1부에서 이어지는 내용입니다.
원본 인터뷰 기사 출처 : http://www.famitsu.com/news/201512/28096487.html#page02
●엉덩이를 해내고 있지 않네요?
――유저들의 요구와 개발진들이 하고 싶은 것을 합쳐 넣어 "DOAX3"의 개발이 시작된 것이군요.
하야시 : 사실은 "DOA5LR"와 "DOAX3"는 개발 팀이 별도입니다. "DOA5LR"의 업데이트와는 별개로 "DOAX3"팀이 움직이고 있습니다.
――양팀의 교류는 있습니까?
하야시 : 물론입니다. 수시로 정보 공유는 하고 있습니다. 단, 캐릭터는 같습니다만 격투 게임과 바캉스 게임의 차이가 있기도 하고 고객 분들의 층이 완전히 같은 건 아니기 때문에 팀을 링크 시킨다는 생각은 하고 있지 않습니다.
――그렇다는 건 부드러운 엔진을 "DOA5LR"팀으로부터 "DOAX3"팀에 건네주어 거기서 부드러운 엔진 2.0을 만들어오고 있다는 건가요?
하야시 : 그렇네요. 신보리 디렉터가 원래 부드러운 엔진의 개발을 하고 있었으므로 그가 "DOAX3"팀을 겸임하는 형태로 다른 스탭과 정보를 공유하면서 “2.0”으로 버전 업을 했습니다.
――2.0이라는 하는 호칭은 처음부터 결정된 것이었습니까?
하야시 : "파워업 했기 때문에 2.0이지요"라고 개발 당초부터 부르고 있었습니다.
――2.0의 버전 업은 기술 개발 부문과 공동으로 실시했습니까?
하야시 : 우리 팀 뿐입니다. 다른 게임에서도 사용할 수 있도록 기술의 라이브러리화는 되어 있습니다.
――부드러운 엔진 2.0은 만들고 있는 동안에 2.0이 되었는지요? 그렇지 않다면 "이것은 2.0이다!" 란 명확한 확신이 있었는지요?
하야시 : "DOA5LR"는 어퍼 버젼의 게임이어서 원래부터 있는 캐릭터의 모델 자체는 만질 수 없었습니다. 쉐이더라던가 부록같은 건 보다 좋게 했지만요. 그렇지만 "DOAX3"는 캐릭터 모델을 처음부터 만들 수 있었으니까 할 수 있는 것이 단번에 증가하여 - ""DOA5LR" 때는 캐릭터 모델을 만질 수 없는 이라는 제약 안에서 무엇이 가능할까?" - 라고 하는 도전이었던 것입니다만 이번은 (캐릭터 모델을) 만질 수 있다는 것으로 처음부터 해보고 싶은 것이 가득 나왔습니다.
※편집부 주:여기서 신보리 디렉터가 등장. 인터뷰에 참가※
신보리 요헤이씨(이하, 신보리) : "DOAX3"를 만든다면"이라는 의욕적인 이야기도 있었습니다만 그 전에 고객 분들로부터 "부드러운 엔진에 의한 "DOAX3"를 즐기게 해달라!"라는 의견이 굉장히 많이 도착해 있습니다. "좋아 그럼 다음은 무엇이 새로울까?"라고 스탭을 모와서 생각했습니다. 그런 상황에서 "다음은 이거다!!"라는 아이디어가 몇 개 있었습니다. 그것을 이루어 내는 것이 명제라고. 부드러운 엔진의 진화가 없다면 ""DOAX3" 출시하지 않는다!" 그런 기분이었습니다.
하야시 : 기획서 단계에서 부드러운 엔진 2.0이 컨셉이 되어 있었으니까요.
신보리 : “부드러운(やわらか야와라카) 바캉스”라고 부르고 있었어요 (웃음).
하야시 : "그것을 보이기 위해서는 어떤 게임으로 해야 하는가?" 라는 부분에서부터 스타트 하고 있습니다.
――"이건 절대로 한다!" 라고 명제로 한 부드러운 엔진 2.0의 가장 큰 요소는 무엇입니까?
신보리 : 우선 진화라고 하는 부분에서 가장 알기 쉬운 부분에서는 "엉덩이를 해내고 있지 않네요?"가 되었습니다. "엉덩이를 슬슬 흔들자"라고 (웃음). 저의 요망에서는 엉덩이, 허벅지, 팔뚝이었습니다만 거기까지 하면 캐릭터가 살쪄 보여 버린다고 하는 의견도 있어서 "가장 좋은 부분은?" 이라고 되었을 때 엉덩이와 허벅지는 절대로 흔들리게 하려고 (웃음). 그 다음으로는 고객 분들의 여러가지 요망에 응하려고 "썬탠을 넣읍시다", "옷이 흐트러지는 걸 넣지요"라는 훌륭한 발상이 태어나서…….
하야시 : 거기다가 CG스탭으로부터 의견이 나왔다고 하는 (웃음).
