데스티니 차일드, 두 가지 등급으로 발매된다
시프트업은 22일 강남에 위치한 본사의 프레스 투어와 함께 김형태 대표와의 인터뷰를 진행했다.
이날 행사는 지금까지 외부에 공개되지 않았던 시프트업을 소개하는 자리로, 얼마 전 CBT를 마친 '데스티니 차일드'의 테스트 결과 공유 및 향후 일정 등에 대한 발표도 함께 이루어졌다,
김형태
대표(우)와 최주홍 기획 팀장(좌).
■ 무엇이 부족했는가.
지난 8월 말 10일 동안 진행된 CBT에는 약 18,000건의 신청 접수가 몰리면서 10시간 만에 접수가 마감되었다. 테스트
다음날 재방문한 유저는 91%, 일주일 후까지 계속 방문한 유저는 72%로 지금까지 김태형 대표가 개발에 참여한 타이틀 중 가장 좋은 수치를 기록했다. 하지만 테스트에 참여한 유저 20%가 불만족스러움을 표시하는 등 각종 게시판에 올라온 피드백을 보면서 게임을 뜯어고치기 시작했다.
김형태
대표가 제작에 참여한 타이틀 중 테스트에서 가장 높은 반응을 보였다는 데스티니
차일드.
이미 발표한 일정으로부터 서비스 일정은 많이 밀린 상태이고
처음부터 계산하면서 만들어온 게임 전체의 밸런스를 조정하기엔 서비스 일자가 더
늦어질 수 있지만 고민 끝에 유저들의 이야기에 귀를 기울이는 방향으로 개발팀의
의견이 모아졌고 게임을 전반적으로 고치기 시작했다. 낮은 소환 확률과 등급 내 등급 분류의 존재 및 성능 차이, 스킬 사용과 전략의 재미를 느낄 수 없다는 것이 대표적인 불만이었다. 또한 부족한 AI의 성능과 협동 콘텐츠를 찾아볼 수 없다는 것도 지난 테스트에서 드러난 문제점이었다.
유저들이
불만을 표시한 대표적인 내용.
■ 무엇이 달라지는가.
먼저 소환 확률을 올리고 등급 내 등급인 R등급과 S등급을 삭제했다. 테스트에서는 얻기 힘들었던 이브/란페이/메티스 등의 차일드 획득 확률이 증가했다. 11회 연속 소환 시스템이 10회 소환으로 리뉴얼되면서 4성 차일드를 100% 확률로 소환할 수 있게 되었다.
소환
시스템이 리뉴얼되면서 4성 차일드를 100% 얻을 수 있게 되었다.
정체성이 모호했던 공방형 직업을 삭제하고 디버프 위주의 구속형 직업을 추가해서 전략적인 플레이가 가능하도록 했다. 구속형 직업은 적의 행동을 제약하는 디버프 스킬을 주로 사용하면서도 공격 능력 또한 수준급으로 설정되었다.
직업의 특성을 잘 살릴 수 있도록 스킬 시스템도 개편했으며 공격형/방어형/보조형/회복형/구속형 다섯 직업의 기본을 탄탄하게 구축해서 특성이 더욱 뚜렷해지는 동시에 보조형과 구속형 직업을 전략적으로 활용할 수 있게 되었다.
공방형
직업이 구속형 직업으로 교체된다.
많은 불만이 나왔던 AI 문제도 전투 상황에 맞게 행동하도록 패턴이 바뀌었다. 이상한 상황에서 스킬이 발동되는 것을 막고 가장 치료가 필요한 캐릭터를 정확하게 판단해서 치료를 하도록 변경되었으며 공방형이 구속형으로 바뀌면서 적절하게 디버프를 사용할 수 있도록 바뀌었다. 물론 AI 향상은 적도 마찬가지로 적용될 예정이다.
더욱
똑똑해져서 돌아온 데스티니 차일드.
또한 PvP 시스템과 보상을 개선하고 게임 본편 외의 콘텐츠를 추가하고 신규 캐릭터를 추가하는 등 정식 서비스를 앞두고 많은 부분이 바뀌고 또 개선될 예정이다.
정식
서비스 버전에서 추가되는 요소와 개선되는 요소들.
■ 정식 서비스 버전에서 찾아볼 수 있는 신규 콘텐츠.
