[바이켄 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[상대의 힘을 무기로 삼는 명경지수에 눈을 뜬 검사.] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 162 cm | |||||||
몸무게 | 45 Kg | |||||||
혈액형 | B 형 | |||||||
출신 | 콜로니 | |||||||
생일 | 3월 5일 (추측) | |||||||
취미 | 술 | |||||||
소중한 것 | 잃어버렸 | |||||||
싫어하는 것 | 너구리 장식품, 딜라일라의 말 없는 주장 |
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소속 | 없음 | |||||||
무기 | 일본도, 팔에 숨긴 암기 | |||||||
한국판 성우 | 김보나 | |||||||
일어판 성우 | 아사노 마유 | |||||||
영어판 성우 | 패티 맷슨 | |||||||
일본인의 후예인 여검사. 잘 흥분하며 난폭하고, 생각보다 먼저 행동하는 타입. 자신의 주의주장에 솔직하여, 의견이 대립하면 흑백이 가려질 때까지 싸워야 직성이 풀린다. 단, 상대가 더 이치에 맞다고 판단하면그것을 인정할 수도 있다. 오른팔에는 암기와 공격용으로 개조한 의수를 달고 있다. 성전 당시 큰 부상을 입고 가족과 친구를 잃은 과거가 있으며, 일련의 원흉으로 생각되는 「그 남자」에게 복수를 맹세했다. |
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[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 밸런스(Balance) | |||||||
조작 편의성 | ★★★★★ | |||||||
초대작인 '길티 기어' 부터 개근해왔던 캐릭터로 시리즈마다 핵심 운영법이 바뀌는 편이었다. 초대작에선 의외로 히든 보스 캐릭터였는데, 공격력이 매우 높다는 걸 제외하면, 큰 특징은 없는 캐릭터였다. 후속작인 젝스부터 이그젝스까진 '가드 캔슬'이라는 특수한 운영법을 가지고 참전했었다가, 이전작인 Xrd에선 받아내기 계열 운영으로 또 바뀌었다. 하나 공통적인 요소가 있다면, 꽤 어려운 캐릭터였었다는 점이다. 그러다가 이번 스트라이브에선 놀랍게도 '밸런스' 캐릭터로 참전하였는데, 조작 편의성도 별 다섯 개로 매우 쉬운 캐릭터로 바뀌었다. 전반적인 공격 거리가 짧은 편인 정도를 제외하면 확실히 쉬워진 캐릭터이다. 일반적인 리버설기가 없다는 점을 제외하면, 가지고 있는 필살기의 갯수도 줄고, 특성이 명확해져, 초심자도 파악하기 쉬워졌다. 허나 적어진 공격의 가짓수로 인해 공격들마다 운영에 도움이 되어주는 각종 속성들이 대폭 증가하여, 다른 의미로 어려워진 캐릭터이기도 하다. 주력 필살기인 '다다미 뒤집기'는 전통적으로 여기에 속한다쳐도, 성능이 변경된 '제물낚시'의 줄묶기 운영이나 새롭게 추가된 '호랑나무가시'의 반격 운영과 그에 관련된 복합적인 요소들이 쉽지는 않은 편이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
칼집에서 도를 살짝 뽑아 자루 부분으로 툭 친다. 타점이 낮아 저공대시를 비롯한 공중에서의 접근에 취약하단 약점이 있지만 반대로 앉아 있는 상대를 쉽게 건드려 줄 수 있다. '서서 P'가 앉은 상대를 건드리지 못하는 캐릭터가 많은 걸 감안하면 꽤 큰 장점이다. 그리고 발동 속도가 무려 '4프레임'으로 바이켄의 기본기들 중 가장 빠르며, 연타까지 가능하여 압박 능력이 좋다. 연속기로 이어지는 공격이 거의 없지만 대신 상대와 근접한 상태에서 툭툭 건드려주는 것만으로도 견제 성능이 좋다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
주먹을 내민다. 우선 발동 속도가 6프레임으로 서서 P 보다 낮다. 타점이 낮은 걸 활용하는 요소 서서 P도 가능하고, 공격력과 공격 거리도 미묘하게 낮 사실상 봉인기에 가깝다. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
공중에서 주먹을 내민다. 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르며, 연타가 가능하여 공중에서의 압박 능력이 좋다. . | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
자세를 낮추면서 살짝 올려찬다. 동작 자체의 공격 거리도 꽤 길고, 여기에 약간 전진하면서 구사하기 때문에 체감 공격 거리는 더 긴 편이다. 발동 속도도 긴 공격 거리에 비해선 적당히 빠른 편이고, 점프 캔슬이 걸리는 점을 활용하여 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내거나 비교적 가까운 거리에서 압박하던 도중 중하단 이지선다를 걸어주는 용도로 써주기 좋다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
