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인력으로 3층짜리 건물을 혼자서 만드는 느낌
(IP보기클릭)121.183.***.***
결국 게임 역사에 전설로 남을 작품을 만들었으니 된거지
(IP보기클릭)115.138.***.***
플래닛 코스터2와 롤코타2 두 게임은 20년 넘는 세월의 격차가 있지만, 사람들은 여전히 롤코타2를 즐긴다.
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모종삽으로 하나하나 퍼서 쌓아올린 궁전
(IP보기클릭)39.118.***.***
저런 미친 방식 덕분에 시뮬겜치고 최적화도 기가 막히게 잘 되어있다고 하지.
(IP보기클릭)118.235.***.***
본인도 지금 하라고 하면 못할거라던ㄷㄷㄷ
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결국 게임 역사에 전설로 남을 작품을 만들었으니 된거지
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(IP보기클릭)58.123.***.***
深く暗い 幻想
인력으로 3층짜리 건물을 혼자서 만드는 느낌 | 26.02.23 17:14 | | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
현대공법, 도구없이..맨손으로..5층이상 건물 세움에 더 가까울듯 | 26.02.23 17:33 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
모스부호 기기로 주간만화 연재하기 | 26.02.23 18:19 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
단언컨데 메모장으로 루리웹 만드는 것보다 훨씬 어려움. | 26.02.23 22:37 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
한번 쓰면 오해할까봐 한번 더 쓰는데, 훨~~~~~~~~~~씬 어려움.. | 26.02.23 22:38 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
본인도 지금 하라고 하면 못할거라던ㄷㄷㄷ
(IP보기클릭)58.29.***.***
모종삽으로 하나하나 퍼서 쌓아올린 궁전
(IP보기클릭)115.138.***.***
플래닛 코스터2와 롤코타2 두 게임은 20년 넘는 세월의 격차가 있지만, 사람들은 여전히 롤코타2를 즐긴다.
(IP보기클릭)106.101.***.***
근데 그 롤코타가 저 사람이 만든 어셈블리 버전은 아님 ㅋㅋ | 26.02.23 17:19 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
오픈롤코타는 그 어셈을 c++로 리버스엔지니어링으로 쌓아올린… | 26.02.23 17:41 | | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
30년 넘은 트랜스포터 타이쿤도 아직 하는 사라들 많음. Open TTD 버전이지만 | 26.02.23 17:58 | | |
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트랜스포터 타이쿤은 개명작임 ㄷㄷ | 26.02.23 18:50 | | |
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저런 미친 방식 덕분에 시뮬겜치고 최적화도 기가 막히게 잘 되어있다고 하지.
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거기다 본인이 직접 전세계 놀이기구 타보면서 게임 속 성능 기준도 만듬 몽땅 타본건 아니지만 걍 이사람은 놀이공원이 좋음 ㅋㅋㅋ | 26.02.23 17:26 | | |
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롤코타가 1999년으로 발매일 뜨는데 그것보다 전에 나옴??? 전직 의사 양반은 1988년에 만들었음 + 당시 바이러스 원리상 어셈블리로 작업하는 편했음.으로 그랬던 거고. | 26.02.23 22:46 | | |
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트랜스포터 타이쿤 나오던 시절이 이미 386지나 486 인 시절인데 통일되기 전이라니? 그 당시 그럼 어떤 컴퓨터가 쓰였는지 좀 알려주면 좋겠음 | 26.02.23 18:03 | | |
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저양반 처녀작이 트포가 아녀 | 26.02.23 18:03 | | |
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그럼 무슨 게임임? | 26.02.23 18:05 | | |
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진즉에 통일된 시점임. 애플은 맥으로 날랐고 대부분 pc는 ibm호환이고. 롤코타의 기반즈음 되는 로코모션이 펜티엄 3시절에 나온 거 같은데. | 26.02.23 18:26 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