온천 시스템 : CBT에서는 간판만 있었던 온천 콘텐츠를 사용할 수 있다. 영혼 형태로 온천 마을에 들어가서 목욕 수건을 획득하면 캐릭터들의 온천 비주얼을 개방할 수 있다. 온천에서는 경험치와 오닉스를 얻을 수 있고 교류도 할 수 있다. 참고로 지금 개발 중인 데스티니 차일드 내의 캐릭터 300여명은 모두 온천 비주얼이 준비되어 있다.
교류의
장으로도 활용될 온천.
총선거 시스템 : 총선거는 플레이 로그와 사용량 등을 분석해 12명의 후보를 선정한 뒤 2주 동안 진행하는 실시간 투표 시스템으로, 월간 정기 선거와 연말 총선거 두 가지로 나누어 진행된다. 2주 동안 후보를 정하고 나머지 2주는 6명을 남겨 최종 투표를 진행하게 된다. 총선거에 당선된 캐릭터는 SS 클래스의 특별 비주얼과 스페셜 스킨이 만들어지며 음성과 전용 시나리오, 주제가 등도 제작될 계획이다. 사용량에 비해 성능이 낮다 싶으면 스킬을 재구성하고 능력치를 조정하는 것도 검토하고 있는 등 유저들이 좋아하는 캐릭터를 총선거를 통해 강화할 수 있다.
좋아하는
캐릭터를 강화할 수 있는 또 하나의 방법, 총선거.
에픽 시나리오 & 레이드 : 정식 서비스 버전에는
향후 특별 캐릭터들의 에픽 시나리오가 추가되며 레이드 시스템도 추가되는 등 최소한
내년 가을까지 플레이할 수 있을 정도의 분량이 준비되어 있다며 김형태 대표는 데스티니 차일드의 콘텐츠 공백은 염려하지 않아도 된다고 자신감을 나타냈다.
콘텐츠
공백화를 최소화하겠다고 김태형 대표는 강조했다.
■ 너무 야하지 않나요?
그림을 너무 야하게 그린다는 이야기를 20년 동안 듣고 있는 김형태 대표는 이번 작품 역시 41%의 유저가 야하다는 반응을 보이자 고민 끝에 18세 등급으로 출시하기로 결정했다. 하지만 이는 엄청난 수위의 성인용 게임을 만들겠다는 의미가 아니라 스스로 위축된 표현을 하는 등의 자가 규제를 하지 않기 위한 선택이라고 김형태 대표는 설명했다. 스스로 발휘할 수 있는 실력을 100% 발휘하고 더욱 높은 퀄리티의 작품을 만들기 위해 18세 등급을 선택했다고.
20년
동안 흔들림 없는 평가를 받아온 김형태 대표의 일러스트.
성인 등급이 없는 iOS 버전은 전용 리소스를 제작해서 청소년 이용 버전으로 서비스된다. 단순히 그림을 선정적이지 않게 수정하는 것이 아니라 18세 버전과 청소년 버전 각자의 매력을 느낄 수 있도록 개발 중이다.
안드로이드
버전은 18세 등급, iOS 버전은 청소년 이용 등급으로 출시된다.
■ 그래서 언제부터 플레이할 수 있나요?
9월 22일부터 사전 예약을 받기 위한 보도자료가 배포되었으며, 정식 서비스 런칭은 10월로 예정되어 있다. 당초 2016년 2월 서비스를 할 것이라 발표했지만 많이 늦어진 것에 대해 김형태 대표는 유저들에게 사과하며 더 좋은 게임을 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다고 말했다.
정식
서비스는 10월 중 진행된다.
아래는 김형태 대표와 최주홍 기획 팀장과의 인터뷰 내용을
정리한 것이다.
김형태
대표의 발표 후 질의응담 시간이 이어졌다.
● 버전이 성인/청소년 버전으로 나뉘면 업데이트도 따로 분리되는지.
김형태 대표 : 성인 버전과 청소년 버전의 업데이트 계획은 완전히 동일합니다. 비주얼을 제외하면 모든 요소가 똑같으며, 이벤트도 함께 진행됩니다. 서버 역시 기종 간 구분 없이 완전히 동일하고, 총선거나 레이드 등도 하나의 서버에서 이루어지기 때문에 플랫폼 상관 없이 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.
● 성인 버전에서 청소년 버전의 수정된 일러스트로 플레이할
수 있나요.