아래 쪽을 향해 발차기 공격을 한다. 기존작에서는 몸을 살짝 돌려 검집만 내미는 동작이어서 꽤 짧았었지만 이번 스트라이브에선 평범한 발차기 공격으로 바뀌었다. 하단 판정이며, 의외로 동작이 작아 이지선다 도중 내밀어주기 좋다. 단지, 동작이 바뀌면서 공격 거리는 길어졌지만 완전 제자리에서 구사하는 방식이라 늘어난 공격거리가 생각보다 체감이 힘드니, 대시와 병행하여 쓰도록 하자. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
대각선 위 쪽 방향을 향해 공격한다. 동작이 한번 바뀐 Xrd에서 또 다시 변경되었지만 기본적인 속성은 동일하다. 공대공 용으로 매우 좋으며, 의외로 아래 쪽의 무릎 부분에도 공격 판정이 있어 공대지용으로도 나쁘지 않다. 단지, 공대지용으론 발동속도는 공중 P, 공격 거리는 공중 S 쪽이 좀 더 좋아서 쓸 일이 잘 없다. 또, 내민 다리가 꽤 길어 보이지만 정작 전방으로의 공격 거리는 매우 짧은 편이니 공대공용으로 사용할 때에도 거리 조절에 신경쓰자. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
도를 얕게 내밀며 전방을 찌른다. 각종 연속기의 시동기나 징검다리 용도로 써주기 좋다. 단, 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면 바운드가 발생하는데, 이로 인해 서서 K로 건져내었을 때와 연속기 구성이 달라지는 경우가 있어 이와 관련된 연습이 반드시 필요하다. 근거리 공격 판정이 상당히 좋은 편이고, 점프캔슬이 가능하여, 가드되었을 때에 하단인 다리후리기와 중단인 저공 요참선간의 이지선다가 가능하다. 특히 요참선의 입력법 변경으로 인해 체감 난이도가 확 내려간터라 바이켄 운영이 매우 강해졌으니 적극적으로 연습해두자. 서서 K도 비슷한 운영이 가능하지만 공격 레벨은 이 쪽이 높아서 좀 더 안정적이다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
전방을 베는 공격으로 바이켄의 평균 공격 거리를 생각해보면, 꽤 긴 편이다. 공격 거리가 더 긴, 다른 기본기들도 있지만 발동 속도가 미묘하게 느린데 반해 이 서서 S는 상대적으로 빠른 편이다. 또, 끝 부분의 공격 판정이 꽤 좋은데, 중거리에서 간간히 구사하여 상대를 압박하다가 카운터로 적중시키는 상황이 종종 나온다. 특히 카운터로 적중 시 제물낚시 HS 버튼판과 추가공격까지 구사하여 근접함과 동시에 상황상 유리함을 챙길 수 있으니 자주 사용해주자. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
전방에 기다란 쇠사슬에 매달린 철퇴를 내민다. 공격 거리가 상당히 길고, 철퇴 끝 부분에 바이켄의 피격 판정이 없어서 지상으로 오는 대시나 돌진 공격을 끊어내기 더 좋은 편이고, 제물 낚시와의 궁합이 굉장히 좋다. 공중 연속기 도중 건져내는 용도로도 괜찮은데, 같은 상황에서 다른 기본기들은 공격 거리, 발동 속도, 적중 후 상황 문제가 발생하여 추가타를 넣는 것이 제한적이지만 '앉아 S'는 정직하게 띄워 주어서 이후 연속기 구성을 추가하기 꽤 무난한 편이다. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
대각선 아래로 쇠사슬에 매단 철퇴를 내민다. 지상 쪽으로의 공격 판정이 길고 강한 편이며, 발동 속도가 의외로 빨라 바이켄의 공중 연속기나 공대지 압박용으로 좋다. 단지, 지상 쪽으로의 타점은 꽤 넓지만 바이켄의 오른팔 쪽 위론 공격 판정이 일절 없어 공중 연속기에서의 사용에 주의할 필요가 있다. 그리고 앉아 S와 달리 철퇴 부분에 피격 판정이 붙어서 사정거리 끝의 피격에 주의할 필요가 있다 | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 44 | ||
제자리에서 위에서 아래로 크게 벤다. 보기엔 공격 범위가 넓어보이지만 바이켄의 머리 윗 부분 공격 판정이 일절 없으니 주의하자. 지상의 상대에게 적중되어도 상대를 지면 바운드 상태로 찍어 띄워주는데, 그 덕분에 '제물 낚시 HS 버튼판'이 연속기로 들어간다. 도의 공격 범위 전반에 바이켄 본인의 피격 판정이 일절 없어 매우 좋은데, 살짝 미묘한 발동 속도를 역으로 활용하여 근접 S나 서서 S 끄트머리를 가드시킨 후, 시간차로 구사하면 상대를 낚을 수 있으니 잘 활용해보자. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
전방으로 구르며 하단을 베는 공격이며, 바이켄의 기본기들 중 공격 거리가 가장 길고, 끝부분의 공격 판정이 매우 좋다. 적중 시, 상대를 살짝 띄워버리는데, 그 덕분에 '다다미 뒤집기'와 '제물낚시 HS 버튼판'이 연속기로 깔끔하게 들어간다. 발동 속도로 인해 지상에 있는 상대에겐 근접 S 이후에서만 이어진다. 다른 S 기본기에선 시간차로 카운터를 노리거나 서서 가드 중인 상대에게 하단 판정인 점을 활용하는 운영도 괜찮은 편이나 도의 공격 범위에 바이켄 본인의 피격 판정이 붙어 있으니 주의하자.. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 39 | ||
