ATLUS는 1997년 Sega Saturn이라는 콘솔로 액션RPG 장르인 Princess Crown 을 발매했습니다.
아케이드적인 조작성에 RPG의 요소를 적절하게 첨가하고 2D극강 머신인 세턴의 장점을 백분살린 동화같은 그래픽을 선보인 프린세스 크라운은
많은 팬층을 확보하면서 세턴사에 한 획을 긋는 게임으로 기억되고 있습니다.
그리고 아틀라스는 2005년 9월 22일 PSP로 프린세스 크라운을 완벽이식을 해주어 기존 팬들에게 서비스를 하는 동시에
차기작 개발의 욕구가 남아있음을 넌즈시 보여줍니다.
프린세스 크라운의 메인화면 / 아케이드적인 조작과 RPG 요소의 적절한 배합으로 많은이들에게 사랑받았다.
PSP용으로 이식된 프린세스 크라운은 SS팬들에게 향수를 불러일으켰다.
그러던 2007년 아틀라스는 현존 최고의 2D개발진이라 불리우는 바닐라웨어와 함께 오딘스피어라는 게임을 내어놓게 됩니다.
근 한달여 먼저 발매한 일본판 오딘스피어의 메인화면 / 정발판 오딘스피어의 메인화면 Atlus USA가 보인다.
아틀라스의 두뇌와 바닐라웨어의 노가다에 의해 만들어진 작품. 두 회사에게 경의를 표한다.
(* 정발판과 일본판의 스크린샷이 혼용되어있으므로 착오없으시길 바랍니다.)
북유럽신화에 기반을둔 스토리... Wednesday는 Woden's day 로 '오딘의 날' 이라는 뜻이다.
프린세스크라운이 순수하게 아이디어로 만들어낸 스토리 구성이라면, 오딘스피어는 제목에서 나타나는바 그대로 북유럽신화에 스토리의 근간을 두고 있습니다.
고대영어로 보딘(Woden)이라 불리우는 오딘은 '싸움의 아버지', '창을 던지는 자' 등의 전쟁의 신으로 불리우며,
잘알려진 '발키리'와 '발할라 궁전' 역시 그의 이야기속 한켠에 나오는 단어들이죠.
많은 게임들이 인간적인 요소들(전쟁, 사랑, 질투, 배신 등등)이 잔뜩 묻어나는 북유럽신화에 기반을 두고 있지만
대부분 스토리의 중추를 이루고있다기 보다는 번외적으로 흘러가는 것이 상당수 입니다.
오딘스피어는 그러한점에 있어서 오리지널 북유럽신화와의 연계성을 추구하고
그 스토리의 한 가운데에서 게임을 진행하고 있다는 것을 플레이어가 몸소 느끼게 해주는 짜임세있는 구성을 보여주고 있습니다.
또한 그 속에서 각 캐릭터들의 성격과 내부감정 묘사가 진하게 베어나오는 대사들은 전문 극작가의 감수가 없었다고는 도저히 믿을수 없을 정도입니다.
5명의 캐릭터가 서로 연관되어 전체 스토리를 움직이고 있기때문에 진행할수록 드러나는 이야기의 전체윤곽을 보는 맛도 있으며,
전쟁속의 사랑이야기 역시 왠만한 소설을 능가하는 감동을 전해주고 있습니다.
각각의 캐릭터들은 서로의 스토리를 보강해준다.
플레이해갈수록 스토리 전체의 흐름이 파악되어 이전 캐릭터에서의 연결부분이 자연스럽게 이해된다.
언 어
국내정식 발매판에서는 북미판 그대로인 자막-영어 / 음성-영어,일어 선택이 가능하다.
일어를 전혀 모르는 필자조차도 감정전달에 있어서는 영어음성이 일어음성을 따라올수 없는것이 느껴지는 바.
비상한 두뇌회전을 요구하는 영자막 일음성의 기괴한 형태로 게임을 하게되는 상황이 벌어지게될 우려가 깊다.