김형태 대표 : 플랫폼 형평성을 위해 현 단계에서는 성인/청소년 버전 각각 독립된 리소스만 존재합니다. 다만 추후 유저 분들의 의견에 따라 정책은 변할 가능성이 있습니다.
버전에
따라 일러스트도 달라진다.
● 라이브 2D 관련 개발이 힘들다고 하셨는데 하나의 캐릭터를 성인/청소년 버전 두 가지 모두 만들면 작업량이 많이 늘어나지 않나요.
김형태 대표 : 일러스트레이터가 직접 그린 캐릭터를 라이브 2D 방식으로 만들고 나면 성인/청소년 버전을 나누어서 작업을 하는 방식이라 처음부터 새로 만드는 것이 아니어서 엄청나게 작업량이 추가되는 것은 아니었습니다. 일러스트의 느낌을 살리면서 최대한 빠르게 작업할 수 있도록 시스템을 구축해두었습니다.
● 구글 플레이에서 19세 이상 게임의 인기가 그리 좋은 편이 아닌데.
김형태 대표 : 사실 수익 문제보다는 연령 제한 때문에 데스티니 차일드를 플레이하지 못하는 유저 분들이 늘어나는 것에 대해 걱정하고 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 수익 구조를 바꿀 예정은 없습니다. 게임 자체의 퀄리티를 높여서 더 많은 분들이 저희 작품을 즐기실 수 있도록 유도하는 것을 목적으로 하고 있습니다.
안드로이드
버전과 iOS 버전은 각기 다른 등급으로 서비스된다.
● 라이브 2D의 완성도에 대해서 지적하는 이야기도 계속 나옵니다.
김형태 대표 : 제가 그동안 그려왔던 일러스트 대부분이 그랬던 것처럼 라이브 2D는 호불호에 가까운 문제하고 생각합니다. 제가 그린 일러스트 자체가 동적으로 과장된 스타일이기 때문에 라이브 2D로 제작했을 때 움직임이 특히 더 과장된 느낌도 있습니다. 다만 웹 상에서 데스티니 차일드 영상을 보면 과장된 느낌이 심하지만 실제로 스마트폰으로 플레이하면 그런 느낌이 상대적으로 덜합니다.
스마트폰으로 볼 때 캐릭터 크기는 몇 센티 정도이기 때문에 오히려 과장된 움직임이 아니면 움직임이 잘 보이지지 않는 문제도 있습니다. 스마트폰 화면으로 보았을 때 더욱 좋아 보이는 것이 데스티니 차일드의 캐릭터라 생각합니다. 개발 초기 공개한 캐릭터도 현재 개선 작업을 하고 있습니다. 개발
기간 동안 라이브 2D 관련 기술의 숙련도가 올라가면서 초반 공개 캐릭터와 신규 캐릭터의 격차가 줄어들고 결과적으로 전체적인 퀄리티도 많이 올라갔습니다.
신규
캐릭터 작업과 함께 기존에 공개된 캐릭터도 개선 중.
● 자동 플레이로만 콘텐츠를 즐기게 하고 싶지 않다는 이야기를 하셨는데 AI 개선 사항을 보면 얼핏 생각이 바뀌셨다는 느낌도 있는데.
김형태 대표 : AI를 개선한 것은 효율이 너무 좋지 않았기 때문입니다. 스타일이 바뀐 상태에서 효율이 안 좋았다는 것이 문제였습니다. 오히려 이렇게 바꾸는 것이 초기 의도에는 더 어울립니다.
최주홍 팀장 : AI에 대해서 덧붙이자면, 평소에는
자동 전투로 하다가 전투를 좀 더 유리하게 이끌고 싶을 때
유저가 직접 개입해서 전투 상황을 조절할 수 있도록 해야 했는데 테스트 분석을 해보니
제대로 되지 않았습니다. 특히 문제가 되었던 것이 피가 적어서 사망하기 직전의 캐릭터를 힐러가
치료하지 않고 속성 기준으로 치유하는 것이었습니다. 이런 당연한 부분은 AI가 기본적으로
지원해줘야 했는데 그러질 못했고 결국 유저가 굳이 필요 없는 상황에서까지 개입해야 했습니다.
이제는 적이 어떤 파티인지 구성을 파악해서 어떤 스킬을 사용하고 어떻게 행동해야
하는지 바뀌면서 좀 더 박진감 넘치는 게임이 되었습니다.
