◎ 공략 본다고 구글 번역에 익숙해졌으니 구글번역체로.
Q : 소피의 아틀리에 장르는?
허나 RPG는 전투 난이도와 밸런싱 조절이 잘 맞지 않다.
초반에는 시나리오를 감상하는 비쥬얼 노벨이라고 생각하는 편이 좋다.
전혀 깊지 않다. 적당한 치유계의 얕은 줄거리. 소소한 맛에 하는 게임이다.
예쁜 캐릭터들이 웃고 떠드는 걸 즐기는 정도이며, 특별한 갈등도 심각함도 배신도 없다.
그냥 여유롭고 편안하게 즐기면 된다.
초반부터 각종 아이템을 제작할 때 효과를 최대로 채우려하지 않는 편이 좋다.
본격적인 연금술은 요정의 가마가 나온 후(기억을 되찾자 10)에 해도 된다.
일반적인 RPG로 전투를 개시하면 엄청난 스트레스를 받는다.
게임 중에 난이도 조절이 자유로운 것도 이런 면을 고려한 것 같다.
그러니 초반엔 서브 이벤트와 쉬운 전투나 카페 의뢰를 수행하며 시간을 보내자.
하지만 게임 내에서 품질을 신경쓰게 되는 시점은 후반부, 그것도 엔딩 부근이다.
본인의 경우, 품질을 신경쓰기 시작한 시점이 플래티넘 트로피를 달성한 후였다.
'하드'로 하면 적의 체력이 엄청나게 많고 초보에겐 생고생이다. 노말 정도가 입문자에겐 적당하다고 생각한다.
게임 중 난이도 변경에 의한 불이익은 없음으로, 플레이하면서 자신에게 맞는 난이도를 찾자.
개인적으론 하드는 엔딩 후에나 하는 편이 좋은 것 같다.
필드나 전투에서는 마을에서 장비한 아이템만을 사용할 수 있다.
마을을 나가면 장비를 변경할 수 없으니 미리 선별해 두자.
Q : 초반에 폭탄 아이템 제조가 너무 짜증난다.
이때부턴 같은 아이템을 반복해서 만들 필요가 줄어든다.
이를 이용하면 보스를 제외한 대부분의 몬스터는 일격사다. 전투는 이때부터 본격적으로 시작하는 게 좋다.
크리티컬++은 중후반에선 다양한 아이템에 흔하게 묻어나오는 특성이다.
그러니 잘 안 나온다면 좀 더 여유를 가져도 좋고, 게다가 채집한 식물이나 재료에 이미 크리티컬++이 있을 수도 있다.
달과 태양의 벌판에서 크리티컬++이 잘 안 나온다면 이미 가진 소재 중에 크리티컬++이 없는지 컨테이너의 특성 검색기능을 통해 확인해보자.
만일 당장 크리티컬++이 없어도 진행하다보면 자연스럽게 나오니깐 노가다를 반드시 해야한다는 부담을 가질 필요는 없다.
다른 무엇보다 중요한 점은 소문 구매를 통해서만 얻을 수 있는 특성이 아니라 아이템에 일반적으로 묻어나오는 특성이란 점이다.
크리티컬++를 얻기 위해 세이브 로드를 반복하며 소문으로 노가다를 하는 일은 피하도록 하자.
본인은 '기억을 되찾자6' 이후 달과 태양의 벌판에서 '태양의 가루'로 크리티컬++을 얻었다.
다른 RPG는 새로운 맵이 열리면, 해당 시나리오 단계에서 적절한 레벨의 몬스터가 존재하는 존이 열리는 형식이지만,
소피의 아틀리에는 그런 것과 관계없이 마구잡이로 맵이 열린다.
그래서 새로운 맵을 바로 탐색하지 못하는 게 다른 RPG 게임에 익숙한 사람들로선 엄청난 스트레스가 될 수 있다.
