아도겐, 아따따뚜겐… 어릴적 문방구, 비디오 대여점, 오락실 등에서 친숙하게 들리던 소리들. 캡콤의 대전 격투 게임 '스트리트 파이터' 시리즈도 오랜 세월 시리즈를 이어나가며 이제 4편에 도달했다. 역시나 하나의 시리즈에 온갖 수식어(슈퍼, 울트라, 대시, 임팩트 등등… 그야말로 수식어 시리즈의 원조이다)를 붙이기로 유명한 게임답게 바로 그 네 번째 시리즈도 어느덧 '울트라'라는 네 번째 버전업 버전이 출시된 가운데, 아케이드/PC/콘솔을 섭렵하고 이번엔 '스트리트 파이터 4 아레나'라는 이름으로 모바일 버전이 등장했다.
모바일 버전으로 등장한 스트리트 파이터 4 아레나. |
추억의 아도겐을 다시 볼 수 있었던 울트라 스트리트 파이터 4. |
■ 모바일에서의 스트리트 파이터 4
국내 모바일 게임 시장에 대전 격투 장르의 게임이 전혀 발매가 되지 않았던 것은 아니다. 하지만 장기간 시리즈로서 발매되어 왔으며 국내외로 두터운 팬층을 형성하고 있는 인기 대전 격투 게임이 모바일로 이식된 것은 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 이후로 두 번째. 앞선 KOF가 모바일 특유의 과금 유도 방식과 플레이어의 실력보다는 캐릭터의 강화도가 승패에 미치는 영향이 막대했다는 반응을 받은 가운데, 과연 새롭게 등장한 모바일 대전 격투 스트리트 파이터 4 아레나는 어떠한 콘텐츠와 시스템, 그리고 밸런스를 준비했는지 알아보도록 하자.
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더 킹 오브 파이터즈 i2012(좌)를 베이스로 국내에 서비스된 더 킹 오브 파이터즈 M(우). |
■ 시작이 불안하다…
스트리트 파이터 4 아레나의 퍼블리셔는 게임 개발사이자 퍼블리싱 회사 넥슨이다. 넥슨은 부분 유료화에 대한 노하우를 기반으로 유저들의 지갑을 여는 데 상당한 내공을 가진 게임사다. 물론 회사의 노하우가 쌓여가면서 유저들로부터 원성을 사고 있기도 하지만 메이플 스토리, 던전 앤 파이터, 마비노기 등 다수의 히트작을 보유하고 있으며 피파 온라인 3의 퍼블리싱, 서든 어택의 넥슨 퍼블리싱화 등 타사에서 퍼블리싱하려던, 그리고 퍼블리싱하던 게임을 자사로 성공적으로 끌어들이는 모습을 보면 그 사업 수완은 의심할 여지가 없다.
그러나 이러한 넥슨이 퍼블리싱 그리고 운영하는 여러 게임들에서 넥슨의 어마무시한 과금 유도를 유저들은 이미 뼈저리게 겪었다. 그렇기에 퍼블리셔가 넥슨이라는 시점에서 전세계적으로 인기를 얻고 있는 명품 대전 격투 게임에 또 어떤 과금 유도를 위한 만행을 벌여놨을지 불안해 지는 것 또한 사실이다. 시작부터 불안감이 엄습해 오지만 겉모습만으로 모든 것을 판단 할 순 없는법. 과연 넥슨이 우리에게 내놓은 스트리트 파이터 4 아레나는 어떤 모습으로 등장했을까. 리뷰를 통해 본격적으로 파헤쳐 보도록 하자.
캡콤과 넥슨이 만났습니다. |
■ 넌 짜증이었어 - 첫인상
스트리트 파이터 4 아레나는 여느 모바일 게임과 다를 것 없는 보상을 미끼로한 강제적 튜토리얼 진행을 보여주었기에 답답하게 느껴졌다. 닉네임 입력 후 바로 튜토리얼로 진입한다는 점에서 더욱 답답했다. 이미 스트리트 파이터 4를 접해 보고 모바일로 넘어왔을 가능성에 대해서는 생각하지 않은 것 같았다. 심지어 직접 조작하는 것이 중요한 대전 격투 게임의 튜토리얼임에도 이동이나 공격 버튼을 직접 누르는 방식이 아닌, 버튼 터치가 자동으로 이루어지며 해당 버튼을 눌렀을 때 캐릭터들이 취하는 모습을 보여주는 일방적인 튜토리얼 방식을 채택하고 있다.