직업의
특성을 살리기 위해 직업 재구성 및 스킬 추가 작업이 진행되었다.
● 1차 테스트 때 뽑기를 해본 결과 과금을 심하게 요구하지 않을까 걱정하는 유저 분들이 많습니다.
김형태 대표 : 소환 시스템에 문제가 집중되어 있었기 때문입니다. 확률이 희박한 캐릭터의 확률을 조정하고 원하는 캐릭터를 좀 더 쉽게 얻을 수 있도록 변경했습니다. 개발사에서 콘텐츠를 심하게 아낀다는 느낌을 없애고자 했습니다. 소환 학률도 바꾸고 10연차 뽑기를 할 때 4성도 확정으로 나오도록 했으며 3성 캐릭터도 밸런스를 다시 잡아서 성장과 한계 돌파를 통해 5성보다 강해지는 캐릭터도 많이 배치할 계획입니다. 헤비 러닝 없이도 즐겁게 만들고자 했기 때문에 정식 서비스 버전을 직접 해보시면 캐릭터를 얻는 것이 훨씬 수월해졌다는 것이 체감될 것입니다.
● 한 달 전 테스트에서는 캐릭터 육성에 재화가 너무 많이 필요했는데요.
최주홍 팀장 : 3성을 6성까지 성장시키는 데 어려움이 매우 컸습니다. 그래서 테스트가 끝날 무렵에는 진화 재료나 크리스탈, 성장 차일드를 많이 뿌려서 6성 달성의 재미를 느낄 수 있도록 했습니다. 실제 서비스 버전에서는 기본적으로 3~4성 차일드 기준으로 성장시키게 되는데, 일일 퀘스트 등을 통해서 차일드 획득 루트를 늘리고 이렇게 얻은 차일드를 재료로 해서 진화 자체는 크게 어려움이 없으리라 생각합니다. 진화 재료도 테스트 당시에는 고급 진화 재료를 많이 요구했는데 밸런스를 조절해서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 할 예정입니다.
김형태 대표 : 테스트
때에는 데빌 페스타로 인해 성장에 압박감이 있었습니다. 1주일 마감 제한이 있어서 급하게 플레이하느라 재료가 부족하다는 느낌이 있었습니다. 6성을 키우기 위해서는 5성을 반드시 입수해야 한다는 문제도 있었지만 정식
서비스 버전에서는 급한 마감 문제가 사라지고 3~4성 캐릭터로도 현실적인 육성이 가능하도록 했기 때문에 5~6성 캐릭터가 필수라는 압박감을 줄였습니다. 물론 데빌 페스타 기간도 여유를 줄 것입니다. 그래도 헤비하게 달리는 분들이 계시겠지만 다소 여유를 가지고 즐겁게 플레이할 수 있는 콘텐츠를 준비할 것입니다.
● 공방형 카테고리가 사라지는데 공방형 캐릭터는 어떻게 재분류되나요.
최주홍 팀장 : 처음 공방형을
설정할 때는 공격과 방어 모두 밸런스가 잡힌 설정이었지만 실제로 테스트를 할 때는 특징이 없다는 결과가 나왔습니다. 단순히
먼저 치면 이길 수 있는 그런 구조였고, 그런 것에 유리한 캐릭터들이 인기 있었습니다.
그래서 스킬을 재배치했고 버프/디버프를 통한 전략적인 재미를 느낄 수 있도록
유도할 예정입니다.
김형태 대표 : 기존의 공방형 캐릭터는 일부 공격형 캐릭터로로 빠지기도 했지만 대부분은 새로 추가된 구속형 캐릭터로 바뀌면서 스킬도 리뉴얼되었습니다.
특색이
부족하다 판단한 공방형 캐릭터를 삭제하고 전략적 플레이를 위한 구속형 캐릭터
추가.
● 테스트 기간 동안 데빌 페스타를 통해 캐릭터를 얻을 수 있었지만 테스트 기간이 연장되면서 데빌 페스타도 연장된 줄 알았다가 제대로 참여를 하지 못한 경우도 있었는데.
