원래 아래 krijer님의 글에 댓글로 간단히 적을려던 것이 길어지면서 블블, 그리고 노엘이라는 캐릭터를 처음하시는 분들께 이 매력적인 캐릭터에 입문하시는데 조금이라도 도움이 되었으면 하고자 글을 끄적여봅니다!
*그림, 프레임 정보가 포함된 그런 알짜베기 공략을 기대하시면 안됩니다 -_); 저에게 그런 고퀄 공략을 쓰는것은 불가능합니다!
우선 노엘을 시작하시기 전에 ... TV/스피커의 음량을 높혀주십시오. (?!)
노엘의 보이스량이 얼마나 많은줄 아십니까?!
대 라그나 (자꾸 바보라고 부르지 마세요!)
대 진 (소령님, 저도 이미 옛날의 제가 아니라구요!)
대 츠바키 (츠바키 정신차려!)
대 마코토 (마코토! 뭐라하더라 ;-_-)
대 레이첼 (레이첼씨...)
대 라이치 (가슴 크기가 뭐라구요!)
등등.. 평균적인 대캐릭터 음성에 비해 월등히 많은 수준의 보이스를 보유하고 있는 우리 노엘을 100% 즐기기 위한 조치이니 양해 바랍니다.
...죄송합니다. 잡설은 이정도로 하고 넘어가죠.
이 글에서 우선 노엘 사용자도, 상대방도 굇수 플레이어가 아니라는 가정하에 진행하도록 하겠습니다. 굇수 플레이어, 그것도 노엘에 대한 지식이 많은 플레이어들에게
이 공략은 무의미합니다!
1. 노엘은 어떤 캐릭터인가?
노엘은 손에 총을 들고 있지만, 총 처럼 쓰지 않습니다. (망할...)
사람에 따라 운영 방법은 다를 수 있겠지만, 전 노엘을 아웃복서 처럼 사용합니다.
노엘은 콤보든 견제든 한번 하고 나면 자신이나 상대를 많이 밀어내는 축에 속하고, 지속적인 인복싱 싸움을 진행하기엔 다소 계륵인 기본기들을 가지고 있어,
<유리할때만 싸우는> 전략이 좋다는 것이 제 의견 입니다. EX) 치고 빠지기, 거리조절 <- 초중요, 상대방이 기술 헛친 후에 달려가기 등
2. 노엘의 드라이브(D 버튼)는 어떤 것인가?
노엘의 드라이브 "체인 리볼버(CR)"는 일종의 "자세" 라고 이해하시면 되겠습니다.
D를 그냥 누르면 노엘이 앞으로 총을 뻗으면서 한대 탕 쏩니다. (총쏘는데 왜 바로 앞에서 터지냐고...)
이 상태를 그냥 두면 노엘은 다시 손을 거두고 자신의 쌍권총을 재장전하는 모션을 취합니다. (처맞기 딱 좋습니다)
하지만 만약 D를 누르고, 한대 탕 쏘는 타이밍 전후로 다른 버튼을 누르면, 총을 쏜 후 바로 다른 모션으로 이어집니다.
새로 취한 모션 중에도 버튼을 누르면(방금 전 누른 버튼과 똑같지만 않으면) 또 다른 모션이 나갑니다.
이렇게 "시동기"를 제외한 추가 모션을 총 4번까지 할 수 있습니다.
CR의 "시동기"는 D, 2D, 4D, 6D, 점프D, 점프4D 총 6개가 있으며,
4번의 추가 모션(4번 하기 전에 써도 됨) 끝에 "마무리 기술"로 쓸 수 있는 기술들이 총 3개(236D, 623D, 214D) 있습니다.
즉 <시동기> - 총 4번까지의 추가타 - <마무리기> 가 가능한 자세가 바로 CR 입니다.
쓰면 쓸수록 그림 없이 설명하려는게 굉장히 비효율적이라는 생각이 들기 시작했습니다만 사소한건 넘어갑니다.
추가타의 종류는 총 10가지며, 용도, 성능 모두 천차만별입니다. 어떤건 상대방에게 압박을 넣기 위해 주로 사용되며, 어떤건 콤보에 주로 사용되며 등등..
