트윗 및 링크의 내용에 따르면 마이크로소프트 게이밍 산하 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스)의 자회사인 베데스다 게임 스튜디오에서 개발 출시 예정인
'스타필드(베데스다)'가 이전 게임 프로젝트보다 더 많은 500명의 개발진이 참여하였다고 합니다. 아래의 내용을 정리합니다.
- 전임 베데스다 게임 스튜디오 리드 아티스트였던 네이트 퍼키필(지금은 자신의 스튜디오인 Just Purkey Games를 설립하기 위해서 떠남)은 폴아웃 3부터
스타필드(베데스다)에 이르까지 14년 동안 근무했고, '스타필드(베데스다)' 프로젝트에 대한 약 500명의 개발자가 참여한 내용을 확인하였다고 함
① 프로젝트의 범위가 가장 큰 차이점이며, 폴아웃 3, 엘더스크롤 V : 스카이림, 폴아웃 4는 모두 한 개발팀이었음.
② 폴아웃 76은 대부분 2개였는데, 몬트리올 스튜디오의 도움을 조금 받았지만, 대부분은 오스틴 스튜디오(배틀크라이 스튜디오), 메릴랜드 스튜디오(본부)가 함께
작업함.
③ '스타필드(베데스다)'는 훨씬 더 큰 프로젝트였는데, 해당 프로젝트에 투입된 개발팀은 500명이었는데, 폴아웃 76은 개발팀이 200명 정도였다고 함.
- '스타필드(베데스다)'의 개발에서 가장 큰 도전은 새로운 가상 세계에서 필요한 작업과 세부 사항에 대한 엄청난 양이었다고 함
① 상황이 어떻게 보여야 하는 지에 대한 문제가 항상 해결되는 것인 아니라고 함.
② 금속 패널의 어떤 모양인가(특정 항목이 그렇게 많을 수 있는가), 어떤 색상을 사용하는가, 어떤 재료가 있는가, 다른 영역에서 어떻게 차이를 만들어 내는가 등
다른 후속 게임을 만들라고 물어보는 것보다 훨씬 더 어렵다고 함.
③ 모든 것을 알아내야 하고, 추상적 허구도 알아내야 하는데, 얼마나 많은 금속 패널을 컨셉으로 했는지 알면 깜짝 놀랄 것이라고 함.
- 절차적 생성은 플레이어가 게임 내에서 탐색할 1,000개의 행성을 제작하는 데 사용되었고, 아티스트는 기술 세부 사항에 들어갈 수는 없었으나
베데스다 게임 스튜디오가 상황에 접근해야 했던 방법에 대한 몇 가지 흥미로운 점을 제공하였다고 함
① 폴아웃 76의 지도는 '엘더스크롤 V : 스카이림'의 2배 가까운 정도의 크기이며, 사람들이 해야 할 일이 많았지만 확장되지 않았음
② 아웃소싱을 고용하고 싶어도 국가를 고용해야 하는 등 현실적으로 행성에서 작업하는 팀의 일부임.
- '스타필드(베데스다)'는 가장 많은 수작업 컨텐츠 분량을 자랑하며, 게임 플레이 시간은 주요 퀘스트 완료 소모 예상 시간은 30 ~ 40시간이 소요될 것으로 예상되며,
시간이 지나면 각 행성이 탐험하는 것이 얼마나 신선한 지 알 수 있겠지만, 탐험할 주요 도시가 4개가 있다는 것도 확인됨.
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읏 버그가 2배
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일단 한글 확정 좀....
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다 기대되는데 벌레 디테일에 개같이 공들이곤 사람 놀래키는짓만 안함 만족
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더욱 더 실사같은 벌레 움직임!
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수천개의 ㅅㅅ행성!!
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모드도 2배 | 22.10.10 21:45 | | |
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한글화 연장도 2배.. 제발 한글화좀 ㅠㅠ | 22.10.10 22:09 | | |
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다 기대되는데 벌레 디테일에 개같이 공들이곤 사람 놀래키는짓만 안함 만족
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트레일로 보니 더 공들인거 같음 ㅋㅋ | 22.10.11 09:16 | | |
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1년 연기해도 버그랑 구린엔진은 그대로일거같은... | 22.10.10 21:10 | | |
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1년 연기한다고 별다를건 없어보이고 걍 빨리나와서 1년동안 고치는게 나을듯. | 22.10.10 21:40 | | |
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버그랑 구린 엔진은 스카이림이랑 폴아웃3,4를 봤을때 큰 문제는 아닌 느낌.. | 22.10.10 22:20 | | |
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엔진 교체했다고 한거 같은데.. | 22.10.11 07:31 | | |
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그 시절이랑 지금은 상황이 달라요. 엑박 퍼스트에다가 미완성 게임에 대한 예민도도 커졌기 땜에 버그 많으면 개욕먹고 싸펑꼴 날 수 있음. 기대감이 큰 만큼 깔끔하게 나와줘야함 | 22.10.11 10:10 | | |
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그리고 결정적으로 게임할수록 세이브무거워지는거랑 병목현상, 스터터링 관련해서도 개선되면 좋겠음.. | 22.10.10 21:18 | | |
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그치만 그건 베데스다의 아이덴티티라서… 전 폴아웃4 부터는 다 포기하고 모드 없이 했어요. 물론 뉴베가스나 스카이림만큼 오래하진 못했지만요. | 22.10.10 22:09 | | |
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게임이 무거워지는건.. 어쩔 수가 없죠 일본게임이나 여타 오픈월드게임처럼 게임 내 존재하는 배경, 오브젝트 등을 한덩어리 텍스쳐로 그냥 뭉티기해서 퉁쳐버리는 게임이 아니니까요 | 22.10.11 07:33 | | |
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이거 약간 불안요소에요. 플라잇 시뮬레이터처럼 불가항력, 추후 한글화 이러면 완전 나가린데… | 22.10.10 22:10 | | |
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지금 더빙이랑 자막 한글화 고민중입니다. | 22.10.10 22:45 | | |
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??? 누가요? | 22.10.10 22:46 | | |
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언젠가는 모드로 나옴 | 22.10.11 10:12 | | |
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ㅇㅇ? 멀티는 제작한다는 루머도 없어요 | 22.10.10 22:19 | | |
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