본문

평점 :
3.7 더보기 +

[소감] 라오어2 직접 해보고 국내리뷰어들의 평을 보고 느낀점 (스포) [55]




(1255147)
37 | 55 | 4714 | 비추력 91
프로필 열기/닫기
글쓰기
|

댓글 | 55
1
 댓글


(IP보기클릭)218.39.***.***

BEST
거품물고 반발하는 사람이 분명 많겠지만, 스스로가 생각하는게 아니라 리뷰어, 스트리머가 대신 생각해주는듯이 구는게 참 답답하죠 먼저 들어온 정보가 생각에 큰 영향을 주는건 당연한거지만 내가 보는, 좋아하는 리뷰어-스트리머의 반응=나의 반응이 되는건 진짜 조심해야하는건데 말이죠 특히 요즘들어 이게 더 심해지는게 유명 스트리머 라이브 방송의 채팅반응을 보면 거의 우상화해서 어떤 행동을 하든 동조하고 그에 반하는 채팅이 나오면 바로 매장하는 분위기가 나와요 ’성향에 맞는 스트리머 방송을 보니까’의 수준을 넘어서 작은 컬트를 보는 느낌이에요
20.07.24 15:07

(IP보기클릭)218.146.***.***

BEST
이전 글에 댓글달까하다가 스포를 안하고 댓글달기 어려울꺼같아서 넘겼는데 드디어 엔딩보셨군요. 일단 저는 예술이 뭔지 잘 모르고.. 그래서 본문에 순수예술과 대중예술을 구분해주신 정보는 잘 읽었습니다. 한가지 여쭙고 싶은게 있어서 댓글답니다. 본문에도 잠깐 언급하셨지만, 게임은 '플레이'라는 측면때문에 '내러티브'가 큰 제약을 받는 매체입니다. 많은 분들이 직접 '플레이'하니까 더 몰입하기 쉬울꺼라 생각하지만 오히려 그 반대로 작용하는 경우가 많습니다. 대부분의 '플레이'가 싸움에 치우쳐있기 때문에(물론 퍼즐이나 스포츠같은것도 있긴 합니다만..) '플레이'의 방향과 '내러티브'의 방향을 일치시키는건 너무 어려운 일입니다. 영화로치면 모든 '내러티브'를 액션장르 그것도 1인칭시점으로만 풀어야하는 것과 비슷하죠. 그래서 대부분의 게임은 '플레이'와 '내러티브'의 방향이 어긋나버려서 따로따로 반쪽짜리 경험을 하게됩니다. 본문에서 적어주신대로 라오어1의 서사는 굉장히 뻔합니다. 하지만 그 뻔한 '내러티브'를 '플레이'를 통해 직접 경험하는 건 다른 매체에서는 시도조차 불가능한 일이지만, 게임에서도 쉽게 경험할 수 있는 일이 아니라고 생각합니다. 왜냐하면 그 뻔한 '내러티브'조차 '플레이'와 방향성을 일치시키는게 너무 힘든 일이기 때문이죠. 하지만 라오어1은 적을 쏴죽인다는 '플레이'와 부성애라는 '내러티브'를 완벽히 한방향으로 일치시켰습니다. 그 결과 뻔한 이야기가 '체험'이 됐구요.
20.07.24 17:39

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
가볍게 게임을 즐기려고 6만원가량 적지않은 금액을 소비한 유저입장이라면 화날만도 하겠네요. 그러나 제 글은 그런 유저들을 훈계하는 내용은 어디에도 없습니다. 리뷰어들과 게이머들이 모르는 용어를 마치 자신들이 그쪽 전문가마냥 아는척하며 꼰대를 부리는 태도를 지적한 겁니다. 가르치려는 훈계내용은 다시 읽어봐도 어디에도 없으니 정정댓글 부탁드립니다. 님의 무의미한 말한마디에 어떤 사람은 상처를 받을 수 있으니까요.
20.07.25 09:40

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
자신의 생각을 말하는게 왜 가르치는 것으로 들리시죠? 중고등학교때 친구들이 발표하면 가르치는 것 같이 매일 기분이 나쁘셨겠어요. 너무 자격지심이 크신 거 아니세요?
20.07.25 12:59

(IP보기클릭)221.148.***.***

BEST
이런 글 때문에 계속 라오어2 게시판을 끊지 못하는.... 흥미롭게 잘 읽었습니다.
20.07.24 16:17

(IP보기클릭)123.213.***.***

좋은 분석이십니다.
20.07.24 15:01

(IP보기클릭)49.175.***.***

흠. 그런데 2편은 어찌보면 Pure Art적인 요소들이 더 짙잖습니까? 글 쓰신 대로 정리해주신 정의에 따르면? 그런데 많은 대중들에게 감동을 주기 위해 그 선을 점점 흐리게 하다보면 결국 Popular Art가 되어버리는 것은 아닐지... 개인적으로는 기생충은 오히려 Pure Art의 요소가 있는 Popular Art에 가깝다는 생각이 드네요. 그리고 엘리가 그랬던 것은... 갓 성인이 된 인물이기 때문이라고 생각합니다. 뭐 멘탈은 단단한 편이지만 조엘의 죽음 및 온갖 고난은 PTSD가 올만한 수준이 맞다고 봅니다. 사람은 시간이 지나며 바뀌는 것이고, 그게 결코 단단해지는 방향으로만 가는 것도 아니라고 생각합니다. 더 무너지는 사람들도 있으니까요. 마냥 나이가 먹고 경험이 많아진다고 해서 단단해지는 것이 아니라, 오히려 깎여 나가는 경우도 있고... 그때 당시는 어려서 별로 못느껴서 아무렇지 않았지만 다시금 생각하면 고통스럽거나 잘했다고 생각하기도 하는 경우도 있으니까요. 감상 잘 읽었습니다 ^^
20.07.24 15:02

(IP보기클릭)182.224.***.***

dong4124
사실 순수예술을 하는 사람이든, 대중예술을 하는 사람이든 이제는 이 작품이 Pure Art냐 Popular Art냐 라고 명백하게 구분짓기가 되게 애매모호해졌습니다. 하지만 분명한 것은 정도의 차이는 분명합니다. 순수예술작품은 순수예술적 가치를 대중예술적 가치보다 비교할 수 없을만큼 중요하게 생각하고, 대중예술작품은 대중예술적 가치를 순수예술적 가치보다 비교할 수 없을만큼 중요하게 생각합니다. 이 비교할 수 없을만큼이라는 표현이 저는 매우 중요하다고 생각합니다. 저도 창작을 하는 사람으로써 두 관점에서 엄청난 고민을 합니다. 하지만 결국 내가 중요하게 생각하는 것에 치유쳐 선택을 합니다. 그리고 다른 한쪽에 대해서는 사실 흉내는 내지만 깊게 고뇌해보지 않은 영역이기 때문입니다. 사실 대부분 인간이기에 한쪽을 잘하면 한쪽을 못하기 마련입니다. 그러나 봉준호감독은 양쪽을 전부 끊임없이 고뇌해온 느낌입니다. 이건 의견이 꽤 다른데요. 제가 보는 봉준호감독의 작품들을 쭉 보면 대중성을 잡는 영화 컨셉을 잡고 예술성을 채우는 스타일은 아니라고 생각합니다. 그러면 그런 주제를 택하지 않았을 것 입니다. 반대로 자신의 철학을 담은 이야기를 쓰고 그것을 대중들이 즐길 수 있는 방식으로 바꾸는 것으로 보여집니다. 그 깊이와 여운이 어쩌면 완전히 깊지는 않을 수는 있지만 예술영화를 좋아하는 사람들에게도 만족을 줄만큼 기생충은 담아 놓은 담백한 의미들이 꽤 많았다고 느꼈습니다. 반면 대중들도 쉽게 알아차릴 수 있게 필요 이상으로 친절하게 비유해놓은 부분도 많았지만, 그래도 담백한부분도 많았던 이례적인 작품이었네요. | 20.07.24 15:31 | |

(IP보기클릭)49.175.***.***

냠냐암이
봉준호 감독의 작품들이 그런 의미에서 Pure Art에 가깝다고 하신 거였군요. 상세한 설명을 들으니 무슨 뜻으로 그리 말씀하시는 건지 이해가 갑니다. | 20.07.24 15:36 | |

(IP보기클릭)218.39.***.***

BEST
거품물고 반발하는 사람이 분명 많겠지만, 스스로가 생각하는게 아니라 리뷰어, 스트리머가 대신 생각해주는듯이 구는게 참 답답하죠 먼저 들어온 정보가 생각에 큰 영향을 주는건 당연한거지만 내가 보는, 좋아하는 리뷰어-스트리머의 반응=나의 반응이 되는건 진짜 조심해야하는건데 말이죠 특히 요즘들어 이게 더 심해지는게 유명 스트리머 라이브 방송의 채팅반응을 보면 거의 우상화해서 어떤 행동을 하든 동조하고 그에 반하는 채팅이 나오면 바로 매장하는 분위기가 나와요 ’성향에 맞는 스트리머 방송을 보니까’의 수준을 넘어서 작은 컬트를 보는 느낌이에요
20.07.24 15:07