CR 추가타 종류
A, 6A
B, 6B
C, 6C
D, 6D, 2D, 4D
*한 가지 말씀드리면, 방금 전에 누른 버튼과 똑같은 버튼 추가타는 안나갑니다. 6B - 6B는 안되지만, 6B - C - 6B는 됩니다.
참고로, 여기에 나와 있는 추가타는 모두 필살기로 캔슬이 됩니다. 여기서 필살기란, 236C등 "커맨드가 들어가는 기술"을 의미합니다.
통상적으로 CR을 <마무리기>가 아닌 다른 기술로 캔슬할 상황은 한정되어 있습니다만, 긴 콤보를 위해 떠 있는 상대를 236A로 다시 띄운다던가,
긴 콤보 도중 같은 기술을 2번 쓰면 보정이 걸리니 다른 기술로 대체할때, 그리고 대미지를 더 우겨넣기 위해서 사용하는 경우가 있습니다.
3. 노엘의 드라이브의 용도는?
블레이블루 대다수의 캐릭터가 그렇습니다만, 노엘은 공/수 양면에 드라이브가 진득허니 쓰입니다. 없으면 얘기가 안되죠.
특히 많이 차이나는 것이 콤보 대미지인데, 노엘은 드라이브를 사용한 기~인 콤보를 사용하지 않으면 상대적으로 "짧은" 콤보를 쓰는
캐릭터들 만큼 대미지가 나오지 않습니다. 따라서 제 의견에는, 노엘은 외워야 할 콤보가 길어서 처음 시작할때 익히는 시간이 상대적으로 긴 캐릭터에 속합니다.
물론, 라이치/타오카카/아라크네 같은 애들에 비하면 VERY EASY 입니다. 한번 익숙해지면 굉장히 콤보가 쉬운축에 속하는 캐릭터니 그냥 외우세요(대정령 어투).
*본 공략에서는 가장 기본적인 콤보만 수록하겠습니다.
콤보 외에, CR은 상대방의 가드를 뚫는 용도, 그리고 수비용도로도 사용됩니다.
이 공략을 쓰면 쓸수록 "그냥 여러번 붙어보시면 경험적으로 익히시게 됩니다"라고 쓰고 싶은 무책임한 욕망이 무럭무럭 쏟고 있습니다만,
차라리 이 부분에서는 당장 생각나는 드라이브의 실전 사용법을 나열해볼까 합니다.
1) 공격시 - 빈틈 없애기/가드락 시키기
CR은 그냥 평상시에도 누르면 나가지만, 기본기에서 캔슬되어서도 나갑니다.
상대방의 가드를 뚫는 방법은 여러가지지만, 그냥 연속적으로 기술을 막기만 해도 부담을 느끼는게 사람 심리입니다.
D - A - B - C - 236D : 아무 생각 없이 D 눌렀는데 막막하시죠? 피아노 건반을 두들기듯 ABC 누른 후에 브룸~ 블레이져!
D - A - 2A - A - 2A - 236D : 아 뭔가 화려해 내가 생각해도 뭔가 쩌는듯한 움직임(비록 그것이 상대방의 체력에 미친 영향은 먼지 입자만큼 작지만).
위 두 가지 연계 기술은 사실 효율이 거의 없습니다. 말 그대로 상대방이 가만히 있어도 안맞는 그런 기술이죠. 하지만 일부러 이런걸 여러분께 보여드린 이유는,
이런 사소한게 손에 익어야 노엘의 CR이 헛치거나 막혓을 경우 빈틈을 없애는 버릇이 들어야 하기 때문입니다.
아까 처음에 D를 누른 후 아무것도 안하고 있으면 노엘이 재장전 모션을 취한다고 했죠? 그 모션이 나오는것 자체가 뭔갈 잘못했다는 겁니다. 블블이라는 템포가 빠른
격투게임에서 총을 장전하는 노엘의 모션은 초특급 울트라 빈틈에 속합니다. 따라서 자신이 원하는대로 CR이 나가지 않앗을 경우, 마치 처음부터 이게 의도였다는 듯이
빈틈을 없애기 위한 연속기를 구사해주셔야 합니다.
