어제 Xbox 공식 피드백(청원) 사이트에 제가
"모든 Xbox 게임들을 모든 국가에 현지화해주세요." 라는 글 (링크) 을 올려서
많은 유저 분들이 지지하는 투표를 해 주셨습니다. (지금도 해 주시고 계시고요. 더 많은 지지를 부탁드립니다.)
그 청원글이 올라간
Xbox 공식 피드백 사이트에 영어로 달린 여러 댓글 중에
어느 분이 다음과 같은 글을 소개해 주셨습니다.
한번 읽어볼 만한 가치가 있어 번역해 보았습니다.
미국의 한 인디(독립) 개발사가,
한국과 같은 나라에 대해
어떻게 생각하는지도 약간은 엿볼 수 있는 글입니다.
다음 글은 닌자비(NinjaBee) 라는 미국의 인디 게임개발사가 며칠 전에 올린 글입니다.
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왜 게임 개발사들은 외국인을 싫어하나요? (역주-미국인의 시각에서 '외국인(=미국인이 아닌 사람)'을 말합니다.)
폭발이 일어나 자동차 본넷이 공중 50피트 높이로 날아오릅니다.
그 본넷이 철크렁 소리를 내며 제 바로 옆에 떨어지고,
제 눈 앞에는 매캐한 연기가 가득합니다.
저는 아직 살아있습니다.
하지만 그런 것이 중요한 게 아닙니다.
덜덜 떨리는 손으로, 저는 제 코트 주머니 속을 뒤집니다.
우리 게임의 등급 심사 서류는 무사하네요.
휴, 다행입니다.
.....
게임 등급 심사 과정이 이렇게 영화처럼 익사이팅(exciting)하지는 않을 수도 있습니다.
하지만 엄청난 모험임은 사실입니다!
그렇다면, 게임 개발사들은 어째서 외국인들을 싫어할까요?
우리는 결코 외국인을 싫어하지 않습니다.
하지만 때로는 그런 것처럼 느껴질 수도 있겠습니다.
북미에 거주하고 계시는 분들은,
아마도 일본에서 나온 게임이 북미에 발매되기를 기다리는 고통을 경험하셨을 겁니다.
그와 마찬가지로, 유럽이나 기타 지역에 살고 계시는 분들은
북미 지역에 나온 게임이 바다를 건너 오기만을 기다리셔야 하기도 합니다.
음, 아마 몇몇 분들은 다음과 같은 사실에 놀라실 수도 있겠습니다.
이렇게 해외 지역에 발매가 지연되는 이유는
돈 문제도 물론 하나의 요인이긴 하지만,
결코 돈 문제만이 유일한 요인은 아니란 사실에 말이죠.
저는 닌자비(NinjaBee)에서 '넛짓수(Nutjitsu)' 라는 게임에서 프로듀서를 맡고 있습니다.
미국 외 다른 나라들에 이 게임 발매를 준비하면서
저는 최근 해외발매에 필요한 이런 수많은 문제들에 대해 무게를 두어 일을 해 왔습니다.
해외발매가 왜 지연되는지, 여러분의 이해를 돕기 위해
제가 직접 체험한 여러가지 내용들을 알려드리도록 하겠습니다.
등급 심사 (Ratings)
제일 먼저, 등급 심사라는 것이 있습니다.
게임 개발사의 입장에서는,
전세계 모든 나라들이 동일한 게임 심사 기관을 이용해 준다면 정말로 환상적일 것입니다.
그러나 불행하게도, 현실은 그렇지 않습니다.
원스탑(one-stop)으로 게임 심사를 해결해주는 솔루션은 존재하지 않습니다.
북미에서는 아시다시피, ESRB 가 심사를 맡고 있습니다.
유럽에서는 PEGI 가 맡고 잇죠.
그러나 모든 유럽 국가들이 전부 동일한 심사 기관을 이용하는 것도 아닙니다.
예를 들어, 독일의 경우는 독일 자체적인 심사 기관이 있고, PEGI 와는 별도의 등급 기준을 갖고 있습니다.
