모든 격투게임이 스파2를 뿌리로 파생됐다 해도 과언이 아닌데
30여년 전 당시야 기술이나 환경의 한계로 구성됐던 요소들이
지금 보기엔 현실과 너무 동떨어진 과장 된 요소들이
격투 게임을 시시하게 보이게 하는 것 같다는 생각을 하고 있는데
이제는 그런 제약 조건도 없어졌다 싶지만
그래도 아직까지 버리지 못한 흔적 기관이랄까
몇가지 추려보면
1. 4:3 모니터에서 액션을 보여주기 위해서 자기 신장의 2.5배 높이로 뛰어오름
- 이렇게 뛸 수 있다 치더라도, 거기에 사용하는 에너지가 공짜가 아닌데...
- 그나마 이 부분은 3D격겜의 경우 꽤 빠지거나 비중이 줄음
2. 싸울때, 쪼그리고 앉는 것은 얼마나 바보같은 행동인가
- 앉아서 싸우는 무술은 평생 본적 없는데, 격투게임에 참전하면 모든 무술 유파가 앉은뱅이가 됨
3. 하단 짠손 짠발
- 하체와 허리 근육을 사용 할 수 없고 체중이동도 안되는 상태로 던진 잽을 맞고 아플 수 있을까
4. 공중 콤보
- 하늘에 있는 사람의 발바닥에 잽을 5대씩 때리면 과연 아플까, 시원할까
이런 관점에서 이번 실기 트레일러는 세가가 작정하고
격투게임 근본부터 다시 디자인 하고 있구나란 생각을 하게 해주네요
영상을 보면 아키라의 경우 팔극권에서 강조하는 진각이 정확히 선행되는게 잘 보입니다
발은 미끄러지는게 아니고 정확히 발구름 후에 체중 이동이 타격에 실리고 있고
타점은 정확히 그 기술이 노리는 타점을 향하네요.
양쪽이 공방을 주고 받을 때는, 통상의 가드가 아닌 회피? 혹은 저스트 가드가 터질 때
슬로우 모션으로 상대 기술을 절묘하게 흘리고 이득을 취하는 것이 보입니다.
스텔라의 머리에 데미지가 누적 됐을 때, 가드 브레이크까지 걸리고 그로기에서 약보
약보 다음 콤보 또한 우리가 아는 공중콤보랑은 다르게 머리를 향한 타격 한방으로 끝냅니다.
아키라는 복부 강타 당한 뒤 4pp? pppk를 콤보로 맞는데
DOA의 그로기 콤보처럼 느낌이 변했습니다.
그래도 전체적으로 양측 모션의 합이 약간 부자연스러운데, 아직 갈길이 멀었으니 잘 조정해주길 바라며
그리고 용과같이 시리즈도 이번 버파 프로젝트로 한번 더 배틀 묘사가 진화되지 않을까 하는 기대감도 드네요
(IP보기클릭)220.65.***.***
(IP보기클릭)112.222.***.***
강냉이 보호 마우스 피스 : 2000엔 | 25.08.04 11:30 | |
(IP보기클릭)211.235.***.***
(IP보기클릭)222.97.***.***
(IP보기클릭)175.204.***.***
(IP보기클릭)59.15.***.***