반드시 쓰러트려야하는 적이나, 진행을 위해 쓰러트려야하는 적은 후반부에나 나온다.
그러니 최소 ‘기억을 되찾자’ 부분이라면 새로운 맵이 오픈 되어도 신경 끄고 자신이 지금 할 수 있는 것만 하면 된다.
당장 열린 맵을 못 간다고 해서 시나리오가 요구하는 스팩을 못 맞추고 있는 게 아니다.
심지어 소문의 강적들도 엔딩을 보기 전엔 전부 무시해도 된다.
이것은 황당한 일이지만 버그가 아니다. 소피의 연금술 레벨이 10일 때 한개, 20일 때 두개, 30일 때 세개의 '특성'을 재료에서 생성품으로 옮길 수 있다.
요컨데 재료에 있는 '특성'을 옮겨야 하는 것이다. 의뢰 내용을 잘보면 특성 조건에 '염가', '크리티컬', '미니사이즈'등의 조건이 있을 것이다.
이를 확인하고 연금술을 통해 특성을 옮겨야 한다.
그리고 그룹의뢰로 나오는 것들은 일부만 해서 보고해도 된다. 완벽하게 못하는 걸 아쉽게 여길 필요가 없다.
그룹의뢰는 쿨하게 일부만 보고하자. 애당초 각 의뢰는 유저가 현 단계에서 수행 가능한지를 크게 고려하지 않는다.
오르면 좋은 거고 굳이 거기에 집착하지 않아도 호감도를 올릴 방도는 많다.
꼭 해야하는 거라고 심각하게 여기지 말자.
그래서 언제든지 사용하는 캐릭터를 바꿀 수 있다. 얻은 후 한번도 쓰지 않은 캐릭터라도 레벨은 같이 오른다.
그러니 경험치나 레벨 때문에 특정 캐릭터에 얽매일 필요는 없다.
Q : 시간의 흐름이 너무 압박이다.
시간이 가도 문제될 게 없다.
카페의 의뢰는 전부 포기하거나 실패해도 상관이 없으니, 시간이 가는 것에 압박감을 가질 필요가 없다.
다른 게임의 시간 제약에 익숙해진 탓이다.
이 게임은 기본적으로 1회차만 지원하기 때문에 시간의 경과 때문에 재플레이를 요구하는 구성은 피하고 있다.
이 경우 재조합으로 5*5나 6*6 올릴 수 있지만, 연습용 가마를 구매한 당시에는 힘들다.
다만 할머니의 가마는 상대적으로 5*5만들기 쉬운 편이다.
4*4 가마가 되었다고 해서 굳이 좌절하거나 2~4시간 전 세이브 파일로 돌아갈 필요는 없다.
‘기억을 되찾자10’에서 요정의 가마를 얻을 쯤이면 쉽게 바꿀 수 있고, 요정의 가마를 얻기 전까진 4*4로만 진행해도 어떻게든 된다.
물론 최선은 가마를 재조합할 때마다 미리 세이브를 해놓는 것이다.
6*6은 칸이 36개라 5개를 채우면 13%의 색상 보너스를 얻지만, 5*5는 칸이 25개라 5개를 채우면 20%의 색상 보너스를 얻는다.
그래서 상황에 따라선 작은 가마가 더 효율적일 수 있다. 상당수의 플레이어가 이런 이유로 6*6크기의 가마와 5*5의 가마를 준비해두는 편이다.
또 일부 아이템은 효과값을 채워도 능력이 상승하기보단 효과가 변하는 경우가 있다. 그러니 효과값은 다 채우는 게 무조건 좋은 것만은 아니다.
Q : 소문의 강적들이 너무 강하다.
특정한 소문이나 약소 강적들을 이행해야만 뜨는 경우가 있다.
최종보스 전에 저장을 해두는 것을 추천한다. 이것 때문에 2회차를 하는 사람이 많다.
이걸 무시하면 모니카 이벤트가 패스 되고 모니카 트로피를 못 따는 경우가 생긴다.