어떤 나라들은 엄청 긴 과정을 밟기 때문에, 심사 과정이 몇 주나 소요되기도 합니다.
반면에 또 어떤 나라들은 1시간도 안 걸려서 등급을 받기도 합니다.
여기서 좋은 소식은,
많은 나라의 심사 기관들이 점점 그 심사과정을 효율화시키려고 노력 중이라는 것입니다.
이들은 AAA 게임 스튜디오들 뿐만 아니라, 인디 개발사들의 게임까지 포함하여
게임 심사 과정을 더 개선시키려고 노력하고 있습니다.
'넛짓수(Nutjitsu)' 게임에 대해선 이것이 어떤 영향을 끼쳤나고요?
과거를 돌이켜보면, 우리 닌자비는 게임 타이틀 등급을 얻기 위해 퍼블리셔들과 함께 일해왔습니다.
그런데 현세대 콘솔에 와서는,
셀프-퍼블리싱(역주-개발사 스스로가 퍼블리셔 역할을 한다는 뜻입니다.) 타이틀들이 많은 개발사들에게 현실이 되었습니다.
이런 현실에는 반드시 명심해야 할 점이 있습니다.
이제 우리같은 인디 게임 개발사는
스스로 전세계 다양한 등급 심사 기관에 등록을 해야 한다는 점이지요.
등록을 먼저 해야만, 등급 심사를 받기 위해 게임 타이틀을 심사 기관에 제출할 수 있습니다.
각 국의 심사 기관들은 저마다 특색이 있습니다.
이런 특색들은 직접 그들과 맞부딪쳐 봐야지만 배울 수 있습니다.
호주에 '넛짓수' 게임 타이틀을 제출했을 때,
우리는 호주 심사 기관이 요청했던 모든 내용이 담긴 디스크 1장을 호주 심사 기관에 제출했습니다.
그리고 몇 주 지나지 않아 호주 심사 기관은 우리에게 이렇게 말했습니다.
게임플레이 영상과는 별개로, 별도의 디스크에 게임을 다시 담아 제출해야 한다고 말이죠.
이런 것은 수많은 사례 중에 단지 한 가지일 뿐입니다.
현지화 (Localization)
이글을 읽는 몇몇 분들은 이렇게 말씀하실지도 모르겠네요.
"현지-뭐? (loca-what?)"
기본적으로 현지화란, 게임 내의 모든 텍스트를 번역하여 게임 속에 넣는 작업을 말합니다.
겉보기에는 그렇게 안 보일 수도 있겠지만,
실제로 이 작업은 상당히 시간이 걸리는 작업이며,
비용도 많이 들어가는 작업입니다.
가장 우선적으로는, 게임 내의 텍스트들이 번역되어야 하죠.
이 단계는 보통은 꽤나 명쾌합니다.
우리같은 게임 개발사는 번역 업체에게 게임 텍스트를 보냅니다.
문맥과 용도에 따른 자세한 지시사항을 첨부해서 말이죠.
여기에는 게임 스크린샷, 게임 영상, 게임플레이 설명글도 포함되기도 합니다.
이 텍스트에는 이 게임이 어떤 지점에서 변수가 삽입되는지에 대한 기호가 들어가기도 하고,
아니면 우리가 그 텍스트에 색을 칠하기도 합니다.
그렇게 우리는 번역자들에게 이 텍스트들을 제대로 다루는 방법을 알려주어야만 합니다.
마침내, 텍스트가 번역되어서 우리에게 돌아옵니다.
우리는 그 텍스트들을 검토하고, 질문을 던지기도 합니다. 이런 것은 게임 개발 중에 항상 있는 일이죠.
그리고 그 텍스트에 대한 추가적인 번역을 요청하기도 합니다.
게임플레이적인 이유라든가,
플랫폼 홀더(소니 or 마소)들의 요건사항 때문이라든가 하는 이유로
다시 번역되어야 하는 텍스트들이 생기기도 합니다.