김형태 대표 : 확실히 고지를 한다고 했는데 저희들이 부족해서 혼란이 발생했습니다. 시스템적인 문제 때문에 피해를 본 유저 분들에게는 도움을 드리려고 합니다. 정식 서비스에서는 너무 빡빡하지 않게 콘텐츠 강도를 조정해서 하드하게 달리지 않아도 되도록 하겠습니다. 이벤트도 풍부하게 진행할 예정이기 때문에 선택해서 플레이할 수 있을 겁니다. 물론 이벤트 고지는 혼선이 발생하지 않도록 유저 분들이 정확하게 인지할 수 있도록 처리하겠습니다.
● 오늘 발표한 콘텐츠로는 조금
부족한 감도 있습니다.
김형태 대표 : 준비해둔 콘텐츠는 많이 있지만 아직 전부 발표하지 않은 상태입니다. 미리 다 말해버리면 앞으로 공개할 콘텐츠가 없어지니 향후 발표를 기대해주시기 바랍니다. 내부에서도 만들 게 없다는 분위기가 아니라 만들 콘텐츠는 너무 많은데 어떤 콘텐츠를 먼저 만들어야 하나 고민하는 분위기입니다. 그에 대비해서 인력 추가도 하고 있으니 걱정은 하지 않으셔도 됩니다. 매력적인 캐릭터와 그들의 이야기, 플레이 양상이 확연하게 바뀌는 등의 콘텐츠는 충분히 준비해둔 상태입니다. 아직 공개하지 않은 콜라보레이션도 있는 등 숨겨놓은 비장의 무기는 여럿 있습니다. 꼼꼼하게 준비해둔 콘텐츠 하나 하나를 보다 가치 있게 사용하기 위해서 공개 시점을 아껴두고 있습니다.
국내 유저 분들의 콘텐츠 클리어 속도는 정말 깜짝 놀랄 정도입니다. 블레이드 & 소울 당시에도 3달은 가겠지 하던 콘텐츠가 2주만에 클리어되는 것을 보기도 했습니다. 당시에는 리소스 퀄리티를 너무 높게 잡아서 콘텐츠 개발 기간이 생각 이상으로 길어졌고, 지금도 블레이드 & 소울 스태프들에게 미안하게 생각하고 있습니다. 이번 작품에서는 코스트를 철저하게 계산해서 새로운 시스템이 준비되었을 때 빠르게 리소스를 공급할 수 있도록 준비하고 있습니다.
정식
서비스 버전에서 구현될 온천 이벤트.
● 테스트 당시 정지 화면 스크린샷이 아니라 움직이는 영상으로 만들어서 공유하던 유저 분들이 많았는데, 아예 게임 내에서 그런 기능을 구현할 예정이 있나요.
김형태 대표 : 물론 해당 기능은 저희가 준비 중인 리스트에 잇습니다. 다만 게임 자체를 즐겁게 플레이할 수 있는 콘텐츠를 우선 순위로 배정해두고 작업 중이기 때문에 말씀하신 기능이나 홈 화면을 예쁘게 꾸미는 등의 기능은 그 이후로 예정되어 있습니다. 데스티니 차일드를 폭넓게 즐길 수 있는 콘텐츠는 열심히 준비 중이며, 유저 분들의 의견과 아이디어 역시 소중하게 기록해두고 구현해나갈 수 있도록 하겠습니다.
● 총선거는 유저들과 함께 만들어가는 콘텐츠인데 앞으로도 이러한 시스템이 들어갈 예정인가요.
김형태 대표 : 가급적 유저 분들과 함게하는 콘텐츠를 준비하고자 합니다. 의상을 비롯한 각종 콘텐츠를 유저 분들과 제작도 함께하고 개발 방향을 잡아나갈 예정입니다. 물론 저희들도 신선한 콘텐츠를 제공하는 것이 의무라고 생각하기 때문에 개발을 소흘히 하지 않을 것입니다. 저희들은 데스티니 차일드를 길게 끌고가고 싶기 때문에 개발 과정의 많은 부분을 유저 분들과 공유하고 싶습니다. 앞으로는 캐릭터의 성장 모습도 보여드리고 게임을 더욱 깊이 있게 만들 수 있도록 유저 분들의 의견에 귀 기울이도록 하겠습니다.
● 총선거 과정에서 캐릭터 선정 관련 문제가 발생할 소지도 있을 것 같은데.
