1. 밀우드 전투 도끼의 특성 :
① 데미지 효율 :
밀우드는 도끼로서 모션은 다른 도끼와 다를 바 없지만, 데미지 효율이 매우 뛰어나다는 특징이 있습니다.
근력을 30 만 찍고 중후 변질해도 425 데미지가 나오고, 40 까지 올리면 무려 466 이 나옵니다.
다크 소드나 카사스 곡도를 근력 기량 40 에 숙련 변질해야 나오는 데미지가 근력 하나만으로 나온다는 것.
게다가 원래 도끼류 자체가 공속이 그리 느린 무기가 아니다보니 공속 대비 데미지 효율이 매우 좋습니다.
물론 공속도 빠르고 데미지도 좋은 고급캐의 다크 소드, 카사스 곡도에는 밀릴 수밖에 없지만,
100 렙 미만의 근력캐에게는 공속과 데미지 양쪽 모두를 확보한, 상당히 효과적인 무기입니다.
② 전기 : 워 크라이
도끼들의 기존 워크라이와 다르게 밀우드는 슈퍼아머가 섞인 돌진형 워크라이를 지니고 있습니다.
여기에 10% 공격력을 올려주는 특성 역시 그대로라, 전기 사용시 근력 40 중후 변질 데미지는 511 이 됩니다.
전기 사용시 상대와의 거리를 순식간에 좁힐 수 있고, 돌진에 경직 판정이 있어 상대방이 경직됩니다.
경직 후 추가타가 확정은 아니고 전기에 두세번 경직을 크게 먹어야만 추가타를 넣을 수 있지만,
회피하는 상대를 추격하거나 상대의 빈틈을 노려 전기로 파고들면 상당한 효과를 볼 수 있습니다.
③ 전기 콤보 :
전기로 경직을 주고 1타 확정타를 넣는 데에는 확실한 조건이 없어 때려봐야만 알 수 있습니다.
결국 확정 콤보라 할 만한 것은 없지만, 기본적으로 콤보를 기대하고 진행할 만한 연속기가 있습니다.
○ R1 1타 히트 → 전기 → 경직 1타 → 전기 → 경직 1타 반복
○ R1 2타 히트 → 전기 → 경직 1타 반복
도끼는 구를 때 때리기도 나쁘지 않기 때문에 전기와 추가타 조합 사이사이에 끼워넣으면 좋습니다.
다만 R1 피격 후 구르기와, 전기 경직 후 구르기가 달라 전기 경직 후 구르기 캐치는 성공률이 낮습니다.
2. 밀우드 도끼의 장점 :
① 공속과 데미지의 밸런스 :
위에 이야기했다시피 이 만한 데미지를 지닌 무기 중에 이 만한 공속을 가진 무기가 거의 없습니다.
대검급 데미지에 상위권 공속으로 대형 무기에 상당한 강력함을 보이고, 직검과도 겨룰 수 있습니다.
구르기 캐치도 좋고, 구르기 공격 또한 발동이 상당히 빨라 접근전에서 회피 도중 섞어주기 좋습니다.
② 근력캐와의 최적 조합 :
생명력 46
집중력 6
지구력 40
체 력 11
근 력 40
기 량 10
지 성 8
신 앙 9
운 11
태생 전사, 92 렙. 위와 같은 근력캐 기본 스탯이면 사실상 밀우드 도끼로서는 완성형입니다.
120 렙대로 올라가면 상대 역시 고급캐로 직검 곡검의 데미지를 높일 수 있기 때문에 100 렙 미만이 유리.
렙대를 낮춰 상대의 데미지를 낮춤으로써 역으로 자신의 데미지 효과를 극대화하는 방법입니다.
또한 투기장에선 잔불이 적용되지 않으므로 90 렙대에서 이 정도 데미지면 아주 뛰어난 편입니다.
결국 밀우드는 100 렙 미만의 렙대로 불사의 투기장에서 가장 강력한 효과를 발휘한다는 결론.