번역을 진행하면서,
이제 게임이 실제 게임을 플레이하는 유저들의 지역에 맞게 적합하게 되었는지도 확인해야 합니다.
그리고 적절한 번역을 제출해야 합니다.
종종 이 단계에서 문제점들이 보이기 시작합니다.
스페인어/독일어 같은 언어들은 영어 원문 텍스트보다 더 긴 번역문이 되는 경향이 있습니다.
이런 문제 때문에 텍스트가 화면의 박스 밖으로 넘쳐흐르기도 하고,
아니면 글자모양 자체가 압축되기도 합니다.
예를 들어, 위에 있는 '월드 오브 케플링즈 (A World of Keflings)' 게임의 중국어판 스샷을 한번 볼까요.
영어판에서는 게임 내 모든 텍스트들이 칸에 다 잘 맞고 제대로 잘 표시됩니다.
그러나 보시는 바와 같이, 외국어 텍스트를 그냥 삽입하면,
어떤 텍스트들은 일시적인 스트링을 보여주기도 하고,
모든 텍스트들이 원래 있어야 할 곳에 잘 안 맞게 되는 현상이 나타나기도 합니다.
이럴 때에는 수작업 편집이 필요하기도 하고,
다시 번역가를 찾아가 더 짧은 말로 번역해달라고 요청해야 할 때도 있습니다.
한번 번역을 요청할 때마다, 추가적으로 테스트 비용이 발생합니다.
대형 스튜디오들은 각 나라 언어에 익숙한 테스터들을 고용하여
게임 전체를 플레이하며 모든 텍스트들을 체크합니다.
소규모 스튜디오들도 대형 스튜디오와 마찬가지로
다른 나라 언어로 표기되는 스스로의 게임을 체크해야 합니다.
그저 모든 텍스트가 제대로 정렬되는지만을 확인하기만 할 뿐이라도 말이죠.
대형 스튜디오에게는, 이런 일은 큰 문제가 아닐 수도 있습니다.
그러나 소규모 스튜디오의 입장에서는,
이런 테스트 비용 부담 때문에
해외 발매를 포기하는 경우가 생길 수도 있습니다.
'넛짓수' 같은 게임에는 그다지 텍스트가 많지는 않지만,
'넛짓수' 역시 여전히 수많은 수작업 편집 과정과 테스팅 과정이 필요했습니다.
번역을 다시 요청해서 그 번역이 돌아올 때마다 말이죠.
기타 고려 사항 (Other considerations)
'넛짓수'에게 있어서 가장 큰 문제는,
일본과 한국의 게임 심사 기관을 통과하려고 할 때 발생했습니다.
두 나라 모두 영어로 된 심사 과정이 없는 나라입니다.
즉, 우리에게는 영어와 일본어/한국어를 모두 읽고 쓸 수 있는 인재가 있어야 했다는 말이죠.
그런 인재가 우리 게임의 심사 과정 통과를 도와주어야 했습니다.
한국에서는, 그 외에도 추가적으로 문제가 발생했습니다.
한국 심사 기관에서 등급을 받기 전에는 먼저, 등록된 사업자 요건이 필요했습니다.
결코 극복할 수 없는 문제는 아니었지만,
언어적인 장벽은 커뮤니케이션(소통)을 어렵게 만들었습니다.
다른 지역권에서 어떤 게임 발매가 연기되는 이유는,
때로는 단순히 돈 문제이기도 합니다.
어떤 회사는 다른 지역 진출 자금을 마련하기 위해
처음 게임을 발매한 지역으로부터 돈을 벌어야 하기도 합니다.
이런 과정을 번갈아가며 밟는 것은,
전세계 발매를 하기 위한 상황 탐색일 수도 있습니다.
모바일 게임 개발 쪽에서는 흔히 사용되는 전략이기도 합니다.
작은 지역권에 게임을 먼저 발매하고 인기가 있는지를 보는 거죠.
