***.***
이 회사, 츠나코 없었으면 어떻게 되었을까?
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흠... 그냥 ㅂㅅ겜 이군영
(IP보기클릭)182.221.***.***
(IP보기클릭)14.45.***.***
(IP보기클릭)121.66.***.***
흠... 그냥 ㅂㅅ겜 이군영
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원래 넵튠은 본작 rpg가 아닌 스핀오프로 나오는 시리즈는 대부분 거르는게 맞긴합니다. 다 사서 해보고 소장중이긴하지만 진짜 캐릭빨 하나로 억지로 팔아제낀다는 느낌이 엄청난 게임들 액션 게임은 타격감 실종에 분량 개판 pp는 말도 하기 싫고 그나마 제가 개인적으로 srpg를 좋아해서 격신 느와르 인가 그거 하나 좀 즐겼지만 그래픽을 따지기 이전에 게임자체가 뭔가 심히 미완성으로 그냥 낸듯한 기분이 드는게 너무 많아요 본작 rpg야 분기나 파고들 요소 따지면 플레이 타임이라도 어느정도 보장된다고 치지만 이번작은 플레이타임도 생각보다 얼마 안 되고 팬들한테 캐릭빨로도 팔아먹는 것도 어느정도지 이젠 좀 게임성을 올려줬으면 하네요 스토리 만담 볼거면 그냥 개그프로를 보고말지 난 게임을 하고 싶다고요 캐릭터쇼가 아니라
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캐릭터 만담 스토리로 본다는거도 정도껏 해야지 이거할빠에 차라리 푸른혁명의 발큐리아가 더 낫습니다 차라리 푸른혁명 발큐리아는 스토리라도 괜찮고 게임난이도가 너무 쉽고 분량이 너무 적어서 문제지 이거보단 훨씬 낫습니다 넵튠게임을 PS3 넵튠초기판부터 비타판 PP빼고 플스4 등등 기종별로 다 샀을정도로 그냥 게임이 그럭저럭이다 싶어서 구매한사람인데요 PP는 안해봐서 모르겠지만 역대 넵튠 게임중에서 정말 최악으로 본게 비타로 나온 격차원 태그 블랑 좀비군단입니다 격차원태그 블랑 좀비군단은 제가 당시에 요즘나오는 모바일RPG 게임보다 한참 못하다고 엄청 깠었는데 이건 그냥... ㅋㅋㅋ 제일 이해가 안가는건 그래픽.... 뭐 그간 넵튠 게임들에 비하면 그래픽적 발전이 비약적으로 늘어나긴 했는데 이그래픽에 게임하다보면 갑자기 프레임드랍이 일어나서 버벅이는게 도대체 뭔짓을 했길레 이그래픽에 프레임드랍이 일어나서 버벅이는지 진짜 이해가 안됨 그간 게임들은 적어도 시스템상 문제는 없었지 이건 게임시작 누르고 로딩구간에서 간혹 멈추질 않나 게임하다가 간혹 튕기질 않나
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속을 그래픽이 어디???
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재미보다는 신앙심이죠..ㅎ.ㅎㅎ.ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ | 17.07.01 22:29 | |
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캐릭터게임 하는데 이유가 어딨겠음. 캐빨할라고 하는거지 | 17.07.02 00:43 | |
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뭔 재미인지 알면 너도 샀겠지... | 17.07.05 09:59 | |
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이 회사, 츠나코 없었으면 어떻게 되었을까?
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외전이 문제인거지 본가는 딱히 크게 문제 없어서... V II는 꽤 발전해서 어느정도 호평도 받았고. 외전 만드는 탐소프트가 문제죠. | 17.07.06 00:00 | |
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너 넵튠신자지? | 17.07.05 23:09 | |
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똥겜 덕후네 | 17.07.08 19:06 | |
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이중웹이라서 그럼 이중인격 잼 | 17.08.01 00:42 | |
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