하지만 개인적으로는 일어문맹에다가 전공도 영어고 해서 억지로 영자막 영음...
오딘스피어는 특히 스토리의 비중이 막대한 만큼... 한글화가 더욱더 아쉬워지는 상황이다.
게임중간에도 음성만은 영어와 일어중 선택이 가능하다. 자막은 영어로 고정.
영어를 알지만 감정이입이 안되면 결과적으로는 모르는 것과 별반 차이가 없다. / 일어를 모르는 사람에겐 저 짧은 한줄도 이해불가다.
대사 한글화좀 해주지...
사 운 드 ...
■ 작곡:사키모토 히토시/ 편곡:우에하라나 히츠지/
■ 연주:샤나히(Shanachie ) http://shanachie.jp/
사키모토 히토시 - 택틱스오거, 파판택, 베이그란트 스토리, 파이널판타지 12, 브레스오브파이어5, 레이디언트 실버건, 그림그리모어의 음악을 맡으신 거장중의 한분.
샤나히(Shanachie) - 북유럽 전통음악의 어레인지를 주력으로 하는 일본그룹으로 북유럽신화에 기반을둔 오딘스피어의 세계관을
음악으로 묘사하기 더할나위 없이 적절했다고 생각됩니다.
스토리에 맞춰 음악까지 이렇게 매치를 시켜넣어 줄지는 생각도 못했다는거...
그러나 음악자체가 북유럽신화와 잘어울리기는 하지만 완급의 조절이 약한 편이라고 느껴지는데, 대형보스전에서 느껴지는 배경음으로의 중압감이 그러한 편입니다.
좀더 다체로운 뮤지션들이 참여했다면 강렬한 느낌이 필요한 곳에서 도움이 되지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
일반 RPG의 동선이 직선적이라고 한다면, 오딘스피어는 원형이다.
단일 주인공이 오로지 전진으로 수많은 지역과 던젼과 보스들을 클리어하여 엔딩에 이르고 끝나는 방식이 아니라,
5명의 주인공이 서로 같은 시간대에서 서로 다른 위치와 관점을 가지고 스토리를 만들어나아가는 구성을 가진것이 오딘스피어다.
사운드와 무슨상관? 직선적 동선을 가진 RPG는 스테이지가 반복되는 경우가 적기때문에
진행하면서 지속적으로 음악이 교체되어 음악 자체가 나쁠지언정 반복된다는 느낌이 덜하게 된다.
하지만 오딘스피어는 5인의 캐릭터가 5번을 반복해서 클리어해야하기 때문에 스테이지에 고정되어있는 음악이 지루하게 느껴질 경향이 다분히 있다는 것이다.
또한 다른 RPG가 가지고있는 중간보스, 상점, 중간 이벤트씬에서의 배경음에 변화가 없거나 강도가 약하다는 것도 다른 리뷰어들이 사운드에서 가지는 불만중 하나이다.
5명의 캐릭터가 8개의 스테이지를 돌고도는 것이다.
시 스 템
시스템을보면 오딘스피어는 프린세스 크라운의 계승작이 확실하다.
게임 시작화면에서 아이가 책을 고르는것도 그렇고 아이템 선택창도 그렇고 지도도 마찮가지...
기반이되는 시스템의 대부분이 프린세스크라운에서 나온것으로 워낙 처음에 잘만들어놔서
몇가지의 추가 및 개선사항을 제외하고는 고전을 유지하고 있다.
(* 프린세스크라운의 스크린샷을 사용하게 해주신 [파인]님께 감사드립니다.)
보상의 의미있에서 보물상자라는 요소.
프린세스 크라운에서도 씨앗과 성장이라는 요소가 존재했지만, 오딘스피어에 와서는 완전히 핵심적인 요소로 자리잡았다.
가드의 존재. 이렇게 보면 두 주인공은 완전 닮은 꼴이다.
동일한 회전방식의 아이템사용 시스템. 오딘은 프린세스 크라운에서보다는 좀더 입체적으로 변했다.