익숙해지면 위 연계기처럼 다급한 연계가 아닌, 실수를 심리전으로 바꾸는 일도 가능합니다.
노엘을 어느정도 상대해본 유저들은 노엘이 드라이브 도중에 빈틈이 찔끔찔끔 있다는 사실을 알고 있습니다.
노엘은 그럼 이런 유저들에게 무조건 당해야할 입장일까요? 그러취 안숩네돠.
CR 도중 4D, 623D, 236D 등이 가능한 것이 그 이유 입니다.
노엘이 지상에서 CR을 연계하고 있는데 상대방이 점프/저공대시를 통해 들어오려 하는게 보인다! : 623D(썸머솔~트!)
으엌 내 드라이브가 상대방에게 닿지 못하고 공간을 헛쳤어 ㅠ_ㅠ 쟤 바로 달려들어오려 하는데?! : 4D(뒤로 쓱 회피 하며 서있던 자리에 탕) 또는
236D(에라 모르겠다 브룸 블레이져!!!!!)
실수를 인정하자 한번만 봐줘 : A 또는 2A 사용 후 중립 (A 계열 추가타 사용 후 복귀 모션(재장전 모션)이 가장 빠릅니다. 상대가 라그나처럼 바로 B 갈길 수 있는 캐릭터가
아니라면 한번씩 사용해봅니다)
이렇듯 상황을 단순히 한~두개로 일축하고 그에 따른 대처법을 적을 수 있으면 편하겠지만, 블레이블루라는 게임은 그렇게 단순한 게임이 아니며,
이런 막무가내식 대처법이 가끔씩 먹히는 일도 있지만, 이 상황은 어디까지나 "노엘이 위험"한 상황임을 명심해주시기 바랍니다.
이 외에도 드라이브 심리전의 종류는 많으니 한 버튼 한 버튼 눌러보며 어떤 상황에서 쓰면 좋을지 연구해봅니다.
2) 연속공격
아직도 공격시 피아노 건반처럼 ABC 누르고 계시나요?
보다 효율적인 연속공격을 알아보도록 하죠 +_+
** 비단 노엘 뿐만 아니라, 블블이란 게임을 할때 유념하셔야 할 것이 있습니다.
"처음으로 상대에게 명중한 공격이 그 콤보의 총 대미지를 결정한다"
이것은 보정 때문입니다.
A(빠르고 가벼운 공격)으로 시작한 콤보는 그 이후 아무리 강력한 기본기/기술을 넣어도 약공격으로 시작했기 때문에 대미지가 많이 나오지 않습니다.
반면 보다 묵직한 기본기 - 즉 C 같은 공격으로 시작한 콤보는 똑같은 콤보라도 훨씬 대미지가 많이 나옵니다. 또한 A에서 시작한 콤보는 "낙법 보정"도 심하게 걸려,
통상 B이상의 기본기로 평소에 매끄럽게 연결되는 콤보가 A로 시작했을 경우에는 중간에 끊기는 경우도 많습니다(보정 때문에).
위와 같은 점을 입문자 여러분에게 말씀드리는 이유는 딱 한 가지 입니다. 명중률이 높다고해서 a를 누르는 분이 많기 때문입니다.
노엘의 A, 특히 하단 A는 굉장히 성능이 좋습니다(길고 빠릅니다). 하지만 a로 콤보를 시작했을 경우에는 그 후 콤보 옵션이 많이 한정 됩니다.
물론 저로서도 "A 사용을 지양해라"라고 말씀드리진 못합니다. 캐릭터, 상대의 성향에 따라서 빠른 기본기로 자주 커트 해줘야 할 상황은 발생하거든요.
위 사실은 알고 있는것 만으로도 장기적인 실력 향상에 도움이 될거라 생각하여 이렇게 조언 드립니다.
넘어가기전, 개틀링이 가지는 의미를 잠깐 다뤄보겠습니다.