(IP보기클릭)49.175.***.***

Dale
저는 반대로 그들이 그런 부분을 긁어주기 때문에 찬양하고 그 뒤에 숨어있는 느낌이에요. 방패막이랄까, '아이돌'이랄까요. | 20.07.24 15:08 | |

(IP보기클릭)218.158.***.***

좋은글 잘읽었습니다. 말그대로 게임매체로써 미래지향적이였고 다른여타 게임들보다 진일보했다는게 그말이지여 아직 헤쳐나가야할 길이 많은데 모두에게 못받아들일수는 있으나 이게임이 평가절하 되고 이런류가 아니더라도 무조건 똥겜이라는 수식어가 붙으면 앞으로 게임매체는 진짜 거기서거기인겁니다.
20.07.24 15:13

(IP보기클릭)182.224.***.***

루리웹-6843471200
사실 저는 게임뿐만 아니라, 다른 대중매체에서도 작가의 정서와 철학이 드러나는 작품들이 꽤 나오기를 바라는 사람입니다. 닐 드럭만의 태도는 정말 별로인데, 이런 작품이 많아지기를 바라고 있습니다. 물론 예술성을 드러난 작품은 늘 찬밥이기는 합니다. 서점가서 베스트셀러 책들만 봐도 아주머니들이 좋아하는 너무나도 당연한 말들만 있는 시집과 힐링도서들이 대다수고 내가 세상을 바라보는 시각에 대해 생각을 하게 해주는 책은 책장들 속에 숨어있으니까요 | 20.07.24 16:20 | |

(IP보기클릭)221.148.***.***

BEST
이런 글 때문에 계속 라오어2 게시판을 끊지 못하는.... 흥미롭게 잘 읽었습니다.
20.07.24 16:17

(IP보기클릭)106.101.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
냥이버스
엘리가 애비를 만나기전에 조엘의 죽음은 파이어플라이사건과 연관이 있고 그에대한 복수때문에 벌어진 일이라 이미 알고 있었습니다. 오언과 멜을 죽이고도 애비를 추적하겠다는 의지는 강하게 작용했습니다. 멜의 죽음에서도 엘린은 이 싸움이 얼마나 의미없고 피의자가 불분명한 싸움인지 느꼈을꺼라고 봅니다. 임신한 여자를 죽였고 자신이 사랑하는 디나도 임신을 했고, 자신이 죽인 한여자가 그저 복수를 위한 정당한 복수해소물이 아니라 똑같은 사연있는 사람이라는 것을 느꼈기 때문입니다. 그럼에도 엘리가 복수에 사로잡혔던 것은 시각의 문제입니다. 작은 구멍으로 세상을 바라보면 내 눈앞에 있는 것들만 보여지고 거기에 사로잡힙니다. 그리고 전체를 보지 못합니다. 애비는 주변친구들의 죽음으로 구멍같은 시야에서 벗어나 전체를 봤기때문에 엘리를 죽이지 않았고 엔딩에서도 죽일 의지가 없었던 것입니다. 하지만 엘리는 구멍같은 시야에서 벗어나질 못했습니다. 아니 벗어나질 못했다기보다는 본인 스스로 받아들이기 싫었다가 맞을 것 같습니다. 그래서 좁은 시야에서 느꼈던 복수를 실현시키면 자신이 고통에서 벗어날 것이라 믿고 싶었을지도 모르겠군요. 그리고 마지막 엔딩에서 엘리는 무의미한 살생과 복수, 애비와 자신은 시국이 낳은 똑같은 피해자들이라는 것을 받아들입니다. 쥐구멍 같은 시야에서 바라보는 세상에서 전체를 보고 받아들이는 마지막 씬에서 저는 철이 들었다고 표현한겁니다. | 20.07.24 17:52 | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
냥이버스
제 해석은 이렇습니다. 조엘의 얼굴이 떠오르는 것은 어쩔수 없는 강인한 경험이 주는 고통입니다. 엘리가 자신의 복수에 대해 비판적인 사고가 열린시점에서 고통의 원인은 복수가 끝나지 않았거나 조엘의 원한을 갚아주지 못한 찜찜함 때문이라 보이는 겁니다. 입안의 가시를 완전히 소면시키고 싶었던 겁니다. 그러나 애비가 엘리를 찾아온 이유는 엘리와는 분명히다릅니다. 엘리가 복수를 한다기에는 자기딴엔 선량한 배품을 해주었는데 배품에 비해 너무 과하다는 것을 상기시켜주고, 이 무의미한 싸움을 이제 그만 끝내고 싶은 것입니다. | 20.07.24 19:43 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
냥이버스
제가 핸드폰으로 답변드려서 오타가 있습니다. 소멸입니다. 제 답변이 너무 불친절했나 봅니다. 엘리가 애비와 첫 전투를 하고 애비에게 패배했고, 애비는 엘리를 죽이지 않았습니다. 내앞에 앞으로 보이지 말라는 말만 던지고 사라졌습니다. 라오어2의 연기방식이나 연출방식이 침묵의 톤을 유지하는데요. 이 사건 역시 침묵적입니다. 드러내면 쉬울 것을 드러내지 않았다는 겁니다. 이러한 침묵은 늘 강한 인상과 여운을 남기기에 많은 작가들이 침묵의 언어를 선호합니다. 저도 그렇고요. 이 사건만 보고 말해보면 엘리의 심정은 어땠을까요? 이 증오의 원흉인 애비를 만났습니다. 그리고 패배했고, 복수하지 못했습니다. 그러나 애비도 자신을 증오하고 있었습니다. 그 이유도 타당해보였습니다. 그래서 그 증오를 해소시키기 위해서 자신을 죽일 수도 있었습니다. 그러나 애비는 엘리를 죽이지 않았습니다. 용서일까요? 아니요. 용서는 아닙니다. 엘리가 가해 사실을 인정하고 진정으로 반성하는 태도가 보여야만 용서가 가능한 일입니다. 그러기엔 시간도 짧고 서로에 대해 소통한 것이 없습니다. 애비는 이 모든것이 무의미함을 이해했고, 엘리에게 그것을 알리고 싶었던 것 입니다. 엘리는 완전하게 그것을 해석하진 못했을지 몰라도, 자기 자신이 아무 죄 없는 임산부를 죽였습니다. 이런 자신의 모습을 제 3자의 입장에서 다시 바라봤을 것 입니다. 왜냐면 임산부를 죽이고 괴로워 했기 때문입니다. 바로 이 지점이 비판적인 사고가 열린 시점이라고 봤습니다. 자기 자신의 행동을 계속해서 정당화했던 엘리였는데, 그 행동이 맞는 것인지 의심했다는 것은 자기 행동이 객관적으로 정당한 것인지를 고민했기 때문입니다. 그리고 애비의 사건으로 이러한 고민이 더욱 증폭됐을 것이라 생각됩니다. 디나의 아이가 태어나고 시간이 꽤 지났음에도 엘린은 조엘이 죽임을 당하는 고통스런 기억이 떠오르고, 자신이 조엘에게 상처주는 말을 했던 미안한 기억들이 떠오릅니다. 조엘이 죽지 않았다면 엘리자신도 조엘에게 사과할 수 있는 기회가 있었을 것입니다. 하지만 애비는 그 기회를 허무하게 앗아가버렸습니다. 토미가 애비의 위치를 알려줬을 때 엘리는 정리되지 않은 심정으로 애비를 찾아갔을 것 입니다. 애비를 직접 만난 엘리는 동기도, 자신이 이래야만 하는 이유도 불명확했습니다. 그의 행동이 거침없이 복수했던 과거 엘리와 전혀 다르게 기고만장하지 않고 확실성없는 표정과 행동 명료하지 않은 말투를 보입니다. 그녀는 단지 조엘의 복수를 결론짓지 않았고, 조엘에대한 미안한 감정이 존재했고, 끔찍한 기억들이 떠올르는 이 모든 찜찜함에서 벗어나기 위해 다시 복수의 길을 걸었다고 보여집니다. 이전에는 증오로 복수에 대한 동기를 채웠다면, 마지막 복수의 길은 동기가 전혀 채워져 있지 않은 느낌을 받았습니다. 별로 애비를 증오하지 않았거든요. 이루지 못한 복수가 자신의 찜찜함을 조금이나 벗어낼 수 있을 것 같은 명료하지하지 않은 느낌과 바램을 믿었다고 보여집니다. 그리고 애비를 결국 죽이지 않았고, 이러한 복수가 자신의 찜찜한 입안의 가시같은 심정들을 해소시키지 못한 다는 것을 자기 스스로도 인정한 것 입니다. 그리고 이 고통의 기억은 평생 잊지 못하겠죠. | 20.07.25 01:35 | |