비슷한 녀석들. 많은 수의 몬스터 디자인이 프린세스 크라운에서 옮겨왔다.
블리자드 효과의 비교. 화면 전체를 뒤덮는 화려한 연출을 자랑하는 오딘스피어에서는 프레임저하의 최고봉으로 손꼽힌다.
기본은 프린세스 크라운에서 가져온 그대로. 프린세스 크라운에서는 전투중 사용할수 있는 가방이 하나뿐이었다.
가방전체를 사용가능할 뿐더러 수납량도 늘어나서 전작에 비하면 비약적으로 쾌적해진 오딘스피어다.
지도역시 근본적으로 동일한 인터페이스를 가지고 있다.
일반 RPG의 HP,MP,공격,방어 수치가 레벨업에 의해 통합적으로 상승하는데 반하여,오딘스피어는 HP/Psypher로 양분되어있다.
대부분 적을 쓰러뜨려서 얻을수 있는 Phozon을 Psypher와 HP 어느쪽에 분배하는가로 시작되어,
직접흡수를 통한 공격력 및 마법사용과 씨앗을 심어 열매를 얻거나 요리를 만들어 체력을 증진시키는 형태 구분된다.
포존과 씨앗을 이용한 열매생산 방식은 상당히 독특하고 빠져들게 해주는 요소이며,
무엇보다도 전략적인 요소로 사용할수 있다는 점이 주목할만 하다.
또한 특정 재료와 혼합하여 제조가능한 A~Z까지의 포션 조합 시스템은
초반 난이도가 높은 이 게임의 원활한 진행을 위해 반드시 숙지해야하는 시스템이다.
떠다니는 광원효과가 바로 포존(Phozon). 직접흡수해 Psypher를 랩업해 공격력을 올리거나.
/ 씨앗을 심은뒤 포존을 흡수시켜 열매로 섭취해 HP를 상승시킬수 있다.
레서피가 없으면 요리의 주문이 불가능하다. / 요리의 최고 이점은 체력 최대치 증가와 더불어 체력레벨을 단번에 올려줄수 있다는 것이다.
공격력과 체력의 레벨이 이분화 되어있는 이게임에서 요리는 필수적이다.
화학조합도 요리처럼 반드시 레서피가 필요하다. 레서피에는 필요 수치와 재료가 나와있다.
/ 특정재료들은 대부분 만드라고이니 사운드를 크게하고 스테이지를 체크하자.
물품구매와 요리에 관련된 코인 시스템은 단순한 첨가요소인듯 하지만 스토리와 밀접한 관련이 있다.
그 래 픽
대부분 PS2에서 나온 2D 그래픽의 실태는 이러하다.
칼을 든건지 톱을 든건지... 배경과 캐릭터의 디테일 차이가 심다.
/ 확대 장면은 차마 올리지 못하겠다... 슈로대가 오딘정도의 그래픽으로 나오면 팬층이 두배는 증가할 것이다!
2D 노가다에 근성을 가지고있는 바닐라웨어인만큼 기대한바가 남달랐지만 이정도로 코피를 쏟았으리라고는 미처 짐작하지 못했다.
조작하는 캐릭터가 왠만한 게임 일러스트 수준의 퀄리티를 자랑하며,
눈앞에 동화책을 펼쳐 놓은듯한 느낌의 곱고 아름다운 색채로된 다중스크롤 배경은 감탄사를 절로 나오게 한다.
아이템 디자인은 말할 것도 없고, 요리가 담겨나오는 접시하나에도 정성을 들여 만든것이 눈에 보일정도.
검광, 히트효과, 포존 등의 특수효과는 광원을 사용하여 화려함을 더했으며,
특별한 옵션없이 와이드화면에도 무리없이 대응되고(짤려나오거나 심하게 가분수가 되진않는다) PS3 하위호환으로도 깔끔한 화면을 보여준다.
저 하늘 전체의 별들이 원형으로 돌고있고, 중간중간에 유성이 떨어지고, 다중스크롤 성탑에다가 불빛들이 반짝인다...