개틀링은 간단하게 "기본기에서 연결되는 기본기의 연계입니다"
이것은 단순히 보다 많은 대미지를 상대방에게 주는 것 뿐만이 아니라, 가드 흐리기의 용도도 있습니다.
모든 기본기에서 모든 기본기가 연결되는 것은 아니어서, 특정 레시피를 몇개 알고 있긴 해야합니다만, 아래와 같은 응용은 가능합니다.
1. B - 2B - C - 2C
2. 2B - B - 2C - C
위처럼 두 개틀링은 사용되는 기본기도, 사용되는 기본기의 숫자도 같습니다.
하지만 1번은 두번째, 네번째 공격이 하단이며, 2번은 첫번째, 세번째 공격이 하단 입니다.
아무것도 아닌것 같죠? 당하는 입장에서는 그게 아닙니다. 매번 똑같은 개틀링으로 공격당하면 상대도 그것에 익숙해져서 참신한 반격방법을 떠올리기 시작합니다.
"하단 방어만 하면 문제 없잖아요" - ....? 상대방에게 방어를 하게 만드셨군요. 심리전 걸면 되겠네요?
이처럼 기술도, 필살기도 없이 상대방의 방어를 깨는것이 가능 합니다.
몇번 떄리느냐, 언제 무엇을 꺼내느냐만 적절히 섞어도 상대방은 헷갈릴 수 있으며, 방어를 굳히게 될 수도 있습니다.
아래의 "중/하단 심리전"과 섞어 써도 되고, 굳게 방어 하고 있는 상대에게 달려가서 잡아도 되고, 가능성은 무궁무진합니다.
어떤식으로 공격을 이어가는가도 큰 과제 입니다.
조금이라도 대미지를 더 주고 싶다 - 개틀링 끝에 시원하게 236C로 상대방을 튕겨냅니다.
꼭 콤보일 필요는 없잖아? : B - C가 명중 했다 - 236C로 끝낼 수도 있지만, 여기서 또 6B/6D 심리전을 건다. (아래 참조) 꼭 상대가 막고 있는 도중에
심리전을 걸 필욘 없습니다. 오히려 콤보가 끊기고 다시 리셋되면서 맞는거라 대미지가 더 들어갑니다.
원래는 노엘 사용자들이 자주 쓰는 개틀링 레시피를 적어볼까 했지만, 1에서 100까지의 숫자의 합을 직접 적어서 나열하는것과 같은 의미를 가지는것 같아서,
자신이 사용하기 적합한 것을 직접 개발하시길 추천합니다 +ㅅ+
3) 공격시 - 중/하단/잡기 심리전
일단 중/하단 심리전이 의미를 가지려면, 중/하단 심리전이 상대에게 먹혔을 경우 대미지가 나와야 합니다 - 그러기 위해서는 가장 단순한 콤보라도 알고 있어야 하죠.
그냥 외우세요.
<하단>
6D - 6B - 6C - 2D - 6B - 236D (순수 드라이브 콤보)
<중단>
6B - D - C - 6D - 6B - 236D (첫 6b를 제외하곤 모두 드라이브 콤보)
*D - C는 원래 안되는 콤보지만, 6B를 맞았다는 것은 상대방이 앉아 있다는 뜻이겠죠? 서있었더라도 앉히는게 6B이며, 앉은 상태에서는 뭘 맞아도 경직이 오래갑니다.
위 콤보들은 라그나의 B-C-헬즈팡 같은 콤보들입니다. 아무 생각도 나지 않을때도 나가야 합니다. 설령 막혔을 경우라도 어떻게든 상대를 밀어낼 수 있도록 설계되어 있습니다.
(B-C-236C가 더 라그나의 콤보와 비슷하다는 점은 그냥 넘어갑니다)
노엘은 굉장히 성실한(?) 중/하단기를 지닌 캐릭터입니다.
노엘의 가장 큰 문제는 기본기의 짧은 리치 입니다. 심리전을 넣을려면 엄청 붙어있어야 합니다.