게다가 튜토리얼에서부터 접하게되는 조잡한 캐릭터 그래픽은 기존에 가정용 콘솔이나 PC를 통해 스트리트 파이터 4 시리즈를 즐기던 사람들이라면 상당히 실망할 만한 수준이다. 본 작품의 베이스가 된 기존의 모바일 버전이 3D 그래픽을 바탕으로 작업한 2D 도트 그래픽 방식으로 제작되었기 때문이다. 스트리트 파이터 시리즈가, 또 대전 격투라는 게임이 한 프레임과 즉각적인 반응이 중요하기에 모바일이라는 제한적인 환경에서 이러한 부분을 구현하려면 어쩔 수 없는 타협이었다고 이해는 할 수 있겠지만 결코 만족은 할 수 없는 그래픽이다.
게임에 대한 정보를 알려주는 튜토리얼. |
튜토리얼을 취소하면 얄짤 없이 추가 보상도 없음. |
심심하게 보기만 하는 튜토리얼이 지나고 나면 스트리트 파이터 4의 전체 캐릭터 중 원하는 하나를 받을 수 있다. 캐릭터는 뱃지라는 시스템으로 지급되는데, 등급과 레벨, 강화 수치(결국 나왔다. 레벨과 강화…), 기술의 대미지가 표시된 것을 보면 다른 게임들의 카드와 다를 것이 없는 시스템이다. 이후 추가적으로 세 개의 C등급 뱃지를 랜덤하게 지급받고 나면 드디어 게임의 메인 메뉴에 진입하게 된다.
원하는 캐릭터의 뱃지를 선택하자. |
스트리트 파이터 4 아레나는 시작부터 그랬지만 굉장히 친절한 텍스트를 제공한다. 첫 인상은 강제적인 튜토리얼 진행으로 인해 좋지 않았지만 튜토리얼 이후 전체적인 메뉴에 대한 설명만은 마음에 들었다.
간혹 타 모바일 게임들의 경우 친절함을 너무 강조하는 바람에 원치도 않게 튜토리얼 스테이지를 플레이하고 강제적으로 여러 가지 메뉴들에 들어가서 튜토리얼을 거치고 안내 텍스트들을 전부 읽어야 하는데 반해 스트리트 파이터 4는 처음의 조작법 튜토리얼을 제외하면 튜토리얼에서 정해놓은 동선대로 메뉴들을 들락거리는 것이 아닌 자신이 원하는 모드에 진입했을 때 해당 모드를 설명하는 텍스트가 출력되는 방식이기 때문에 내가 흥미가 가는 모드에 들어가서 해당 모드의 설명을 듣고 게임을 즐기면 되는 것이다.
다른 모드의 설명은 후에 해당 모드에 관심이 생겼을 때 모드에 진입하면 그 순간 안내 텍스트가 출력되기에 당장 게임을 즐기고 싶은데 튜토리얼에 얽매여 튜토리얼을 강제적으로 진행해야하는 답답함이 없다. 게다가 환경 설정 항목에서 볼 수 있는 오토 가드와 프리 로드라는 다소 생소한 기능에 대해서는 해당 기능 앞에 달려있는 물음표 아이콘을 터치할 경우 해당 기능이 어떠한 작용을 하는지 정확한 설명을 해주는 등 작은 부분까지 놓치지 않으면서도 조작법 이후로는 강제적이지 않은 친절함이 유저 입장에서 적절한 친절함으로 다가오는 것을 느꼈다.
도전/대전/친구 대전 모드의 세 가지 게임 모드를 지원. |
게임을 플레이하기 위해서는 스테미너가 소모된다. |
■ 평범하지만 알찬 구성
안내 텍스트를 넘기고 나면 전체적인 게임 모드에 대해 파악하는 데는 문제가 없을 것이다. 그도 그럴 것이 일반적인 대전 격투 게임에서 플레이 할 수 있는 모드들은 전부 제공하고 있으며, 넥슨이 스트리트 파이터 4 아레나를 서비스하기 위해 준비한 특이 요소라고 할 만한 것들은 모바일 게임에서 절대 빠지지 않는 상점(과금의 근원)과 캐릭터를 성장 시킬 수 있도록 마련된 레벨 업, 그리고 강화 정도이기 때문이다.