/ 대형 보스와의 전투. 배경에 캐릭터가 녹아들어가 있다.
문제는 이 멋드러진 그래픽과 광원효과가 PS2의 성능한계의 벽에 부닥친다는 것이다.
특수효과가 난무할시에 벌어지는 급격한 프레임저하는 물론이고
교전시 간단한 지도 화면을 겹쳐띄웠을 때도 느려지는 현상 및 많은 곳에서 프레임저하 현상이 일어난다.
좋게 말해서 PS2성능이 못따라주는 것이고 나쁘게 말하면 개발자가 하드웨어를 과대평가한 것이라고 볼수 있다.
물론 이정도의 프레임저하를 몰랐을리는 없었을 터이고,
이런 문제점을 감수하더라도 그래픽과 효과를 최대한 살리는 쪽으로 개발이 진행되어있으라 생각할 수밖에 없다.
안개, 반투명 효과가 난무... 특히 느려지는걸 각오해야할 명계 스테이지.
/ 명계 보스와의 대전시는 듀랄과의 수중전투를 하는 느낌이다. 이런데서 블리자드라도 썼다간...
난 이 도
프린세스 크라운의 1:1 대전이 오딘스피어로 넘오면서 1:다수의 전투로 진행되는 만큼 좀더 박진감있는 액션을 보여주지만
여타 액션게임에서 처럼 단순하게 몰아서 두둘기게 해놓지는 않았다.
조작은 프린세스 크라운이 좀더 다체로운 것이 사실 / 다수의 적에게 둘러싸인 상황, 역가드 시스템이 없어진 이유이기도 하다.
오딘스피어는 진삼국무쌍팬들에게 사기적인 난이도를 자랑한다. 여포가 위나라 잡병잡듯이 휘두른다고 가만히 맞아주는 적들이 하나도 없다는 것인데...
일단 적들은 공격 판정이 발생하면 죽지않는 이상 무조건 가드아머 상태로 공격이 진행되기 때문에
생각없이 맞짱뜨면 한 스테이지에서 수십차례 바닦에 뒹굴고있는 모습을 감상할수 있다.
또한 독이나 화상, 동결 등의 상태이상들은 주인공들을 괴롭히는 보이지 않는 적이라 할 수 있다.
여포는 잊어라... / 생각없이 덤비다간 한 스테이지에서 100번도 족히 죽어나갈수 있다.
이 게임에선 [빙결상태] 한번으로 순식간에 사망에 이를 수 있다. / 해독포션이 없다면, 지속적으로 전체체력의 1%씩 감소하는 독상태는 상당히 귀찮다.
어렵다 어렵다고 말하는데 사실 액션치 이더라도 RPG의 기본을 알고있는 플레이어들에게는 그다지 넘기힘든 벽이 아니다.
근성의 노가다도 물론 있겠지만 이 게임의 핵심요소중의 하나인 포션조합과 요리만들기만 잘 이해하고 수행해도 게임을 즐기는데 아무런 무리가 없다.
(네이팜 30개에 9 사이클론 버티는 보스없다.)
게다가 게임 시스템을 완전히 파악한 후반부와 2회차 플레이 정도되면 난이도가 급격히 하락하는 모습마져 보여주고 있으니 게임전반의 난이도가 어렵다고는 전혀 볼수 없겠다.
조 작 성
동화책속에서 그림이 살아 움직이는 느낌을 전달해주려고 한것이 제작의 의도였으며, 프린세스 크라운에서 프레임이 증가되어 부드러운느낌이 든다고 설명하면 되겠다.
게임상에서는 PS2듀얼쇼크2의 R3,L3를 제외한 모든 버튼을 사용하지만 액션에 있어서는 점프와 공격 두개의 버튼으로 기본이 해결되기때문에 그다지 복잡한 느낌을 주지 않는다.