간격을 좁히는 방법까지 공략에 적기에는 너무 어려울 것 같습니다. 노엘은 라그나처럼 대쉬 필살(헬즈팡, 건틀렛)기가 있는 것도 아니며, 접근하는 동안 상대방의
주의를 끌어줄 장풍 계열의 기술이 있는것도 아닙니다(진의 장풍 처럼). 믿을건 노엘의 기동력(스피드)밖에 없습니다. 노엘은 블블 전체 캐릭터 중에서 대쉬/점프
성능이 톱에 속하기 때문에 이 점을 적극 이용할 것을 권장합니다. 그나마 다행인것은 노엘의 드라이브가 추격 능력이 좋다는 것입니다(전진을 많이 함),
때문에 배리어 가드 등으로 잘 밀려나지 않습니다.
심리를 거는 구체적인 방법에 대해서는, 6B, 6D를 단독으로 사용하는 방법이 있긴 하지만 이 부분은 리스크가 많습니다. 특히 6B는 무적시간이라곤 전혀 없기 때문에
(6D는 그래도 노엘이 숙인 후에는 몸통 무적) 심리는 상대방을 가드락 시켜놓고 쓰는 방법과 섞어 쓰는게 좋습니다. 6B는 A, 2A, B, C(!), 6C에서 캔슬하여 쓰는게
가능합니다. 6D는 모든 기본기(특수기 제외)에서 캔슬됩니다. 아울러 6D는 드라이브 도중에도 섞어 넣을 수 있는데, "드라이브 심리전"도 가능합니다.
드라이브 도중 6B도 중단이기 때문이죠(내려차기 모션). 상대방에게 드라이브가 가드 당했을/시켰을 때, 6D/6B를 섞어서 넣어보세요.
이미 시동기와 추가타 상태가 다르므로 풀콤보는 들어가지 않겠지만, 드라이브도 심리전이라는 정신적 압박을 상대방에게 주게 됩니다.
그리고 가드 유무와 관계 없이 브룸 뷀뤠이쟈!! 로 거리를 다시 벌립니다.
부록 : <잡기>
앞잡기든 뒷잡기든 동일 - 어지간해서 노엘은 잡기를 "그냥" 쓰는 경우는 거의 없다고 봅니다(상대를 구석으로 몰고 싶다는 경우 말고는).
무조건 어떤 형태든 아래처럼 214A로 캔슬해서 사용합니다.
잡기 - 1히트 캔슬 214A(그냥 레버 214214214 돌리면서 A 갈기세요) - B(상대방이 쓰러져 있지만 판정 살아있어서 맞고 뜹니다) - C - 캔슬 대점프(2,8) -
점프 도중 C - D(이게 시동기) - 착지해서 6B - C - 6B - C - 236D
드라이브를 한번 사용하는 콤보 중에 가장 쉬우며, 가장 대미지 많이 나감. 숙지 필수!
대미지 더 넣기 :
드라이브 기술 역시 필살기로 캔슬이 됩니다.
그러면 브룸 블레이져 보다 대미지가 더 좋은 마무리기가 있을까요? 물론입니다 - 펜릴(632146D)이 있습니다.
펜릴을 넣기 가장 안정적인 구도는 드라이브 6B 도중 입니다. 즉 콤보 마지막에 6B - C - 브룸블레이져가 있다면, 그것을 6B - 펜릴 으로 바꿔주면 보다 많이 깍이는 콤보가 됩니다.
부록2 : <역가드> / <타이밍 흐리기>
중/하단 심리전 : 상대가 1방향으로 막고 있는데 4로만 막아지는 공격 넣기
역가드 심리전 : 상대가 4방향(정가드)으로 막고 있는데 6으로 막아야 하는 공격 넣기
= 일반적으로 역가드는, 상대방의 "등에 걸치듯" 내미는 공중 공격 입니다.
대표적으로 라그나/라이치의 공중 B가 있는데, 분명 공중에 있는 캐릭터의 동작은 <- 방향이니까 <-방향으로 막아야할 것 같은데,
실제로 판정은 반대방향에서 오는 겁니다. 즉 -> 방향으로 막아야 하죠.