만약 인기가 있다면, 반응에 따라 자금이 추가적으로 모이고,
그리고나서 다른 지역권에 발매하는 거죠.
게임이 성공하느냐 하는 부분에 있어서,
발매 시기는 큰 역할을 담당합니다.
게임은 보통 홀리데이 시즌이나 학교 방학 기간에 더 많이 팔리는 경향이 있습니다.
이런 시즌은 나라마다 다르기 때문에,
구매력이 왕성해지는 시기를 맞추기 위해
나라마다 게임 발매 시기는 제각각이 되기도 합니다.
결과적으로, '넛짓수'에 대해서는,
우리는 미국에 훨씬 일찍 게임을 발매할 수 있었습니다.
번역 작업도 필요하지 않았을 뿐더러,
ESRB 로부터 빠르게 등급을 얻어낼 준비도 되어 있었으니까요.
게임 발매 지역을 추가하고, 등급을 얻어내는 일은 상당히 시간이 걸리는 작업이었습니다.
그런 이유로, 다른 지역권으로의 발매는 더 늦어졌습니다.
남들은 벌써 게임을 즐기고 있는데,
여러분의 국가에서는 여전히 발매를 기다리고 있는 것이
괴로운 일이라는 것은 잘 알고 있습니다.
하지만, 대부분의 경우에 그것은 양면성이 있는 고통입니다.
우리 역시, 개발사로서, 가능한 최대한 빠른 시일 안에 게임을 발매하고 싶거든요!
게임 개발자의 시각에 대해 관심이 있으시다면,
트위터 주소 https://twitter.com/ben_bascom 를 팔로우해 주세요.
('넛짓수'는 10개의 언어 지원을 갖추어, 30개 국가에 9월 22일에 발매합니다. ID@Xbox )
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지인에게 읽을만한 글이라고 링크 했더니 "난 콘솔 안 하니까 상관 없어" 라는 대답이 돌아왔습니다... ... ... 이 글이 콘솔 안 하는거랑 무슨상관이야 이 글 자체는 모든 플랫폼에 공통되는 이야기인데... 지인의 답답함에 골이 때려왔다는 슬픈이야기...
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결국 게등위가 개18라마넹..
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로컬라이징은 정말 괴로운 작업임ㅋㅋㅋ "우리에게는 영어와 일본어/한국어를 모두 읽고 쓸 수 있는 인재가 필요했다" 라는 말이 특히 와닫는데 개발하면서 한글 서비스 되던걸 중문으로 고쳐서 낸 다음 돌리면 겜 만든 사람도 먼 메뉴인지 모름ㅋㅋㅋ 먼 말인지를 당최 모르겠는데 이게 뭔 뉘앙스를 가진 문장으로 번역된건지도 감이 안잡힘 특히나 외주로 텍스트만 넘길 경우 그 불안감은 배가됨... 우리는 번역시켜놓은 사람한테 한번도 게임 시켜봐준적도 없는데 몇주 뒤에 번역 결과물 받으면 이 사람이 번역을 과연 제대로 했을까 걱정이 산더미임. 한글로 번역된 게임들 중에 번역 거지같이 된 게임들 있죠? 그게 다 이유가 있음요ㅋㅋ 또 애초에 개발할때 다국어 지원을 염두하고 작업하지 않았다면 적잖은 시간이 들어감. 여기에 서버 문제도 엮여 있다면 그것도 나름대로 매우 번거로운 작업이 되는거고... 우리도 남나라 말로 옮기는것도 그렇게 그지같고 어려운데 남이 한글로 번역하는건 얼마나 어렵고 짜증나겠습니까ㅋㅋ 쉬운일이 아님다...
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PC판은 가만히 손놓고 기다리면 알아서 유저들이 한글화 해주니까 상관없어~ 라는 뜻인듯..
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특히나 한국이 까다롭다는 점만 눈에 들어오네요.
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PC판은 가만히 손놓고 기다리면 알아서 유저들이 한글화 해주니까 상관없어~ 라는 뜻인듯.. | 14.09.22 22:55 | | |
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