모바일 게임의 필수 요소인 상점. |
AI 캐릭터와 대전하며 레벨을 올리는 도전 모드의 로비. |
전국의 스트리트 파이터 4 유저들과 대전할 수 있는 대전 모드. |
친구와 대전이 가능한 친구 대전 모드. |
뱃지와 소모성 아이템을 관리하는 인벤토리. |
대전 격투 게임에서 빠지면 섭하다! 연습 모드! |
특색있는 모드는 없지만 대전 격투 게임에 필요한 기본적인 모드는 모두 구현해놓았다고 할 수 있다. 도전 모드를 통해 순차적으로 등장하는 적 AI를 상대로 싸우면서 배틀 결과를 A랭크 이상 받았을 경우 여러 가지 소모성 아이템을 획득할 수 있으며, 대전 모드에서는 대전 격투 게이머들의 기본적인 욕구인 타인과의 대전과 승리를 맛볼 수 있다. 뱃지의 성장을 위해서는 골드가 꽤 중요한 요소인데 골드 획득이 그렇게 쉽지만은 않다. 이때 친구들과의 배틀을 통해 우정 포인트를 모아 골드와 아이템을 주는 상자를 구매하는 것이 가능하다.
AI 대전 결과가 A랭크 이상이면 유용한 소모성 아이템을 얻을 수 있다. |
랭크가 높을수록 보상을 선택할 수 있는 기회가 많아진다. |
타인과 싸워 자신의 실력을 입증하는 것은 대전 격투 게이머의 본능. |
친구와의 대전을 통해 우정 포인트로 골드, 또는 아이템을 획득하자. |
기본적으로 원작인 스트리트 파이터 4 시리즈가 높은 평가를 받는 대전 격투 게임이기에 게임 자체는 수준급이며, 용량 문제 때문인지 사운드가 열화되는 부분이 있긴 하지만 타격감을 느끼기에는 충분히 훌륭한 수준이다. 대전 자체가 재미있다 보니 기본적인 모드 중 어떤 모드를 플레이해도 만족감을 얻을 수 있으며, 추가적인 보상도 지급되기 때문에 쉽게 지루해지는 부분도 적은 편이다.
특히 대전 격투 게임의 묘미중 하나인 콤보를 연습하기 쉽도록 편의를 제공하는 연습 모드는 그 구성이 굉장히 알차다. 연습 모드에서 콤보 훈련 모드로 진입하면 콤보 훈련 모드에서만큼은 보유하고 있지 않은 캐릭터라도 콤보를 연습해 볼 수 있으며, 콤보 난이도에 따라 1에서 8단계까지 콤보를 분류하고있고 성공 여부에 따라 구분하기 쉽도록 색깔이 바뀌기 때문에 편한 콤보 연습이 가능하다. 이러한 연습 모드의 알찬 구성은 초보자들이 게임을 이해하고 게임에 재미를 붙이는데 굉장히 큰 작용을 할 것이라고 생각되다.
콤보 훈련에서는 보유 캐릭터 제한 없이 모두 사용 할 수 있다. |
성공한 콤보는 노랗게, 성공하지 못한 콤보는 파랗게 표시. |
■ 모바일 환경에 알맞은 조작 체계
스트리트 파이터 4는 원래 약/중/강으로 구분된 펀치/킥 버튼의 6버튼 조작 체계를 사용한다. 그리고 이러한 조작 체계를 모바일에 알맞게 수정한다는 것은 굉장한 고민과 노력이 필요한 일이라고 생각한다. 그리고 그 노력의 결과 스트리트 파이터 4 아레나의 기반이 되는 모바일 버전 스트리트 파이터 4에서는 기존의 6버튼을 4버튼으로 단순화했으며, 터치 패드라는 장점을 최대한 살려 복잡한 커맨드의 울트라 콤보와 슈퍼 콤보 또한 울트라 콤보 게이지와 슈퍼 콤보 게이지를 터치하기만 하면 사용할 수 있도록 하는 등 모바일 편의에 알맞은 간편화를 성공적으로 이루어 냈다.
이러한 조작 체계는 스트리트 파이터 4 아레나에도 그대로 채용됐다. P/K/S/SP 라는 네 개의 조작 버튼으로 세이빙 어택/EX 필살기/울트라 콤보/슈퍼 콤보 등 대전에 필요한 모든 기술을 구사할 수 있다. 이렇듯 간편화된 조작 버튼과 눈에 보이는 게이지를 터치해서 조작이 복잡한 기술을 즉시 발동할 수 있는 직관적이고 간편한 조작 체계를 채용했기 때문에 대전 격투 게임 초보도 어렵지 않게 게임에 익숙해질 수 있다. 또한 터치 조작을 기반으로 한 모바일 기기라는 틀에 과하지도 부족하지도 않은 적절한 조작 체계는 모바일 대전 격투 게임을 플레이할 때 문제가 될 수 있는 진입장벽을 많이 낮췄으며, 이는 신규 유저 유입에도 영향을 끼칠 것이라고 생각한다.
