버추어 파이터는 어떻게 3D 격투 게임 장르에 혁신과 리얼리즘을 도입하려 하는가 | Evo 2025
차세대 버추어 파이터의 비전
비록 에보(Evo) 2025 현장에서 실제 게임플레이 데모를 공개하진 않았지만, 세가와 용과 같이 스튜디오(RGG)가 준비 중인 신작 버추어 파이터는 에보 2025의 파이널 데이 무대에서 최초로 공개된 새로운 트레일러 덕분에 행사 최고의 화제작 중 하나로 떠올랐다. 20년 넘게 사실상 휴면 상태였던 시리즈의 본격적인 부활을 예고한 순간이었다.
Evo 2025 현장에서 나는 신작 버추어 파이터 프로젝트의 프로듀서인 야마다 리이치로와 직접 만나, 그동안 그가 언급해 온 게임 관련 발언들을 짚고, 현재의 3D 격투 게임 시장에서 버추어 파이터가 어떻게 경쟁력을 확보할지 이야기를 나눴다.
현재까지 공개된 신작 버추어 파이터의 콘셉트 영상에서는, 각각의 공격에 대해 손과 팔이 독립적으로 반응하며 방어하는 등 굉장히 유기적인 움직임이 눈에 띈다. 최종 게임에서도 이러한 모습이 그대로 구현될까?
야마다 리이치로(신작 버추어 파이터 프로젝트 프로듀서): 현재 전투 시스템은 약 70% 정도 완성되었다. 그리고 내일 에보 현장에서 이와 관련된 발표가 있을 예정이다. (이 인터뷰는 트레일러 공개 하루 전날 진행되었다) 내일 지금까지의 개발 상황을 충분히 보여줄 수 있을 것으로 생각하고 있고, 전투 시스템을 비롯한 비주얼 측면에서도 매우 뚜렷한 비전을 갖고 있으며, 그 목표에 점점 가까워지고 있다고 느끼고 있다.
버추어 파이터 5가 출시되던 시절과 지금의 격투 게임 시장은 전혀 다른 환경이다. 이번 신작이 어떻게 현대화된 게임으로 재탄생할지 궁금하다.
야마다: 버추어 파이터는 원래 매우 단순한 게임이었다. 버튼은 단 세 개뿐이었고, 누구나 쉽게 만지고 즐길 수 있었다. 하지만 시리즈가 이어지면서 점점 복잡해졌다. 그런 의미에서 버추어 파이터 5는 시리즈의 완성형이라고 본다.
그렇지만 신작 버추어 파이터는 단순히 게임플레이만이 아니라 기능적인 면에서도 더 나아가야 한다. 이미 완성형에 도달한 이 게임을 어떻게 발전시킬 것인가, 어떤 방식으로 개선할 것인가, 그리고 어떻게 현대적인 방향으로 바꿀 것인가를 끊임없이 고민하고 있다. 그렇지 않으면, 솔직히 말해 시장에서 팔리기 어렵다고 생각한다. 그래서 게임성과 더불어 시스템적인 측면도 현대화하는 것을 중요하게 생각하고 있다.
현대화는 판매를 위해서도 중요하다.
이전 영상에서, 버추어 파이터를 정의하는 두 단어로 '혁신'과 '리얼리티'를 언급한 바 있다. 이 두 단어가 어떤 의미이고, 신작 개발 과정에서 어떻게 작용했는지 설명해 달라.
야마다: ‘혁신’이라는 측면에 대해서는 구체적인 내용을 자세히 말씀드리긴 어렵지만, 과거에는 그래픽 자체가 혁신의 중심이었다. 이후에는 컴퓨터 그래픽, 즉 CG 기술이 계속해서 발전해 왔고, 지금은 사실상 그 기술이 이미 상당히 높은 수준에 도달해 있다. 솔직히 말하면, 현재의 CG는 이미 충분히 발전했고, 더 이상 획기적인 개선을 기대하기 어려운 상황이라고 본다. 그래서 지금 시점에서 ‘혁신’을 이야기할 때는, 새로운 아이디어를 얼마나 끌어낼 수 있느냐가 훨씬 중요해졌다고 생각한다. 그리고 ‘리얼리티’라는 개념은 조금 복잡하다. 버추어 파이터는 UFC처럼 리얼리즘에 기반한 격투 스타일이 아니다. 오히려 쿵후 영화처럼 스타일리시하면서도 눈에 보이는 동작과 공방 구조가 명확한 직관적인 격투에 가깝다.
내가 처음 버추어 파이터를 플레이했을 때, 상대에게 타격을 입을 때 진짜 팔이나 다리, 혹은 몸에 통증이 느껴지는 듯한 현실감을 강하게 느꼈다. 지금도 그 감각이 너무 생생하게 남아 있어서, 이번 신작에서는 전투뿐만 아니라 게임 전반에 걸쳐 그런 현실감을 플레이어가 체감할 수 있도록 하고 싶다. 이건 나에게 있어 굉장히 중요한 목표다.
이번 신작은 단순한 후속작이 아니라, 버추어 파이터 시리즈 자체의 새로운 시작이라고 봐도 될까? 등장 캐릭터도 완전히 새롭게 보이는데, 예를 들어 아키라는 기존의 도복과 머리스타일이 아닌 모자까지 쓰고 완전히 다른 이미지다. 이들이 기존 캐릭터들과 동일 인물인가, 아니면 리부트라고 봐야 하나?