③ 뱀 인간 도끼 스왑 :
방패가 없는 양손 무기 유저에게는 전기를 통한 압박이 가능하여 대등한 형국을 이룰 수 있으나,
상대가 방패 유저라면 이야기가 다릅니다. 방패 유저는 보통 직검과 같은 공속 빠른 무기를 사용하므로,
가드 후 역공을 노리거나 접근시 선공격 타이밍을 잘 골라낼 경우 도끼로는 상대하기 어렵습니다.
이럴 때는 뱀 인간의 도끼를 사용하는 것도 하나의 방법. 뱀 인간 도끼는 밀우드보다 리치가 길고,
가드 관통 효과가 있어 방패 유저에게 회피를 강요할 수 있습니다. 딸피로 가드하는 유저에게도 효과적.
3. 밀우드 전투 도끼의 단점 :
① 느린 공속 :
전체 무기 중에선 상위권 공속이지만, 역시 직검과 곡검보다는 느리다는 점이 치명적입니다.
공속이 느린 빈틈을 역공하는 수비형 직검이나 공속으로 밀어붙이는 곡검에 약할 수밖에 없습니다.
쉽게 말해 밀우드는 양학용이며, 실력이 받쳐준다면 웬만한 고수까지만 상대 가능한 수준에 불과합니다.
어차피 도끼는 한 손 모션이 좋기도 하지만, 이러한 단점을 메우기 위해서라도 방패가 필요합니다.
늑대 기사의 대방패와 조합하면 가드와 동시에 전기를 적극 활용하며 상대를 압박할 수 있습니다.
② 전기의 한계 : 돌진시 피격
확정 경직이 없기 때문에 전기로 상대를 경직시켜도 추가타가 들어가지 않는 경우가 생각보다 많습니다.
이 추가타 확정이 왜 중요하냐면, 워크라이로 돌진해들어가는 도중에 들어오는 데미지에 손해를 입기 때문.
밀우드의 전기는 슈퍼아머 효과가 있되 돌진 도중 상대방이 공격하는 데미지가 그대로 다 들어옵니다.
돌진 도중에 상대에게 1타 맞고 돌진으로 경직을 주었더라도, R1 추가타가 실패하면 본인만 손해라는 것.
또한 직검이나 한 손 대검 등 슈퍼아머 없는 무기는 상대의 공격 모션을 전기로 캔슬시킬 수 있지만,
캔슬되는 타이밍이 조금만 늦어도 공격당하다보니 피격 데미지가 축적되는 일을 막기 힘듭니다.
전기로 상대 공격 캔슬 타이밍을 조절할 수 없고, 전기 도중 참기 효과가 없다는 것이 발목을 잡는 요소.
③ 전기의 한계 : 돌진시 방향 제어
전기의 유도 성능이 상당히 좋지만, 상대가 뒤쪽이나 뒤쪽 대각선으로 구를 때에만 잘 맞습니다.
만약 상대가 전방으로 구르거나 방향을 꺾어가며 구르면 전기의 유도 성능이 따라가질 못 합니다.
돌진의 마지막에 상대방을 경직시키지 못 했다면 오히려 돌진이 끝나는 순간 역공에 당해버립니다.
따라서 전기는 평타 히트 후 회피하는 상대를 추격하여 경직을 주는 방향으로 사용하는 쪽이 좋습니다.
④ 전기의 한계 : 스태미너 감쇄력 제로
돌진은 슈퍼아머에도 불구하고 스태미너 감쇄력이 0 이라 방패 유저에게 효과를 거두기 어렵습니다.
방패 유저 상대로는 회피 후 역공, 즉 철저한 거리 조절을 통한 빈틈 역공 방식을 메인으로 잡고
평타 히트 후에 사이사이 전기를 쓰는 방향으로 가는 편이 피격 위험을 줄이는 방법입니다.