5인의 캐릭터들은 같은 버튼을 사용하지만 특징이나 성능자체가 모두 상이하기 때문에 전혀 다른느낌의 조작감을 느낄수 있다.
이동방식, 이동속도, 공격방식, 공격속도, 식사속도, 식사후 행동, 아이템을 줍는 속도, 아이템을 버리는 속도 등.
5명의 캐릭터가 모두 다르게 설정되어 있으므로 개인취향에따라 캐릭터의 호불호가가 갈리는 편이다.
5명이 다 달라서 '조작감은 이렇다!'라고 뭉쳐서 말하기가 힘들다... 메르세데스편은 슈팅게임으로 전환
/ 베르세르크의 설정을 그대로 모셔온 오스왈드편은 파워중독자들에게 특히 선호된다.
조작에 있어서 난해한점은 게임자체가 아니라 엉뚱한 곳에서 발생하였는데... 정발판이 북미베이스를 그.대.로. 가져왔기때문에 [X]가 선택, [O]가 취소라는 것.
기본적으로 커스텀 키설정이 불가능하므로 적응할수 밖에 없는 상황이지만, 대부분의 북미베이스 정발판이 이 난점을 수정해서 발매해 주는 편이었던 터라 아쉬움이 남는다.
(북미적 사고방식의 X는 eXecution / O는 비어있다는 hOllOw 정도로 이해하면 되겠다.)
이 문제는 보기보다 심각한 사태로 전이될 우려가 있다. / 개인적으로는 일어문맹이기때문에 O,X버튼의 역전을 감수하고서라도 정발판을 선호하고 싶다.
사용자 인터페이스
게임내에서의 사용자인터페이스는 말이 필요없는 최고.
좌측상단의 레벨 표시, 경험치 축적상태, Pow게이지, 사이퍼 충전&사용 횟수, 장착아이템, 상태이상표시 등.
진행시 필요한 대부분의 요소들을 한눈에 볼수 수있게 배려해 놓았기 때문에 캐릭터의 상태를 파악하기위해 플레이어가 이것저것 조작할 필요가 거의 없다.
또한 게임 진행중 바로바로 볼수있는 이동맵이나,
게임 어디서나 L2로 불러올수 있는 상태표시창, R2는 한눈에 전체 아이템 보유현황을 브리핑해주고 알파벳순 자동정리기능을 제공하는 아이템 정리 전용창을 불러낸다.
이와 같이 게임속 여러부분에서 좀더 쾌적한 게임진행을 위해 제작사가 세심하게 배려해 놓은 것들을 발견하며 감탄을 금할수 없다.
L2 를 눌렀을때의 화면, HP 와 Psypher 의 경험치와 코인들 보유량등을 한눈에 볼수있다. / R2를 눌렀을때의 화면, 아이템 정리만을 위한 전용 인터페이스.
하고싶은 말...
어제 친분이 있는 연출극작가분의 초대를 받아
조촐한 소극장에 걸터앉아 만화조락(萬花凋落)이란 연극을 보다가
울어버렸다.
고구려 호동 왕자와 낙랑 공주의 비극적인 사랑이야기. (나만 우는줄 알았더니... 다들 울더라...)
왠만해서는 눈물을 잘 안흘리는 편인데, 어젠 카타르시스가 쥐어짜진듯 한 느낌이었다.
오딘스피어도 그래픽이 좋다는 말에만 빠지지말고 게임속 캐릭터들간의 이야기에 몰입해보자.
아마 바닐라웨어가 그래픽작업에 쏟은 시간 이상을 아틀라스가 스토리에 작업에 썼다는 것을
눈물이 찔끔하는 부분에서 느낄 수 있을 것이다.
7권의 스토리가 감동을 전달하기 위해 당신을 기다리고있다. / 그리고 특전인 [헬 난이도]도 같이 기다리고 있다네...
차세대기인 PS3가 나온마당에 PS2에서 이런 게임이 나와버리면 어쩌자는 건데... 아직 현역에서 물러날 기세가 전혀 없어보이는 PS2이다.
|
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***