■ 게임의 근간 뱃지 시스템
스트리트 파이터 4 아레나의 모드들을 이용하기 위해서는 뱃지라는 것이 필수이다. 본 작품에서 뱃지는 캐릭터들을 말하는 것인데, 획득 방법은 우리에게 너무나도 익숙한 '뽑기'이다. 국내에서 크게 흥행한 카드 배틀 게임 밀리언 아서로도 친숙한 이 '가챠'라고 불리는 뽑기 시스템은 이젠 모바일 게임에서는 장르를 가리지 않고 기본적인 시스템으로 자리를 잡은 상태이며, 대전 격투 게임인 스트리트 파이터 4 아레나에도 적용되었다. 대전 격투 게임에서 마음에 드는 캐릭터를 플레이하는 것마저 뽑기를 통하지 않으면 불가능한 시대가 되었다니 안타까울 뿐이다.
뱃지가 없다면 도전 모드나 대전 모드 등 연습 모드를 제외한 그 어떠한 모드에서도 사용하는 것이 불가능하다. |
게임의 핵심적인 시스템인 만큼 뱃지로 할 수 있는 것들이 다양하다. 플레이를 하다 보면 똑같은 뱃지를 얻게 되는 경우도 있는데. 이때 뱃지를 판매해서 골드로 바꾸거나 혹은 인벤토리의 뱃지 조합을 통해 상위 등급의 뱃지로 만들 수도 있다. 뱃지 조합에는 뱃지가 세 종류 필요하며 행운 티켓(캐시)을 통해 상위 뱃지가 나올 확률을 높이거나 보존 티켓으로 조합 재료 뱃지 중 가장 높은 등급의 뱃지를 보존하는 것이 가능하다.
땀내 나는 아저씨 셋을 조합했더니… |
땀내 나는 아저씨가 나왔다! |
또한 유리한 고지를 점하기 위해 뱃지의 레벨을 올리거나 뱃지를 강화하는 것도 가능하다. 레벨을 상승시키면 뱃지 능력치 창에 파란색 글자로 되어 있는 능력치들이 번갈아가며 상승하며, 강화를 할 경우 실패할 확률도 있지만(깨지지 않는 게 다행이다) 성공할 경우 파란색 글자로 되어 있는 능력치 전부가 상승한다. 레벨 업과 강화를 통해 상대방의 캐릭터보다 공격력과 HP 면에서 차이를 만들 수 있게 되는 것이다.
켄의 상태가…! |
켄이 성장하였다! |
강화가 되다니…. 네놈의 피는 무슨색이냐! |
이렇듯 뱃지 시스템을 이용하여 캐릭터가 강해질 여지를 만들어내서 단순 대전 격투 게임의 재미만이 아닌 캐릭터 육성의 재미까지 살렸다… 라고 한다면 딱히 반박할 말은 없다. 솔직하게 말해서 실력만으로 결과를 내는 대전 격투 게임에 이러한 능력치 강화 시스템이 도입된 것 자체에서 이미 호감이 가지는 않는다. 하지만 스트리트 파이터 4 아레나의 능력치 강화 시스템은 강화로 인한 수치의 차이가 플레이어의 기량으로 매울 수 있을 정도의 수치라는 점에서 어느 정도 수긍하고 받아들일 수 있는 부분이기에 호감은 가지 않아도 납득은 할 수 있는 것이다.
기본 지급 뱃지인 '캐미 C등급 0강 1레벨'과 '사가트 S등급 6강 6레벨'의 체력 차이를 감안하여 '캐미 B등급 5강 10레벨'과 '캐미 C등급 0강 1레벨'의 |
■ 무과금 유저도 즐길만한 게임
기본적으로 실력이 중요한 대전 격투 게임이기에 어느 정도의 강화 수치 차이는 실력으로 극복할 수 있다는 점에서 무과금 유저도 충분히 스트리트 파이터 4 아레나를 잡아볼 만하다고 생각한다. 특히 스트리트 파이터 4 아레나의 화폐인 다이아몬드를 출석 기본 보상으로 매일 하나씩 지급하고 있으며, 게임 내의 온타임 이벤트를 통해 쉽게 얻을 수 있는 C등급 뱃지를 조합하여 B등급 뱃지를 생각보다 쉽게 얻을 수 있다는 점에서 무과금 유저도 충분히 상위 뱃지를 얻을 수 있는 여건을 마련해놓은 셈이다.