⑤ 방패의 안정성 :
밀우드와 조합하는 늑대 기사 대방패는 안정성이 낮아 스태미너 감쇄력이 높은 공격에 쉽게 무너집니다.
특히 직검 약전기나 유귀 사브르의 전기는 쥐약일 정도로 거리 조절과 회피에 신경 써야 합니다.
다만 사브르 전기는 회피하기 쉽고, 직검 전기 역시 너프로 전기 자세를 취하고 때리는 딜레이가 생겼습니다.
그래서 평타 가드 후 전기 회피가 쉬워졌고, 약전기는 거리 조절로 헛방을 유도하면 바로 역공할 수 있습니다.
또한 직검 강전기 직후 때리는 평타가 R1 2타째 모션이 아닌 1타 모션으로 바뀌어 딜레이가 늘어났습니다.
그러나 직검과 다르게 도끼는 강전기 가드 직후 바로 공격해도 직검에 밀리니 회피나 가드가 안전합니다.
방패를 부수는 직검 전기가 하향된 만큼, 가드나 회피에 한결 수월해졌다는 것이 도끼엔 희소식.
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영상에서도 공격 - 전기 - 공격 - 전기 콤보로 닥돌하고 있듯이 지금은 유저들이 밀우드를 잘 몰라서 당하는 경우가 많은 것 같습니다. 대신 전기 콤보가 연속으로 먹히면 그만큼 짜릿한 쾌감이 없죠. 광장한 중독성의 무기입니다 ㅎㅎ 전기가 잘 안 통한다 싶으면 결국 도끼 기본 모션으로 승부를 봐야 하는데 그러다 보면 내가 이럴려고 밀우드를 썼나 싶어 자괴감 들고 괴로워서 전기를 적극 활용하고 있습니다.
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저는 카사스를 싫어합니다. 설리반에서 카사스 유저 사인이 보이면 꼭 소환해서 죽이고 투기장에서 카사스 유저 만나면 진지하게 컨트롤해서 죽이고 공투에서 카사스 만나면 다른 유저 제쳐놓고 그 놈만 쫓아가서 죽입니다. 유귀 사브르도 마찬가지고요. 카사스가 어떻게 너프될지 모르지만 만약 다크 소드처럼 꼴랑 데미지 20 정도 너프하는 수준이면 사실상 의미가 없죠. 자검처럼 히트박스를 줄이고 리치를 줄이거나, 아니면 대쉬 공격과 평타의 공속을 느리게 하지 않는 이상 데미지를 낮추는 것만으로는 큰 효과가 있을까 의문입니다. 만약 데미지를 390 가량으로 확 낮춘다면 또 얘기가 다르지만요.
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흑기사의 방패도 좋습니다. 다만 밀우드 리치가 상당히 짧습니다. 리치가 짧다는 것은 사거리 계산을 잘 해야 한다는 것이고 사거리 계산을 잘 해야 한다는 것은 상대와의 거리를 더 많이 좁혀야 한다는 것을 의미합니다. 거리를 더 많이 좁힌다는 것은 결국 거리 계산을 실수하거나 불의의 공격에 당할 가능성이 높아진다는 것이죠. 이러한 피격을 막아주는 게 방패이므로 가능한 안정성이 높은 편이 유리합니다. | 16.11.10 17:58 | |
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강철화를 쓰는 유저 영상도 있었지만 그것은 회피가 안 되기 때문에 안 그래도 양학하는 무기를 더 양학만 하게 만들어주죠. | 16.11.10 18:00 | |
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검은 뱀 조합도 괜찮겠습니다만 저는 개인적으로 검은 뱀이 좋다고 생각하질 않아서요. 밀우드처럼 모르면 당하는데 조금만 알거나 거리만 조절해도 안 맞는 게 주술을 비롯한 마법류이다보니 저는 주문류에 상당히 회의적입니다. 120 렙대에선 굳이 밀우드가 아니더라도 좋은 무기들의 데미지를 높일 수 있기 때문에 밀우드가 데미지에서 확실한 우위를 점하려면 렙대를 낮추는 게 중요한 것 같습니다. 이렇게 말은 하지만 사실 저도 100 렙 미만 캐릭터가 없어서 115 렙으로 영상을 찍었습니다 ㅎㅎ | 16.11.10 18:08 | |