검을 짧게 쥐고, 자신의 아래 쪽을 향해 깊게 내지른다. 발동속도가 조금 느리고, 전방으로의 공격 거리도 짧지만 발동한 이후, 착지할 때까지 공격이 지속된다. 또, 아래 쪽으로의 공격 판정이 매우 깊숙하여 지상 쪽의 상대를 노려주기 좋다(물론 상반신 무적이 있는 '→ + P'는 무리다). 가드되어도 바이켄이 착지할 때까지 유리하여 후속 행동으로 압박을 이어나갈 수 있으며, 적중 시엔 요참선을 연속으로 적중시킨 뒤, 착지하면서 지상 연속기까지 이어줄 수 있다. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
방에 거대한 기공장을 날려 상대를 띄운다. 기공장의 크기가 워낙에 커서, 중거리 정도에서도 의외로 잘 닿는 편이다. 저공 요참선이라는 굴지의 중단기가 있어 상대적으로 잘 안쓰이는 편이긴 하지만 그래도 간단한 이지선다에선 빼놓을 수 없는 귀중한 중단기이다. 서서 D 자체의 특성은 아니지만 의외로 연속기 도중에 쓰이는 편이다. 정확히는 '제물낚시 S 버튼판'을 통해 묶여진 상대를 노리는 전용 연속기에서 비교적 공격력이 높은 '서서 D 저축판'을 중간 중간 끼워넣어 화력을 높이는 용도이다. | |||||||
앉아 D (1타) | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 19 | ||
총 2타 판정의 공격이며, 특성이 달라 각각 수록하였다. 1타는 제자리에서 맨다리로 공격하지만 공격 거리가 상당히 길다. 발동 속도도 은근히 빨라서 중거리 이상에서 대시로 다가가면서 구사 시, 체감되는 공격 거리가 굉장히 길다. 대신 1타에서 필살기로 파생 시, '다운 공격'으로 들어간다는 단점이 있다. 이번 스트라이브에서 2타 판정이 되어 1타 적중 시, 상대가 띄워지는 높이가 극단적으로 낮아지는 바람에 생긴 현상이다. 그나마 각성 필살기는 제대로 맞지만 필살기와 관련된 운영에는 주의할 필요가 있다. | |||||||
앉아 D (2타) | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 13 | ||
'앉아 D'에서 새로 추가된 부분으로 공격 거리가 1타와 동일하다. 뭔가 제약이 많은 1타와 달리 이 쪽은 다른 캐릭터들의 앉아 D와 거의 비슷하다. 적중시킨 상황에선 평소와 동일한 연속기가 가능하여 상대에게 큰 피해를 줄 수 있다. 가드되었을 때엔 2타 뿐 아니라 앞서 언급했던 1타까지 섞어, 시간차로 상대를 끌어오는 제물낚시를 구사하거나 역습을 대비할 수 있는 호랑나무가시 등으로 대응이 가능하다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 61 | ||
바이켄의 트레이드 마크라 할 수 있는 공격으로 거대한 용머리 포를 꺼내 전방에 발사한다. 공격 판정이 '발사체' 계열이라 포의 발사 부분엔 바이켄의 피격 판정이 없다. 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날려버리는데, 구석에선 벽바운드가 발생하여 공중 연속기의 징검다리로 쓰기 좋다. 특히 예전작들과 달리 공중 필살기들로 파생이 가능해져 연속기 구성이 대폭 늘었다. 참고로 호밍 점프 연속기 도중에 구사 시, 상대를 꽤 멀리 날려버려 후속타를 넣기 매우 껄끄러우니, 관련 연속기 구성에 주의할 필요가 있다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
팔로 전방을 올려친다. 상반신 무적 판정이 있는 특수기로 가벼운 대공 용도로 매우 쓸만하다. 완전 제자리에서 구사되어 체감되는 공격 거리는 좀 짧은 편이지만 애초에 상반신 쪽엔 피격 판정이 없어 상대의 공격 거리가 긴 공중 공격들에 대한 대응엔 문제가 없다. | |||||||
→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
통칭 '야쿠자 킥'이라 불리우는 걷어차기 공격이다. 전진하는 부분 덕분에 전체 공격 거리가 꽤 길어, 압박 도중 사소하게 접근하는 수단이 되어준다. 특히 K 특수기 치고, 상대에게 주는 경직이 묘하게 길어서 상대에게 닿게 한 것만으로 바이켄이 할 수 있는 것이 많은 편이다. 상대에게 공격이 닿으면, 다다미 뒤집기의 1타 판정이 연속으로 이어져 압박을 이어나갈 수 있다. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
앞으로 한 발 내딛으며, 검으로 크게 내려찍는다. 중단 판정이 아니면서 발도 속도가 꽤 느린데, 이 부분을 역이용하여, 기본기 이후 시간차로 구사하여 카운터를 유도할 수 있다. 카운터로 적중 시, 강한 지면 바운드를 발생시키는데, 발동이 느린 '제물낚시 S 버튼판'이 연속으로 이어진다. 이 부분을 잘 활용하면, 간단하면서 고화력인 연속기가 가능하니, 이와 관련된 연습을 해두자. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
"푸른색 와일드 어설트"로 기본판은 짧은 비틀거림 상태로 만들며, 저축판은 지상의 상대도 높게 띄워버린다. 기본판은 공중에 있는 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 날려버리지만 저축판은 수직에 가깝게 띄워주어 각종 연속기 도중에 써주기 좋다. 가드 중인 상대에게 구사 시, '가드 붕괴'상태로 만들어 후속 상황에서 유리함까지 챙겨줄 수 있다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 76 | ||