블블에서는 공중 공격뿐만이 아닌, 역가드 방향에서 오는 필살기, 기상기를 기만한 역가드 등이 있지만 본 글에서는 노엘의 "대놓고 역가드로만 써라 기술"만 다루겠습니다.
노엘은 역가드 판정이 가능한 기본기가 공중 B,C,D 입니다.
그런데 이 중 공중 B,C는 역가드 판정이 굉장히 짧습니다. 그리고 노엘은 콤보 마지막에 상대를 밀어내는 경우가 많아, 노엘이 공중에 떠 있을때 그걸 멀뚱멀뚱 상대방이
바라보고 있는 경우는 적습니다. 뭔가 반격을 하거나 거리를 벌리는 경우가 더 많죠.
그럼 두 가지 기술이 남는데, 방금 언급된 공중D(공중에서 몸을 뒤집어 지상을 향해 총을 따당), 그리고 노엘의 역가드 전용 기술인 공중 4D(시동기)가 있습니다.
공중D 역시 이번 BBCP와서 성능이 매우 좋아진 드라이브기인데, 공중에서 한템포 흐리면서 (몸을 뒤집을때 잠깐 공중에 멈춤) 상대 기술의 헛침을 유도하고 공격하거나,
상대의 등 위를 아슬아슬하게 지나가면서 역가드를 넣기도 좋습니다. 이 기술의 문제점은, 리스크가 너무 큽니다. 따당 쏜 후에 지상으로 낙하하는데 땅에 착지하기까지
아무것도 할 수 없습니다 - 많은 연습을 해도 매번 역가드 판정을 낼 정도의 거리 조절도 어렵습니다. 즉, 지르는 기술입니다.
실패하면 COUNTER로 시작하는 콤보 한다발을 맞게 됩니다. 그것도 지상 시작 조건으로. 그래도 버드 미사일을 쏜다는 기분으로 써보실 분은 아래 콤보 참고 바랍니다.
공중D - 6B - C - 6B - C - 브룸 블레이져.
이것 말고 노엘의 역가드 전용기가 하나 있는데, 공중4D 입니다. 공중에서 어떤 상태에 있던(상승,낙하 상태에 관계 없이), 시동시 일정 거리를 앞으로 공중 제비 후
지상에 내려와 방금 뛰었던 방향(<-)으로 총을 낮게 한번 탕 쏩니다. 기술의 특징으로는, 캐릭터 충돌을 무시한다는 겁니다(근데 무적시간은 전~혀 없습니다).
즉 상대방의 키에 관계 없이 사르르 뒤로 넘어간다는거죠. 이후 6B - C - 6D - 6B - 브룸 블레이져 콤보가 들어갑니다. 그런데 이 기술.. 느립니다.
뭔가 반격할 생각으로 버티고 있는 상대에게 공중C(막힘) - 캔슬 공중4D 를 쓰면 아주 간혹 먹히긴 하는데, 자주 발생하진 않습니다.
특히 방어할 생각 만빵으로 대기하고 있는 상대방에게 통할 확률은 극히 낮습니다.
아주 아끼고 아껴서 한번씩만 쓰시는걸 권장합니다. 경험상 상대방을 구석으로 몰아넣고 사용시 성공 확률이 조금 더 높습니다(상대방이 아무리 구석에 붙어있어도 노엘이
그 뒤 공간으로 들어감. 근데 막히면 노엘이 구석으로 간다는 사실은 아시죠? ^^)
4. 노엘은 방어 어떻게 해요?
노엘 처음 하다보면 막막한 것이 방어 기술 입니다.
라그나는 넘어져 있다가도 갑자기 임풰리얼 디봐이다! 를 외치며 번쩍 일어나고, 진 상대로 어중간하게 뛰었다가 대각선으로 날카롭게 베이고.
노엘은 뭐하죠?
<진리의 4D>
역설적이지만 노엘은 블블 원작(CT)에서 패왕의 방어력(6C)을 자랑한 이후로, 꽤 오랜만에 본작인 BBCP에서 어마어마한 방어력을 손에 넣게 되었습니다.