그러니 조심해야한다. 시기 자체는 모니카가 말해주기에 모르기가 어렵다.
가볍게 생각하다가 이거 때문에 2회차를 하는 사람도 있다.
추가로, 카페에서 노래 부르는 이벤트는 트로피 수집에 필수지만
모니카가 교회에 오라는 이벤트와 아이들 찾기 이벤트는 무시하거나 실패해도 트로피에 영향이 없단 의견이 있다.
고위 장비의 재료인 잊혀진 소재 4종을 가져가야한다.
4종 모두 강적을 잡는 노가다로 모을 수 있지만, 기본적으론 이벤트만 진행해도 한 개씩은 얻을 수 있다.
다만 ‘잊혀진 용수’는 주의 할 것이 세번째로 발생하는 엘리제의 퀴즈 이벤트를 하나라도 틀리면 몬스터로 노가다를 해야한다.
그러니 엘리제의 퀴즈가 시작되면 세이브를 해두고 엘리제 퀴즈 이벤트를 진행하는 편이 좋다.
장비 제작은 메인 시나리오의 진행과 관련된 캐릭터의 서브 이벤트 진행도에 따라 오픈된다.
그러니 제작이 안된다면 메인 시나리오 또는 서브 이벤트를 진행해야 한다.
Q : 호감도? 선물?
호감도는 전투, 상점이용 등으로 오른다.
선물은 소문을 참고해야하나 싫어하는 물품을 주면 오히려 떨어지는 일이 생기니 귀찮으면 전투와 상점이용만으로 해결해도 된다.
DLC숨겨진 서가의 하모늄과 벨베티스에서는 초레어 특성이 붙어 나온다.
하지만 이게 없어도 플레티넘 트로피를 따는 데는 문제가 없다.
초레어 특성 올콜렉션은 삼일에서 일주일은 걸릴 수 있으니 엄청난 노가다다.
기껏 게임 재밌게 해놓고 초레어 특성 모으려다 드랍율 문제로 멘탈이 나가는 사람이 한 둘이 아니니 가능하면 플레티넘만 따고 게임을 접거나,
엔딩을 본 기점에서 게임을 끝내는 것을 추천한다.
전투불가 당시에 발동하는 것이 아니라, 전투불가 판정을 받고 2턴이나 5턴이 지난 후에도 아이템을 장착하고 있으면 확률적으로 부활한다.
본인은 마왕과 처음 붙을 때 전멸할 뻔해서 포기하려고 했으나 플라흐타와 소피가 계속해서 부활하는 바람에 포기하고 싶어도 이 옵션 때문에 엄청난 턴을 소비해 잡고 말았다.
3턴이나 4턴 후에 일어나는 것을 보면 연금술좀비란 말이 절로 나온다. 물론 자동 부활은 필수옵도 궁극옵도 아니다. 이보다 좋은 옵은 얼마든지 있다.
이 두가지는 모든 보스몹에게 먹힌다. 브레이크는 보스의 행동을 무마해서 좋고, 레벨다운은 보스의 공격력을 낮춰서 좋다.
DLC나 마왕에게 도전할 생각이라면 레벨다운은 준비하는 편이 좋다. 특히 DLC 숨겨진 서가는 필수 수준이다.
모든 전투 강제 출격이다. 모든 아이템을 사용가능하다.
스킬은 적에게 브레이크를 거는 것 외엔 매리트를 못느꼈다.
강력한 공격 아이템과 포스 브레이크 위주로 가는 편이 좋다.
스킬로 부활이 있다. 다만 후반에는 힐링 캐릭으론 잘 안쓰인다.
스킬 카레이도 스타가 적당한 범위를 갖고 있어서 좋다.
특이할 점은 공격력을 깍는 능력이 있어, 보스의 공격력을 깍는 용도로 편하게 써먹을 수 있다.
안정적인 스킬과 방어력 깍기. 거기다 턴이 돌아올 때마다 자동 회복한다.