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저는 카사스를 싫어합니다. 설리반에서 카사스 유저 사인이 보이면 꼭 소환해서 죽이고 투기장에서 카사스 유저 만나면 진지하게 컨트롤해서 죽이고 공투에서 카사스 만나면 다른 유저 제쳐놓고 그 놈만 쫓아가서 죽입니다. 유귀 사브르도 마찬가지고요. 카사스가 어떻게 너프될지 모르지만 만약 다크 소드처럼 꼴랑 데미지 20 정도 너프하는 수준이면 사실상 의미가 없죠. 자검처럼 히트박스를 줄이고 리치를 줄이거나, 아니면 대쉬 공격과 평타의 공속을 느리게 하지 않는 이상 데미지를 낮추는 것만으로는 큰 효과가 있을까 의문입니다. 만약 데미지를 390 가량으로 확 낮춘다면 또 얘기가 다르지만요. | 16.11.10 18:15 | |
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'저는 카사스를 싫어합니다.' ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 악감정이 제대로 느껴지는군요 | 16.11.10 21:49 | |
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1. 대쉬 공격 패턴 : 카사스를 상대로는 장기전으로 끌고 가야 합니다. 거리를 벌려 출혈 누적치를 낮추고, 상대가 들어오며 취하는 행동을 0.1초라도 더 오래 보기 위해서입니다. 끊임없이 공격해 들어오는 카사스를 가드하거나 회피하며 공격 기회가 나올 때까지 계속 기다리고 버티는 것이 핵심. ① 대쉬 공격은 카사스 공격의 시작점이니, 여기서 분기가 갈립니다. 대쉬 공격을 회피할 경우 상대가 바로 평타를 넣으면 역공합니다. 대쉬 공격을 뒤로 굴러 회피하면 상대가 대쉬 공격 직후 넣는 평타 사거리에서 벗어나기 때문에 바로 때리면 평타 도중에 맞습니다. ② 대쉬 공격을 가드할 경우, 평타가 연타로 들어오면 평타 1타째를 회피하고 2타째에 들어가 공격합니다. 대쉬 공격이 히트 판정 or 가드되면 카사스는 곧바로 평타를 넣는 경우가 많습니다. 그러나 이 타이밍은 평타 1~2타 후 빠져나가는 유저가 많아 잘 맞지 않습니다. 잘 안 맞더라도 일단은 공격을 넣어줘서 상대방에게 내 패턴을 인식시켜 앞으로도 계속 피하게끔 만들어줍니다. ③ 대쉬 공격을 가드하거나 회피할 때, 구르기 캐치를 위해 끊어칠 경우 끊어치기에 맞춰 같이 피합니다. 보통 대쉬 공격을 가드했을 때 카사스는 구르기 캐치를 많이 시도합니다. 대쉬 공격 가드 후 끊어치기를 예상하여 바로 역공하면 카사스가 끊어치기 없이 바로 연타할 경우 맞딜이 나오거나 먼저 맞아 손해입니다. 따라서 구르기 캐치까지 계속 회피해서 다음 기회를 노리거나, 끊어치기를 가드한 다음 가드하자마자 바로 때립니다. 그러면 상대는 끊어치기를 준비하다가 그 쉬는 타이밍에 맞습니다. ④ 대쉬 공격을 몰아치는 유저에게는 파고들 때 역공합니다. 이런 유저들은 대쉬 공격 1번 하고 앞 대각선, 보통 왼쪽 사선으로 파고들어와 두번째 대쉬 공격을 노립니다. 따라서 대쉬 공격을 피하거나 가드하고, 파고들어온다 싶을 때 바로 공격하면 대쉬 공격 발동 전에 맞습니다. 중요한 것은 최대한 빠르게 공격 타이밍을 포착하는 것이며, 0.1초라도 늦었다 싶으면 차라리 공격하지 않는 게 좋습니다. 그럴 때 공격하면 십중팔구 맞딜이 나와 손해입니다. 다만 한 번 당하면 카사스 유저는 이 패턴을 잘 쓰지 않고 깊이 파고들지 않기 때문에 자주 나오는 타이밍은 아닙니다. | 16.11.11 11:31 | |