상대를 쓰러뜨린 뒤, 공격하여 날려버린다. 기본잡기이지만 특수 속성을 가지고 있는데, D 버튼을 잠깐만 누르면, 밧줄로 상대를 묶은 뒤 날려버린다. 조금이라도 길게 유지하면 기존작처럼 칼로 찍어버린 뒤, 날려버린다. 전자는 상대와의 거리가 가까워 기상 심리를 걸기 편하고, 밧줄로 묶는 부분은 관련 운영이 굉장히 많은 편이니 아래의 '제물낚시 S 버튼판'을 참고하도록 하자. | |||||||
지상 잡기 (버튼 유지) | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 76 | ||
지상 잡기 시전 시 버튼을 유지하고 있으면, 기존작처럼 칼로 찍어버린 뒤, 날려버린다. 구사 후, 상대를 멀리 날려버려 구석에 몰아가기 좋다. 위치에 따라 기상 심리전을 걸기 나쁘진 않은 편이다. 조금 빠듯하지만 저공 대시 공중 다다미 뒤집기를 깔아두면, 착지와 동시에 압박이 가능하고, 상대가 리버설기를 걸 것을 예측하여 착지한 뒤, 가만히 가드를 하고 있는 것도 괜찮다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
상대를 밧줄로 휘감아 팽이로 만든 뒤, 휘리릭 풀며 날려버린다. 생각보다 꽤 멀리 날려버리는데, 구석에 몰아가기는 편한 편이어서 쓸만하다. 여담이지만 만약 밧줄로 묶인 상태였다면, 구사 후, 상대와 바이켄이 완전 근접한 상태가 되니, 이 때엔 이 상황에 맞는 기상 심리전을 걸도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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다다미 뒤집기 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 38 - 19 | ||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
2회의 공격 판정, 각 공격의 속성을 제대로 파악하고, 상황에 맞추어 활용하자. 우선 이 공격은 공격 판정이 2회이다. 비트수가 2타가 아니라 공격 판정이 2회란 얘기인데, 다다미를 일으키는 부분에 한 번, 세워진 다다미가 쓰러지면서 한 번 더 공격 판정이 발생한다. 1타가 적중되면 2타가 적중되는 일이 잘 없고(밧줄로 묶여 있는 상태 한정인데, 연속기 구성에선 오히려 방해 요소이다), 2타가 적중될려면 1타가 적중되지 않았어야 된다는 희한한 구성이다. 가드 중인 상대에겐 두 공격 판정이 연속으로 이어지는 상황이 종종 나오긴 하지만 기본적으로 각자 독립적인 공격으로 보아야 한다. 특히 가드 중인 상대에게 구사해주었을 때엔 2회의 공격 판정이 전부 닿아 압박 능력이 좋은 편이다. 단, 2타 부분은 생각보다 상대에게 주는 경직이 거의 없어서 가드 이후 바로 행동이 가능하기 때문에 바이켄이 각종 공격으로 그보다 먼저 압박을 이어나가야 한다. 1타 적중 시엔 나름 화력이 높은 연속기를 넣어 줄 수 있다. 기본적으로 매우 좋은 속성이지만 이 부분의 공격 거리나 범위가 생각보다 짧다는 단점이 있다. 상대가 바이켄의 각종 기본기를 가드한 이후에 발동하거나 애초에 어중간한 거리였을 경우엔 1타 판정이 닿지 않는 경우도 종종 생기니 주의할 필요가 있다. 가드되었을 때엔 강한 기본기보단 발동은 빠르지만 경직이 적은 P나 K 기본기들에서 특수기로 파생한 뒤, 다다미 뒤집기를 활용하는 식의 운영을 해도록 하자. 깔아두기 성능이 꽤 좋은 편이다. 단지, 가드되었을 때에 밀어내는 거리가 생각보다 짧고, 2타 자체의 가드 경직이 그리 긴 편은 아니어서 상대가 가드한 직후 바로 공격을 내미는 것이 가능하다. 단독으로 깔아두기로만 쓰기보단 깔아두기와 동시에 발동이 빠른 서서 S나 판정이 강력한 HS 기본기, '→ + HS'로 시간차 공격을 덧붙여 보도록 하자. 공중 다다미는 깔아두기로서의 성능이 굉장히 좋으며, 삼지선다 압박 및 기상 심리전까지 가능하다. 다다미 뒤집기는 공중에서도 발동 가능하다. 허공에서 일으켜진 다다미가 지면에 닿아 사라질 때까지 공격 판정이 꽤 오래 남는데, 각종 공격으로 쓰러졌던 상대에게 점프나 공중 대시로 다가가면서 구사하여 기상 심리전용으로 써주기 매우 좋다. 이 공중 다다미와 관련된 기상 심리전은 바이켄의 기본 중의 기본이니 반드시 연습해두자. 참고로 공중판에도 첫번째 공격 판정이 존재하지만 맞추기도 힘들고, 막상 적중시켜도 두번째 공격 판정처럼 일반적인 피격 판정만 주게 바뀐다. 그래도 저공 대시 도중에 구사시, 이 첫번째 공격 판정이 잘 닿는 편인데, 구사 후, 착지 시의 경직이 적어 그대로 지상 기본기로 추가 압박을 해줄 수 있다. 두 번째 공격 판정은 깔리는 시간이 늦지만 이 쪽은 빠르다는 장점이 생겨, 역시 활용해주기 좋은 편이다. 공중판이 꽤 좋은 기상 심리전이 가능한 필살기이지만 리버설이 강한 상대에겐 주의하자. 소위 말하는 '강한 대공기'는 발동부터 구사 후 끝까지 무적 시간 투성이라 다다미에 맞지 않는 일이 종종 생긴다. 이런 상대에겐 굳이 기상 심리전을 억지로 걸지 말고, 공중판을 깔아두기로만 구사한 뒤, 바이켄 본인은 아무 행동도 하지 않다가, 상대의 리버설기를 구사하였을 때, 경직을 노리는 식의 운영을 해보도록 하자.