김형태 대표 : 일단 이번에 실시하는 총선거는 일종의 테스트라 할 수 있습니다. 플레이 로그를 분석을 통해서 8명, 유저 분들의 의견을 종합해서 4명 정도 추가해서 진행할 예정입니다. 유저 분들이 아쉬워하는 결과가 생기지 않도록 노력하겠습니다. 워낙 캐릭터가 많기 때문에 무작정 후보를 늘리면 재미없을 듯합니다. 총선거 시스템은 한 번으로 끝나는 것이 아니라 게임을 서비스하면서 여러 번에 걸쳐서 진행하고 다듬어나갈 예정이기 때문에 본격적인 총선거 시스템을 도입할 무렵에는 확실하게 백업 플랜을 세울 수 있도록 하겠습니다.
● 장비 시스템은 어떻게 준비 중인지.
김형태 대표 : 장비 시스템은 후반 콘텐츠로 준비하고 있습니다. 아마 파티를 5성 캐릭터로 맞출 때 쯤 본격적인 장비 파밍이 시작되리라 생각합니다. 물론 3성~4성 무기도 강하겠지만 5성 이후 무기 성장 콘텐츠에서는 아직 전혀 공개하지 않은 재미난 시스템을 준비하고 있습니다.
● 아직 공개하지 않은 유명 아티스트가 있나요.
김형태 대표 : 다수의 작가들과 이야기하고 있으며, 기존에 공개했던 작가들의 일러스트를 다듬고 있습니다. 정식 서비스 시점에는 재미있는 콜라보레이션을 공개할 수 있을
듯합니다. 유저 분들의 의견을 최대한 반영해서 다양하게 콜라보레이션을 진행할 것이며, 몇몇 게임 회사와도 접촉하고 있는데 놀라운 콜라보레이션이 가능하리라 생각합니다.
● 유명 동양 일러스트레이터 외에 서양 쪽 일러스트레이터와의 제휴도 생각
중이신가요.
김형태 대표 : 예전에 공개했던 시로 마사무네, 무라타 렌지와 같은 경우는 동양 출신 일러스트레이터 중에서는 최고라고 생각합니다. 그렇기에 서양 쪽 일러스트레이터 역시 최고와 함께 작업하고 싶었습니다. 그런데 헤일로와 에이지 오브 엠파이어로 유명한 '굿브러시(크레이그 멀린스)'에게 의뢰를 하려고 했는데 제작비에 맞막는 금액이 든다고 하더군요. 하려면 정말 대단한 분과 하고 싶은 욕심이 있지만 현실적으로는 어려움이 있습니다. 데스티니 차일드가 앞으로 유명해지면 유명 아티스트와 함께할 기회도 더 많아지리라 생각합니다.
● 출시가 머지 않았는데 어떤 게임으로 완성하고 싶으신가요.
김형태 대표 : 위대한 게임이나 많은 유저 분들에게 찬사받는 게임을 만들기 위해서는 아직 더 많은 노력을 해야 하며, 과분한 욕심입니다. 지금은 오래 가는 게임을 만들고 싶은 것이 목적입니다. 데스티니 차일드는 아마 욕을 많이 먹을 게임이라고도 생각합니다. 모바일 게임이라는 것은 지금까지 제가 개발에 참여했던 게임과는 많은 것이 다릅니다. 만들면서 저도 당황할 정도로 많은 부분이 다르다는 것을 느꼈습니다. 욕을 하면서도 되도록 많은 유저 분들이 남아서 플레이할 수 있는 그런 게임을 만드는 것이 목표입니다. 그러면서도 조금 더 재미있고 조금 더 가치 있는 게임을 만들어서 되도록 길게 유저 분들과 함께할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.
발매
연기 끝에 드디어 9월 22일부터 사전 예약 실시.
● 김형태 대표 스스로 예전에
비해 언론에 자주 노출되는 듯한 느낌입니다.
김형태 대표 : 저는 사실
흔하게 만날 수 있는 사람입니다. 다만 작품이 준비되기 전까지는 공개를 하지 않았던
부분은 있으며, 이에 대해서는 죄송하다고 생각합니다. 일러스트뿐만 아니라 앞으로는 개발자로서 유저들과 적극적으로
소통하고 싶습니다. 만만하게 봐주세요(웃음).
● 18세
버전을 만들기로 결정한 경위에 대해 좀 더 자세한 이야기를 해주신다면.