그 이유는 4D의 성능 향상 때문입니다. 이전작(죄송합니다 전 EX는 거의 안해봤고 그 이전작까지 했습니다)까지는 굉장히 한정적인 상황에서 밖에 쓸 수 없었던 4D는,
노엘의 공중/기상공방전에 한줄기 빛을 내려주게 되었습니다. 기본적으로 4D는 발동 하는 순간 몸통 무적입니다. 예, 발동하는 순간만. 그것도 몸통만 무적.
발동 순간을 지나고 총을 땅에 빵 발사하는 순간에는 무적이 아니며, 하단 공격에 대해서는 일절 무적이 없습니다. 이게 그렇게 좋은 기술이냐구요?
한번 써보세요. 아니, 두번 써보세요.
만약 노엘이 쓰러져 있다고 상대방이 노엘에게 하단 공격을 고집하는것은 상대방에게 있어서도 공격 패턴을 한정시키는 결과를 야기합니다.
(기상 공방은 일방적이 아닌, 쌍방 모두에 대한 심리전이기 때문이죠) 또한 해당 기술은 기상 공방 뿐만이 아닌, 일반적인 중립 공방에서도
어마어마한 성능을 자랑합니다. 레이첼이 호박깔고 바람 일으키면서 뙇! 하고 달려오나요? 타이밍 맞추어서 4D 누르세요. 호박은 노엘의 몸을 지나가고,
레이첼은 내밀던 기본기가 닿지 않고 노엘의 총에 맞아 카운터히트로 공중에 뜹니다. (그것도 페이탈 카운터)
라그나의 헬즈팡/아즈라엘의 돌진기(이름이..;) 등 모두 깔끔하게 씹고 나가는게 바로 4D 입니다. 이런 기술 블블에서 흔하지 않아요.
심지어 커맨드가 버튼 하나 누르면 나가는 편리한 것입니다.
(이 어마어마한 성능 덕택에 일명 "4D만 지르는 노엘"이 한때(그리고 지금도) 이슈가 되긴 하였으나, 모든 기술에는 파훼법이 있고, 노엘 역시 4D만 지르다간
황천길 가기 딱 좋습니다. 이전에도 말했듯이, 드라이브 상태는 노엘이 "위험"한 상황입니다. 4D 헛치면 등골이 싸늘~ 해져야 합니다.)
정리하자면, 4D는 기상공방, 중립 공방때 특히 좋으며, 평범한 점프 공방(상대방이 더블 점프 등을 이용해 들어올 경우)에는 조금 애매합니다.
4D는 심지어는 "상대의 기상공방"(상대가 쓰러져 있는 경우) 에도 응용 가능합니다. 상대가 일어나면서 뭔가 했는데 그걸 씹음.
4D만 맞추면 의미가 없으니 기본 콤보는 아래를 참고합니다.
4D - 2D - 6B - C - 6B - 브룸 블레이쟈~
4D는 노엘이 시작하는 공격이 아닌 상대방의 공격에 대응하는 기술이므로 발생 상황이 다양합니다. 콤보가 깔끔하게 들어갈때가 훨씬 많지만,
가끔씩 너무 높게 뜬 상대방에게 2D가 맞지 않아 그 이후 기술들이 모두 헛치는 상황이 발생합니다.
2D가 맞지 않았을 경우 깔끔하게 블룸 블레이져로 콤보 끝내버리거나, 재장전(...)을 합니다.
과제 : 상대방이 높이 떠서 (더블 점프 등) 시간차 공격으로 날 헷갈리게 할려 합니다. 어떻게 해야 할까요?
해답 : 패기에서 밀릴 수 없죠. 우리도 시간차로 갑니다. 4D - A - 4D - A - 4D - 623D (입력 속도에 따라 나가는 속도도 다름. 상대방 대응에 따라 A/4D 대신
바로 623D 사용 가능) 넷 중 하나는 맞겠지 뭐 ;-_-)
<6A>
블레이블루에서는 거의 모든 캐릭터가 어떤 형태로든 대공 성능을 가진 특수기를 가지고 있으며, 그 중 대다수의 커맨드가 6A 입니다.
노엘도 마찬가지입니다. 차이가 하나 있는데 바로 성능이죠 ^^
하아.... 쓰지 마세요... (농담)
기본기 성능을 결정하는 요건 중에 중요한 것 중 하나가 바로 판정/피판정인데,
노엘의 6A는 둘다 열악합니다. 노엘의 공격이 미치는 범위가 굉장히 짧으며, 노엘이 맞을 수 있는 범위는 넓습니다.
이 특수기가 가장 이상적으로 쓰이는 경우는 "상대가 정확히 대각선 위로부터 접근할때" 인데, 이것도 이 상대의 공중 기본기 성능에 따라 다릅니다.
쉽게 말하면, 대부분의 대공 특수기가 가지는 특징인 점프 공격에 대한 무적을 노엘의 6A도 가지고는 있는데, 계륵입니다.
라그나가 성실하게 노엘에게 딱 좋은 각도로 점프C 하면서 내려와주면 좋은데, 괴랄한 역가드, 노엘의 A는 닿지 않는 거린데 라그나의 C는 닿는 거리 등에서
접근해오면 노엘이 집니다.
결론 : 있다는 것을 잊으면 안되나(사용할 상황은 분명 존재하므로), 절대로 방어 옵션의 우선 순위로 인식하진 말 것.
<펜릴>
과제 : 상대방이 기상공방시 계속 하단을 깔아요/4D가 기상 공방시에 통하지 않아요.
해답 : 노엘이 4D가 없었을 시절의 로또가 있었습니다. 바로 펜릴! +ㅁ+) 발동시 가드 판정이 있는 초필살입니다. 주의 : 점프 공격에 대해서는 다소 무력합니다.
펜릴은 히트 50을 사용하며 단독으로 사용 시 대미지를 2500 정도 줍니다.
구리다구요? 이것마저 없는 캐릭터가 얼마나 많은지 아십니까 (바렛 ㅠㅠ)
펜릴은 기상공방 리버설 성능이 완벽한 초필살기 입니다.
노엘의 기상에 맞춰 상대방이 뭔갈 내밀었다 = 펜릴이 들어가는 상황
*여기서 잠깐! 기상에 대해서.
블블은 쓰러졌을 때 기상 옵션이 4가지 있습니다. 튕겨서 일어나기(레버 중립, A/B/C. 무적), 앞으로/뒤로 구르기(4 또는 6 방향으로 레버, A/B/C) : 중간에 가드 불가능한
빈틈 구간 있음), 걍 일어나기(레버 방향 2, A/B/C. 시작할때 빈틈) 등이 있는데, 위의 기상 공방은 무적시간이 보장되는 튕겨서 일어나기(레버 중립 + A/B/C)에서 사용되는
상황으로 구상되었습니다.
기상공방시 펜릴과 4D를 섞어 쓸 수 있으면 보다 능동적인 방어가 가능해집니다.
(바렛 같은 캐릭터는 기상공방시 쓸 수 있는 무적기가 한개 입니다 한개. 맞추면 대미지 614에요.)
<끝>
어..음.. 아침에 심심해서 이것만 붙잡고 있었네요.
원래 댓글로 5줄 정도로 달려다가 수습하기 힘든 지경에 이르렀네요.
기초 공격..방어.. 큰 것 중에 빠뜨린 것 없죠?;
애초에 글 하나로 격투게임 캐릭터를 다루는것은 심히 무리가 있지만, 격투게임을 사랑하는 사람으로서 왠지 불타오르면서 글을 싸게 되었습니다.
쓰면서 느낀건, 역시 "캐릭터 공략"만 할 수는 없다는 점.
기술만 적고, 주로 쓰이는 상황만을 적을 수도 있었지만, 그것만 보고 응용할 수준이 된다는 것은 이미 일정 레벨을 넘은 사람들 뿐이라는 생각이 들더군요.
때문에 제 주관이 많이 들어간 공방에 대한 생각까지 많이 들어가서 글이 길어진 점 양해 부탁 드립니당.
*반응 좋으면 다음에는 사진/동영상 첨부, 또한 중급편도 고민해보겠습니다 +_+);;;
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