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제물낚시 (S) | |||||||
←↙↓↘→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
* 공격 판정이 상대에게 닿을 시, '끌어당기는 판정'이 있다. * 상대에게 닿았을 시, 5초동안 상대와 일정 거리 이상 떨어지지 못한다. * '지상 잡기'에도 동일한 속성을 보유하고 있다. |
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밧줄에 묶인 상태의 다양한 운영은 바이켄을 강하게 만들어준다. 일단 묶어버리는 판정은 상대의 적중 여부와 상관없이 상대에게 닿은 그 순간에 무조건 적용된다. 한번 묶여진 상태는 한시간까지 계속 유지되며, 묶여 있는 상태에서도 다시 발동 가능하기 때문에 이론상으론 무한하게 유지할 수 있다. 이와 관련된 연속기를 구사하다보면, 시점 상 발동이 매우 느린 이 S 버튼판을 마무리로 구사하여 다시 밧줄묶기 운영이 가능해지니 잘 연습해보자. 직선으로 날리는 밧줄의 공격 거리는 전체 화면의 절반 정도로 꽤 길며, 각종 기본기를 가드한 상대가 밀려나는 거리 정도에서도 충분히 닿는 편이다. 가드되어도 바이켄이 3프레임 유리라 먼저 행동할 수 있어 각종 공격으로 재차 압박해줄 수 있다. 단지, 헛쳤었을 때의 경직은 좀 있는 편이므로 상대가 점프나 회피기 등으로 피하거나 반격, 혹은 받아내는 경우를 주의하자. 끌어당긴 뒤, 상대의 반격을 예측하여 대응해주자. 원본인 HS 버튼판처럼 상대에게 닿았을 때, 상대를 끌어당기는 부분 역시 존재한다. 밧줄의 최장거리에서도 근접 S가 발동될 정도로 매우 가까운 거리까지 끌어당겨 버린다. 이런 부분을 활용하여 전반적인 공격 거리가 다른 캐릭터들에 비해 좀 짧은 편이고, 근접전이 강한 바이켄에게 이상적인 공격 거리를 강제로 만들어준다. 단지, 끌어당긴 직후, 경직이 풀린 상대가 리버설을 쓰는 경우도 있으니 주의할 필요가 있다. 이 부분이 예상된다면, 반격기인 '호랑나무가시'나 무적 시간이 있는 '연속 삼도천 건너기' 등으로 대응해주자. 물론 이 쪽 역시 상대가 거꾸로 대응을 못한 상태라면 스스로 빈틈을 드러내는 부분이지만 이건 뭐, 대전을 하다보면, 어쩔 수 없이 종종 나오는 상황이니 그러려니 하자. 가장 큰 약점인 느린 발동 속도는 기본기 카운터 유도로 보완해보자. 가장 눈에 띄는 단점이 있다면, 발동 속도가 굉장히 느리다는 점이다. 발동 속도가 '27 프레임'인데, 상단 판정 치고 극단적으로 느리다(참고로 느리기로 소문난 중단 판정인 서서 D 저축판이 '28프레임'이다). 기본적인 연속기에선 로망캔슬을 활용하지 않는 이상 넣을 수 있는 구성이 거의 없다고 해도 과언이 아니다. 끽해야 강한 기본기를 카운터로 맞아 경직된 순간에 겨우 들어갈 정도인데, 사실 이 쪽이 최선이다. 서서 S(일정 거리 이하에서만 연결된다), HS 기본기나 특수기 정도에서 카운터 이후 연속으로 이어진다. 그래서 바이켄의 각종 기본기나 특수기를 약간 시간차로 두고 구사하여(소위 말하는 프레임 트랩) 카운터를 유도한 뒤 구사하는 식의 운영을 해줄 필요가 있다. 이렇게 제물낚시를 이용한 상대의 역습 모음집까지 있다. 그나마 이 쪽 요소는 상대가 이 부분을 따로 연습해두어야 하는 경우도 많아 막상 보기 힘들긴 하다. 보통 연속기들은 공격이 계속 적중되면서 밀려나는 걸 상정해서 만들어지기 마련이라 오히려 기본적인 연속기가 들어가지 않는 경우도 꽤 있다. 애초에 바이켄이 우위를 점한 상태에서 구사하는 공격인지라 웬만해선 바이켄에게 우선권이 있기에 방심만 하지 않으면 생각보다 보기는 힘든 부분이다.
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제물낚시 (HS) | |||||||
←↙↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
* 공격 판정이 상대에게 닿을 시, '끌어당기는 판정'이 있다. | |||||||
전방에 집게가 달린 사슬을 내밀어 공격한다. 발동 속도는 미묘하게 느린데, S 버튼판보다는 훨씬 빨라서 HS 기본기 적중 이후에 연속기로 이어찐다. 그 이외에도 각종 공격으로 띄워졌더가 떨어지는 상대를 건져내어 마무리 용도로도 써줄 수 있기도 하다. 바이켄이 가진 일발 필살기들 중에선 유일하게 연속기의 마무리로 쓸만한 공격이고, 이 부분이 바이켄의 공중 연속기의 핵심 요소이니 기억해두자. 내미는 집게에 상대가 닿았을 때에 무조건 끌어당기는 속성이 있으며, 이를 활용하여 바이켄에게 유리한 거리를 만들어 줄 수 있다. 가드 시 경직이 3프레임 불리이지만 잡기 정도를 제외하면 가드만 해도 덜 위험한 편이다. 게다가 내미는 사슬과 집게엔 바이켄 본인의 피격 판정이 없어 중거리 이상에서 내밀어주기 매우 좋다. 오히려 상대가 가벼운 견제 공격을 내밀려다 카운터로 적중되는 경우도 부지기수다. |
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제물낚시 (HS) 추가공격 | |||||||
제물낚시 (HS) 중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 45 | ||
제물낚시의 추가 파생기로 고속 이동하며 전방을 벤다. 원래 전작까지는 제물낚시 자체에 다양한 파생기를 가지고 있었지만 모두 삭제되고, 새롭게 추가된 이 공격만 남았다. 제물낚시 자체는 원래 심리전 및 압박 용도로 쓰이는 공격이었으나 스트라이브의 시스템 변경과 바이켄의 운영법의 간소화으로 인해 이 공격의 존재가 굉장히 중요하다.