신보리 : "너가 그것을 만들게 된다고? 괜찮겠어?"라고 물으면 바로 "하겠습니다!"이었습니다 (웃음). 햇볕에 그을리고 있는 곳과 햇볕에 그을리지 않은 곳의 경계선이 보인다. 수줍어하는 표정도 보인다. 게다가 젖는다. 나도 보고 싶긴 하고, 그렇게 되니 하게 되네요 (웃음). 그런 아이디어에 기술적으로 진화한 부위의 자유 변형이 합쳐지면?이라고 하는 미지의 영역에의 도전이었습니다. 아무도 그런 곳에 구애되어 게임을 만들고 있는 사람은 없기 때문에 솔직히 잘될지 어떨지는 몰랐습니다만 지금은 많이 좋은 느낌으로 된 건 아닐까라고.
――지금까지 , 허벅지나 엉덩이의 부분을 흔드는 연구는 되어 있었습니까?
하야시 : 엉덩이가 흔들렸다는 것은 다른 격투 게임에서도 화제가 되었던 적이 있었으므로 다음에 하지 않으면 안 되는 미션이 되어 있었습니다. "DOA5LR"때도 그 이야기는 나왔습니다만 격투 게임이고 표현으로서 알기 힘들다고 단념하고 있었네요. 하지만 "DOAX3"에는 그라비아 모드도 있고 엉덩이의 흔들림을 알 수 있는 장면이 많다고 판단하여 최초부터 하려고 결정했습니다.
신보리 : "DOAX3"를 다룰 때 까지는 저는 가슴만을 생각하고 있었네요. 하지만 엉덩이의 흔들림을 조정하고 있는 동안에 "엉덩이, 좋구나"라고……(웃음). "DOAX3"를 즐겨주시면 엉덩이의 훌륭함이 확실히 전해진다고 생각합니다.
하야시 : 엉덩이의 표현은 기술적으로 어렵습니다. 가슴은 관절의 움직임의 영향을 받아 굽는다(曲がる)는 것이 별로 없지 않습니까. 그렇지만 엉덩이는 다리가 움직였을 때에 굽어집니다. 굽어진다는 표현은 CG로는 정말 어렵습니다. 단지 굽는 것 만이 아니고 굽지만 부드럽다고 하는 표현이 필요하였습니다. 기술적으로는 가슴보다 꽤 어려웠네요.
신보리 : 지금까지는 탱글탱글(プルプル)하는 움직임이 한계였습니다.
하야시 : 엉덩이는 패이지 않으면 안되지 않습니까. 거기다가 발을 뻗을 때에 변형하지 않으면 안 됩니다. 발을 당길때 펴지지 않으면 자연스럽지 않으니까요.
――가슴 이상으로 데포르메(작품에서 자연의 대상을 변형하여 표시하는 것)와 리얼의 융합이 어려운 거군요.
하야시 : 정말로 어렵습니다. 착실한 이야기가 되어 버려서 죄송합니다만 (웃음)
――표현의 어려움의 벽을 돌파한 순간이 있었습니까?
하야시 : 현장에서는 매일 쭉 조정 하고 있기 때문에 순간이라고 하는 것은 없었다고 생각합니다. 조정을 반복해서 어느샌가 "아 대단하잖아!"라고 되었달까요. 이상을 향해 조금씩 진행하고 있는 느낌입니다.
신보리 : 리얼에서는 굽었을 때는 물론입니다만 펴졌을 때에 엉덩이에 선이 나옵니다. 그것을 어떻게 만들어 낼지가 명제였습니다. 이것을 표현할 수 있었을 때가 저로서는 벽을 돌파한 순간이었지요. 살을 잡아 당겨 합치고, 밀고 끈다고 하는 제어를 물리 엔진으로 하고 있는 것입니다만 실제의 인간과 같은 움직임이 되었을 때에 "됐다!"라고 할까요.
――……혹시 , 그 조정을 전 캐릭터에 하고 계신 겁니까?
신보리 : 그렇습니다!
하야시 : 캐릭터는 모두 설정이나 특징이 다르기 때문에 전원 분의 조정이 필요합니다.
――상상을 초월하는 노력이군요?
신보리 : 엄청난 노력입니다…….
――예를 들자면 하나의 캐릭터로 최고의 조정을 할 수 있었다고 한다면 그것이 기준이 되는 것이군요? 다른 캐릭터의 조정에서도 그 퀼리티를 담보하지 않으면 안 되는 거니까요.
신보리 : 캐릭터마다의 차이를 꼭 느끼시길 원합니다. 수영복에 의해서도 바뀌고요. 수영복의 종류도 풍부하게 준비하고 있기 때문에 섬세한 조정을 느껴 주세요.
――혹시 1벌 마다 조정하는…….
신보리 : 캐릭터별로 조정하고 있고, 수영복 별로 조정하고 있습니다. 즉 캐릭터의 수×수영복의 수로 조정을 하고 있습니다. 게다가 썬탠이나 옷이 흐트러지는 차이도 있고 시추에이션 마다 다르다고 할까요.
하야시 : 파라미터(parameter) 조정을 부탁하는 스탭에게는 "이런 일을 부탁하지만 괜찮아? 계속 이런 일이지만 괜찮아?"라고 신경을 썼었습니다. 하지만 "그런 일을 기다렸습니다!" 라고 하는 분이 와주어서 정말로 다행이었습니다.
3부는...털썩...
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