[해피 케이오스 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
||||||||
[인류수복의 업을 등에 짊어진 건슬링거 정크 메시아] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 179 cm | |||||||
몸무게 | 64 Kg | |||||||
혈액형 | 불명 | |||||||
출신 | 아일랜드(인간일 때) | |||||||
생일 | 1월 16일 | |||||||
취미 | 드라이브, 현지 명물 간식 찾기, 초보자용인데 좋은 소리가 나는 악기 찾기 |
|||||||
소중한 것 | 집착이 없어서 자주 바뀐다. 지금은 어딘가에서 주운 장난감 보석을 소중히 여긴다. 모든 차원에서 5정 밖에 없다고 하는 천계의 총 「달의 검」 1정 (2정을 가지고 있으나, 하나는 복제품이다) 한가한 시간을 소중히 여기고 있다. |
|||||||
싫어하는 것 | 그때 그럴 줄 알았다고 생각한 것이지만, 이 감정 상태가 오래 가지는 않는다. |
|||||||
소속 | 없음 | |||||||
무기 | 달의 검 | |||||||
한국판 성우 | 박요한 | |||||||
일어판 성우 | 타카하시 마코토 | |||||||
영어판 성우 | 로비 데이먼드 | |||||||
백야드의 발견자이며, 인류에게 마법을 전파한 「제1의 남자」. 이노의 반신을 흡수한 영향으로 표변하였으며, 모든 인류의 삶의 희망을 체내에 간직하고 있다. 인류가 인간성을 잃을 때, 누군가의 의지에 따라 자신은 존재를 용서받을 수 있다고 생각한다. 선악의 개념은 그에게 있어 동일한 가치를 지니며, 큰 사건을 일으킬 수도, 정의의 편이 될 수도 있다. |
||||||||
[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 슈팅(Shooting) | |||||||
조작 편의성 | ★☆☆☆☆ | |||||||
|
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
|||||||
서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
팔을 짧게 휘두른다. 공격 거리는 짧지만 케이오스의 기본기들 중에서 발동 속도가 가장 빠르다. 연타도 가능하여 근거리에서의 견제 능력이 좋은 편이고, 적중 이후 연속기로 이어지는 공격도 생각보다 꽤 많은 등, 전반적인 성능이 좋은 기본기이다. 앉아 있는 상대를 건드리지 못하는 게 약점이다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
앉은 상태에서 팔을 짧게 휘두른다. 전반적인 성능은 서서 P와 동일하여 근거리에서의 견제 능력이 좋다. 서서 P와 달리 동작상 타점이 낮아 앉아 있는 상대를 건드려줄 수 있다는 차이점이 있다. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 16 | ||
공중에서 팔을 휘두른다. 공중 K에 비해 공격 거리는 짧지만 발동이 빠르며 연타가 가능하다. 공대공용으로 쓰기 좋은 편인데, 공중에서 상대가 가까우면 공중 P, 조금 떨어져 있으면 공격 거리가 긴 공중 K를 사용하는 식으로 상황에 맞추어 활용해보자. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
뭔가 평범한 직선 차기인데, 꽤 고성능 기본기이다. 우선 공격 거리가 꽤 길면서 발동 속도도 상당히 빠른 편이어서 중거리 정도에서의 견제 능력이 꽤 좋다. 각종 연속기 도중 건져내야 하는 상황에서 S 기본기들은 발동 속도도 그렇지만 막상 건져내도 다양한 후속 상황을 고려해야 하는 것에 반해, 이 서서 Ksms 비교적 상황이 간단한 더 간단한 덕분에 자주 쓰게 된다. 대신 대시 도중에 '→ + K' 특수기를 잘못 사용할 수 있으니 입력에 주의할 필요가 있다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 기본적인 공격 거리가 길고, 여기에 대시를 통한 관성까지 주면 체감되는 공격 거리가 더욱 길어진다. 적중 시, 상대에게 주는 경직은 좀 작지만 닿은 시점에서 "총겨누기 - 사격' 구성으로 연결이 되고, 가드당해도 틈을 보완할 수 있어 안정적이다. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
앞차기 동작으로 공격한다. 발동도 빠르고, 긴 다리 덕분에 공대공 요소가 매우 좋다. 적중 확인 후, '총 겨누기 - 사격'으로 추가타를 넣어줄 수 있고, 그대로 착지 후에 다시 한 번 건져내 줄 수 있으니 적극 활용해 보도록 하자. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
전방에 무릎차기를 구사한다. 발동이 빠르고 판정이 좋아서 각종 연속기의 시동기나 근거리에서의 압박 수단으로 꽤 좋다. 특히 카운터로 적중 시켰을 시, 발동이 느린 '확실하게 겨냥하기 - 사격' 구성도 연속기가 성립된다. 단지 이 구성을 넣어줄 수 있는 시간이 꽤 짧은 편이라 연속기를 구사할 생각이라면, 미리 입력해야 겨우 연결이 가능하다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
몸을 살짝 앞으로 내밀면서 양 팔로 공격한다(사격 자세 도중엔 한 팔만 쓰지만 성능 차이는 없다). 공격 거리도 대전 시작 시의 위치에서 닿을 정도이며, 약간의 전진성이 있어 구사 이후 앞으로 살짝 이동하기까지 한다. S 기본기 치고 가드당했을 때, 경직이 굉장히 긴 편이어서 다른 행동으로의 파생이 필수적이다. 특히 '서서 S - 총 겨누기 - 사격 - 대시 사격 - 기본기'는 탄수를 좀 소모하지만 서서 S 이후의 틈도 줄이고, 추가 압박까지 넣어줄 수 있는 구성이니 제대로 사용할 수 있도록 연습해두자. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
