최근 라그나를 해보려 하시거나 입문하시는 분들을 위한 가이드입니다.
기초적이라 할 수 있는 부분과 기본 테크닉 등을 다룰 생각입니다.
스토리면이나 케릭터 관련 정보보단 어디까지나 격투게임 안, 그러니까 인게임 속의 라그나를 다루는 글입니다.
1. 라그나란 케릭터는 어떤 케릭터야?
2. 라그나의 기본기와 필살기를 알려줘
1. 라그나란 케릭터에 대해서.
긴 리치의 기본기와 성능 좋은 기본기, 그리고 장풍계열 필살기와 돌진기 필살기, 승룡기 필살기를 모두 갖추고 있는 스탠다드 케릭터.
전작품에선 너무나 쉬운 난이도에 고데미지여서 많은 사람들이 서브케릭터로 한번씩은 건드렸었던 케릭터인데
현 작품(CP)에서 난이도가 상승하고 데미지도 그렇게 좋은 편은 아니어서인지 많은이가 떠나버린 케릭터입니다.
라그나의 장점은 쉽게 접근할 수 있으며 적당한 난이도에 적당한 테크닉으로 게임을 풀어갈 수 있다는 점 이며,
단점은 스탠다드 케릭터들의 단점답게 단조롭고 쉽게 파악이 된다는 점이 있습니다.
2. 라그나의 기본기와 필살기
어디까지나 기본적인 설명만 하고 넘어갈 것이며, 경어는 생략하도록 하겠습니다.
5A
가장 베이스이자 기본적이며, 콤보레이트는 짧지만 타이밍에 따라 건지기나 대공까지 칠 수 있다
2A
앉아 A, 상대의 느린 하단이나 중단을 잘라줄 때 요긴히 사용할 수 있지만 리치가 짧다는 점을 기억해둬야함
6A(점프켄슬 대응)
대공을 칠 때 사용하고 머리 무적 속성이 있으며 콤보중이나 콤보 시동기로도 꽤 자주 나오는 기본기
JA
상대가 공중에서 기본기를 꺼내거나 딜레이가 큰 필살기를 꺼낼 때 커트 혹은 공중에서 기본기 싸움을 할 경우 타이밍에 맞춰서 질러주면 좋은 기본기
5B
라그나 사기설에 절대 빠지지 않는 기본기, 짧은 딜레이와 긴 리치가 장점이지만 하단이 텅 비어 있어 하자마의 3C같은 긴 하단등엔 얄짤 없이 털림.
주변에서 '라그나는 5B하나만으로 사기야!' 라고 말한다면 그냥 무시하자.
존나 기내 사기다 라는 말은 자기가 안막았거나 거리재기를 않한건데 부끄러워서 본심을 말하지 못하는거 뿐이다
2B
하단 역시 5B처럼 긴 편이기는 하나 5B에 비해 짧다. 압박중 섞어주는 것으로 하단을 터는 용도로 사용하거나 서로 앉아서 간을 볼 때 살짝살짝 질러주면 효과가 괜찮다
6B
라그나의 중단기, 중단기이긴하나 발동이 느리다는 점을 기억하고 사용하지 않는다면 2A나 잡기, 혹은 빠른 기본기와 기술에 얄짤없이 커트 당함
JB
지랄 옆차기라는 말이 여기서 오지 않았나 싶다. 뻗은 발 외에도 판정이 있어서 걸쳐서 맞는다거나 라그나가 상대방을 딱 붙어서 넘어갈 때 꺼내면 히트하는 마법을 볼 수 있다
5C(점프켄슬 대응)
리치도 길고 거리재기에도 자주 사용되지만 딜레이가 길고 꺼내는 속도도 느리기에 무작정 사용한다면 빈틈을 만들 뿐이다
2C와 5C의 개틀링파츠로도 사용되나 2C 이후의 미묘한 딜레이가 없다면 히트하지 않는다.
2C
전작에서의 페이탈 대응 기능은 사라졌지만 카운터 히트시 비틀거림 효과 시간이 매우 길고 보정치도 매우 좋다.
카운터시동은 노리고 쓰기에는 무리가 있지만 압박중에 사용한다거나 공중에서 떨어지는 상대를 건지는데 사용해주자.
6C
1히트는 하단, 2히트는 일반타격. 대놓고 노리고 사용하기엔 발동이 매우 늦어 곤란하다.
압박중에 섞어서 하단을 터는데 성공한다면 상당히 좋은 효율을 낼 수 있을 것이다.
JC
공중 기본기 중 리치가 길고 꺼내는 타이밍에 따라 흘릴 수도 중단을 노릴 수도 있다.
다만 아래쪽으로 판정이 쏠려 있어 더 높은 위치에서 들어오는 공격에는 맥없이 털릴 수 있다
3C(점프 켄슬 대응)
하단 기본기, 점프켄슬도 대응되고 콤보 파츠 이용도 자주되지만 익숙해지기 전엔 자주 안꺼낸다는게 흠이라면 흠일지도...
5D(대시켄슬 대응/OD시에만)
앞으로도 위로도 판정이 매우 넓다. 또한 2히트지만 1히트 이후 필살기로 켄슬을 한다는 방식으로 이용할 수도 있고
오버드라이브시에는 전작처럼 대시켄슬도 가능하다.