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2. 평타 패턴 : 평타는 걱정할 필요없습니다. 뒷걸음질로 거리 조절 하다보면 평타가 헛방이 나오는데, 1타 헛방 날 때 바로 들어가 때리면 카사스 2타째에 직검만 때릴 수 있습니다. 무기의 2타는 매직 리치가 짧은 점을 이용하는 것이죠. 평타 1타가 가드 판정이 나면 그냥 뒤로 빠져서 다음 기회를 노립니다. 만약 상대가 평타는 1타만 치고 굴러빠져나간다고 해도 일단 2타째 타이밍에 맞춰 공격을 해줘야 합니다. 그러면 구르다 맞기도 하고, 내가 너의 평타 타이밍에 역공을 노리고 있다는 것을 보여주기 위함입니다. 그러면 카사스는 역공이 두려워 평타를 2타 이상 치지 못 하므로, 카사스의 기본적인 평타 연타 패턴을 봉인할 수 있습니다. 오히려 거리가 적당히 가까우면 대쉬 공격이 어렵다는 점을 이용하여 중간중간 일부러 거리를 좁혀 평타를 유도한 뒤 역공할 수 있습니다. 평타를 구르기 캐치 타이밍으로 자주 쓰는 패턴도 걱정없습니다. 보통 대쉬 공격과 연계하여 쓰거나 대쉬로 빠르게 접근하한 다음 평타를 쓰는데, 위에 이야기했다시피 끊어치기를 2번 이상 쓰는 게 보통이므로 끊어치기 한 번 후에 바로 역공해도 좋고, 가드와 회피를 번갈아가며 상대 스태미너를 소모시켜도 좋습니다. 3. 기타 : ① 상대에게 2타가 들어가면 4연타까지 하는 것은 기본입니다. 원래 직검이 3연타 이상 공격하면 카사스가 2대 맞고 먼저 때리던 것이 몇달 전 잠수함 패치되어 이제는 2타 맞고 굴러야만 합니다. 직검에 2타 맞고 역공하려다 4연타에 당하는 초보도 있지만, 2타 맞고 빠질 직검 유저를 역공하려다 4연타에 맞는 고수도 있습니다. 직검 4연타해서 손해볼 것은 없으니 3타째에 맞든 안 맞든 일단 질러보는 것. ② 출혈은 장기전으로 가면 덩달아 해결됩니다. 참격 세팅으로 갑옷을 입으면 출혈 내성도 올라가고, 초반 1분 동안 거리를 벌려 버틴 다음 적당한 역공 거리를 유지하면 주홍날을 다시 바르기 어렵습니다. 적당한 거리에서 들어오는 갑작스런 공격은 당연히 방패가 막아줍니다. | 16.11.11 11:34 | |
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이렇게 기본적인 카사스 대처 방법을 말씀드렸는데, 말 그대로 기본일 뿐 다양한 상황에서 위 전술들을 어떻게 적용할지는 그때 그때 상황에 맞춰 판단해야 합니다. 게다가 이렇게까지 대처해야 하는 카사스 고수는 사실상 서너명 정도에 불과하고, 나머지 카사스 유저는 모두 직검으로 충분히 압살할 수 있습니다. 중요한 것은 자신의 공격 기회가 확실히 나오기 전까지는 가드와 회피로 최대한 버티고 시간을 끄는 것입니다. 피고리를 끼면 이렇게 버티는 시간을 크게 늘려줍니다. 피고리 없이도 가능하지만, 장기전으로 가면 중간중간 1대씩 흘려맞는 공격들이 누적되는 경우가 생기기 때문. 결국 장기전으로 상대의 템포를 죽이고 확실한 공격으로 데미지를 누적시키는 것이 핵심이랄 수 있습니다. 이것은 저와 이이다님 둘이 오랫동안 카사스 대처법을 상의할 때 이이다도 참고하셨던 것들이니 대방패 뿐만 아니라 중방패 직검 전략에도 먹힙니다. 어차피 카사스를 상대할 때는 중방패와 대방패의 차이가 크지 않습니다. | 16.11.11 11:40 | |
