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버추어 파이터 6, 철권을 경쟁 상대로 보지 않는다 – “우리는 완전히 새로운 걸 만들고 싶다”
작성자: 버지니아 글레이즈
게재일: 2025년 8월 6일 01:48
우리가 세가의 신작 ‘버추어 파이터’ 프로젝트의 프로듀서 야마다 리이치로(Riichiro Yamada)와 나눈 인터뷰에서는, 왜 이토록 오랜 시간이 걸렸는지, 그리고 어떻게 3D 격투게임 시장을 뒤흔들 계획인지에 대한 이야기가 오갔다.
2025년 현재, 3D 격투게임 시장에서 두각을 나타내는 건 사실상 ‘철권 8’ 하나뿐이다. ‘소울 칼리버 6’는 대중의 관심에서 멀어진 지 오래고, ‘데드 오어 얼라이브’는 2019년 이후 새 시리즈 없이 커뮤니티 내 소수 취향으로만 남아 있는 상황이다.
하지만 한때 ‘버추어 파이터’는 막강한 존재감을 가진 시리즈였다. 야마다는 과거 오락실 시절엔 VF 유저들과 철권 유저들 간의 묘한 긴장감이 있었다고 말한다. 그리고 이번 프로젝트에선 그와 같은 대립을 만들고 싶지 않다고 강조했다.
3D 격투게임 르네상스를 다시 일으키기 위해
철권이 장르를 사실상 독점하고 있는 상황에서, 야마다는 철권의 유저층을 빼앗을 생각이 없다. 그는 대신 “글로벌 진출”을 목표로, 신구 유저 모두를 아우를 수 있는 무언가를 만들고 싶다고 했다. 격투게임 팬들이 몰입할 만한, 전혀 다른 종류의 ‘무언가’ 말이다.
“솔직히 말해서, 뭘 잘못 말했다간 바이럴 될까 봐 조심스럽긴 해요.”
그가 웃으며 말을 이었다.
“근데 이 일을 하면서 느낀 게, 커뮤니티 분위기를 보면 철권 유저들이랑 버추어 파이터 유저들 사이에 은근한 거리감이 있더라고요.
원래 시작은 버추어 파이터였고, 그 다음에 철권이 나왔죠. 이 두 게임이 형제는 아니지만 완전히 다른 장르라고 보기도 어렵거든요.
철권은 지금의 철권으로 진화했고, 버추어 파이터는 그보다 먼저 시작됐고요.”
그는 이어서 말했다.
“저는 ‘어떻게 해야 철권을 이길까’ 이런 생각을 하진 않아요. 다른 게임들에 대한 존중도 있고, 리서치는 철저히 하지만 굳이 이기려고 들진 않아요.
그보다는 ‘자, 걔넨 걔네 게임을 하고 있지. 우리는 뭘 할 수 있을까?’ 이런 식이죠.
걔들이 갖지 못한 무언가가 우리에겐 있을 수 있으니까요.
결국 중요한 건, 세상에 새로운 걸 어떻게 내놓느냐예요.”
세가는 왜 버추어 파이터를 다시 꺼냈는가?
이번 인터뷰는 에보 2025 현장에서 진행됐다. 이 자리에서 세가는 신작 ‘버추어 파이터’의 미공개 플레이 영상을 최초로 공개했다. 다른 격투게임들과 달리 비교적 사실적이고 거친 느낌의 영상은 커뮤니티의 큰 호응을 얻었다.
그래픽적으로도 이번 작품은 눈에 띄게 뛰어났다. 이 정도 퀄리티가 실제 플레이에서도 구현될 수 있는지 묻자, 야마다는 이렇게 답했다.
“할 거면 크게 해야죠.
영상만 봐도 ‘와, 해보고 싶다!’ 이런 감정이 들어야 해요.
그런 기대치를 채울 수 없다면, 애초에 이걸 만들 이유도 없죠.
전 세계에 이 게임을 보여주고 ‘진짜 하고 싶다’는 생각이 들게 하고 싶어요.
그런 임팩트를 줄 수 없다면, 이 일을 하는 의미가 없다고 생각해요.”
세가는 ‘중간’은 없다 – 제대로 만들거나, 아예 하지 않거나
‘버추어 파이터 5’가 나온 지 어느덧 20년 가까운 시간이 흘렀다. 리마스터나 이식판이 나왔을 뿐, 본편 신작은 오랫동안 없었다. 왜 이렇게까지 오랜 시간이 걸렸는지 묻자, 그는 세가의 변화된 전략과도 관련이 있다고 설명했다.
“세가에게 버추어 파이터는 아주 역사 깊은 IP예요.
원래는 게임센터에서 시작됐잖아요. 그게 꽤 오래갔는데, 문제는 그 다음을 아무도 정하지 못했어요.
‘이제 뭘 하지? 버추어 파이터를 어떻게 확장할까?’
그런 질문에 대한 답이 없었죠.”
“근데 지금 세가 수장인 이쓰미 슈지(Shuji Itsumi) 대표는 늘 ‘크게 가자’는 마인드를 강조해요.
글로벌하게 가야 하고, 절대 소극적이어선 안 된다고요.
그걸 들으면서 ‘좋아, 그게 회사의 방향이라면 우리도 크게 가자. 전 세계로 나가자’는 결심을 했죠.”
전통과 현대의 균형, 그 사이에서
버추어 파이터는 원래 아케이드에 뿌리를 둔 게임이다. 하지만 지금은 콘솔과 PC 중심의 시장이다. 그런 흐름에 어떻게 적응할지를 묻자, 그는 ‘두 세계를 자연스럽게 잇는 것’이 핵심이라고 했다.
“솔직히 요즘 젊은 세대는 이 시리즈를 몰라요.
일본에선 좀 나이 있는 남성 유저들이 대부분이고,
해외에선 조금 더 젊을지도 모르지만 그래도 대중적인 인지도는 떨어져요.
그렇기 때문에 더더욱 ‘끝내주는 게임’을 만들어야 해요.
아니면 팔릴 리가 없죠.”
올드팬과 뉴비 모두를 만족시켜야 하는 압박
기존 팬들의 기대를 만족시키면서 동시에 신규 유저들도 끌어들여야 한다는 건, 결코 쉬운 일이 아니다. 야마다는 자신이 그 부담을 누구보다 잘 알고 있다고 말했다.
“솔직히 감출 수 있는 게 없어요.
진짜 최고 수준의, 멋지고 끝내주는 게임을 만들어야 해요.
‘그럭저럭 괜찮네’ 이런 반응으론 안 돼요.
전력을 다해야 하죠.
시리즈는 계속되어야 하고, 진화해야 해요.
그래서 항상 고민해요.
‘전투 시스템은 어떻게 더 나아질 수 있을까?’
‘버추어 파이터를 한 번도 해보지 않은 사람도 즐겁게 할 수 있을까?’”
새로운 ‘버추어 파이터’ 프로젝트는 아직 정확한 출시일이 공개되지 않았다.
다만 9월 도쿄 게임쇼에서 더 많은 정보가 공개될 예정이다.
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