2D(대시켄슬 대응/OD시에만)
상단 판정, 카운터 히트시 바운드. 오버드라이브 중엔 대시켄슬 대응.
설명만 놓고보면 압박중이라거나 사용해서 하이 리턴을 기대할 수 있을 것 같지만 딜레이가 매우 크다.
레피드 상태가 아니라면 혹은 자기가 미래를 볼 수 있는 능력이 있어서 카운터를 100퍼센트 터트릴 능력이 있다면 몰라도
남용하지 말자. 압박중에 섞는 것은 좋으나 상대방이 실력이 좋다면 2D를 꺼내기전 기본기를 하얗게 물들이며 가드하고 2D를 꺼낼 쯤엔 이미 모션을 보고 반격하고 있을 것이다.
6D(점프 켄슬 대응)
살짝 뜨면서 전방으로 넓은 판정을 가지며, 점프켄슬에도 대응한다.
점프켄슬 외에도 점D켄(6D 이후 JD를 사용하여 딜레이를 지우는 테크닉)을 이용하여 재차 하단이나 중단 혹은 이지를 건다는 방식으로 사용할 수 있다.
JD
JC가 아래로 판정이 쏠려 있다면 JD는 위로 쏠려 있다.
콤보 파츠로 이용하는 것 외에도 하이점프등으로 기본기를 꺼내려드는 상대를 격추한다거나
6D와 연계해서 사용한다거나 살짝 점프해서 날뛰려는 상대에게 카운터를 먹이고 압박감을 부여하는데도 사용될 수 있겠다.
헬즈 팡(HF/214A>214D)
돌진기로 사용할 수도 거리를 좁히는데 사용할 수 도 있고 후속 추가타를 딜레이를 줘가면서 사용한다는 방법도 있다.
건틀렛 하데스(GH/214B>214D)
중단기술, 공중에서도 사용이 가능하며 헬즈팡 처럼 추가타에 딜레이를 부여할 수도 있다.
이 추가타 딜레이에 따라 콤보중 레시피가 달라지게 되니 기억해두는 편이 좋다.
베리얼 엣지(BE/공중에서 214C)
공중에서 낙하하며 연타 공격을 행하는데 높이에 따라 상대방이 클린 히트를 하느냐 못하느냐가 정해지고 그 높이와 후상황 마저도 패치마다 변경되고 있다.
인페르노 디바이더(CID(DID)/623C(D)>236C>236C(날리기) or 214D(내려찍기)/DID는 페이탈 대응
C의 경우는 상승최고점까지 무적, D버전은 무적은 없지만 페이탈 대응 및 보정치의 이득이 있다.
공중에서 역시 사용이 가능하며 라그나 사기설에 일조하는 기술 중 하나.
남들이 라그나 인페 사기라고 해서 그말에 물고기마냥 낚여서 맹신하다가 존나 아프게 쳐맞고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다.
좋은 승룡기인건 맞으나 맹신은 금물.
첫 시동기인 검으로 올려베기는 2히트로 나뉘는데 어퍼를 빠르게 꺼내서 1타 이후 켄슬이 가능하다.
이것으로 레시피의 변동을 주거나 조율을 할 수 있다.
추가타(어퍼) 이후 다시금 추가타를 낼 수 있는데 벽에 쳐막는 효과 및 멀리 날리는 효과가 있는 날리기.
체력회복과 데미지면을 가져가는 내려찍기로 나뉘어진다.
OD시 내려찍기는 바운드 효과가 생긴다.
데드스파이크(DS/236D)/대시켄슬 대응
장풍계열(탄속성) 필살기, OD시 3히트로 늘어난다.
대시켄슬을 할 수 있는데 이 타이밍이 생각보다 적응이 안될 것이다.
조언을 하자면 검을 아래에서 위로 긁을 타이밍에 대시를 하면 된다.
아직 끝이 아니야(마다오/다운상대앞에서 22C)
상대를 일으켜 세우며 타격을 한다.
넘어진 적이나 낙법을 안하는 상대를 건진다거나 콤보중 자주 이용된다.
대시켄슬이 가능하다
블러드사이드(BS/214D)
공중에서도 사용이 가능하다.
지상판의 경우 가드당해도 후상황이 5:5이고 페이탈 대응이나 매우 늦게 판정이 나오니 읽히면 공중잡기등에 털릴 수 있다
공중판의 경우 빠르게 발동하고 히트시 낮게 바운드를 한다. 가드당할 시 후상황이 불리하다
블랙온슬럿(BOS/2141236C)
올려칠 때 전신무적이고 가드당해도 후상황은 5:5
그러나 아스트랄 히트인 만큼 노리고 쓴다거나 하는 것보단 같이 즐기면서 나온다거나 실력차가 엄청날 경우 한두번 나오는 정도.
그냥 어떤 기술이고 판정인지 알아두는 정도로만 기억해두자
생각했던 것은 많은데 막상 글로 옮기려니 쉽지가 않내요...
조금이라도 초보분들에게 도움이 됬으면 하는 의미에서 글을 조용히 끄적이고 갑니다.
초보를 위한 라그나 설명서(Ver.1.1) - 콤보편 : http://gaia.ruliweb.com/gaia/do/ruliweb/detail/ps/read?itemId=81055&bbsId=G001&articleId=7377610
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