야마다 PD 인터뷰 요약 (날림 의역이므로 내용 틀릴 수 있음)
Q1. NVidia에서 소개된 영상은 엄청나게 유동적이고 유연했는데 이거 실제로 구현 가능하냐?
A1. (유연한 액션의 플로우에 관한 부분)그 부분은 현재는 약 70%정도는 도달해있다.
다만 나머지 30%를 채우기 위한 추가적인 연구와 조정이 필요하며 목표로 한 것에는 잘 다가가고 있다.
Q2. VF5가 나왔을때랑 지금은 상황이 매우 다르다. 시리즈를 현대화 하는 방법은?
A2. VF의 게임 자체는 지금도 완성도가 매우 높다.
게임 외적인 부분, UI, 온라인같은 기능성이나 플레이 방식 전반에 현대화가 절실하다고 생각한다.
Q3. Inovation & reality를 프로젝트 시작을 알리면서 강조 했는데?
A3. 혁신 요소에 대해 구체적인 이야기를 지금은 밝힐 수는 없다.
혁신은 정답이 없고 시간이 갈수록 어려워진다
과거에 VF는 그래픽의 혁신을 알리는 게임이었지만
이제 CG는 어마어마하게 발전이 성숙했고 그런 것을 달성하긴 어렵다.
우리는 이 부분에 대해서 많은 새로운 아이디어를 모으고 있다.
리얼리티에 관해서는 게임과 현실의 모방 측면으로 리얼리티를 정의하는 것은 매우 어렵다.
이 게임은 현실의 UFC보다는 쿵푸 영화에 가까운
실제 격투가 아니라 영화 같은 리얼리즘을 추구
그리고 캐릭터의 통증같은 감각이 진짜 플레이어의 감각처럼 느껴지도록 하려고 한다.
대전게임으로써가 아닌 아닌 다른 부분에도 현실감을 느낄 수 있도록 준비하고 있다.
Q4. 아키라의 스타일이 많이 달라졌는데 이번작은 캐릭터들도 리부트 되는겁니까?
A4. 아키라의 나이는 이전보다 많아질 예정.
버파의 기존캐릭터 디자인이 이 게임의 약점이라 생각하진 않지만
지금 그대로는 통하지 않을 것이라 생각..먼저 리얼리티를 강조하기 위한 변화가 있을 것임.
그리고 지금 시대에 매력을 끌기 위해서 기존 대비 좀더 멋지고 스타일리시 하게 느껴져도록 준비 중.
디자인 변화는 단지 멋짐만이 아닌, 캐릭터의 설득력과 서사를 앞에 두고 여기에 맞는 변화를 줄 것임
(직답은 아니지만 리부트에 대한 부정은 딱히 하지 않는듯?)
Q5. 스텔라에 대해 말려달라. 소개 영상에서 두 세계를 잇는 다리가 될거라 했는데...
A5. 그 부분은 아직 기다려 주세요 :)
Q6. 버튼3개 조작방식을 고수할 생각인지?
A6. 버파1 개발 당시 스즈키 유는 어마어마한 연구를 진행 했고,
오락실에서 즐기기에 최적의 버튼은 3개로 결론 내렸었다.
그 당시 게임센터 고객들에게 가장 쉽게 누구나 조작 가능한 방법으로 3버튼을 정의했던 것
그것이 발전을 거듭해서 3개의 버튼만으로 놀랍고 다양한 조작이 가능한 대단한 시스템이라 생각
다만 이번작부터는 더 이상 아케이드 게임이 아닌 가정용 게임으로 위치가 바뀌므로
가정용 게임에서 가장 많은 사람들이 쉽게 조작 가능한 방법을 만들 것
버튼3개 조작에 집착하진 않을 것이다.
가능한 많은 사람들이 쉽게 느낄 수 있도록 한다는 최초의 원칙은 변하지 않는다.
Q7. 아키라는 여전히 주인공이 될지?
A7. 루크라던가 카스가이치반처럼 주인공은 시대적 필요에 의해 바뀌지만
여전히 사람들은 키류를 더 좋아한다. 버파 하면 많은 사람들이 아키라를 떠올리고
많은 사람들이 새로운 아키라의 모습을 기대하고 있어서 이걸 바꾸는건 어려울 것 같다.
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