또한 출석 체크 2주째와 4주째에 각 각 A등급과 S등급 뱃지 상자를 보상으로 증정한다는 점에서 무과금 유저도 꾸준하게 플레이하면 충분히 고등급 뱃지로 게임을 즐길 수 있는 여건을 마련해 놓았기에 무과금으로도 꾸준하게만 한다면 충분한 재미를 느낄 수 있을 것이다. 실력이 중요한 게임에 강화 시스템을 도입했다는 점이 여전히 불만이긴 하지만 대전 격투 게임이 모바일 게임이 흔히 취하는 형태인 F2P, 즉 플레이를 무료로 제공하고 앱 내부 결제를 통해 수익을 내는 형태의 서비스 방식을 적용하기 쉽지 않은 장르임을 생각했을 때 넥슨에서 내놓은 스트리트 파이터 4 아레나는 밸런스를 심각하게 해치지 않는 한도 내에서 육성의 재미와 대전의 재미를 모두 잡았다고 말할 수도 있을 것이다.
출석 기본 보상으로 다이아몬드 한 개가 지급되며, 2주차 4주차에 각각 A등급과 S등급 뱃지 상자를 지급한다. |
■ 결론
전체적으로 뛰어난 게임임은 틀림없다. 원작의 게임성을 잘 살렸을 뿐만 아니라 강화 수치의 적용은 게임의 밸런스를 크게 해치지 않는 선에서 강화를 즐길만하다. 게임성을 위한 그래픽 타협은 아쉬운 감이 상당히 컸지만 게임 자체의 완성도가 높고 그래픽적인 부분을 타협한 덕에 민감한 조작성이라는 이득을 얻었다. 대전 격투 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나이니 그래픽을 희생한 가치는 충분하다고 생각한다.
사운드의 경우 휴대폰의 자체 내장 스피커로 들을 경우 여러 효과음들의 음질 열화가 좀 느껴지기도 하지만 이어폰을 이용할 경우 크게 신경쓰이지 않으며 원작의 사운드 퀄리티가 뛰어나기에 이식작인 스트리트 파이터 4 아레나의 사운드 효과 또한 뛰어난 편이다.
콘텐츠는 대전 격투라는 장르적 한계로 인해 현재는 부족한 편이지만 후에 친구와 하나의 보스를 잡는 레이드 모드가 업데이트될 예정이라 하니 기대해볼만하다. 아이템 구매와 뱃지의 성장 강화가 굳이 인벤토리 메뉴가 아닌 각종 대전 시작 전에도 가능하다는 점에서 편의성은 뛰어난 편이며, 전체적인 볼륨은 대전 격투 게임을 좋아하는 사람이라면 자신의 주력 캐릭터만 얻는다면 성장시켜나가는 재미가 충분하다.
때문에 필자는 그래픽 60 사운드 80 콘텐츠 65 편의성 75 볼륨 70 의 점수를 매기는 바이며 총점 70점으로 과금 유도가 난무하는 요즘 모바일 게임들 사이에서 충분히 해볼만한 수작이라고 생각한다.
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제작사에 고료받고 쓰나... 리뷰 전체가 어떻게든 옹호해보려는 멘트밖에 없네요
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똥꼬 헐겠소...
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미친...격겜에 웬 강화?? ███████▄▄███████████▄░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█░░░░░░░▄██████████▄░░░░░ ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█░░░░░░▄░░░░░░░░░░░░▄░░░░ ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█░░░░░▄░░░░░░░░░░░░░░▄░░░ ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█░░░░░▄░넥통수는 비추가 제맛░ ░ ▄░░░ ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█░░░▄▄████████████████▄▄░ ▓▓▓▓▓▓███░░░░░░░░░░░░█░░░░░░▄░░░░░░░░░░░░▄░░░░ ██████▀░░░░░░░██████▀░░░░░░░░▄░░░░░░░░░░▄░░░░░ ░░░░░░░░░█░░░░█░░░░░░░░░░░░░░░▄░░░░░░░░▄░░░░░░ ░░░░░░░░░░█░░░█░░░░░░░░░░░░░░░░▄░░░░░░▄░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░█░░█░░░░░░░░░░░░░░░░▄░░░░░░▄░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░█░░█░░░░░░░░███████████████████████ ░░░░░░░░░░░░▀▀ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░█████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░███████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░ █ 비추미사일 █░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░███████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ░░████████████████████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ████████████████████████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
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리뷰를 가장한 광고 ㅋㅋㅋ 자알 한다
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캡콤과 넥슨이 만났다는 점에서, 이미 게임 끝이지.
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