우선 상대 적중 시, 살짝 날려버리는데, 이 때 낙법이 되지 않아 각종 연속기의 마무리로 써주기 매우 좋아졌다. 발동 속도도 제물낚시가 적중된 직후를 기준으로 여유있게 이어지는 편이다. 바이켄이 가진 대부분의 연속기가 사실상 이 공격으로 마무리하는 구성으로 짜여져 있다고 해도 과언이 아닐 정도이다. 구사 이후, 조금 빠듯하지만 저공 대시 다다미 뒤집기를 구사해주면, 기상 심리전을 걸어줄 수 있다.
분명 좋은 공격이지만 제대로 활용하지 않으면 위험해질 수 있다.
단지, 위아래로의 공격 범위가 생각보다 좁고, 전방으로 이동하는 부분이 상당히 빠르면서 길어서, 공중 연속기 도중 상대를 지나쳐 헛치는 상황이 발생하기도 한다. 특히 연속기 도중 '앉아 HS'의 전진성과 '제물낚시'의 끌어당기는 속성이 생각보다 궁합이 좋질 않다. 이 둘이 복합되면서 추가공격이 헛치는 상황이 나올 수 있으니, 주의하도록 하고, 공격을 파생할 시점을 확실히 기억해두자. 그리고 추가공격이 가드되었을 때 바이켄 본인이 '가드붕괴' 상태가 된다. 이 때의 경직은 7 프레임 불리인데, 가드 붕괴가 발생한 것 치고는 적은 경직이지만 그래도 위험한 건 마찬가지이니, 상황을 보도록 하자. 이 상황을 보완하기 좋은 건 반격기인 '호랑나무가시'인데, 가드붕괴 동작이 발생하는 것 자체가 딱 빈틈 노리라고 만든 듯한 부분같아 보여서 그런지, 은근히 상대를 낚기 좋은 편이다.
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요참선 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
* 중단 판정이다. * 바이켄의 뒤쪽에도 공격 판정이 존재한다. |
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공중에서 큰 철선을 펼쳐 공격한다. 철선을 휘두르는 궤적 전체가 공격 판정이서 공격 범위가 꽤 넓은데, 공격 판정이 전방 아래쪽부터 순차적으로 발생하여 후방 아래 쪽까지 펼쳐진다. 발동 속도도 공중 P 같이 가벼운 공중 기본기뿐 아니라 근접 S 이후 점프 캔슬로 저공으로 발동하여도 이어질 정도로 굉장히 빠르다. 바이켄의 전방과 후방을 기준으로 공격 판정이 적중했을 때의 상황이 달라지는 부분이 있다. 우선 전방 공격 판정이 지상의 상대에게 적중 시, 꽤 높게 띄워준다. 특이하게도 상승 중일 때 적중되면 구사 후 경직 때문에 추가타를 넣을 수 없지만 하강 도중에 적중되면 추가타를 넣어 줄 수 있게 된다. 다다미를 깔아둔 뒤, 압박용으로 써 준 공중 기본기가 적중되었을 때 구사해주면, 하강 중이라 추가타를 넣을 수 있다. 저공 대시 요참선은 역가드 운영과 관련하여 활용도가 꽤 높다. 뒤 쪽의 공격 판정의 경우, 공중 대시나 점프로 상대를 넘어가며 구사할 시, 닿게할 수 있는데, 이게 역가드 판정이 발생한다. 게다가 이 부분에 적중된 상대는 바이켄 쪽으로 끌려오면서 띄워지는데, 이 때 여유 있게 추가타까지 넣을 수 있다. 특히 각종 공격으로 쓰러뜨린 뒤, 기상 심리전을 걸어 줄 때, 평소엔 다다미를 깔아두는 운영을 하다가 종종 저공 대시 요참선으로 역가드를 노려 허를 찔러 줄 수 있다. 저공 대시 도중 역가드 요참선을 구사할 떄 주의해야 할 점은 역가드 판정을 낼 시, '상대의 뒤로 넘어가는 도중'에 구사하여야 한다는 점이다. 공격 판정이 전방 아래쪽에서 시작하여 후방 아래 쪽으로 향하는데, 상대의 뒤로 넘어간 뒤에 요참선을 구사하면, 바이켄이 보는 방향이 달라져, 공중 S가 발동되어 버린다. 요참선은 입력과 동시에 공중에서의 움직임이 제어되면서 공격 후반부에 역가드 판정을 낼 수 있게 된다. 앉아 가드 중인 상대에게 저공 입력 요참선으로 응징한 예. 사실 이 필살기의 가장 중요한 점은 따로 있다. 이 공격은 '중단 판정'이며, 저공 입력으로 구사 시, 손에 꼽을 정도로 매우 빠른 중단 판정으로 활용해 줄 수 있다. 저공입력 시, 이론상 13프레임 중단인데, 기본기가 아닌, 필살기가 이 성능인 건 굉장한 요소이다. 서서 K나 근접 S를 앉아서 가드한 상대에게 기습적으로 점프 캔슬을 하며 구사 시, 중단 이지선다가 성립되어 가드를 무너뜨려 줄 수 있다. 전작에선 방향키 입력법이 '→↓↘' 이었었는데, 이번 스트라이브에선 '↓↘→'으로 변경되었다. 이 부분이 중요한 게, 전자는 저공 입력과 동시에 몇 가지 입력이 더 필요했고, 굉장히 짧은 시점에서 한 번에 해내야해서 실전에서 쓰기 굉장히 어려웠었다(바이켄의 입문 난이도를 높인 주범이기도 하다). 허나 이번작은 '↓↘→' 입력에 '↗'만 추가해주어도 발동이 가능해져 이 저공 요참선의 활용이 굉장히 쉬워졌다. 꽤 좋은 공격이지만 단점도 꽤 있다. 우선 구사 이후 경직이 꽤 커서 가드되었을 때엔 매우 위험하다. 게다가 중단 이지선다에 성공한다면 모를까, 가드당했을 때엔 '로망 캔슬'을 항시 염두해두어, 텐션 게이지를 미리 확보해두어야 한다. 그리고 입력법이 쉬워졌다곤 해도 실전에서 적절한 상황에서 최속으로 쓰는 건 여전히 많은 연습이 필요하다. 잘 쓰면 좋지만 잘 못 쓸 수 있는 상황에 대한 대비도 필요한 편이다. |