앉은 상태에서 권총을 멋지게 회전시키면서 전방을 공격한다. 공격 거리가 상당히 길며, 하단 판정이어서 대시 이후 구사 시, 관성까지 겹쳐 굉장히 긴 하단 견제기가 되어준다. 게다가 끝 부분에 케이오스 본인의 피격 판정이 따로 없어 거리 싸움에서 일방적으로 이기는 일도 종종 생긴다. 또, 단독 카운터로 적중 시, '확실하게 겨냥하기 - 사격'이 확정이어서 간단한 연속기를 넣어줄 수도 있다. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
대각선 아래로 권총으로 사격을 구사한다. 케이오스의 기본기 체계 덕분에 사실상 다른 캐릭터들의 '공중 HS' 역할을 한다. 사격하는 동작과 달리 발사체가 아닌 타격 판정이며, 사정거리도 생각보다 짧다(파열 효과 일부 한정이다). 그래도 공대지 성능이 좋아 어지간한 높이에서도 앉아 있는 상대에게 잘 닿는 편이다. 그리고 오해하기 쉬운 데, 사격 시 소모되는 탄수와는 완전 별개의 공격(권총도 다른 쪽의 것을 사용)이라 고유 게이지들의 상황에 구애받지 않는다. | |||||||
[HS 기본기들에 대해서] | |||||||
해피 케이오스의 HS 기본기들은 단도직입적으로 말해 "아예 없다". 과거 시리즈에 나왔었던 '브리짓'의 요요처럼 HS 버튼 전체가 독자적인 시스템에 배정되었다(브리짓도 시즌 3에서 나왔지만 이 요소가 수정된 채, 출시되었다). HS 버튼은 '총겨누기'와 '사격'으로 대체되었는데, 이 부분이 해피 케이오스의 핵심 시스템이다. '사격' 자체는 필살기이지만 상대에게 공격 판정이 닿으면 다른 필살기로 파생이 가능하다. 그 덕분에 게이지와 관련된 부분만 주의해주면, 일반적인 기본기처럼 개틀링 콤비네이션 느낌으로 써줄 수 있어 브리짓의 그것에 비해선 비교적 덜 어려운 편이다(어디까지나 '비교적'이다). 허나 게이지 관리와 관련된 요소들이 전 캐릭터 통틀어 가장 복잡하고 하나만 어긋나도 운영이 극도로 어려워지니 주의할 필요가 있다. |
|||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
무심하게 올려친다. 공격거리가 꽤 짧은데, 구성이 작은 각종 기본기 연계 이후에 조금 밀려나도 헛쳐 버릴 정도이다. 보통 이런 약점은 위험하기 마련인데, 케이오스는 공격을 헛쳐도 주력기인 '사격'으로 파생되어 그 틈을 상당히 줄일 수 있다. 단지, 이 부분도 보완이 된다 뿐이지, 헛친 게 생각보다 눈에 너무 띄어서 상대가 재빨리 반격할 시, 위험한 건 마찬가지이다. 웬만하면 서서 D가 확실히 닿을 거리에서만 발동하도록 하자. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
발 끝을 내밀면서 공격한다. 해피 케이오스의 체구가 길쭉한데다 살짝 앞으로 나아가며 구사하여 체감되는 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 살짝 체공하지만 의외로 지상 필살기로 파생이 가능하고, 끝 부분을 적중시켜도 총겨누기의 근접 공격 판정이 연속기로서 닿아 그대로 공중 연속기로 끌고 가 줄 수도 있다. 그래서 적중 후, '총 겨누기 - 사격'으로 연속기를 넣을 지, '집중', '재장전'으로 상황상 유리함과 소모된 게이지를 채울 지, 선택해 줄 수 있다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 35 | ||
공중에서 뒷발차기를 구사한다. 소위 말하는 '백합차기'로 공격 자체가 역가드 판정을 기반으로 설정되어 있다. 저공 대시나 전방 점프, 혹은 '공중에서 ↓ + K' 특수기로 상대를 넘어가며 구사 시, 상대가 가드 방향을 반대로 해야 막아지기 때문에 상대의 가드를 뒤흔들어 줄 수 있다. 게다가 케이오스는 총 겨누기라는 특수한 시스템으로 상대에게 닿았는지에 상관없이 추가타를 넣거나 추가 압박을 넣는 선택이 가능하여서 꽤 유리해진다. 대신 케이오스의 앞 쪽으론 공격 판정이 일절 없으니 사용에 주의하자. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
제자리에서 박치기를 구사한다. 역시 상반신 무적 판정이 있어 대공 성능은 좋다. 완전 제자리에서 구사하지만 천사 고리 부분까지 공격 범위가 좀 있는 편이어서 대공 성능 자체는 크게 문제 없는 편이다. 그래도 여전히 짧은 건 변함없으니, 지상의 상대에겐 될 수 있는대로 쓰지 않도록 하자. | |||||||
→ + K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
살짝 전진하면서 아래 쪽을 슬며시 찬다. 동작 자체는 단순한 전진 발차기 공격이지만 해피 케이오스의 전반적인 대전 운영에 빠지지 않을 정도로 매우 중요한 특수기이다. 우선 동작이 뭔가 슬며시 이동하는 것 치고는 보기보다 전진 거리가 매우 길다. 발동 속도가 약간 느리긴 하지만 S 기본기 부터는 연결이 잘 되고, 공중 연속기 도중에도 건져낼 목적으로 쓸 시에 큰 문제는 없을 정도는 되는 편이다. 상대에게 공격 판정이 닿을 시, 방향키 입력판 총겨누기의 공격 판정이 무조건 닿아 가드 당해도 반격 받을 일이 거의 없고, 그나마 있는 경직도 총겨누기와 조합 시, 상당부분 보완이 된다. 압박 운영의 경우, 지상의 상대에겐 '대시 서서 K - → + K - 총겨누기 - 사격 - 대시' 라는 반복성 압박이 가능한데, 리스크 게이지가 꽤 쌓이고, 상대를 구석까지 밀어버리는 부분도 꽤 강해 케이오스가 매우 유리해진다. 그리고 연속기의 징검다리 용도로도 매우 쓸만한데, 특히 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 수직에 가까운 각도로 띄워준다. 이 부분 덕분에 후속 공격으로 다시 건져내는 것이 편하여서 간단한 구석 몰아가기 연속기도 가능하다. 단지, 단독으로 구사하기엔 발동 속도가 미묘한 부분이 있어 다른 기본기로 건져낸 뒤, 후속으로 파생시켜 주는 것이 좀 더 좋은 편이다. 좋은 특수기이긴 하지만 주의해야 할 요소도 좀 있다. 우선 하단기 치고는 공격 판정이 높은 편이지만 그래도 허리 위로는 일절 없기 때문에 공중 연속기 도중에 구사할 시, 높이 조절을 신경써주지 않으면 헛치는 일이 종종 생긴다. 또, 입력법 특성상 연속기 도중에 '대시 서서 K'를 넣으려다 이 특수기가 발동되는 상황도 종종 발생할 수 있으니 입력을 확실히 해주어야 한다. |
|||||||
공중에서 ↓ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
자신의 바로 아래 쪽을 슬며시 밟으며 공격한다. 상대에게 공격이 닿으면, 살짝 솟구치는데, 이 때 이 특수키를 재차 쓸 수도 있고, 방향키로 특정 방향을 향해 이동할 수도 있다. 이 중에서 앞쪽을 향하면 상대를 넘어가며, 역가드 공격인 공중 D - 사격으로 추가 압박 및 역가드 압박도 가능하다. | |||||||
→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
살짝 전진하면서 묵직한 훅을 구사한다. HS 기본기가 없는 케이오스에게 HS 기본기의 역할을 해주는 특수기이다. 공격력이 높고, 공격 거리도 길며, 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날려 보내며, 무엇보다 발동 속도가 '서서 P'에서 이어질 정도로 빠르다. 각종 연속기나 벽 파괴 전조를 보았을 때, 소모한 조준력이나 탄수를 슬며시 한 번 채워준 뒤, 이 특수기로 마무리하는 경우가 많다. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
'푸른색 와일드 어설트'로 기본판은 짧은 비틀거림 상태로 만들며, 저축판은 지상의 상대도 높게 띄워버린다. 기본판은 공중에 있는 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 날려버리지만 저축판은 수직에 가깝게 띄워주어 각종 연속기 도중에 써주기 좋다. 가드 중인 상대에게 구사 시, '가드 붕괴' 상태로 만들어 후속 상황에서 유리함까지 챙겨줄 수 있다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
상대의 멱살을 잡은 뒤, 발차기를 내밀며 날려버린다. 상대와의 거리를 상당히 벌려주어 중거리 이상에서 유리해지는 케이오스에게 거리 조절을 용이하게 해준다. 사격 자세 도중에도 잡기는 가능하지만 이후 사격 자세가 풀린다. 참고로 구사 이후, 뭔가 기묘한 자세를 길게 잡는데, 실제론 걷어찬 시점 이후 손을 내밀기 전에 경직이 이미 끝나서 곧바로 다른 행동을 해줄 수 있다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
공중에서 상대를 잡은 뒤, 크게 후려쳐 지면으로 내려찍는다. 구사 후, 상대를 꽤 가까운 위치에 떨어뜨려 주는데, 상대가 리버설을 걸기 딱 좋은 위치인지라 백스텝, 혹은 커스나 스케이프고트 처럼 상대의 리버설에 대응할 수 있는 거리를 만들어주는 필살기로 거리를 벌려준 뒤, 상황을 보도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
|||||||
[조준력과 탄수] | |||||||
해피 케이오스에겐 캐릭터 고유 게이지가 존재한다. 그것도 두 가지인데, '조준력'과 '탄수'이다. 허나 두 가지로 나뉘어져 있다 뿐이지, 실제론 하나의 게이지라고 봐도 무방하다. 실질적으로 어느 한쪽이 부족하거나 없으면 이와 관련된 공격이나 행동을 일절 할 수 없다. 해피 케이오스는 이 두 게이지의 활용이 매우 중요하며, 소모했을 때 채워주는 운영이 매우 중요하다. |
|||||||
[조준력] | |||||||
왼쪽부터 평상 시 - 사격 자세 - 재사용 대기시간. 게이지의 색이 매우 중요하다. '탄수'가 충분해도 '조준력'이 모두 소모되면, 총겨누기 상태가 자동으로 풀리게 된다. 이 때, 게이지는 적색으로 바뀌는데, 이 동안에는 사격과 관련된 각종 행동들을 일절 할 수 없다. 게이지 자체는 사용하지 않을 때엔 자동으로 채워지지만 그 시간이 꽤 기니,모두 소모되기 전에 자세를 풀거나 '집중', 혹은 '초집중'으로 빠르게 다시 채워주어야 한다. |
|||||||
[탄수] | |||||||
상당히 직관적인 탄수 표현이다. 일단 한 번 소모한 탄수는 '재장전'이나 각성 필살기인 '데우스 엑스 마키나'로 직접 채워주어야 한다. 조준력 쪽은 소모되는 과정만 주의하면 즉시 채워줄 수 있지만 이 탄수를 채워주는 운영은 그보다 좀 더 복잡한 편이다. 한 발만 쏘고 재장전하는 식의 운영을 해도 좋고, 모조리 다 쓴 뒤, 재장전하는 운영도 이 부분과 관련된 각종 운영들을 확실히 익혀두어야 한다. |
|||||||
총겨누기 | |||||||
HS 버튼 or ↓↘→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
* 총겨누기 상태에서 이동의 제약은 없다. * 총겨누기 상태에선 '가드'를 할 수 없다. * 총겨누기 상태에선 '조준력'을 지속적으로 소폭 소모된다. |
|||||||
케이오스는 기본기인 'HS 버튼'이 곧 이 필살기인 구조이여서 HS 기본기가 아예 없으며, 입력 후, 기본 자세에서 권총을 한 손으로 든 상태가 된다. 케이오스가 가진 모든 대전 운영법들이 이 총 겨누기 상태와 관련되어 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 매우 중요한 필살기이다. 자세 도중에는 적은 량의 조준력을 지속적으로 소모하는데, 전부 소모하는 데에는 약 15초 정도로 매우 길다. 여기에 파생기인 '사격'을 구사하면 조준력을 추가로 소모된다. 총겨누기와 사격의 조준력 소모에 대한 관리가 매우 중요한 편인데, 조준력 게이지가 없는 상태에선 사격뿐 아니라 총겨누기 자세 자체도 취소되어, 관련된 행동이나 운영을 구사할 수 없다. 이 두 필살기만 남발하지 말고, 중간중간 집중 등을 통해 채워주는 활용도 필요하다. 왼쪽부터 기본 자세 - 조준 자세 - 조준이 불가능한 상태 기본 자세가 바뀌는 일종의 특수 자세이지만 생각보다 행동에 제약은 거의 없다. 점프, 공중 대시 등 평소와 같은 이동이 가능하여, 위치를 잡는 운영이 가능하며, 일반적인 기본기나 각종 필살기들의 사용도 비교적 자유롭고, 지상 잡기도 가능하여 근거리에서 상대의 가드를 무너뜨릴 수도 있다. 참고로 양팔로 구사하는 동작인 서서 S의 경우, 조준 자세 도중엔 한 팔로만 구사하는데, 수치 상의 성능 변화는 따로 없다. 또, 총겨누기 상태 도중에 앉아 HS에 해당하는 '↓ + HS' 를 입력하면, 자세를 해제한다. 넣는 동작이 눈에 띄지만 경직이 거의 없어 위급한 순간, 안전을 도모할 수 있다. 허나 반대로 파생기인 사격을 구사하려다가 자세 해제를 해버려 상대를 놓아주는 상황이 발생할 수 있으니 주의할 필요가 있다. 이 상태에선 매우 치명적인 약점이 하나 존재하는데, 바로 "가드를 할 수 없다"는 점이다. 평소라면 여유롭게 막은 뒤, 반격할 수 있는 공격도 맞아버릴 수 있기에 운영에 큰 차질이 생긴다. 이 약점을 보완하기 위해서 '앞구르기'나 '스케이프고트' 등의 회피 수단을 적절히 활용해 주거나 필요한 순간 자세 해제를 하는 운영이 필요하다. 공격 판정 부분이 생각보다 엄청 유용하다. 총겨누기는 기본 입력인 'HS 버튼' 이외에 '↓↘→ + S' 로 입력할 수 있다. 전체적인 성능은 HS 버튼판과 동일하지만 근거리에 공격 판정이 붙게 된다. 이 부분이 케이오스가 유일하게 가진 타격 계열 필살기인지라 다양한 상황에서 자주 써줄 수 있다. 특히 케이오스는 고화력 연속기 구성이 몇 개 없는데, 이 방향키 입력판은 해당 구성에 반드시 들어간다고 봐도 무방하다. 우선 발동 속도가 P 기본기에서 이어질 정도로 상당히 빠르며, 공격 범위도 공식 설명상으론 짧다고 되어 있지만, 실제론 근접 S 보다 길고, 서서 S 보다 약간 짧은 정도라 생각보다 꽤 길게 느껴지는 편이다. 또, 적중한 상대를 띄워주는데, 이를 활용하여 간단한 연속기의 징검다리로 쓰기 좋은 편이다. 그나마 약점이라 할 수 있는 부분은 지상에서만 발동된다는 점인데, 이건 약점이라기보단 제약에 더 가깝다 볼 수 있다.. 그리고 압박 도중 근거리에서 공격 판정을 가드시킨 뒤, 안전하게 '총 겨누기' 상태로 전환해줄 수 있게 해준다. '기본기 - 총겨누기(↓↘→ + S) - 사격 - 대시 사격 - 기본기' 란 구도로 압박이 가능하다. 이 때의 총겨누기는 가드당해도 3프레임 유리라 별 문제없이 써 줄 수 있다. 그냥 HS 버튼을 누른 뒤, 사격하는 것보다 공격 판정이 1회 더 있는 셈이라 HS 버튼 쪽보다 더 안정적이라 할 수 있다. |
|||||||
총겨누기 - 사격 | |||||||
총 겨누기 중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
* 구사 시, 조준력 게이지를 추가로 소폭 소모한다. * 조준점의 상태에 따라 공격력과 공격 판정의 성능이 강화된다. |
|||||||
전방을 향해 사격을 구사하는 공격으로 실질적으로 해피 케이오스가 가진 유일한 공격형 필살기이다. 사실 말이 사격이지 현실처럼 총알이 날아가는 궤적이 따로 없으며, 공격 판정도 조준점의 일정 범위 안에만 존재한다(마법을 활용한 핀포인트 폭발이라 볼 수 있다). 단지, 마법이란 느낌과 달리 사격 한 번에 '탄수' 한 발을 같이 소모하여, 실제 사격을 하는 것과 같은 느낌으로 구사해야 한다.
해피 케이오스를 상대로 발사체는 정답이 되기 힘들다.
일단 상대가 발사체를 구사하였을 때, 케이오스와 상대 사이엔 사격의 공격 판정이 없어서, 어지간해선 상대가 사격에 먼저 적중되어 버린다. 대부분의 발사체들은 구사한 위치에서 날아가거나 하지만 케이오스의 사격은 입력 즉시 상대의 위치에서 공격하는 덕분에, 웬만해선 공격이 상대에게 무조건 닿는 편이어서 굉장히 유리하다.
그 때문에 상대의 캐릭터가 원거리전에 능하더라도 케이오스를 상대로 원거리전을 하는 것이 그리 좋은 선택이 되지 못하는 편이다. 상대가 발사체를 난사하는 계열일 경우, '사격'이 무조건 먼저 닿을 수 밖에 없는 구조이고, 본체가 적중되면 발사체는 사라져버려서 이점이 상당부분 사라진다. 타격 계열은 상황이 더 안좋아서 원거리전에 특화된 캐릭터가 일부러 케이오스에게 접근해야 하는 상황이 종종 발생할 정도이다.
사격에는 '탄수' 뿐 아니라 '조준력'도 추가로 20% 가량 소량 소모한다. 일반적으론 조준력이 전부 채워진 상태에선 총 여섯 발 중 다섯 발까지만 발사할 수 있다. 단지, 한 번의 조준 자세에서 조준력을 모두 소모해가면서 사격을 구사하는 건, 운영 측면에서 좋은 점이 크게 없고, 오히려 약점이라 할 수 있는 부분을 늘려주는 행위라서 자제할 필요가 있다. 그리고 사격 자체는 버튼을 누르는 순간이 아닌, 눌렀다가 떼는 순간에 사격을 구사하는 '음입력' 방식이다(자토의 에디 소환 공격과 동일). 그래서 연속기나 압박 도중, 버튼을 누른 시점이 아닌 버튼을 눌렀다 뗀 시점을 기준으로 구사하여야 한다. 음입력은 특성상 무언가 행동을 하고 있는 와중에 입력이 가능하여서 오히려 양입력쪽보다 최속 입력을 발동하기 더 쉬울 수 있으니 기억해두자.
|
|||||||
[조준의 시작] | |||||||
조준의 시작은 조준점의 표시부터 시작된다. 처음 표적이 뜬 이후, 이후 고리가 살짝 좁혀지면서 조준점의 색이 점차 채워지는데, 이 시점부터는 조준이 완료되어 사격이 가능하단 표식이다. 그리고 조준점이 색깔로 채워진 순간부터는 사격의 공격력과 적중 시, 상대의 피격 시간이 크게 증가한다. 이 요소와 관련하여 추가타를 여유있게 넣거나 압박 능력이 좀 더 커지는 장점이 있다. 사실 '조준 도중의 사격'이 '조준 완료 시의 사격'보다 성능이 낮은 건 맞지만 두 세발 정도 연발해주거나 한 발 쏘고 다른 필살기로 파생시켜주면, 압박 능력에 큰 차이는 없다. 상대가 너무 가깝거나 저돌적인 느낌이라면, 연발을 해서라도 물러서게 만들거나 압박감을 늘려줄 필요는 있다. 단지, 평소보다 탄수 추가 소모가 커진 상황이니, 이에 대한 대비는 해두어야 한다. 조준이 되지 않은 상태에선 이렇게 헛치는 걸 굉장히 자주 보게 된다. 조준이 완료되기 까지 상대가 움직이지 못하게 하거나 여유를 갖을 수 없을 정도로 압박하는 것도 좋고, 그게 아니면 이 부분을 보완하라고 만든 '커스'를 이용하는 것이 좋다. 어차피 원거리전에서 이 사격을 안정감있게 파해할 수 있는 수단을 가진 캐릭터는 손에 꼽을 정도이고, 그것도 해당 캐릭터의 고수들조차 부담감을 느낄 정도이다. |
|||||||
[기본기의 속성을 가지고 있다] | |||||||
익숙해지면, 그냥 기본기처럼 사용할 수 있다. 잘만 활용하면 화력과 조준력, 탄수까지 채운 강력한 연속기를 구사할 수 있다. 우선 기본적인 연속기 사이 사이를 '사격'으로 연결해주는 것이 케이오스의 연속기 화력에 매우 중요하다. 기본기 끝부분의 경직에 사격을 구사한 뒤, 다른 공격으로 이어주는 징검다리로서 구사해주면, 평소에는 넣을 수 없는 연속기를 넣어 줄 수 있다. 물론 이 연속기가 입력 난이도에 비해 엄청 고화력이진 않지만 적당한 화력과 조준력, 탄수 재충전이 복합된 것만으로도 케이오스가 가진 약점 대부분이 보완이 된다. 이 원리를 반대로 각종 공격이 가드되었을 때엔 기본기의 경직을 보완하고, 추가 공격을 구사하는 압박 운영도 가능하다. 단지, 이런 운영 자체는 강력하지만 탄수와 조준력 게이지의 소모가 있기에 게이지 관리에도 소흘히 해선 안된다. 그리고 사격의 공격 시간이 상당히 짧기 때문에 후속으로 다른 행동을 할 생각이라면, 아예 발동할 준비 자체를 미리 해두어야 한다. |
|||||||
[대부분의 상황에서 발동할 수 있다] | |||||||
'서서 D'가 가드된 직후, '사격'으로 경직을 없애버렸다. 사격의 가장 큰 장점으로 대부분의 순간에서도 구사 할 수 있다. 필살기 파생이 되지 않는 서서 D 뿐 아니라, 구사 후 다른 행동을 할 수 없는 상태에서도 사격이 가능하여, 케이오스가 가진 각종 빈틈들을 상당부분 보완시켜 준다. 특히 케이오스의 기본기들은 상대에게 닿은 직후, 불리한 정도가 다른 캐릭터들의 것들에 비해 더 크기 때문에 사실상 필수나 다름없다. 앞서 대부분의 상황에서 구사할 수 있다고 했는데, 구사 할 수 없는 상황도 있다. 가장 중요한 건 사격을 제외한 각종 필살기들과 각성 필살기를 구사할 때이다. 그리고 지상 잡기 공격 중에도 사격을 할 수 없다. 앞의 두 상황들은 해당 공격을 한 뒤, '겨냥하기' 자체부터 풀리기 때문에 발생하는 상황이다. 또, 공격을 헛친 순간에도 '커스'로 조준점을 강화한 동안에는 추가 사격으로 어느정도 대응해줄 수 있다. 게다가 발동할 수 없는 극히 일부의 상황이라곤 해도, 케이오스 본인이 가드 중이거나 피격중일 때, 혹은 각성 필살기의 구사 도중 등, 모르는 사람이 봐도 발동하지 못한다는 걸 이해할 수 있는 상황 정도 뿐이다.
|
|||||||
[벽파괴에 주의하자] | |||||||
사격과 관련하여 정말 의외의 요소가 하나가 바로 벽파괴 속성이다. 사실 평범한 연속기들도 스테이지 구석에서 벽 파괴가 잘 발동되긴 하지만 사격은 그 정도가 놀라우리만큼 높다. 연속기야 넣어주는 입력의 가짓수도 많고, 화력이 높다보면, 자연스레 벽 파괴가 빨라진다 걸 예상할 수 있지만 사격은 체감상 버튼을 두 세발, 심하면 한 발만 적중시켜도 벽파괴가 쉽사리 발동된다. 지상에서 벽파괴 전조를 보았다면, 자신의 상황에 따라 유리한 쪽을 택해보자. 언뜻 보면 상대에게 입힌 피해가 커서 별 문제 없어 보이지만 케이오스 입장에선 생각해 둘 부분이 많다. 우선 사격으로 인해 조준력과 탄수가 상당히 소모된 상태란 점이다. 케이오스는 벽 파괴 전조 부분에서 멈칫할 때, 재장전과 집중으로 탄수나 조준력을 채운 뒤, 마무리 하는 것이 일반적인 운영이다. 그런데 마구잡이로 사격을 하다 부족한 부분을 채우지 않은 상태에서 스테이지 전환이 발생해버리면, 시스템 구조 상 유불리가 거의 동등한 시점이라 조준력과 탄수를 다시 채워주는 것이 부담이다. 그렇기에 생각보다 이른 시점에서 벽파괴가 될 것을 예측하여 사격에서 멈춘 뒤, 상황을 보고 계속 피해를 줄 지, 아니면, 조준력, 탄수를 채워줄 지 빠르게 선택할 눈썰미가 필요하다.
|
|||||||
확실하게 겨냥하기 | |||||||
↓↙← + S | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 자세 도중엔 가드와 이동을 할 수 없다. * 자세 도중엔 '조준력' 게이지를 지속적으로 대폭 소모한다. |
|||||||
선글라스를 들어올리고, 권총을 양 손으로 제대로 잡아 사격 자세를 취한다. 발동이 살짝 느리며, 총 겨누기와 달리 자세 도중엔 현재의 위치에서 일절 움직일 수 없다는 단점이 있다. 하나만 가지고 있어도 큰 약점이 되는 부분을 두 가지나 가지고 있기 때문에 상황에 따라 꽤 위험해질 수 있다. '확실하게 겨냥하기' 자체가 케이오스의 대전 운영 전체에 끼치는 영향이 너무 커서 관련된 부분을 확실히 익혀두어야 한다. 위가 '총겨누기', 아래가 '확실하게 겨냥하기'의 조준력 소모 시간. 그 차이가 굉장히 크다. 여기에 자세 도중 소모되는 조준력도 굉장히 커서 자세를 유지할 수 있는 시간도 그리 길지 않다. 10초가 넘게 유지가능한 '총겨누기'쪽과 달리 이 쪽은 2, 3초 수준으로 굉장히 짧으며, 여기에 사격까지 더해지면, 1초 정도밖에 되지 않는다. '확실하게 겨냥하기 - 사격' 구성이 케이오스 운영에 있어 매우 강력한 요소가 되어주지만 그만큼 조준력 게이지의 관리를 더더욱 철저하게 해주어야 원활한 활용이 가능하다. |
|||||||
확실하게 겨냥하기 - 사격 | |||||||
'확실하게 겨냥하기' 상태 도중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
* 구사 시, 조준력 게이지를 추가로 소폭 소모한다. * 조준점의 상태에 따라 공격력과 공격 판정의 성능이 강화된다. |
|||||||
'확실하게 겨냥하기' 도중 사격으로 '총겨누기 - 사격'이 기본기 느낌이라면, 이 쪽은 필살기에 해당한다 볼 수 있다. 특성상 발동이 느리지만 공격력과 공격 이후 상황 정도의 차이점을 제외하면, 가지고 있는 특성들이 '총겨누기 - 사격' 쪽과 완전 동일하여, 저 위쪽에 수록된 항목들이 이쪽에도 적용된다.
조준점은 주황색이며, 사격 시엔 주황색 궤적이 표현된다. 의외로 '확실하게 겨냥하기 -사격'의 조준력 소모는 일반 사격과 동일하다. 이게 '확실하게 겨냥하기' 자체의 조준력 소모가 너무 크다보니, 조준력이 전부 채워진 상태에서 매우 재빠르게 구사해야 네 발 정도가 한계이고, 그나마도 조준력이 모두 소모된다는 점과 운영의 편의성을 위해 한두 발 정도 쏘고, 조준력을 채워주는 것이 최선이다.
'확실하게 겨냥하기'의 발동 시간이 느리다보니, 자연스레 '사격'의 발동 시간도 느릴 거 같지만 의외로 꽤 빠르다. '확실하게 겨냥하기'의 조준점이 제대로 뜨기 전에도 '사격' 자체는 가능하여서 몇몇 연속기 구성에서 로망 캔슬 없이도 연속기로 넣어 줄 수 있을 정도이다. 앉아 D의 경우, 카운터로 적중되면 가능하지만 '→ + S' 특수기는 지상의 상대에게 적중시켜도 이 사격을 연속기로 넣어 줄 수 있으니 기억해두자.
정조준 시의 사격은 적중시켜도, 가드되어도 유리한 엄청난 성능의 공격이다.
'총겨누기 - 사격'은 적중 시, 평범한 피격 효과만 주지만 이 쪽은 적중한 상대를 띄워준다. 사격 쪽과 마찬가지로 그냥 쏘는 것과 조준이 완료된 상태에서 쏘는 것의 공격력 차이가 존재하며, 적중시 띄워지는 높이에도 차이가 발생한다. 그냥 사격 시, 공격력이 '38' 정도로 적당히 높은 편인데, 정조준 시엔 '57'로 크게 상승하며, 띄워지는 높이도 높아져, 자체적으로 추가타까지 넣어 줄 수 있을 정도이다.
정조준 쪽은 비교적 느리게 발동된다는 점에서 가드될 확률이 조금 있긴 하지만 가드되어도 '가드 붕괴'가 발생하여 상황상 유리하다. 사격 이후 약간의 경직이 있어 사격 간의 간격이 길지만 이 가드 붕괴 덕분에 비교적 연발이 가능할 정도이다. '가드 붕괴' 상태에서 발생하는 특유의 가드 데미지가 그리 높지 않긴 하나 높았으면 원성이 정말 자자했을 것이다.
상대가 순간이동 계열을 가진 게 아닌 이상 이 사이에서 접근하기도 쉽지 않아 그동안 소모된 조준력을 채워 줄 집중, 혹은 초집중도 안전하게 써줄 수 있다. 이 부분이 워낙에 악명을 떨쳐서 케이오스를 상대해본 대부분의 유져들이 치를 떨게 만들었었다. 여러 번의 밸런스 패치를 통해 조준력의 소모도 커졌고, 특히 공통 시스템인 '사이크버스트'가 점진적인 전체 판정이 된 것도 이 사격 부분이 원인이기도 하다. 조작 미숙으로 인해 틈이 좀 있게 찍혔지만 익숙해지면, 저 사이의 틈이 거의 없다.
|
|||||||
확실하게 겨냥하기 - 자세 해제 | |||||||
확실하게 겨냥하기 중 ↓↙← + S | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
'확실하게 겨냥하기'에서의 자세 해제인데, 이름만 '자세 해제'이지 구사 후, '총 겨누기' 상태가 된다. 예를 들어 '확실하게 겨냥하기' 도중 조준력이 5% 정도 남아서 해제를 했는데, '총 겨누기' 상태가 되어버려서 0%가 되는 일이 발생하는 식의 낭비가 생길 수 있다. 대전 내에선 사격 이후 바로 재장전을 활용하는 운영이 좀 더 유용해서 이 쪽은 잘 쓰이지 않는다.
|
|||||||
재장전 | |||||||
↓↓ + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
명칭 그대로 소모한 탄수를 채운다. 한발 한발 일일히 채우는 방식이라 채워야 하는 탄의 수가 많을수록 오래 걸린다. 대신 첫 발을 장전한 그 순간부터 곧바로 사격을 제외한 다른 행동들을 할 수 있다. 도망을 치거나 가드를 할 수도 있고, 재빨리 각종 공격을 구사하여 반격할 수 도 있다. 최소한의 경직과 탄수를 채워준다는 요소를 잘 활용하면, 이후 가만히 있는 것보다 운영면에서 큰 도움이 되어준다. 왼쪽이 '사격 - 재장전' 활용, 오른쪽이 '사격 연발'. 조준력과 탄수 소모가 현저히 줄었다. 탄수를 많이 소모한 뒤, 사용하기보단 한 두발 사격 후, 그 때마다 다시 채워주는 것이 좋다. 조금 번거로긴 하지만 습관을 들여두면, 대전 운영에 크게 도움이 되어준다. 특히 '확실하게 겨냥하기 - 사격 - 재장전' 연계는 정말 악마적인 연계여서 발매 이후 근래까지 악명을 떨쳤었었다. 그나마 밸런스 패치로 조준력 소모가 커졌기에 예전만한 악명은 줄었지만 지금도 쓸려면 얼마든지 쓸 수 있다는 점이 더 무섭다. |
|||||||
집중 | |||||||
↓↙← + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 구사 시, 조준력을 30% 정도 채워준다. * 구사 이후, 일정 시간 동안 사격의 조준력 소모가 소폭 줄어든다. |
|||||||
이 쪽은 소모된 조준력을 30% 정도 다시 채워주는 역할을 한다. 채워주는 조준력의 양은 그리 많지 않지만 일정 시간 동안(약 5초)은 사격으로 소모되는 양이 소폭 줄어들어, 평소보다 몇 발 더 쏠 수 있게 해준다. 그리고 조준력을 모두 소모하여 빨간색 상태에서도 발동이 가능한데, 이 때 느리게 채워지는 게이지량을 기준으로 보면 30% 정도 즉시 채워지는 게 꽤 크게 느껴져 도움도 되는 편이다. 동작은 작은 편이나 전체 구사 시간이 꽤 긴 편이고, 엄연히 경직 상태라 이 때 상대의 공격에 적중되면 카운터까지 발생한다. 상대가 아무리 케이오스의 압박에 정신이 없는 상태라도 틈이 보일 정도라 매우 위험하다. 그러니 상대가 각종 공격으로 쓰러져 있을 때에나 연속기 도중 벽파괴 직전 상태인 걸 확인했을 때 정도의 상황에서만 쓰도록 하자. |
|||||||
앞구르기 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 상대와 가까운 거리에서 발동 시, 상대를 지나친다. | |||||||
전방으로 몸을 날려 구르기를 시전한다. 구르는 동안엔 일정 높이 이상의 공격을 회피하는 판정이 있다. 가까운 거리에선 상대를 지나쳐가며, 이를 활용하여 상대의 공격을 피하거나 구석에서 벗어나는 식의 운영이 가능하다. 상황만 뒷받쳐주면, 역가드 운영도 가능하지만 앞구르기 구사 이후 경직도 은근히 있어서 크게 효용성은 없다. 기본적으로는 회피용으로 쓰는 필살기이지만 구르기의 후반 부분에서 '사격'을 구사할 수 있다. 상대를 지나치는 부분과 이 부분을 조합하면, 역가드로 적중시키는 것이 가능하다. 회피와 공격, 압박 등등 생각보다 활용도가 높은 편이다. 대신 '앞구르기' 도중에 쓰는 게 아니라 미리 '총겨누기' 상태에 들어가 있었어야 활용해 줄 수 있다. |
|||||||
커스 | |||||||
↓↘→ + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
뒤로 살짝 물러서며, 청녹색 구슬을 슬며시 날린다. 이 구체에 닿은 상대는 녹색 불꽃에 휩쌓이는데, 별도의 피해는 입지 않는다. 이 필살기의 용도는 바로 조준점의 강화이다. 조준점은 사격을 적중시키거나 상대가 움직일 때, 다시 조준되기까지의 시간이 살짝 느린 편인데, 이 부분이 꽤 빨라져 평소 조준점이 가졌던 약점들을 보완해준다. 커스에 적중된 상대와 평소의 상대에게 조준점이 닿기까지의 시간, 차이가 꽤 크다. 상대에게 들러붙는 시간은 약 5초 정도인데, 이 시간 동안엔 케이오스가 상대의 공격에 적중되어도 불꽃은 사라지지 않는다. 그 덕분에 '조준 - 사격'이 굉장히 강력해지니 자주 활용해주도록 하자. 커스 자체는 커스에 씌인 상태에서도 다시 구사할 수 있고, 유지시간이 재설정되어서 일단 불꽃이 붙어 있는 순간에도 기회만 된다면 구사해 주는 것이 좋다. 또, 발동 시, 물러서는 부분 역시 굉장히 유용하다. 이 거리가 꽤 길어 상대가 제자리에서 구사하는 대부분의 공격들의 사정 거리를 즉시 벗어날 수 있어 거리 조절이 용이하다. 그리고 압박하던 도중 상대의 반격이 예측되는 상황에 슬며시 피하면서 뿌려주는 식의 활용도 가능하다. 이 부분이 스케이프고트와 비슷하여 둘 중 하나를 선택해 구사하여 상대를 농락할 수도 있다. 여담이지만 발사체로서 자체 공격력과 공격 판정이 없다. 그래서 상대가 무슨 행동을 하고 있더라도 이 구체에 맞아 경직이 발생하지 않으며, 상대의 발사체와 겹쳐져도 상쇄조차 되지 않아 발사체 특유의 저지력을 활용할 수 없다. 대신 정말 의외로 무적 판정을 무시하는 속성이 있어 리버설로 사용한 대공 계열 공격과 겹쳐져도 커스 상태가 발동된다. |
|||||||
스케이프고트 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 구사 시, 체력을 소폭 소모한다. * 이 때 소모된 체력으로 KO 되진 않는다. |
|||||||
뒤로 살짝 물러서며, 원래 있던 위치에 분신을 남긴다. 이 분신엔 상대의 공격을 1타 받아내는 속성이 있다. 총격전에서 엄폐물을 깔아둔다 보면 되는데, '사격 자세'시, 가드가 불가능하단 약점을 보완해 줄 수 있다. 특히 뒤로 살짝 물러서는 부분 덕분에 상대가 내민 발사체에 대한 안전까지 도모할 수 있다. 단, 2타 이상의 히트수를 가진 공격들은 제대로 막아내지 못한다. 이게 분신이 상대의 공격의 1타에 지워지면서 2타 부분이 통과되면서 케이오스에게 닿게 된다. 그리고 몇몇 공격들은 나아가는 방식이 아니라 특정 지점에 생성되는 방식인 경우가 있는데, 이런 공격들도 분신을 넘어 케이오스에게 직접 피해를 줄 수 있어서 위험하다. 상대가 방해되는 분신을 지워보지만 케이오스가 이를 역으로 노릴 수 있다. 이 분신엔 상대의 이동을 제어하는 효과도 있어 돌진 계열 공격에도 강하다. 상대가 공격없이 대시로만 다가올 경우, 분신을 절대로 지나치지 못하고, 분신 앞에서만 허우적 거리는 걸 볼 수 있다. 그 덕분에 분신을 앞세운 상태에서 소모한 조준력이나 탄수를 슬며시 채워주는 운영이 꽤 유용하다. 물론 상대도 각종 공격으로 지울 수 있긴 하다. 허나 가벼운 공격으로 지워도 최소한의 경직은 있으며, 공격 도중에 케이오스가 기본기나 사격을 구사해주면 카운터 판정이 나기 때문에 상대 입장에서도 함부로 지우기 쉽지 않다. 상대의 접근을 차단하는 성능만 놓고보면, 상대 입장에선 나름 파해법이 다양한 '사격'보다 하나만 있는 이 쪽이 더 까다로운 편이다.
딱 한 번 써서 이 정도 체력이 깎인다. 여러가지로 좋은 성능을 보여주지만 구사 시, 소폭의 체력을 소모한다는 큰 약점이 있다. 깎이는 양은 약 10 % 정도이며, 이 깎이는 부분으로 인해 체력이 '0'이 되진 않는다(원래 5 % 정도였었는데, 밸런스 패치로 10 %로 상승하게 되었다). 근성치의 영향으로 체력이 적어질 때마다 소모량도 소폭 줄어들고, 체력이 '1'인 된 상태에서도 계속 구사할 수 있어 라운드마다 사용 가능 횟수에 제한은 딱히 없다. 허나 케이오스 본인에게 자체적인 체력 회복 수단도 없기 때문에 남발해서도 곤란하다. 한 라운드에서 서너 번만 써주어도 30 ~ 40% 인데, 이게 상대의 연속기를 맞은 것도 아니고, 케이오스 본인이 자초한 피해란 점에서 엄청나게 큰 손해이다. 너무 큰 단점 같아 보이지만 몇 번 활용해보거나 관련 영상을 시청해보면, 이런 약점이 이해가 될 정도로 매우 유용하게 써줄 수 있단 걸 알 수 있을 것이다. 분신을 넘어 뒤 쪽의 케이오스에게 까지 적중되었다. 또 하나, 예전에는 분신과 가까운 곳에 있어도 상대의 공격을 분신이 받아내면 분신만 사라지고 케이오스가 안전하였었다. 허나 밸런스 패치로 공격 범위 내에 케이오스가 있다면, 분신도 지워지고, 케이오스도 적중되게 바뀌었다. 이게 시사하는 바가 큰 게, 발동 속도가 적당히 빠르면서 공격 거리가 매우 긴 공격들이 캐릭터들마다 최소 하나 씩은 있어서 꽤 큰 하향 요소가 되었다. |
[각성 필살기] | |||||||
데우스 엑스 마키나 | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 19타 | 공격력 | 121 | ||
* 조준력이 극소량이라도 있어야 구사 할 수 있다. * 상대의 위치를 자동으로 추적하여 공격한다. * 구사 후, 총이 전부 재장전된다. |
|||||||
쌍권총으로 난사를 구사하는 각성 필살기. 발동 속도는 미묘하게 느리지만 각종 상황에서 연속기로 넣어 주는 데에는 무리가 없다. 게다가 공격력도 꽤 높은 편이고, 타수도 많아 연속기 도중 보정이 걸려도 꽤 높은 피해를 줄 수 있어 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 여기에 소모된 탄수가 있을 시, 발동과 동시에 즉시 모두 채워주는 속성이 있어, 구사 후 상황도 좋은 편이다. 무엇보다 이 공격의 가장 큰 장점은 바로 "상대의 위치를 자동으로 추적한다"는 점이다. 상대가 어디에 있던지에 상관없이 권총을 상대에게 향하여 적중시킨다. 거리가 멀어도 적중되고, 상대가 자신을 넘어가는 순간 구사하면, 양 팔을 머리 뒤 쪽으로 향하여 적중시키며, 이외에도 상대의 거리, 위치에 상관없이 상대를 '조준'한 뒤에 난사를 구사한다. 꽤 좋은 각성 필살기이지만 단점도 몇 가지 있다. 우선 '조준력'이 소량이라도 있어야 발동 할 수 있다. 특히 조준력을 전부 소모한 후, 붉은색이 되어 다시 전부 채워지는 순간도 '없는 것'으로 간주되기 때문에 발동할 수 없다. 이게 은근히 문제 될 수 있는 게, 케이오스는 사격을 남발하다보면, 상대를 쉽게 벽까지 몰아가게 되고, 벽 파괴 전조도 보기 쉬운 편이다. 헌데, 이러다보면 집중력이 남아나지 않기 십상이라 추가타를 넣지 못하는 상황이 발생할 수 있다. 그리고 구사 이후, 자동으로 총 겨누기 상태가 되는데, 무조건 자동 발동이라 이후 지속적인 조준력 소모가 생기니, 차후 관리에도 주의가 필요하다. 이럴 때를 대비하여 차라리 벽 파괴를 포기하고, 재장전이나 집중 등의 행동으로 후속 상황을 보는 게 더 좋을 수 있다. 무적 시간이 없어 의외의 공격에 툭 끊기기도 한다. |
|||||||
초집중 | |||||||
↓↙←↓↙← + P(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
필살기인 '집중'의 상위 호환기로 발동 시, 현재 소모되어 있는 조준력을 전부 채운다. 이 상태는 10초 동안 지속되며, '집중'처럼 사격의 조준력 소모량도 꽤 줄어든다. '확실하게 겨냥하기 - 사격'의 경우, 조준력 소모가 상당히 큰 편이어서 정말 빠듯하게 구사해야 세 발이 한계이지만 초집중 상태에선 네 번 정도는 여유있게 넣어 줄 수 있을 정도이다. 시전 도중엔 시간이 잠시 정지하는 부분이 있는데, 각종 연속기 도중 구사한 뒤, 추가타로 건져내어 연속기를 넣어 줄 수도 있다. 단지, 연결 시점이 꽤 빠듯하여 처음부터 활용할 생각이 있었어야 겨우 연속기를 넣을 수 있으며, 화력에도 보정도 꽤 걸리기 때문에 연속기용으로 쓰는 건 추천하진 않는다. 그냥 평범하게 조준력을 채워주고 소모량을 줄여 사격을 활용하는 압박 용도로만 활용하자. |
(IP보기클릭)123.248.***.***
(IP보기클릭)115.41.***.***