반대네 롤코타 다음이 로코모션 | 26.02.23 18:29 | | |
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뭔 개소리를 하고 있고, 개소리에 추천이 이렇게 박혀... 롤코타 1999년 출시인데, 뭔 개소리야.. 이게. | 26.02.23 22:43 | | |
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옛날 게임들은 다 어셈으로 개발했는데 SMW 어셈 만져본 느낌으론 걘 한 서울에서 여수 가는 정도 느낌일듯 | 26.02.23 17:30 | | |
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몬헌 와일드 ㅋ | 26.02.23 19:06 | | |
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지적으로 어려운 거임. 그냥 언어만 포팅하는 식으로 만든 게 아니라 당시 시스템의 한계까지 쥐어짜내기 위해 자체 어셈블리 엔진을 만들었으니까. 더구나 메모리단에서 어떻게 스텍을 쌓을 지 까지 일일히 계산하고 만듦. 그래서 50메가 용량에 16메가 램만 있어서 돌아가는 미친 게임. 그래서 시뮬레이터라 연산 부하가 엄창남에도 똥컴에서도 다 돌아감. 물론 그 덕에 인공지능이 바보긴 하지. 어쨌든 에러가 나면 알려주는 컴파일러 없이 매순간 어떤 레지스터가 돌아가고 있는지 알면서 스텍을 쌓아 자원 할당까지 일일이 하는 게 단순한 노가다라고? | 26.02.23 19:08 | | |
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그렇게 말하면 저거 못하는 코딩맨들이 뭐가돼 ㅠ.ㅠ | 26.02.23 19:53 | | |
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그런 고려는 처음에만 좀 필요하지 어차피 빌딩 블럭들이 생기면 그걸 쌓는 거라 게임 전체 프로그래밍에 그 정도 노력을 기울일 필요는 없음 | 26.02.24 17:52 | | |
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천재긴 함. 어샘블리로 혼자서 트랜포트 타이쿤 같은 거 만누거 보면. | 26.02.23 18:33 | | |
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실제 어셈블리어의 고난을 아는 사람과 나무위키 읽어서 딸깍으로 아는 사람 비율이 어떨지 궁금 일단 난 후자ㅋㅋㅋㅋ | 26.02.23 22:15 | | |
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크리스 소이어가 쩐다는 평을 받는 건, 그래픽만 외주주고 전부 혼자 만들었는데 그것도 미칠듯한 속도로 만들었기 때문임. -아타리와의 저작권 소속과정에서 밝혀진 사실. - 나중에 모바일 버전 만들기 위해서 클래식을 c++로 포팅하는데 포팅 전문회사가 매달려 포팅하는데 걸린 시간이 크리스 소이어가 혼자 게임 만든 시간보다 길었음. 이 미친 양반은 세기말과 2000년 직후 롤코1, 2와 로코모션을 동시에 만들고 있었음. 그것도 혼자. | 26.02.23 21:13 | | |
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퀘이크 1이 1996년... 롤코타1이 99년으로뜨는데? | 26.02.23 22:48 | | |
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짜잔 온갖 게임내 환경과 NPC에 AI탑재로 게임 만 더 무거워지는 엔딩 ㅋㅋ | 26.02.23 21:35 | | |
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노가다해서 최적화 잘하는속도보다 그래픽엔진의 디테일과 리얼리티가 발전하는속도가 훨씬 빨라서 최적화하다 그 그래픽이 도태되버려서 어쩔수가 없는 것 같아요... 그래서 그냥 dlss같은걸로 퉁치고 얼른 다음세대 그래픽 구현하는느낌. | 26.02.23 21:46 | | |
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사람들이 오해를 하는데, 지금 게임이 무거운건 대부분의 경우 아예 겜 구조 설계를 잘못했거나, 리소스 관리를 개판으로 해서 그런거임. 요즘 컴파일러의 최적화 능력은 어셈블리로 프로그램 짜는 능력이 최상위 0.1%인 사람이 짜도 그보다 좋을 가능성이 훨씬 높음... | 26.02.23 22:50 | | |
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요즘와서 최적화 한다고 로우레벨 코딩하면, ㅄ아 니가 컴파일러 만든 사람들보다 천재일리가 없으니까 그냥 짜라고할정도임. | 26.02.23 22:51 | | |
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