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호랑나무가시 | |||||||
↓↘→ + P | |||||||
판정 | 반격 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 95 | ||
* 1프레임 반격기. * 근거리의 반격과 중거리 이상의 반격 속성이 다르다. * 상중하단 모든 타격 계열 공격을 반격할 수 있다. * 잡기 판정과 발사체 계열은 반격할 수 없다. * 가드 중에도 구사 할 수 있다. |
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정말 다양한 활용이 가능한 만능 반격기이다. 이 반격기는 공격을 받아낸 거리에 따라 반격의 성능이 달라지는 특성이 있다. 우선 근거리에서 반격에 성공하면, 상대를 잡아 채 지면에 찍어버린다. 간결하지만 그 공격력이 카이 상대로 '95'로 꽤 높다(발매 초기엔 무려 '130'대 였는데, 밸런스 패치로 하향되었다) . 대신 반격에 성공한 직후, 바이켄이 폼을 잡는 부분이 있어서 상대가 기상할 때 까지 유불리가 거의 동등하다. 반격이 가능한 판정은 무려 상중하단 전부이다. 사실, 스트라이브 내부에서 반격기를 가진 캐릭터가 바이켄 포함 셋인데, 하필 셋 다 상중하단 반격이 가능해서 큰 특징은 아니다. 그리고 타격 계열이면 각성 필살기 급도 반격 가능하다. 꽤 좋은 부분이긴 하나 각성 필살기 특유의 컷씬의 연출, 혹은 여러 속성으로 인해 반격 시점을 잡기 힘들고, 반격 실패 시, 카운터로 맞을 수 있으니 확실한 순간에만 구사해야 한다. 일단 타격 계열과 관련해선 무적에 가까운 반격기이긴 하지만 잡기 계열과 발사체 계열은 반격할 수 없다. 잡기야 뭐 어쩔 수 없는 영역이고, '발사체' 계열의 경우, 생각보다 발사체로 느껴지지 않는 공격들이 종종 있어서(카이의 드래곤 인스톨, 테스타먼트의 그레이브 리퍼 등등) 상대의 공격을 확실히 파악해두자. 원거리 튕겨내기 후, 대시 캔슬이 가능하다. 중거리 이상의 공격을 반격하면, 상대가 가드붕괴 상태로 튕겨 버린다. 근거리쪽과 달리 자체 공격력이 없으며, 작게나마 폼을 잡는 부분이 하필 또 있어 유불리마저 사실상 동등하다(벽파괴로 스테이지 전환이 발생하는 상황에서 유불리가 동동해지는 것과 유사하다). 또, 로망 캔슬이 불가능해서 억지로 추가타를 넣는 것마저 할 수 없으니 그냥 유불리가 다시 동등해졌다는 선에서 만족하도록 하자. 상대의 지상 공격과 공중 공격을 튕겨낸 상태가 달라지는 특성이 있다. 지상 공격은 거의 상대가 공격을 구사한 위치 그 자체에 머무르지만 공중 공격은 상대를 굉장히 멀리 밀어낸다. 지상 쪽은 그렇다쳐도, 공중 쪽은 상대와의 거리를 벌려버리는 상황이 되어 근접하는 운영을 다시 해줄 필요가 있다. 참고로 밧줄에 묶인 상태면 끝까지 밀려났다가 다시 끌어당겨져 지상 쪽과 마찬가지의 위치가 된다. 상대의 공격을 튕겨낸 뒤에는 '대시 캔슬'이 가능하다. 일정 거리를 무조건 전진하는 대시가 끝나는 시점과 튕겨내진 상대가 다시 가드 이외의 행동을 할 수 있는 시점이 거의 비슷해서 여전히 동등한 상태이다. 대신 '대시 캔슬'은 대시 동작 초반부를 다른 행동으로 파생하는 '카라캔'이 가능하다. '카라캔' 뿐 아니라 대시 캔슬 도중엔 '푸른색 로망 캔슬'도 가능하니 활용해보자. 가드 캔슬판은 상대의 허를 찌르기 좋은 편이다. 그리고 호랑나무가시는 '가드' 중에도 활용해줄 수 있다. 원래는 없었다가 시즌 4의 밸런스 패치로 새롭게 생긴 요소인데, 상대의 공격 거리와 상관없이 무조건 튕겨내기 판만 구사된다. 재밌는 점은 근거리에서도 발동되는데, 튕겨내기 반격은 거리가 있어서 구사 후 대시 캔슬을 넣는 등 상황을 이어나가기 위한 추가 운영이 필요하였지만 이 쪽은 가까운 거리라서 리버설기만 주의하면 바이켄이 사실상 유리하다. 단지, 연속으로 이어지는 공격들의 시점을 잘 파악하여야 한다. 아래에서 언급하겠지만 반격이 가능한 시점이 짧은데, 반격에 실패하면 후속 공격에 무조건 카운터로 맞게되어 위험하다. 개틀링 콤비네이션을 가드할 때엔 될 수 있느대로 가드를 굳히고 있다가 필살기로 압박을 마무리 하려는 분위기에서 구사해주면 실패할 확률이 비교적 적어질 것이다. 아, 참고로 위 플짤의 연속기는 사실상 불가능하다. 저렇게 튕겨내진 상대가 반사적으로 가드를 하면 막히지만 무언가 추가입력을 하거나 시도하다 맞는 연속기라 저런 상황이 나온 것이다. 