야마다: 캐릭터 측면에서 보자면, 새로운 캐릭터는 반드시 필요하다고 느끼고 있다. 말씀하신 것처럼 이번 작품에서 아키라는 확실히 이전 시리즈와는 다른 모습을 하고 있다. 이번 아키라는 이전보다 조금 더 나이가 든 설정이다. 그런 점에서 새로운 세대의 캐릭터들이 필요하다고 본다.
과거 디자인이 나빴던 건 아니지만, 이제는 더 멋지게 바꿔야 할 때다.
물론 그렇다고 해서 기존 버추어 파이터 캐릭터들의 디자인이 좋지 않았다는 뜻은 절대 아니다. 기존 캐릭터 디자인이 약했다거나 부족했다는 말을 하려는 것이 아니고, 오히려 충분히 스타일리시했고 멋졌다. 다만 지금 시점에서, 캐릭터들을 더 발전시키고 더욱 멋지게 보이도록 변화시킬 필요가 있다고 생각한다. 캐릭터 디자인을 지금보다 더 나아 보이게, 더 멋지게 만들어야 한다는 것이다.
그래서 새로운 캐릭터에 대해 고민할 때도 ‘리얼리티’이라는 키워드를 굉장히 중요하게 보고 있다. 즉, 신규 캐릭터 디자인을 만들 때도 현실감을 담아야 한다고 생각한다. 더 보기 좋은 외형을 만드는 데 있어서도 말이다. 결론적으로, 기존 캐릭터들을 그대로 쓰긴 하겠지만, 그 위에 새로운 요소를 더하고, 외형적인 디자인도 진화시켜서 더 현실적이고 풍부하게 표현하는 것이 내 방향성이다.
이전 버추어 파이터 프레젠테이션에서 ‘사라 브라이언트’를 떠올리게 하는 외형의 신캐릭터 ‘스텔라’를 공개한 바 있다. 화면에는 그녀가 ‘서로 다른 세계를 연결해주는 존재(The bridge between worlds)’라는 문구도 나왔다. 이 캐릭터에 대해 조금 더 설명해 줄 수 있을까?
야마다: 죄송하지만, 아직 그 부분에 대해 자세히 말씀드릴 수는 없다. 다만 많은 기대 부탁드린다.
앞서 언급했듯, 버추어 파이터는 전통적으로 펀치, 킥, 가드 세 개의 버튼만 사용하는 간단한 조작 체계를 가지고 있지만, 그 안에서 굉장한 깊이를 보여줬다. 이 3버튼 시스템이 여전히 시리즈의 핵심 요소라고 보나, 아니면 새로운 버튼 추가나 시스템 변화 가능성도 염두에 두고 있나?
야마다: 원래 스즈키 유 프로듀서가 버추어 파이터를 만들 때, 실제로 여러 버튼을 사용한 실험도 해봤다. 하지만 결국 세 개의 버튼이 가장 적절하다는 결론에 도달했다. 시기상으로 당시에는 아케이드 중심의 게임이었기 때문에 그게 최선이었다. 하지만 게임을 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 만들자는 콘셉트가 기반이었고, 그 철학은 지금도 중요하게 생각한다.
누구나 즐길 수 있는 게임이 목표
지금은 단지 오락실(게임장)에서 즐기는 게임이 아니라 가정용 게임으로 발전하는 시기이고, 이제는 사람들이 거실에서 가족과 함께 즐기는 게임 환경도 고려해야 한다. 따라서 '세 개 버튼만 고수해야 한다'는 생각에 집착하지 않는다. 중요한 건 누구나 즐길 수 있어야 한다는 철학이고, 그 철학을 현대적인 방식으로 어떻게 구현할 수 있을지를 고민 중이다.
버추어 파이터 시리즈의 대표 캐릭터는 언제나 아키라였다. 신작도 아키라가 처음 공개되었지만, 정작 그의 얼굴은 제대로 공개되지 않았다. 여전히 아키라가 시리즈의 중심인가, 아니면 새로운 주인공이 등장할 가능성도 있을까?
야마다: 주인공은 게임 구매에 있어 핵심적인 요소라고 생각한다. 예를 들어, 스트리트 파이터는 지금 최신작에서 주인공이 루크인데, 그 역시 분명한 이유가 있을 것이다. 용과 같이 시리즈도 과거에는 키류가 주인공이었지만, 지금은 카스가가 새 주인공으로 등장했다. 물론, 처음엔 굉장 도전이었다.
그래서 버추어 파이터 역시 카스가처럼 완전히 새로운 주인공을 시리즈에 도입하는 데는 분명 도전이 따를 것으로 생각한다. 개인적으로는 더 많은 새로운 캐릭터들을 선보이고 싶지만, 유저들이 여전히 아키라를 정말 많이 좋아하는 것도 사실이다. 역사가 그걸 증명해 왔고, 지금도 그 사실은 유효하다. 아키라는 오랜 시간 동안 시리즈의 중심이자 얼굴이었고, 유저들은 여전히 아키라라는 이름만으로도 기대하며, 그가 나온다는 이유만으로도 게임을 사고 싶어 한다. 그러므로 주인공을 바꾸거나 완전히 새로운 캐릭터를 내세우는 건 결코 쉬운 일이 아니다.
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우연인데 의도치 않은 카운터가.. | 25.08.06 13:45 | |
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