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영상에서도 공격 - 전기 - 공격 - 전기 콤보로 닥돌하고 있듯이 지금은 유저들이 밀우드를 잘 몰라서 당하는 경우가 많은 것 같습니다. 대신 전기 콤보가 연속으로 먹히면 그만큼 짜릿한 쾌감이 없죠. 광장한 중독성의 무기입니다 ㅎㅎ 전기가 잘 안 통한다 싶으면 결국 도끼 기본 모션으로 승부를 봐야 하는데 그러다 보면 내가 이럴려고 밀우드를 썼나 싶어 자괴감 들고 괴로워서 전기를 적극 활용하고 있습니다. | 16.11.10 18:21 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 자괴감 | 16.11.10 19:11 | |
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그러게요 저도 그생각 했습니다. 대단대단 | 16.11.10 19:31 | |
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캐릭터가 여러개라서 헷갈리는데 회차 + PVP로 2천만 정도 모은 캐릭도 있고 공략 때문에 소울템 복사(소울 모아놓고 렙업해서 공략한 다음 세이브 로드)로 저 정도 만든 캐릭도 있고 그래서요. 저 캐릭이 어떤 캐릭인지 잘 기억이 나지 않습니다. | 16.11.11 08:12 | |
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워크라이에 맞는 애들 보면 플라잉 니킥 하는 것 같기도 하고 ㅎㅎ 이제 공투로 넘어가서 귓방망이에 니킥 시원하게 넣어줄 요량입니다. | 16.11.11 08:16 | |
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돌…진… | 16.11.10 19:48 | |
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저는 하벨 효율이 낮아서 하벨엔 별 관심이 없습니다. | 16.11.11 08:17 | |
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하벨...입고...달린다... | 16.11.11 12:25 | |
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로...망... | 16.11.11 12:25 | |
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그렇군요. | 16.11.13 22:07 | |
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인챈 가능합니다. 다만 워크라이가 데미지를 50 정도나 올려주고, 물리 데미지라서 송진처럼 공격력 속성이 분산되지도 않아 좋습니다. | 16.11.11 08:19 | |
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말씀하신 부분도 맞습니다. 저도 근력 27로 맞추면 79렙까지 낮아지니 좋겠다 생각했었고요. 어차피 데미지는 한손 40 = 양손 27 데미지로 똑같습니다. 그런데 리치 차이는 잘 모르겠네요. 도끼가 보기보다 매직 리치가 제법 돼서 한손과 양손의 리치 차이는 잘 모르겠습니다. 무엇보다 방패가 있고 없고가 운영에 정말 엄청난 영향을 끼칩니다. 방패가 없으면 사거리 조절에 훨씬 더 신경을 써야 하는데 사거리의 완벽한 계산이 원천적으로 불가능하기 때문에 방패가 없으면 확신이 없는 사거리에선 구를 수밖에 없습니다. 이렇게 구르는 순간 역공 기회가 날아가는 셈이죠. 방패가 있으면 확신할 수 없는 사거리에서 구르지 않아도 피격을 막아줍니다. 피격당하지 않으면 더 쉽게 역공할 수 있는 것이고요. 도끼처럼 직검보다 히트시키기 더 힘든 무기일 수록 이런 차이가 생각보다 큽니다. | 16.11.11 08:29 | |