난이도가 있는 직전 가드까지 겹쳐진 것도 영향이 있다보니, 그냥 저런 게 가능하다 정도로만 기억해두자. 정말 찰나의 순간도 용납치 않는 극도로 짧은 반격 시점을 자랑(?)한다. 앞서 1프레임 반격기라 반격 성능은 굉장히 좋다 하였지만 반대로 반격 유지 시간이 극도로 짧다는 단점이 있다. 이게 굉장히 큰 게, 앞서 언급했던 수많은 장점들이 이 단점 하나로 인해 상쇄된다고 해도 과언이 아닐 정도이다. 보통 발동이 빠른 공격에 대한 대응이 힘든데, 이 쪽은 오히려 발동이 빠른 공격이 대응하기 좋고, 애매하게 느린 공격을 받아내는 것이 까다롭다. 그리고 로망 캔슬이 불가능하게 설정되어 있다. 반격에 실패했을 때는 물론이고, 심지어 성공했을 때 조차 로망 캔슬이 되지 않는다. 원래는 가능했었는데, 밸런스 패치로 추가된 약점이다. 아마 반격 실패 시의 경직을 강제로 줄임으로서 얻는 안전함이 밸런스를 해치는 요소라 생각되어 이렇게 설정한 듯 보인다. 그 때문에 이 호랑가시나무를 제대로 활용하려면 상대의 공격 시점을 정확히 파악, 혹은 예상하여야 한다. 단독으로 쓰기보단 1프레임 반격기란 점을 활용하여 상대가 바이켄 본인을 쓰러뜨리고 기상 심리전을 걸거나 압박하던 도중, 조금이라도 틈을 둔 상태(기본기 - 필살기 연계인데, 연속 가드가 되지 않는다거나)로 압박을 이어나갈 때 끼워넣어 허를 찌르는 식의 운영이 가능하다.
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[각성 필살기] | |||||||
연속 삼도천 건너기 | |||||||
↓↘→↓↘→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 139 | ||
박력있는 컷씬 이후 세 번 벤다. 우선 발동 부분의 무적 시간이 굉장히 좋아 상대의 압박 도중 틈을 노려 리버설 용도로 써주기 좋다. 그리고 발동 속도도 P 기본기에서 연속기로 이어 질 정도로 빠르고, 공격력도 높아 각종 연속기의 마무리로도 써주기 좋은 공격이다. 이론상으론 정말 만능의 각성 필살기이다. 단지, 첫 타의 공격 거리가 꽤 짧은 편인데, 각종 연속기 도중 조금씩 멀어진 상대를 대상으로는 조금 애매하다. 처음부터 거리 계산을 해둔 연속기를 구사하고, 좀 멀어졌다 싶은 거리에선 '권총'을 활용하거나 다른 공격으로 마무리하도록 하자. 그리고 가드되었을 때의 경직이 굉장히 길다. 가드된 직후의 경직은 로망 캔슬 이외에 벗어날 방법이 없으니, 항상 로망 캔슬을 염두해두도록 하자. |
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권총 | |||||||
↓↙←↓↙← + P(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 94 | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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이번 스트라이브에서 새롭게 추가된 각성 필살기로 난데없이 권총(철포?)을 꺼내 사격을 구사한다. 원거리 발사체 계열 공격이며, 바이켄이 접근하기 애매하거나 비교적 불리한 요소가 있는 중거리 이상의 상대를 노려주기에도 좋다. 탄환의 공격 판정이 매우 막강해서 상대의 발사체 계열 공격은 물론 각성 필살기급 발사체도 일방적으로 지우면서 날아가 판정이 매우 좋다. 발동 속도는 P 기본기에서 연속기로 이어 질 정도로 빨라서 각종 연속기의 마무리 용도로 써줄 수 있다. 만약 가드되어도 가드붕괴가 발생하여 바이켄의 상황이 꽤 좋은 편이다. 발동 부분에 무적 시간이 없지만 발동 부분 연출에 돌입만 하면, 이후 바이켄이 상대의 공격에 적중되어도 탄환이 발사되어 상대에게 날아간다. 공중에서 발동 가능한데, 대공기로 쳐내려는 상대를 역으로 노려 줄 수도 있다. 사격으로 발사된 탄환이 1차로 적중되고, 관통된 탄환이 폭발하여 2차 피해를 준다. 특이하게도 2차 폭발 부분이 상대의 뒤쪽에서 발동하는데, 이 때 상대가 끌어당겨지는 속성이 발생한다. 일부 특수한 상황(상대가 너무 멀리 떨어져 있었거나 공중판 적중 후 상황 등)을 제외하면 거의 대부분 이 속성이 발동되어서 활용해주기 좋다. 특히각종 압박으로 밀려나던 상대에게 적용되어 추가 압박을 매우 쉽게 넣어 줄 수 있다. 게다가 이 부분 덕분에 연속기 도중 중거리 이상의 거리까지 밀려나 있던 상대가 바이켄 근처까지 끌어당겨져, 평소엔 넣을 수 없었던 추가타 구성을 넣어 줄 수 있다. 단지, 긴 구성의 연속기 도중 후반부에 썼을 때엔 상대가 떨어지는 속도가 빨라져 추가타를 넣을 수 없고, 기껏 추가타를 넣는다 해도 다운 공격으로 들어가버려서 후속 상황이 좋지 않을 때가 많다. |
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