(IP보기클릭)218.146.***.***

BEST
이전 글에 댓글달까하다가 스포를 안하고 댓글달기 어려울꺼같아서 넘겼는데 드디어 엔딩보셨군요. 일단 저는 예술이 뭔지 잘 모르고.. 그래서 본문에 순수예술과 대중예술을 구분해주신 정보는 잘 읽었습니다. 한가지 여쭙고 싶은게 있어서 댓글답니다. 본문에도 잠깐 언급하셨지만, 게임은 '플레이'라는 측면때문에 '내러티브'가 큰 제약을 받는 매체입니다. 많은 분들이 직접 '플레이'하니까 더 몰입하기 쉬울꺼라 생각하지만 오히려 그 반대로 작용하는 경우가 많습니다. 대부분의 '플레이'가 싸움에 치우쳐있기 때문에(물론 퍼즐이나 스포츠같은것도 있긴 합니다만..) '플레이'의 방향과 '내러티브'의 방향을 일치시키는건 너무 어려운 일입니다. 영화로치면 모든 '내러티브'를 액션장르 그것도 1인칭시점으로만 풀어야하는 것과 비슷하죠. 그래서 대부분의 게임은 '플레이'와 '내러티브'의 방향이 어긋나버려서 따로따로 반쪽짜리 경험을 하게됩니다. 본문에서 적어주신대로 라오어1의 서사는 굉장히 뻔합니다. 하지만 그 뻔한 '내러티브'를 '플레이'를 통해 직접 경험하는 건 다른 매체에서는 시도조차 불가능한 일이지만, 게임에서도 쉽게 경험할 수 있는 일이 아니라고 생각합니다. 왜냐하면 그 뻔한 '내러티브'조차 '플레이'와 방향성을 일치시키는게 너무 힘든 일이기 때문이죠. 하지만 라오어1은 적을 쏴죽인다는 '플레이'와 부성애라는 '내러티브'를 완벽히 한방향으로 일치시켰습니다. 그 결과 뻔한 이야기가 '체험'이 됐구요.
20.07.24 17:39

(IP보기클릭)218.146.***.***

루리웹-9652837077
라오어2의 '플레이'와 '내러티브'도 완벽히 일치했다고 저는 생각합니다. 본문에 엘리 애비와의 보스전이 괴롭다고 하셨는데 그 '플레이'에서 오는 그 괴롭다는 경험이 라오어2의 '내러티브'가 던지는 질문의 방향과 완전히 일치한다고 생각했어요. 이외에도 디테일 하나하나가 '내러티브'와 '플레이'의 방향성을 일치시키려는 노력으로 가득차있다고 저는 느꼈습니다. 그리고 그 일치를 경험했을때 분명 뻔한 '내러티브'인데 깊숙히 빨려들어가더라구요. 질문에 앞서 서두가 너무 길었네요. 저는 예술이 뭔지는 잘 모릅니다만, '예술이다'라는 말을 단순히 감탄사로만 쓰지는 않습니다. 보통 내가 이전에 겪어보지 못했던 단계?를 경험할때 썻던 것 같아요. 앞서 말한 '플레이'와 '내러티브'의 일치를 통한 '내러티브'의 생생한 체험을 예술적 관점에서 어떻게 생각하시나요? 이런 것도 예술적으로 가치가 있는 일인가요? | 20.07.24 17:39 | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

루리웹-9652837077
확인했습니다. 폰으로 작성하려다 저도 두서없이 써내려가서 집에들어가 답변드리겠습니다^^ | 20.07.24 19:52 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

루리웹-9652837077
질문주셔서 일단 감사드립니다. 답변드리기 전에 제가 개념을 집에 들어오면서 정리하고 최대한 깔끔하게 말씀드리려고 조금 늦게 답변드렸습니다. 폰으로는 3줄 밖에 보이지도 않고 말이죠. 질문자의 글을 먼저 쉽게 풀어썼습니다. "대게 게임이란 장르적 특성때문에 작가의 의도를 표현해 내는 것은 실현시키기 쉽지 않지만, 하나의 캐릭터를 육성시키며 플레이해나가는 방식인 액션게임에서 라오어는 작가의 의도를 표현해나는 방식과 캐릭터를 육성시키는 플레이방식의 교합지점을 잘 찾았고, 그 세계관에 완전히 몰입해 집중시켰다는 생각합니다. 라오어에서 세계관에 완전이 몰입시킬 수 있었던 핵심적인 요소가 바로 실시간으로 캐릭터 플레이라고 생각하는데, 예술적 관점에서 생각하는 견해는 어떻습니까?" 제 개인적인 답변을 드립니다. (제 답변은 지극히 제 생각이어서 누군가의 생각을 대변해 말씀드릴 권한도, 그럴 이유도 없습니다.) 제가 결론에서 라오어는 미래지향적이고 많은 예술적 가능성들을 증명시켜줬다고 적었습니다. 바로 영화의 한계를 라오어는 완전하게 극복시켰기 때문입니다. 이는 절대 부정할 수가 없습니다. 영화는 실시간이 아니지만 게임은 실시간입니다. 사건이 일어나고 그 사건에 대해 지속적인 감정을 플레이어는 오래 느낄 수 있습니다. 영화는 간접적이지만 게임은 영화보다는 훨씬 직접적입니다. 영화는 어쩔수 없이 서사의 흐름으로 내용이 흘러가는 부분을 피할 수 없고 관객은 그 흐름을 쫒아가는가 하면, 게임은 사건(캐릭터의 행동변화)이 일어나고 캐릭터의 변화된 상태로 세계관을 체험하게 됩니다. 그리고 다른 사건이 시작되죠.(창세기전처럼 서사적인 이야기 방식도 있지만 액션게임은 사건중심으로 흘러갑니다.) 그래서 그 사건을 잘 묘사했다면 영화보다 보다 훨씬 공감의 밀도가 짙어질 수 있습니다. 이러한 게임이 가진 궁극적인 장점들을 닐 드럭만은 충분히 잘 이용해 극한으로 보여줬다고 생각합니다. 그래서 저는 일관적인 답변을 드릴 수 밖에 없습니다. 이런 장점을 잘 살려 영화보다 세계관에 빠져들도록 만들 수 있는 장치가 있다면 그것은 흡입력의 기술입니다. 글로 비유하자면 필력이겠네요. (저도 그런 필력 가지고 싶네요.) 자가가 표현하고 싶은 이야가기 아무리 좋아도 그게 흡입력있지 않다면, 집중시키지 못한다면, 재미있지 않다면 구지 시간내서 즐길 이유는 없어지는 거죠. 게임의 이런 장점들이 있음에도 그것을 기존 게임들이 잘 살려내지 못했어요. 그러려면 작가의 깊이있는 철학이 담긴 디렉팅이 필요하거든요. 그것이 없으면 절대 불가능합니다. | 20.07.25 00:41 | |

(IP보기클릭)223.33.***.***

흔한 사골이지만 연기와 연출이 모든 걸 커버쳤다. : 완벽하 공감되네요. 라스트오브어스는 특히 1편은 흔하고 진부한 내용을 연출로 그냥 초전박살 조져버리는 게임이라 생각해요. 그 게 라오어를 제가 정말 높게 평가하는 이유거든요. 이런 시덥잖은 스토리라인을 연출로.... 후덜덜 하죠.
20.07.24 17:43

(IP보기클릭)223.38.***.***

상당히 인상깊은 글입니다. 좋은 글 잘 읽었습니다. 개인적으로 비슷한 의견을 가지고있었는데 제 머릿속에 있는 생각을 잘 풀어서 쓰여진 글을 읽은 느낌이네요.
20.07.24 18:22

(IP보기클릭)122.42.***.***

애초에 잘 쓴 이야기면 충격은 있을지언정 논란은 최소화되고 강점이 더 두드러졌겠죠. 그냥 잘쓴 이야기가 아닙니다. 흔히 잘 못 생각하는 경우가 있는데, 잘 쓴 작품은 서사, 구조 모든 면에서 단순하지 않습니다. 하지만 잘 쓴 이야기는 또 이걸 대중에게 이해하기 쉽게 접근할 줄 압니다. 이게 생각보다 매~~우 어려워서 거장이 있고 명감독이 있는 것입니다. 라오어2는 이런면에서 이야기 구조 자체에 실패한거죠. 완전한 실패는 아닌데, 그닥 효율적이진 못했습니다. 근래의 많은 이야기들은 메인플롯과 서브플롯을 갖습니다. 라오어1의 서사가 딱히 대단할게 없어 보일지는 모르고, 또 연출만이 두드러 보일지 모르지만 실은 플롯 자체의 짜임새를 높게 평가해줘야 합니다. 흔한데 흔하지 않게 만드는 기법이 아주 잘 동원되었습니다. 이게 잘 짜여져 있게 되면 어떤 효과가 나타나냐면 조연이 단 몇분만 등장해도 깊은 인상을 남기고 퇴장할 수 있습니다. 조엘의 죽음에 대해 웅장하지 못한 것이 메시지상 맞다고 생각하시는데, 전 이 점에 의문을 갖습니다. 이 점은 그저 단순하게 보면 됩니다. 목적이 과정에 우선한 것일 뿐입니다. 자꾸 해석하려드니 굳이 그런 해석을 하게 됩니다. 그저 닐의 목적이 과정에 우선했기에 부실한 설계가 되었을 뿐입니다. 목적에 공감하는 분들은 대충 지나가는 것이고, 그 목적이 별로인 사람은 다 눈에 밟히는 거죠.
20.07.24 18:23

(IP보기클릭)220.77.***.***

종사
종사님 글에서 느껴지는 종사님이 받아들인 라오어2도 인정합니다만, 그 관점이 절대적이지 않다는 건 말씀 드리고 싶네요. “단순하게 보면 됩니다” 이런 말은 종사님이 가진 하나의 관점이지, 모든 사람이 그렇게 봐야하는 건 아닙니다. 그리고 뭔가 해석을 적어 놓으면 재미없는 걸 억지로 해석해서 끼워 맞추면서 추후에 의미있게 느낀다고 생각하시는데, 긍정적으로 플레이 한 사람들은 게임 플레이시에 그런 감정을 자연스럽게 느낀 거고 그런 감정과 감상을 글로 풀어내는 것 뿐입니다. | 20.07.24 21:02 | |

(IP보기클릭)220.77.***.***

루리웹-2326810353
추가적으로, “단순하게 보면”은 쉽게 설명할 수 있는 한 예시로 든 거지, 위 본 글의 거의 모든 부분에서 종사님의 관점이 적용됩니다. 예를 들면, 잘 쓴 이야기 = 대중들에게 쉽게 접근할 줄 안다. 서사가 단순하지 않다, 논란을 최소화 한다. 이 것도 사람마다 다르게 생각할 수 있는 관점입니다. 저런 것들이 잘 쓴 이야기의 긍정적 요소 중 하나일 수는 있겠지만, 저 들을 충족하지 못하면 잘 쓴 이야기가 아니다. 라고 생각하는 건 관점이란 이야기 입니다, | 20.07.24 21:09 | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

종사
라오어1의 서사는 매우 단조롭습니다. 하지만 서사는 감동을 주는 핵심적인 요소에서 가장 거리가 먼 장치라고 생각합니다. 우리가 집중하고 보는 영화나 글들의 공통점들은 바로 캐릭터의 행동반응때문입니다. 이러한 행동반응을 Reaction 또는 Dran이라고 하는데 이 dran이 우리가 흔히 쓰는 드리마의 어원입니다. 그래서 드라마틱한 전개방식이란 흥미로운 캐릭터의 행동반응들이라 해석해도 이상하다고 볼 순 없습니다. 이러한 캐릭터들의 예상치 못한 행동으로 상황의 변화가 오는 것을 우리는 사건이라고 합니다. 라오어1은 물리적인 영향으로 드라마가 생기는 경우도 있지만, 섬세한 심층변화와 심리상태가 들어나는 대화나 표정으로도 드라마가 만들어졌기에 플롯은 엄청 단조롭지만 감정의 변화에 초점이 된 플롯은 섬세하다에 공감합니다. 그리고 게임은 창세기전같은 서사형식으로 전개되는 시나리오가 아닌 이상 플롯은 단조로울 수 밖에 없다고 생각합니다. 플롯이 복작한 드라마 다크도 서사형식이죠.서사방식의 단점은 서사의 과정은 늘 재미가 없습니다. 인간은 행동에 관심있어 하니까요. 그리고 조엘의 죽음방식은 메세지상 맞다고 저는 판단됐습니다. 다른 드라마적인 요소는 디테일하고 전개의 속도도 매우 디테일하게 설정한 부분들이 보이는데 조엘의 죽음과 다른 캐릭터의 죽음은 이상할정도로 허무합니다. 이상할정도로 느꼈다면 의도된것이라고 저는 보는 쪽입니다. 물론 작가는 사실 의도하지 않았는데 의도치 않은 부분을 독자들이 해석하거나 과장시키는 현상들은 너무나도 당연한 현상들입니다. 작품이 수수깨끼는 아니니까요. 각자의 경험과 철학, 정보와 지식을 바탕으로 해석하기 때문에 어쩔 수 없는 현상아닐까요? 과장된 해석으로 보여지기도 하지만 역설적으로 의도된 것으로 보여지기도 한데요 전^^ 그래서 맞다 틀리다의 진위여부는 의미없을 것 같습니다. 그건 작가만 아는 비밀이니까요. | 20.07.24 21:28 | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

예술인지 뭔지 별로 알고싶지않고요 예술어쩌고하면서 글쓴 이분도 이제 1~2편 동시에 한것뿐일뿐 게이머들이 7년전 이게임을 첨했을때 감동 그리고 2편을 16년에 발표하고 4년동안 게임쇼와 정보를 하나하나 읽어가며 기다려온 기대감 그 기다림의 결과가 닐강아지 예술놀이에 조롱당한게 구역질나서 까는거임
20.07.24 20:16

(IP보기클릭)220.77.***.***

게롤트리비아
그런 부분 인정안한다는 말 본문에 어디에도 없습니다. 그렇게 받아들인 사람이 있다고 해서, 재미있게 한 사람들이 억지로 역겹다고 느껴야될 이유도 없고, 느낄 수도 없습니다, 예술이나 저런 해석에 대해 알고 샆지 않으면, 안 읽으시면 됩니다, | 20.07.24 20:47 | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

루리웹-2326810353
네 그래서 그 점을 충분히 이해한다고 글에도 적었습니다. 그렇다면 리뷰어나 게이머들도 그렇게 사실만 이야기하면 나쁠 것 없다고 보여집니다. 하지만 꽤 다수의 게이머와 거진 모든 국내 리뷰어들이 본인들도 뜻을 모르는 예술성에 대해 마치 내가 예술병환자보단 예술이 뭔지는 안다는 식으로 이야기를 하길래 저는 그것이 불쾌했던 겁니다. 무언가를 평가하고자 한다면 다른시각에서도 생각해보면서 논리적으로 냉철하고 객관적인 평가를 해야합니다. 하지만 닐 드럭만이 가르치려 든다고 조롱한다고 욕하면서 그런 게이머들 스스로도 잘 알지도 모르는 것을 가르치려는 태도를 보입니다. 이런 상황이 되게 아이러니합니다. 그리고 예술놀이라 예술을 비꼬시는 것도 불쾌합니다. 본인도 예술에 대해 잘 알지도 모른다고 고백해놓고, 잘 알지도 모르는 예술을 비꼬는 이유가 뭐죠? 닐드럭만이 작품을 그렇게 만든게 화나신거면 그렇게만 말씀하시면 될 일입니다. 닐드럭만이 작품을 기대치만큼 못만든거가 왜 예술이 예술놀이로 욕먹어야하는지 저는 이해가 가지 않습니다. 저는 우리가 좀더 다양한 시각을 공유하며 더 나은 문명을 만들어가는데 첫 시발점은 항상 예술이기에 예술은 우리 사회에서 가장 중요한 매체라고 생각하는 사람입니다. 그런데 이런 예술이 예술병, 예술놀이로 욕먹어야할 이유는 없는 것 같은데요. | 20.07.24 20:48 | |

(IP보기클릭)115.41.***.***

냠냐암이
예술을 욕하는게 아니라 예술을 하는 행위를 욕하는겁니다. 예술을 하는 행위 그자체를 욕하는 이유는 사람때문입니다. 예술가가 예술하는건 아무도 욕 안합니다. 찬양하죠. 예술가도 아닌 인간이 예술한다는걸 숨기고 트레일러로 사기를 치고 그걸로 돈을 받아먹으니 욕을하는것이지요. 소비자가 돈을 지불한 이유가 트레일러를 보았기 때문이고, 예술한다는 행위는 트레일러내에서 아무런 징조도 찾지 못했습니다. 단순한 오락을 원했는데 예술을 들이밀면 그 누구라도 욕합니다. 나는 맛있는 스테이크를 사려고 돈을 지불했는데 예술적인 그림이 들어있으면 욕 안하겠습니까? 가방끈이 짧아서 제 생각을 제대로 표현을 잘 못하겠습니다. 대략적인 개념만 이해해주실수 있으시면 감사하겠습니다. | 20.07.24 21:08 | |

(IP보기클릭)220.77.***.***

모닝코피
모닝코피님 말은 이렇게 정성으로 리뷰 쓰는 사람들은 대부분 이해합니다. 그냥 맛있는 스테이크보다 쓴 커피를 기대한 사람도 있었고, 맛있는 스테이크를 기대 했으나 쓴 커피가 나왔는데 너무 만족스러웠던 사람도 있는 거에요. 이런 정성글 리뷰는 스테이크 기대한 사람이 커피 먹고 쓰다고 맛없다고 버리는 걸 이해 못한다는 이야기가 아니라 커피 맛이 이런 이런 부분에서 너무 맛있었고 만족 스러웠다 라고 하는 이야기일 뿐입니다. | 20.07.24 21:18 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
냥이버스
(오타가 있는데 수정할 수 없어서 삭제하고 다시 수정하고 작성합니다. 내용의 수정은 없습니다.) 뒤샹의 샘이란 작품은 변기통을 예술작품으로 만든게 아닙니다. 뒤샹이란 작가를 솔직히 좋아하지는 않습니다만 그가 샘이라는 작품을 보인 것은 변기통도 예술될 수 있다가 아니라, 변기통이라는 껍데기는 무늬에 지나지 않고, 내가 예술이라는 것을 하는데에 있어서 겉모습이 아름답고 번지르르한 것 보다 나의 예술적 행동의 그 원천적 동기가 중요하다는 것을 비꼬은 것 입니다. 유베날리스가 스파르타쿠스보고 Mens sana in Corpore sano(건강한 육체 속에 건강한 정신이라도 있더라면)라고 비꼬았던적이 있는데 체육계사람들이 그의 책을 단 한페이지도 읽어보지도 않고, 건강한 육체속에 건강한 정신이 깃든다고 해석한 것과 변기통이 예술작품이 됐다고 해석하는 것은 같은 오류를 범하는 것 같은데요... 그리고 뒤샹의 샘 때문에 예술가의 동기의 중요성이 매우 중요시 됐고, 음악, 미술, 무용, 건축, 조소 등 모든 분야에도 엄청난 영향을 준 사실은 분명합니다. 뒤샹같이 비판적 사고로 작품활동하는 사람 없었으면 우리는 영화관에서 진정성있는 영화를 보기가 지금보다 더 힘들었을 것이고, cg로 떡칠한 아무 의미없는 영화들만 줄을 이었을지도 모릅니다. 음악도 마찬가집니다. 김광석같이 진정성있고 깊이있는 대중음악을 만들려는 사람도 없었을 지도 모릅니다. | 20.07.24 23:00 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
냥이버스
해석을 듣고 예술이 된다면 이미 좋은 작품이 아니라는 말씀 너무 공감합니다. 사실 저는 그 말을 믿고 작업하고 있습니다. 이런 태도가 순수예술이 대중들에게 다가기위한 올바른 태도라고 믿고 있습니다. 그리고 그게 사실이길 바라는 사람 중 한 사람입니다. 뒤샹은 사실 그시대를 이해하지 않으면 현시대에서 해석해내기가 쉽지 않은 작품입니다. 그 시대의 미술은 화려하고 예쁜 그림만 그리는 예술가들이 득실거렸던 시대였기 때문에, 뒤샹은 그런 예술가들이 생각할 수 있도록 개념적인 미술형태를 보여줬던게 샘이었죠. 그래서 그 시대성을 방영해야만 알 수있는 작품이죠. 늘 예술작품은 그 시대를 방영하기때문에 지금 세대가 아닌 작품들은 항상 시대성을 방영해야해요. 그렇지 않으면 고흐의 작품도 이해할 수 없어지게 되니까요..........ㅠㅠ (제가 고흐를 너무나 좋아한 나머지...ㅎㅎ) | 20.07.24 23:14 | |

(IP보기클릭)112.155.***.***

결국 라오워2가 욕먹는 이유는 라오워1과 전혀 다른 방향성의 게임출시와 그 후 유저를 대하는 닐드럭만의 태도때문이겠네요 확실히 전 라오워1같은 라오워2를 바란거같습니다
20.07.24 22:00
파워링크 광고

(IP보기클릭)112.148.***.***

사실 시나리오에서도 흔한 사골은 아니라 봅니다. 소재는 흔하죠. 지구를 구하는 치료제. 근데 풀어나가는 건 흔하지 않았어요. 라오어1은 시작부터 강렬한데 사실상 미국의 터부를 건드렸죠. 터부와 식삭함은 그리 연관되지 않는 구조잖아요. 뻔해 보이지만 영화에서 보기 힘든 시나리오입니다. 라오어1은 여러모로 클리셰지향이라기 보다는 클리셰를 부수고 있어요. 저만큼 많은 작품을 소비하는 사람은 인생에 만날 수 있을까 싶을 정도로 많은 작품을 소비해서 식상함은 밥먹는것 만큼이나 흔한 일이지만, 라오어는 그런 흔한 식상함을 준 경험이 아니었어요. 그리고 전달하려는 메시지는 사실 이런건 사골이라고 하기 애매하죠. 메시지가 식상하냐의 문제가 아니라 메시지는 어떻게 구현되느냐의 문제라 봐요. 메시지가 새로운게 중요한게 아니라요. 빈부격차 문제같은거 한다고 식상하니까 하지마! 라고 하는게 아니라 그걸 어떻게 공감가게 잘 표현했느냐의 문제겠죠. 사족으로 닐드럭만 연출 재능은 프롤로그 연기의 일화를 보면 알 수 있죠. 한국신파처럼 감정적으로 연기하는 연기자를 다들 연기 잘한다며 칭찬하는데 감독이 여러번 다시 시켜서 연기자가 짜증이 너무 났는데, 그 때 감정없이 로봇처럼 행동에 순서를 정해서 진행하라고 해서 감정씬에서 크게 절제된 연기를 했고 그 결과물에 연기자가 놀라고, 사람들을 울렸으니까요.
20.07.24 22:08

(IP보기클릭)122.44.***.***

게임리뷰 유튜버들의 악의적이고 대충 듣기 좋은 말 + 어려워 보이는 용어 몇개 버무려서 그걸 정답인냥 내놓는 리뷰들에 환멸을 느꼈었는데, 이런 장문의 글로 정리 깔끔하게 해주셔서 감사합니다. 라오어2는 저에게도 꽤 불편 하고 피곤 했지만, 그만큼의 플레이 가치가 있었던 게임 이었고 너티독이 차세대로 넘어가서도 이런 예술성에 대한 도전이 계속되길 희망 합니다.
20.07.25 04:17

(IP보기클릭)223.38.***.***

메탈찡
그리고 계속망하면됨ㅋㅋㅋ | 20.07.25 09:45 | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

예술작품 산거 아닌데요. 그냥 즐길려고 게임상품을 구매한거죠. 하여간 뭘 그렇게 가르킬려고 드는지..
20.07.25 05:41

(IP보기클릭)59.22.***.***

시간아흐르렴
게임 후 쓰는 감상을 가르치려고 한다. 고 생각하는 게 참.. 이 댓글도 그럼 게임은 그냥 즐기려고만 상품 구매해야 한다고 가르치려는 댓글인가요? | 20.07.25 07:37 | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

루리웹-2326810353
루리웹-2326810353님은 좋은 학생이시군요 ^^. 많이 배우세요. 그런대 전 라오어2를 예술작품 감상용이 아닌 즐기려고 산 게임상품이였다라고 쓴거 밖에 없는데요. 상상력이 좋으시네요. 착한 학생이군요. ! | 20.07.25 07:58 | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST 시간아흐르렴
가볍게 게임을 즐기려고 6만원가량 적지않은 금액을 소비한 유저입장이라면 화날만도 하겠네요. 그러나 제 글은 그런 유저들을 훈계하는 내용은 어디에도 없습니다. 리뷰어들과 게이머들이 모르는 용어를 마치 자신들이 그쪽 전문가마냥 아는척하며 꼰대를 부리는 태도를 지적한 겁니다. 가르치려는 훈계내용은 다시 읽어봐도 어디에도 없으니 정정댓글 부탁드립니다. 님의 무의미한 말한마디에 어떤 사람은 상처를 받을 수 있으니까요. | 20.07.25 09:40 | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

냠냐암이
냠냐암이님이 길게 작성한 글은 유의미하고 제가 짧게 작성한 댓글은 무의미한거군요. 참 재미있는 사람 많단 말이야. 길게 가르쳐놓고 마지막에 아니라고 말하면 부정되는건가?. 그리고 다른 사람 의견은 무의미하다면서 나 아프니 하지 말라? ㅋㅋㅋ. 예술가님 자기애가 참 아름답습니다. | 20.07.25 11:32 | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST 시간아흐르렴
자신의 생각을 말하는게 왜 가르치는 것으로 들리시죠? 중고등학교때 친구들이 발표하면 가르치는 것 같이 매일 기분이 나쁘셨겠어요. 너무 자격지심이 크신 거 아니세요? | 20.07.25 12:59 | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

냠냐암이
글은 왜 계속 수정하세요?. 자가검열을 할거면 뇌에서 먼저하고 쓰시던가요. 비꼬시니 저도 비꼽니다. | 20.07.25 13:02 | |

(IP보기클릭)14.44.***.***

시간아흐르렴
오로지 게임은 즐거우면 그만이다 모티브 이신분 또나왓네 시대가 변화고 있는데 언제까지 즐거운 게임만 찾을려고 그러시나여? 즐거운 게임 많으니깐 그거나 하시러 가시길, 가르치려든다?? 여기서 개연성 운운되면서 오남용 하는것처럼 예술이라는 단어자체를 오남용 하는걸 말하는거뿐인데 가르치려든다?? ㅋㅋㅋ 아는척하면서 말하는게 잘못된거 아닌가? 부정분들이 이게임을 절대 좋게 볼수없는 이유가 그거임 자기가 생각하는게 무조건 옳다 그이상 그이하도 아님 그것이 부정이되버리면 안되니깐 이렇게 자격지심 가지고 화내고 있는거겟져 | 20.07.25 13:46 | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

루리웹-6843471200
루리웹-684371200 님 위에 냠냐얌이님이 순수예술은 즐기는거라잖아요. | 20.07.25 14:14 | |

(IP보기클릭)14.55.***.***

시간아흐르렴
여기서말하는 즐긴다 라는게 단순히 객관화 시킬수 있는겁니까? 사람이란게 그렇게 단순합니까? 누구나 말하는 어벤져스 같은 영화보면서 즐긴다 만 포함되는게 아니라는거져. | 20.07.25 14:21 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

시간아흐르렴
즐기는 것이 순수예술이 아니라.... ㅠㅠ 저는 본문에 적었는데 왜 하나의 문장만 보고 혼자 오역하시나요..... ㅠㅠㅠㅠ 저는 그냥 울고 싶습니다. 순수예술 - 고양된 나의 상태에서 즐기는 것.................. 고양된 나의 상태가 여기서 포인트지 즐기는 것이 포인트가 아니에요...................................글을 제발...읽어주세요. | 20.07.25 14:23 | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

냠냐암이
길게 쓰는건 피곤한거 같고 짧게 쓰죠. 일단 냠냐님이 정의하신 순수예술의 정의부터 이해가 안갑니다. 순수하게 즐거움을 느끼기 위한 행위?. 그게 라오어2에 적절하게 표현되었습니까?. 너티독이 라오어2를 홍보한 내용은 "조엘과 엘리의 뒷이야기"였습니다. 그런대 라오어2에 어디에 조엘과 엘리의 뒷이야기가 있습니까?. 처절하게 파괴되고 고통받는 그들만이 있을뿐입니다. 이런게 순수하게 즐기는 겁니까?. 닐드럭만만 즐기고 있는거 아닙니까?. 그리고 게임의 순수예술성에 대해서 이야기 하시는데, 게임자체가 즐기기 위한 대중문화입니다. 그런 면에서 게임이야 말로 대중문화와 님이 말한 순수예술이 섞여있는 분야이겠죠. 그런대 닐 드럭만은 플레이어가 고통받기를 원했다라고 하면서 의도적으로 이런 괴작을 만들어냈습니다. 그래픽등의 게임적인 요소를 배제하고 예술적인 시야로만 긍적적으로 평가하신다고 하셨죠?. 예술은 사람들의 동의와 이해, 감정이입이 있어야 성립됩니다. 이게 전제조건이겠죠. 그런대 라오어2의 경우를 보죠. 1편은 세기말 상황에서 펼쳐지는 부성애였습니다. 선택지가 없는 한방향 게임이였죠. 그런대 2는 의도적으로 전작의 가치를 모두 파괴합니다. 이게 님이 말하는 순수예술로써 즐기는것입니까?. 순수예술은 즐기기 위한 행위이다라고 정의하셨는데, 이게 즐기기위한 스토리입니까?. 다른 IP로 이런 게임을 만들었다면 새로운 분야로 평가해줬을겁니다. 그런대 라오어1은 이미 많은 사람이 플레이했고 누군가에게는 소중한 감정과 기억을 담고 있는 게임이였습니다. 어떤 작가는 책을 탈고하고 나면 자신을 떠난다고 하죠. 누군가에게 읽혀짐으로써 누군가의 것이된다고요. 그런대 라오어2는 이런 감정적인 부분을 완전피 파괴했습니다. 즐거움을 주지 못하죠. 이게 님이 말한 순수예술적으로 좋은 평가를 받을 수 있나요?. 예술은 대중에서 나와야 합니다. 그리고 냠냐님이 뭔가 잘못 생각하시는거 같은데, 게임은 순수예술이 아닙니다. 애초 시작부터 대중으로 부터 나왔고 대중과 함께 성장한 산업입니다. 그리고 제가 가르친다고 느낀건 뭔 관계인지도 모르겠는 미국팝문화에 대해서 설명을 가져왔고, 순수예술이 순수하게 즐기는 것이다라고 저의한 부분입니다. 순수예술의 특징이 단순이 그것이라면 대중예술이야말로 가장 퓨어한것이겠죠. 고작 그 차이를 가지고 개똥같은 스토리를 옹호하는것 보니 배우신분들의 특유의 아는것을 가르키지 못하는 습성인가 싶어서 그렇게 쓴것입니다. 조롱조의 글을 먼저 쓰셨으니 좀 기분이 나쁘시더라도 이해를 하세요 ^^ | 20.07.25 13:00 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

시간아흐르렴
짧은 글에 상대방이 오해의 여지를 불러 일으키는 글보다는 이렇게 길게 자신의 생각을 적는게 오해없이 생각을 읽을 수 있고 얼굴 붉힐일도 없습니다. 글 잘 읽었습니다. 제가 답변을 드리기 전에 시간아흐르렴님의 글에서 큰 오류가 있어서 개념이 통일 되지 않아 이부분은 제가 짚고 넘어가고 싶습니다. 공격적으로 가르치려는 의도는 없으니 오해없으시길 바랍니다. 오류지점 : 순수예술의 정의를 순수하게 즐거움을 느끼는 행위라고 이미 정의를 내리시고, 그것이 객관적인 사실이라고 가정하게 글을 쓰셨습니다. 그러나 순수예술은 순수하게 즐기는 행위가 아닙니다. 이 정의를 다시 짚고 넘어가려면 A4용지 최소 10페이 분량의 글을 제가 적어야 하니 그냥 모르는 분야는 우리 거론하지 않는 걸로 합시다. 제 본문도 모르는 부분을 이야기하지 말고 자신이 아는 한도에서만 비판의식 가지는 것이 옳은 태도라고 쓴 이유가 이런 이유입니다. 지금 말이 계속 오역되고 동문서답만 반복됩니다. 순수예술에 대해 이야기 하고싶으시면 시간아흐르렴님께서 그쪽 분야에 대해 공부를 먼저 하시고 이야기를 하는 것이 바람직하다고 생각이 듭니다. 논점 1 : 너티독이 라오어2를 애초 홍보부터 조엘과 엘리의 뒷이야기라 홍보한 것은 유저들을 우롱한 것 아닌가? - 네. 그렇게 생각합니다. 작가의 의도인지 기획팀의 실수인지의 사실여부는 그들만 알겠지만, 이런 사례들은 주로 기획팀의 실수가 많습니다. 어쨌든 결과로 보면 우롱했다에 저도 손을 안들 이유가 없습니다. 논점 2 : 게임은 즐기기 위한 대중문화인데 라오어는 대중문화매체에 순수예술을 엮은 것 이라 보여진다. 닐 드럭만은 대중들이 이해할 수 없는 괴작을 만들는데 예술적 시야로만 긍정적인 평가를 하는 것이 객관적인 평가가 맞는 것인가? - 저는 유저들이 화낼만 하고 이런 반응을 이해한다고 글을 짧게나마 적었습니다. 대중문화는 대중들이 이끌어가는 것이기에 한낯 예술종사자라 할지라고 대중들이 그렇게 느꼈다는 것에 제가 길게 말할 것이 없습니다. 그래서 "게이머들의 분노는 충분히 이해가 됐고, 닐드럭만은 욕을 미친듯이 먹었고, 지금도 먹고있습니다." 라고 한줄로 짧게 소신을 밝혔습니다. 그 이상 제가 적을 의견이 없습니다. 논점 3 : 예술이란 사람들의 동의와 이해, 감정이입이 있어야 성립이 되는 것 아닌가? -여기서 다시 오류가 났습니다. 여기서 예술은 어떤 예술인가요? 순수예술인가요? 대중예술인(대중예술도 깊게 파고들면 두가지 의미가 있습니다.)가요? 대중예술이라면 시간아흐르렴님께서 생각하는 대중예술관이 그러하다면 그렇게 즐기시면 될 것 같습니다. 그러나 순수예술을 의미하신다면 사람들의 공의와 이해는 독자들의 냉철한 사상검열과 공감여부에 따라 선택적으로 작용되는 것 입니다. 인간의 생각은 같은 것이 없기에 모두가 공감할 수 없습니다. 그래서 순수예술은 모두가 공감해야 예술로써 성립되는 것은 실현 불가능한 생각입니다. 그리고 감정이입이 있어야 예술인 것인가?라는 논점에 대해서는 저는 분명하게 동의하지 않습니다. 어떤작품은 감정을 전혀 사용하지 않은 이성적인 사고로만 만들어 진 것들이 있고, 어떤 작품은 비판적 질문을 하기위해 작품이 만들어집니다. 개념예술과 초현실주의예술 등이 그렇습니다. 순수예술은 생각을 넓혀 우리가 고뇌하게 만드는 성질이 짙기 때문에 감정이입이 되어야 순수예술이라는 한계적 생각은 완전히 자기중심적 오만한 생각이라고 말씀드리고 싶습니다. | 20.07.25 13:49 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

시간아흐르렴
논점 4 : 즐기는 행위가 순수예술의 정의라고 말했는데, 이게 즐기는 스토리 인 것인가? - 즐기는 것을 쾌락이고, 쾌락은 충동과 갈망의 두 개념으로 나뉩니다. 쾌락은 생존하기위한 것이 아니라 우리가 즐기기 위한 욕심 때문입니다. 충동에는 식욕, 성욕, 탐욕이 있습니다. 아이돌의 대중음악, 단순한 게임, 단순한 오락영화는 우리의 총동욕구를 채워줍니다. 그래서 인간이 가장 하등한 쾌락이 충동입니다. 하지만 갈망은 우리가 충동에서 벗어나 성찰한 고양된 자아를 뜻합니다. 그것을 자유라고 우리는 이야기합니다. 그래서 순수예술은 곧 자유를 꿈꾸는 인간의 갈망이고, 그 갈망을 갈구하는 인간이 즐기는 고양된 오락입니다. 그래서 순수예술은 생각하는 놀이인 것 입니다. 그래서 라오어2는 생각하게 만들어줬습니다. 그래서 저는 즐긴 부분을 부정할 수는 없습니다. 다른 사람들은 어떻게 느꼈는지는 모르지만요. 논점 5 : 게임은 순수예술이 아니다. - 게임의 한계를 결정짓는 태도는 조금 안타깝습니다. 그리고 그런 한계를 뛰어넘으려는 갈망하는 작가가 나온다는 것은 저는 희소식으로 보고 있습니다. 더 많이 나와 대중들이 충동욕구만을 채우는 오락에서만 즐기는 것에서 조금 더 넓은 각도에서도 즐기고 공감한다면 우리 사회는 한층더 성숙해질 것이라는 것을 저는 믿고있는 사람입니다. 단 이것은 제 개인적인 생각입니다. 논점 6 : 대중예술이야말로 가장 퓨어한 것이다. - 대중예술이야말로 가장 충동적입니다. 그것이 순수한 것은 아닙니다. 순수한 것과 순진한 것은 완전히 다른 이야기 입니다. 순수한 것은 잔에 맑은 사상들이 채워져있는 것이고 순진한 것은 아무것도 채워져지 않는 것 입니다. 충동에 사로잡히는 것은 순수한 것이 아니라 순진한 것이라 표현하는게 더 맞습니다. | 20.07.25 14:05 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

냠냐암이
여담으로 저도 한낮 인간일뿐이라 업무에 스트레스받고 지칠때는 충동을 사로잡는 게임을 즐깁니다. 부정할 수 없습니다. 그래서 저는 인간입니다. 그것이 잘못된 것은 아니죠. 하지만 우리가 생각할 능력과 선택할 능력을 갖고 있다면 한번쯤은 갈망하는 인간으로서 즐거움을 누리는 것도 좋은 삶의 경험이라고 말씀드리고 싶습니다. 그리고 글을 자꾸 수정하는 이유는 댓글이 수정이 안돼서 입니다. 제가 오타를 싫어하는데, 빠르게 쓰다보니 자꾸 제가 쓴 글에서 오타가 보여서 눈에 거슬리네요. | 20.07.25 14:09 | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

냠냐암이
오류지점: 순수예술을 고양된 정신으로 즐기는것이라고 정의한것은 냠냐암이 님입니다. 논점3: 예술이 대중의 이해를 바탕으로 한다는것은 특정예술만의 특징이 아니라 모든 예술과 문학을 동반한 전제조건입니다. 논점4: 닐드럭만은 의도적으로 1편의 가치를 부셨습니다. 그리고 만들어낸 애비의 스토리에 냠냐암이님이 말씀하신 그 고양된 정신이 있는지 의문이네요. 저한테는 보이지 않더군요. 이건 개인적인 의견차이가 발생하니 더 말할 필요성을 못 느끼겠네요. 논점5: 오래된 게이머로써 굳이 제 가치관을 바꿀 생각이 없습니다. 게임을 즐기면서까지 뭔가를 더 해야 하냐고 외려 되 묻고 싶네요. 논점6: 결정적으로 여기에서 님과 저의 차이점이 발생하네요. 인간은 감정적인 동물입니다. 수많은 감정들이 쌓여서 하나의 인간을 만들어냅니다. 그런대 그렇게 만들어진 인간의 감정중의 하나인 충동이 저급한것이라고 보시는거네요. 모든 인간이 님이 주장하는것처럼 순수하고 맑은 사상으로만 채워질수는 없습니다. 그리고 그 순수하게 채워진 인간이 과연 훌륭하다고 말할 수 있을까요?. 여기에 과연 위 아래가 존재하나요?. 그렇게 이분법적인 사고를 하시는거에 아쉽네요. 그럼 이만. 저는 이만 주말을 즐기러 갑니다. | 20.07.25 14:29 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

시간아흐르렴
오류지점: 순수예술을 고양된 정신으로 즐기는것이라고 정의한것은 냠냐암이 님입니다. -순수하게 즐기는 것이 마치 단순하게 즐기는 것으로 용어가 문란하게 사용되는 것같아 짚은겁니다. 논점3: 예술이 대중의 이해를 바탕으로 한다는것은 특정예술만의 특징이 아니라 모든 예술과 문학을 동반한 전제조건입니다. -모든 예술과 문학을 돈반한 전제조건이라면 그 전제조건을 성립시킨 작품이 뭔지 적어주셨으면 하는데요. 괴태의 문학작품은 저 개인적으로 매우 싫어하는데 저로 인해서 이미 모든 사람들이 공감하지 못했습니다. 그럼 님께서 제시한 전제조건은 성립되지가 않습니다. 님께서 말씀한 기준에 대입하면 괴태의 문학작품은 예술이 아닙니다. 그리고 님께서 제시한 작품들에 대해서 제가 만일 그 작품을 공감 할 수 없다고 말하게된다면, 그 작품은 예술작품이 아니게 됩니다. 님께서 제시한 전제조건은 실현 불가능한 허황된조건입니다. 논점4: 닐드럭만은 의도적으로 1편의 가치를 부셨습니다. 그리고 만들어낸 애비의 스토리에 냠냐암이님이 말씀하신 그 고양된 정신이 있는지 의문이네요. 저한테는 보이지 않더군요. 이건 개인적인 의견차이가 발생하니 더 말할 필요성을 못 느끼겠네요. - 이걸 왜 저한테 따지는거죠? 고양된 정신에서 작가의 의도가 보여졌다고 논리적으로 설명한 글들이 꽤 됩니다. 예술적 가치가 있다고 생각하는 사람들이 이미 많은데, 예술적 가치가 없다고 님께서 단정 지을 권리는 없으십니다. 가치가 있다고 말하는 사람들이 이미 있는데 왜 가치가 없어지는거죠? 단순히 본인의 시야에서 보이지 않다고 왜 보였다는 사람에 틀렸다고 말을 하는거죠? 이거야말로 가르치는거 아닌가요? 님이 보이지 않았다면 본인이 보이지 않았다로 끝내고 개인의 답답한 소감만 표현하면 될 일입니다. 그리고 말도안되는 작품을 예술이라 우기는 현상들도 물론 있습니다. 그래서 평론가들이 있는것이고 그것을 냉철하고, 객관적으로 평가하는 것입니다. 그래서 평론가들이 필요한 것입니다. 해외 리뷰어들이 평론가로서 얼마만큼 좋은 자질을 갖고있는지는 모르겠습니다. 하지만 글의 성향을 보면 평론가라고 부를 만큼 냉철하지는 않아보입니다. 그래서 제가 이런 소감을 남겨본 것 입니다. 아직 게임은 예술적관념에서 평론하는 시스템이 구축되지 않았기 때문에 많은 모순들과 많은 오역들이 오고갈 수 있습니다. 논점5: 오래된 게이머로써 굳이 제 가치관을 바꿀 생각이 없습니다. 게임을 즐기면서까지 뭔가를 더 해야 하냐고 외려 되 묻고 싶네요. - 그건 선택입니다. 그리고 그 선택을 존중하기에 제가 뭐라 말할 순 없습니다. 논점6: 결정적으로 여기에서 님과 저의 차이점이 발생하네요. 인간은 감정적인 동물입니다. 수많은 감정들이 쌓여서 하나의 인간을 만들어냅니다. 그런대 그렇게 만들어진 인간의 감정중의 하나인 충동이 저급한것이라고 보시는거네요. 모든 인간이 님이 주장하는것처럼 순수하고 맑은 사상으로만 채워질수는 없습니다. 그리고 그 순수하게 채워진 인간이 과연 훌륭하다고 말할 수 있을까요?. 여기에 과연 위 아래가 존재하나요?. 그렇게 이분법적인 사고를 하시는거에 아쉽네요. - 예술이 왜 갈망으로써 이야기가 시작되는지 아시나요? 갈망하지만 이룰 수가 없기 때문입니다. 하지만 이루고자하는 인간의 동기와 태도가 예술에선 아주 중요한 역할을 합니다. 만약 이뤘다면 우린 인간이 아니라 신이었겠죠. 그리고 역사적으로 자유를 얻었다고 하는 사람이 기록돼 있는데, 그게 석가모니입니다. | 20.07.25 14:58 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

시간아흐르렴
순수하고 맑은 사상이 채워지기 위해선 우주전체를 이해하는 성찰이 필요합니다. 그것이 인간이 과연 해낼 수 있는 것인가? 하는 의문에는 석가모니가 해냈다고 기록되어있으니 가능은 할 수 있겠다고 보여집니다. 하지만 그것에 도착해야만 하는 것이냐는 선택적인 것이고, 순수예술은 그것을 지향하는 것이 중요한 것이지 성찰의 성공여부를 전제조건으로 하지 않습니다. 그래서 잔을 모두 채운 석가모니는 훌륭하다고 말할 수 있는데요.....그것을 우리 지구문명상 아무도 이루지 못했는데 석가모니는 해냈으니 이게 왜 훌륭하지 않을 수 있는 것이죠? 저는 거기에 손끝하나 근접하지 못했으니 훌륭하다고 말할 수 밖에 없습니다. 이분법적인 사고가 아니라 쾌락의 위 아래의 여부는 우리가 충동을 통제하느냐 통제하지 못하느냐에 여부에 따라 달라집니다. 당신이 만약 기혼인이라고 가정(혹은 사실일 수도 있겠죠)하고 다른 이성에게 충동적인 성욕과 연민을 느꼈습니다. 그 이성에게 불륜을 저지른다면 가장 하등한 쾌락주의에 지나지 않을뿐더러 스스로 통제하지 못한 것 입니다. 하지만 충동적인 성욕과 연민을 느끼기는 했지만, 내가 충동의 욕구를 해소하기 위해 이성과 불륜을 저지르면 가정이 파괴될 수 있고, 나의 부인(혹은 남편)에게 양심의 가책을 느끼기 때문에 이러한 충동을 제어한다면, 이는 지혜로운 선택이라 말할 수 있습니다. 이런 예를 들며 위 아래를 구분 짓는 것은 그것을 제어할 수 있는 자의적인 능력을 이야기 하는 것 입니다. 여자 댄서그룹의 노출과 어여뿐 얼굴을 보며 내가 충동적인 욕구를 해소시키는 것 보다 그것을 제어하고 그들이 부르는 작곡한 음악을 심도있게 판단하며 그것을 즐기는 태도를 이야기하는 것 입니다. 그런 태도를 가지게 되면 어여뻔 얼굴과 노출은 사실 중요한 요소가 아니게 됩니다. 그 음악이 얼만큼 진정성이 있고 심도있는 메세지나 작곡가의 정서가 들어있는지, 그리고 가수는 얼마만큼 작곡가의 정서를 재해석해냈는지를 보게 되는 것 입니다. | 20.07.25 15:14 | |

(IP보기클릭)112.145.***.***

흔한 스토리나 뻔한 결말도 자신이 직접격으면 뻔한게 아니게 되죠. 단순히 요리하다 불이나도 영화에서처럼 수건으로 덥고 소화기로 끄고 하면 별거 아니지만 실제로 경험하면 정말 무섭거든요. 게임이란게 자신이 직접 아바타를 조작해서 간접체험 하는 거라 영화나 대중예술과는 다른경험을 제공 한다고 봅니다. 내가 좋아하는 인물을 죽인 캐릭터를 자신이 직접 조작해서 체험한다는건 플레이어들에게는 상당히 충겨적인 체험이죠.
20.07.25 06:12

(IP보기클릭)14.44.***.***

벤클리프
그래서 말하잖아여 조엘이 죽엇을때 엘리처럼 모두가 분노하고 증오했고 애비를 플레이할때 모두가 경악해여 하지만 결과는 다르져? 극과극임? 왜이럴까여? 아설마 긍정쪽은 전혀 증오도 미비하고 애비플레이에 아무런 부정적인 감정이 없었다? 이런말은 하지마시길 | 20.07.25 13:51 | |

(IP보기클릭)110.70.***.***

예술이고 나발이고 분석은 떠나서 상품으로 볼때 Ps4황혼기와 ps5보급을 위해 라오어2에 거는 소니의 기대릉 닐드럭만은 충족했나요? 예술병이라고 리뷰어들이 폄하하는게 이겁니다 독립작품으로 닐드럭만이 라오어 ip사용하지 않고도 충분히 “예술” 창작활동 하던 뭐던 괜찮았을 겁니다 단지 소니와 라오어 팬들의 기대를 받아 출시한 라오어2에 왜 “상품” 이 아닌 “예술” 얘기가 나오는걸까요? 그건 철저하게 “상품”으로써 실패 했기에 “예술” 운운하면서 핑계를 대기 위함 이기에 그렇습니다
20.07.25 13:14

(IP보기클릭)182.224.***.***

루리웹-0594298754
제가 답변을 적었는데 글을 제대로 안읽고 섵부르게 답변을 단 것 같아 삭제하고 다시 올립니다. 소니와 너티독의 관계에 닐드럭만이 스크래치를 냈을 것이다. 닐드럭만은 소니의 기대를 충족시키지 못했다. 이것은 소니와 게임회사 간 스폰계약이 어떻게 이루어져있는지 그들만 아는 부분이라 유저들이 뭐라할 입장은 아닌 것 같습니다. 닐드럭만이 라오어 ip를 이용한 것 자체가 유저들을 우롱한 것이 아니냐는 말씀이시라면 전 아니라고 생각합니다. 라오어1도 닐드럭만이 디렉팅했습니다. 라오어2도 그가 디렉팅했고요. 작가가 어느 방향으로 작품을 만들지는 작가의 권한입니다. 그게 마음에 들지 않으면 그 프로젝트를 하지 않으면 될 문제입니다. 서양국가에서 우리나라처럼 투자자가 작품에 개입하는 일은 거의 없습니다. 우리나라와 동남아권에서만 존재하는 나쁜 관습입니다. 제가 알기론 서양에서 투자자가 작가에게 기획이나 작품의 방향성을 의논하는 권한도, 개입하는 권한도 계약서에 쓰지 않습니다. 그것을 쓰는 것 자체가 작가를 존중하지 않는 것으로 여기기 때문입니다. 소니는 일본기업이서 어떤 계약조건을 쓰는지 저는 전혀 아는 것이 없습니다. 단 제가 유럽과 미국에서 대중예술작품, 순수예술작품 프로젝트를 했을 때에는 그 어떤 투자자도 작가에게 작품의 방향성을 논의하거나 요구한적은 없었습니다. 그리고 작가 스스로도 이것은 작가의 프라이버시라고 이야기했고요. 작가를 믿지 않으면 애초에 투자를 하지 않는 것이 그들의 마인드입니다. 만약 투자하고자 했다면 작가를 전적으로 지지하고 믿는 것이 그들의 투자 문화라 느꼈습니다. | 20.07.25 16:08 | |


1
 댓글




글쓰기
공지
스킨
ID 구분 제목 글쓴이 추천 조회 날짜
1860 공략/팁 전체 금고 비밀번호 (20) Cirrus 54 192717 2020.06.20
311 공략/팁 「더 라스트 오브 어스 파트 2」 공략 가이드 (수집요소 100% 진행영... (42) _루리웹게임 108 425960 2020.06.18
12724 정보 느와르입니다. 2 46 07:58
12723 잡담 마포용식이 79 00:31
12722 잡담 루리웹-0647490694 100 2025.05.28
12721 잡담 삶의고즈넉함 175 2025.05.28
12720 잡담 느와르입니다. 141 2025.05.27
12719 정보 느와르입니다. 240 2025.05.26
12718 영상 느와르입니다. 2 1015 2025.05.25
12717 잡담 퍼기경 372 2025.05.24
12716 정보 느와르입니다. 215 2025.05.23
12715 잡담 루리웹-0647490694 1 427 2025.05.22
12714 영상 느와르입니다. 6 1346 2025.05.21
12713 정보 느와르입니다. 2 620 2025.05.21
12712 잡담 루리웹-0647490694 1 543 2025.05.20
12711 잡담 느와르입니다. 1 273 2025.05.20
12710 정보 느와르입니다. 1 298 2025.05.20
12709 정보 느와르입니다. 1 344 2025.05.19
12708 잡담 루리웹-5515431968 183 2025.05.19
12707 잡담 루리웹-7446073089 1 453 2025.05.18
12706 잡담 루리웹-0579110916 221 2025.05.18
12705 질문 Backtackle. 322 2025.05.17
12704 잡담 루리웹-7446073089 1 433 2025.05.17
12702 소감 루리웹-631941224 1 383 2025.05.16
12701 잡담 루리웹-7446073089 1 429 2025.05.15
12700 정보 느와르입니다. 1 465 2025.05.14
12699 질문 S흑표S 330 2025.05.11
12698 질문 파이널쉔무 377 2025.05.10
12696 영상 느와르입니다. 1 366 2025.05.09
12695 잡담 팡당팡당 1 326 2025.05.08
12694 영상 루리웹-7798898517 2 623 2025.05.08
12693 잡담 은둔바라 6 1153 2025.05.07
글쓰기 9883개의 글이 있습니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

더 라스트 오브 어스 파트 2

평점
3.7
장르
어드벤처, 액션
한글 지원
한국어지원(자막)


플랫폼
PC, PS4, PS5
가격정책
패키지구매
개발사
너티 독


유통사
SIEK
일정
[출시] 2020.06.19 (PS4)
[출시] 2024.01.19 리마스터드 (PS5)
[출시] 2025.04.04 리마스터 (PC)


X