공격 스킬의 범위도 좋고 액티브 회복기도 갖고 있다.
이처럼 밸런스가 잘 잡혀있으나 외관에서 대부분의 플레이어에게 버림 받는 불쌍한 캐릭터이다.
줄리오
방어담당. 느리고 튼튼하다. 강한 적에겐 스탯이 상승한다.
그야말로 튼튼한 성기사다. 여캐 풀파티를 고집하지 않는 이상 보통 전위를 맡게 된다.
폭탄, 추가타, 타임 카드로 공격에 치중된 캐릭이다.
서브 어택커로 활용된다.
소피와 플라흐타 다음으로 많은 아이템을 사용가능하다.
덕분에 역할 선택폭이 넓은 소피와 플라흐타 대신 코르가 아이템 담당을 맡기도 한다.
평타엔 HP흡수가 붙어 있고 민첩성이 가장 높아서 인기 캐릭터다.
공격 평균치가 높은데다가 각종 너프 기술을 소유하고 있다.
특히 발키리어설트는 기본 스킬 중 유일에 가까운 전체 공격기다.
에텔 로즈는 레벨다운이 붙어 있어 자주 사용했다. 전리품 업도 매력적인 편.
다수의 적을 상대로는 발키리어설트. 보스를 상대로는 에텔로즈로 레벨다운을 걸어준다.
프리츠
강력한 평타. 연타 능력이 좋고 전투의 초반 턴에 강하다.
하롤의 능력을 연타 성능에 몰아준 느낌. 강력한 평타 담당으로 쓰인다.
소피와 함께 마법 아이템을 사용할수 있다.
획득 당시에는 평범하나 DLC 초레어 특성을 이용하면 최강의 사기캐로 거듭난다.
만능에 가까우며 딜링, 보조, 회복 어느 쪽으로 갈지는 본인의 마음. 돌메이크 덕택에 한계점이 가장 높다.
강력한 평타 캐릭터로 키울지, 스콜슈트로 보조역할을 맡길지, 아이템을 이용해 저주나 회복을 담당할지는 컨셉잡기 나름.
물론 이러한 면모는 엔딩 후 노가다를 걸친 엄청난 투자를 필요로 한다. 그러다보니 플레티넘 달성을 목표로 할 시기엔 굳이 안 써도 문제가 없다.
플라흐타를 넣지 않고 다른 캐릭터로 파티를 짜는 경우도 많다.
연습용 가마는 나중에 요정의 가마나 좋은 재료를 얻으면 되니 실수해도 그 구간만 참으면 된다.
잊혀진 용수도 몬스터 노가다를 통해 추가로 얻을 수 있으니 퀴즈를 실수해도 망한 건 아니다.
이것들만 조심하면 2회차나 진행을 되돌아갈 필요가 없다.
다만 올 수집 세이브 파일은 로드가 반복되었음으로 실제로는 10~24시간 정도가 더 붙을 것이다.
Q : 게임이 어려운 것은 아닌가?
시간과 여유가 나면 퍼즐 게임이나 연애 시뮬을 하는 느낌으로 하면 된다.
아틀리에 시리즈 중 가장 캐쥬얼하고, 또 수작으로 평가 받으니 가벼운 마음으로 입문하면 된다.
특히 바로 전작인 황혼 3부작이 망작 평가를 여러 곳에서 받고 있기에 오히려 이 외의 전작 아틀리에는 경험하지 않는 편이 좋을지도 모른다.
게다가 소피의 아틀리에는 전작과 줄거리 연계가 없다.
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개인적으로 PS3판이 아니라 플러스판이라면 황혼3부작도 제법 재밌다고 봅니다. 에스로지는 PS3판때부터도 호평이었구요.
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개인적으로 PS3판이 아니라 플러스판이라면 황혼3부작도 제법 재밌다고 봅니다. 에스로지는 PS3판때부터도 호평이었구요.
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