김형태 대표 : 성인 버전을 만들기로 결정한 것은 개인적인 의견이 아니라 주변 분들의 추천이 강했습니다. 많은 여성 플레이어와 여성 제작자와 이야기를 나누었고, 퍼블리셔와 카카오와도 상담을 했습니다. 그 결과 지금의 데스티니 차일드는 모든 유저 분들이 즐길 수 있는 콘텐츠로 보기엔 부담스럽지만 사리분별을 할 수 있는 성인 유저 분들이 하기엔 무리가 없다고 판단했습니다. 저도 어린 시절 몇몇 작품을 보면서 컬쳐 쇼크를 받은 경험이 있고, 그러한 경험을 어린 유저 분들에게 전해주고 싶지만 결국은 적절한 연령대를 선별해서 주력하는 게 어울린다고 생각했습니다.
게임물 등급 위원회에도 문의를 했는데, 아주 자세하면서도 좋은 답변을 주셔서 매우 큰 도움을 받았습니다. 매우 꼼꼼하게 상담에 응해주셔서 성인 전용 버전 제작 결정에 큰 도움을 주었습니다.
많은 유저 분들도 게임 제작에 족쇄가 없었으면 좋겠다고 말씀하셨습니다. 저도 그림을 그리면서도 스스로 이건 너무하지 않은가? 생각하면서 위축되기도 했는데, 그냥 파격적이기만 한 그림을 그리고 싶다는 이야기가 아니라 제대로 그림을 그려보고 싶었습니다.
다음 다음 챕터 즈음에 나오는 악마 퇴치 집단 퇴마사 콘텐츠가 있는데,
수련을 통해 내면의 세계에서 주인공과 싸울 수 있는 집단이기도 합니다. 세대를 이어나가서 많은
희생을 해가면서 가혹한 수행으로 인해 굉장히 강렬한 모습으로 등장할 예정인데, 내부에서도
반발이 있을 정도의 모습이었습니다.
아무래도 18세 등급이 되면 이렇게 좀 더 설정을
잘 살린 표현이 가능해집니다.
물론 iOS 플랫폼을 위한 청소년 버전도 생각해야 했기에 조율이 필요하긴 했지만 한 발 더 나아갈 수 있는 표현을 보여드릴 수 있었다고 생각합니다.
걱정했던 것보다 우리 나라에서 18세 등급을 제대로 표현할 수 있는 구조가 되어
있다는 것을 이번 경험을 통해 알게 되었고, 그런 것들을 믿고 18세 등급 개발을
결정했습니다.
스스로
위축되지 않기 위해 18세 등급을 선택했다고.
데스티니 차일드의
개발사 시프트업의 사무실 탐방도 이어졌다.
사무실 입구 쪽에
붙여진 데스티니 차일드의 일러스트.
시프트업 사무실의
분위기는 이런 느낌. 전 직원은 약 40명 정도라고.
데스티니 차일드에
참여한 성우들의 사인. 43명의 성우가 녹음에 참여했다.
이렇게
성우가 담당한 캐릭터의 일러스트에 사인을 해서 액자로 만들어두었다.
사무실 한쪽에는
많이 본 이름이 보이는데….
박진배 작곡가의
녹음 작업을 위한 부스였다.
녹음 작업용 부스는
이렇게 밖에서 볼 수 있어서 자신만의 비밀 공간으로는 활용할 수 없었다.
이렇게 밖에서 작업할
수 있는 박진배 작곡가의 책상도 마련되어 있다.
진열대 한켠에서
볼 수 있었던 데스티니 차일드의 캐릭터들.
따로
김형태 대표의 방은 없고 사무실 정중앙에 커맨드 센터가 마련되어 있다.
사무실
한 구석에 마련된 휴게실.
4K
TV와 PS4가 마련되어 있다.
"저렇게
입혀놓고 수컷이라고 하면 웃기겠네요"
"수컷인데요"
뒷편에서
바라본 시프트업 사무실의 모습.
게임
회사라면 반드시 존재하는 간이 침대.
김형태
대표의 부인이자 꾸엠이라는 필명으로 유명한 일러스트레이터 채지윤의 작업 공간.
한창
캐릭터 작업 중인 모습.
이쪽은
데스티니 차일드의 원화 팀장의 자리.
두근두근두근두근두근두근...
인터뷰
이후 기자들에게 사인 요청 세례를 받는 김형태 대표.
사무실
입구 쪽에서 포즈를 잡은 김형태 대표(우)와 채지윤 작가(좌).
이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |