게임 업계 익스펜더블이 뭉친, 퓨전 MMORPG ‘더 스타라이트’
최근 국내 MMORPG 시장의 판세가 흔들리는 가운데 또 한 편 강력한 경쟁자가 나섰다. 바로 오는 18일 정식 서비스에 돌입하는 ‘더 스타라이트’. 게임테일즈 정성환 대표 겸 총괄 디렉터의 소설 네 편을 집대성한 매력적인 세계관은 물론 정준호 AD, 남구민 SD 등 업계 정상급 실력자가 다수 참여해 일찍이 화제를 모은 작품이다. 언리얼 5 엔진에 힘입은 수준급 그래픽과 더불어 배틀로얄 장르 문법을 녹여낸 영광의 섬 등 난립하는 여타 MMORPG와 비주얼, 콘텐츠적으로도 차별화가 돋보인다.
세 디렉터 모두 워낙 업계에 알려진 면면인지라 신작 마케팅이 시작된 후 “너희가 무슨 어벤져스냐”는 날선 반응도 적잖았다고. 심지어 X딱이란 악의적인 표현까지 들었단다. 그럼에도 정성환 대표는 “X딱이면 어떤가. 오랫동안 함께한 동료들과 뭉쳐 진심을 다했다. 이왕이면 (어벤져스보다)’익스펜더블’이라 불러달라. 람보랑 코만도들 모아다 열심히 만들었다”며 호기롭게 넘겼다. 과연 게임테일즈가 게임 업계의 ‘익스펜더블’이 될 수 있을까. 인터뷰에는 퍼블리셔 컴투스의 한지훈 부문장도 배석했다.
좌측부터 정준호 AD, 남구민 SD, 컴투스 한지훈 부문장, 게임테일즈 정성환 대표
● ‘더 스타라이트’가 추구하는 4세대 MMORPG란 어떤 의미인가
정성환 대표(이하 성환): 정준호 AD와 4세대 아이돌 그룹 얘기를 했는데, 레트로 감성을 가지고 새로운 기술을 접목해 만드는 아이돌 음악을 들으며 우리 게임도 그렇게 만들면 좋지 않을까 생각했다. 나 같은 경우 ‘응답하라’ 시리즈처럼 그냥 과거의 향수를 현재에 어울리게 만들면 좋을 것 같다는 의미로 4세대라는 표현을 썼다. 세대를 구분하고자 하는 의미로 쓴 표현은 아니다.
정준호 AD(이하 준호): 영상이나 음악도 글로벌 시장의 전체적인 경향이 돌고 돌아 뉴트로 같은 단어가 생겨났듯, 과거의 유산들을 많이 활용하는 추세다. 우리도 어떤 새로운 걸 보여드려야 할까 고민하던 중에 룩 앤 필(Look & feel)을 구성하는 데 있어 밀레니엄 시대, MMORPG 황금기의 좋았던 것들을 활용해 보자 싶었다. 원작 자체가 20~30년 전 소설을 활용한 만큼 같은 맥락에서 뉴트로 컨셉를 가지고 와보자고 해서 만들었던 어젠다가 ‘4세대’였다.
한지훈 부문장(이하 지훈): 사실 사업 마케팅적으로 4세대라는 표현에 대한 정의는 많다. 대표와 AD가 말해줬지만 ‘더 스타라이트’가 레트로임을 강조하는 건 아니다. 우리도 언리얼 5를 비롯한 최신 기술을 충분히 접목했다. 그러나 기능적, 기술적인 발전 외에도 우리가 예전에 느꼈던 MMORPG의 감성을 살릴 수 있는가도 중요하다. 요즘 게임들의 기술이나 MMORPG 문법은 따라가지만, 그런 감성도 한 스푼 담아보자는 느낌으로 이해해주기 바란다.
● 각자 분야의 베테랑으로서 원작 소설을 어떻게 게임으로 풀어내는지
성환: 일단 세계관이 다 다르다 보니까 한꺼번에 묶는 게 어려울 것 같았다. 그래서 하나의 원작을 먼저 적극적으로 활용하자고 생각했다. 작중 핵심 소재인 카오스 사건이 등장하는 ‘황금의 나르시소스’가 판타지 세계임에도 불구하고 마법으로 바이크가 달리고 비공정이 날아다니는 세계관을 가지고 있다. 흔한 중세나 북유럽이 아닌 JRPG에서 많이 나오는 마법 판타지라 이걸 기반으로 처음 스토리를 구상했다. 이 소설을 구심점으로, 장르가 다 다른 내 소설에 등장하는 친구들을 넣어 전반적인 스토리를 구상하면 재밌겠더라. 내심 아트는 정준호 AD, OST는 남구민 감독이 맡았으면 좋겠다고 생각했는데 컴투스와 협력하며 바람을 현실화할 수 있는 상황이 됐다.
준호: 세계관 자체가 흔한 말로 퓨전 판타지다. 아트적인 관점에선 최근 미디어 트렌드를 보면서 과거의 것을 잘 다듬어내면 예전 이 문화를 즐겼던 분들에겐 굉장히 긍정적인 향수를 불러일으킬 수 있고, 젊은 층에게 더 새롭고 트렌디하게 다가갈 수 있다는 데 착안했다. 과거의 감성을 잘 끌어오면서도 요즘 세대들의 눈높이에 맞출 수 있는 느낌으로 폴리싱을 잘 해내자는 게 아트 작업 전반을 관통하는 관점이었다.
남구민 SD(이하 구민): 정성환 대표가 처음 주문한 내용이 기존 MMORPG 음악은 배제를 했으면 좋겠다는 것이었다. ‘더 스타라이트’ 세계관 자체가 중세지만 현대 구조물도 보이고 여러 가지가 뒤섞여 있으니까. 음악적으로도 한번 비틀어볼 수 있는 계기가 되지 않을까라고. 그러면서 내가 제일 잘 할 수 있는 걸 해달라더라. 물론 기존 MMORPG스러운 음악도 있지만, 2000년대 초중반의 잘 알 만한 음악 스타일도 어느 정도 가져와 요새 사운드로 재해석을 한 부분도 굉장히 많다. 그래서 더 신나게 작업을 했던 것 같다. 이래저래 개인적으로는 굉장히 흥미로운 작업이었다.
● 원작을 모르는 유저가 게임 스토리를 이해하는데 장벽이 있지 않을까
성환: 새롭게 만들어진 애니메이션 등이 유명해져 오래된 원작까지 다시금 관심을 받는 경우가 꽤 많다. '더 스타라이트'는 원작을 읽지 않았더라도 플레이하며 세계관 및 스토리 흐름을 알 수 있도록 구성했다. 그렇게 게임 세계관과 스토리에 몰입하고 나면 자연스레 원작에도 관심을 가져주지 않을까.
● 정준호 AD의 매력적인 화풍을 3D로 구현하는데 어려움은 없었나
준호: 유저들에 보여주고픈 감성을 어떻게 하면 잘 전달할까 여러모로 고민했다. 요새 다크 판타지풍이 트렌드가 분위기가 무겁고 웅장한 컨셉이 많은 것 같다. 반면에 ‘더 스타라이트’는 푸른 잔디와 하늘이 있고, 친구나 연인 및 가족들이 함께 여행할 때 느낄법한 두근거림을 밝은 감성으로 담고 싶었다. 캐릭터도 극사실적인 포토리얼리즘보다 2D 감성을 보여주고자 했다. 최신 엔진에 걸맞은 디테일을 보여주는 동시에 일러스트 감성을 담아낼 수 있는 중간 지점을 찾고자, 3년이라는 시간을 굉장히 충실히 보냈다.
● 음악은 어떤가. 원작이 여러 편이라 전체적인 틀을 잡기 어려웠을 텐데
구민: 사실 전체적인 틀을 잡는 게 오히려 여기서는 독이 된다고 봤다. MMORPG하면 딱 떠오르는 것들을 어느 정도 배제했으면 좋겠다고 전달받았으니까. 그렇다면 이렇게 가볼까, 저렇게도 가볼까, 하면서 많은 실험을 거듭했다. 물론 시행착오가 겪었다. 가령 특정 지역에 일렉트릭 비트도 많이 쓰였는데, 사실 그간 MMORPG에서 다루지 않던 장르다. 그런 것들이 들림으로서 게임이 다르게 보일 수 있다는 점을 노렸다. 처음에는 나도 반신반의했는데 막상 게임에 적용하자 이거 되겠다, 라는 판단이 들면서 스피드를 올렸던 것 같다.
● 지역마다 아예 다른 장르의 음악이 쓰인 셈인데, 좀 더 설명해달라
구민: ‘더 스타라이트’를 처음 만나는 부분은 무척 서정적인 음악들이 많이 섞여 있을 거다. 그리고 두 번째 지역은 동양풍이고 세 번째에야 기존 MMORPG에서 듣던 음악이 나올 거다. 네 번째 지역이 앞서 얘기한 일렉트릭 비트가 많이 나오는 곳이다. 보다시피 각 지역마다 음악의 장르가 아예 바뀌는 구성을 취했다. 서로가 서로의 개성을 살리며 게임을 플레이하는 내내 음악에 질리지 않도록 말이다. 지금까지의 MMORPG 음악들이 사실은 멜로디를 잘 강조하지 않아 나오든 안 나오든 상관없다고 생각하더라. MMORPG도 멜로디가 강조된다면 좋을 것 같았다. 물론 조용히 해달라고 요청한다면 그렇게 하겠지만 기본적인 나의 음악 성향은 전달력 있는 멜로디를 강조하는 것이고, 이번 작업도 그 부분이 가장 매력적이라 본다.
● 스토리텔링에 중점을 뒀으나, 경쟁을 우선하는 MMO 유저층에 통할까
성환: 원래 MMORPG는 스토리텔링이 약한 장르가 아니다. ‘와우(WoW)’처럼 스토리를 잘 만들어 전달하는 MMORPG도 분명히 있다. 그들이 어떤 방식으로 유저에게 스토리, 아트 등을 인지시키고 납득시키는지가 중요하다. MMO는 철저하게 2인칭이다. 누가 나한테 얘기하는 와중에 키워드만 명확하다면 내가 지금 뭘 하고 있구나, 어떻게 이 상황을 풀어나가야 하는 거구나, 이 몬스터를 왜 잡는구나, 같은 생각 정도는 전달할 수 있다. 그래서 내가 그 방식으로 퀘스트를 진행하면서 스토리가 이렇게 진행된다고 느끼게끔 2인칭 화법에 상당히 공을 들였다. 물론 BM(수익화 구조)에 대한 주목도가 높다 보니까 스토리텔링을 강조하기 어려운데, 그 와중에도 어떻게든 유저들을 납득시키고자 나름대로 많은 장치를 안배했다.
● 이외에 여타 MMORPG들과 비교해 차별성을 지닌 콘텐츠가 있다면
성환: 배틀로얄인 영광의 섬이 조금 남달라 보일 수 있을 것 같다. 사실 소울라이크나 로그라이크 등 ~라이크 게임들을 보면 구조적인 면에서 차별화가 어려워 우리 역시 고민을 많이 했다. 따라서 그런 ~라이크에 집착하기보다 내가 생각하는 컨셉, 그리고 우리가 생각하는 필드 플레이에 대한 방향을 명확하게 잡고 흔들리지 말자는 게 주된 방향이었다. 일례로 공성전을 벌일 때는 충돌 판정이 적용되는데, 일반 퀘스트 진행 시에는 그렇지 않다. 서버 측면에서 이를 구현하기가 쉽지 않았지만 게임에 적용했다. 영광의 섬도 그런 방향성의 일환이다. 스토리텔링도 마찬가지다. 어찌 보면 천편일률일 수 있는 장르지만 여기다 좋은 OST와 유명 AD의 아트를 넣은 것도 나름 차별화라 생각한다.
● 영광의 섬은 배틀로얄 특성상 원거리 캐릭터가 경쟁에 유리할 듯한데
성환: 실제로 초기에 내부에서 '영광의 섬'을 테스트했을 때 밸런스 조정이 쉽지 않았다. 사실 FPS에서도 스나이퍼가 득세하듯 MMORPG도 원거리 캐릭터가 좀 더 유리한 건 사실이다. 원거리, 근거리에 대한 유불리를 완벽히 맞추는 것도 중요하지만 한편으로 단체전 등을 통해 서로가 도움을 줌으로써 그런 문제를 해결하도록 했다. 개인전 같은 경우 현실적으로 부시 플레이나 고지 점령 등에 집중하고 도망치면서 플레이할 필요도 있다.
● PvP, PvE 콘텐츠의 비율과 자동 사냥 등 편의 기능에 대해 듣고 싶다
성환: 당연히 자동 사냥 같은 편의 기능은 들어간다. 물론 그렇더라도 어느 정도 피로는 분명히 있을 거다. 하지만 꼭 이기기 위해 게임을 하기보다 다른 유저들과 대화도 나누고 필드 사냥도 좀 돌고, 길드 활동도 즐기면 좋겠다는 바람으로 게임 전반을 설계했다. 이게 제대로 소구되지 않는다면 우리가 더 노력하겠지만, 기본적으로 너무 승리에만 목적을 두는 방향으로 가지 않게 하려고 나름의 장치를 준비했다. 또한 론칭 빌드 기준으로 엔드 콘텐츠는 PvP이며 던전, 레이드 같은 PvE 콘텐츠도 많다. 대규모 PvE 역시 준비 중인데 추후 업데이트 스펙이라 자세히 밝히긴 어렵다.
● 어느 정도 캐릭터 성장이 완료된 후 즐기게 될 엔드 콘텐츠는 무엇인가
성환: 추후 공선전이 들어간다. 다만 공성전이란 게 구조적으로 밸런스가 완벽할 수 없다. 가령 근거리 유저들이 뭉쳐 원거리 유저들을 상대한다는 건 무척 위험하다. 그 모든 게 개발자가 정하기보다 유저들이 자연스럽게 맞추는 룰이다. 게임을 플레이하면 근거리 유저는 몇 명으로 구성하고 힐러는 몇 명이 필요하고 같은 세팅을 더 잘 알 거다. 그런 부분을 계속 고려해 유저 피드백을 받아가며 준비 중이다. 어쨌든 콘텐츠가 부족하다든지 그런 걱정은 하지 않아도 좋다. 요새 MMORPG는 짧게 한 게임 즐기고 빠지는 식의 플레이가 반복되고 있는데, 나는 ‘더 스타라이트’를 정말 오래 서비스하고 싶다. 앞으로 다양한 캐릭터를 추가하고 서사도 좀 더 키울 거다. 퀘스트도 늘려가겠다. 지난 3년간 계속 준비해왔고 업데이트로 하나씩 풀어갈 것이다.
● 정식 서비스가 시작된 후 선보일 업데이트 내용과 주기가 어떻게 되나
성환: 게임테일즈에는 대전 격투부터 수집형 RPG까지 다양한 장르를 만들어본 개발자가 많다. 우린 ‘더 스타라이트’를 하나의 엔드 콘텐츠로 끝내는 게 아니라 각종 장르의 재미를 가져와 1년 뒤, 2년 뒤에 쓸 아이디어까지 계속 모으고 있다. 가령 단순히 전투력으로 겨루는 것 외에 순수 컨트롤로 승부를 내는 아레나 콘텐츠도 아이디어 회의에서 나왔었다. 이처럼 장르를 가리지 않고 열린 방향으로 업데이트를 구상하는 중이다.
지훈: 최근 게임들을 보면 출시 후 업데이트를 미리 준비하는 것이 추세다. ‘더 스타라이트’도 많은 양의 업데이트를 준비했다. 운영 측면에서 답하면 보름마다, 한 달마다, 분기마다, 주년마다 크고 작은 업데이트와 프로모션이 준비돼 있다. 물론 업데이트 주기보다는 서비스하면서 유저 피드백을 적극 반영하는 게 더 중요하다고 생각한다. 사전 개발자노트나 온라인 방송 등을 통해 유저들과 소통하고 게임테일즈와 논의 하에 준비된 업데이트에 빠르게 반영할 계획이다.
● 20종 넘는 캐릭터를 구상 중이라 밝혔는데, 그만큼 육성 부담이 크지 않을지
성환: 게임이 서비스되며 캐릭터가 늘어나면 그때그때 새롭게 플레이하는 유저들에게 보다 많은 선택지를 줄 수 있다. 출시 초반부터 게임을 좋아해주는 유저들 입장에서도 기존 플레이와 다른 형태 및 특징을 지닌 캐릭터를 키우는 재미가 있을 거다. 물론 다양한 캐릭터를 육성할 때 갖는 이점이나 육성도 공유 같은 부분은 계속 고민할 예정이다. 출시 이후 많은 업데이트를 준비하고 있는데, 유저들의 반응이나 내부 아이디어 등을 통해 유동적으로 완성해 나가겠다.
● 컨셉 아트에 부산이 보이던데, 작중 배경으로 현대 도시가 구현될 예정인가
성환: ‘더 스타라이트’는 마법 판타지 세계가 첫 번째 지역으로 등장하지만 그 외에 현대와 미래 등 다양한 테마가 마련되어 있다. 가령 두 번째 지역은 한중일 문화가 모두 포함된 동양풍 세계로 세 국가의 이름을 지닌 NPC가 섞여 등장한다. 여기 나오는 무사마을 역시 원작에 기반한 장소다. 이런 식으로 지역마다 테마가 달라지는지라 추후 업데이트를 위해 부산에서도 카오스가 일어났다는 아이디어도 준비해뒀다. 다만 실제 선보이는 건 상당히 먼 훗날일 것 같아서 지금 자세히 답하기는 힘들다.
● 컴투스에게는 게임테일즈와 ‘더 스타라이트’를 선택한 까닭이 듣고 싶다
지훈: 컴투스는 모바일 게임으로 긴 업력을 지녔으며 해외 매출 비중이 70%일 만큼 국제적인 회사이기도 하다. 그래서 먼저 짚고 넘어갈 점은 컴투스가 퍼블리싱으로 사업 방향을 완전히 튼 게 아니라는 거다. 우리 내부적으로도 여전히 굉장히 많은 게임을 개발 중이며, 퍼블리싱은 여기에 확장의 개념으로 더했다고 말하고 싶다. 개발간 어느 정도 공백이 발생할 수밖에 없는데, 퍼블리싱을 통해 더 많은 유저들에게 다양한 장르의 게임을 서비스할 수 있다. 이미 IR 및 보도자료로 내후년까지 굉장히 많은 라인업들을 공개했다. 그저 다작을 하겠다는 건 아니다. 내부 개발작도 정성 들여 만들고, 해외뿐만 아니라 국내에서도 잘될 만한 게임들을 선별해서 계속 퍼블리싱하는 전략이다.
앞서 정성환 대표께서 얘기했듯 ‘더 스타라이트’는 약 3년 만에 개발된 게임이다. 우리가 게임테일즈와 계약한지도 3년이 좀 안됐는데 당시 언리얼 5 엔진으로 MMORPG를 만들겠다는 회사가 많지 않았다. 그 부분에 이점이 있었고 또 개발자들의 커리어 역시 굉장히 믿을 만했다. 정성환 대표와 정준호 AD, 남구민 SD까지 모이니 이건 뭔가 될 것 같았다. 그간 컴투스가 MMORPG를 많이 서비스하진 않았지만 이번엔 제대로 한번 해보자, 의기투합해서 잘 만들어보자며 계약을 진행했다. 앞으로도 다양한 장르의 게임들을 선보일 테니 많은 관심과 응원 부탁드린다.
● 주요 BM(수익화 구조)이 무엇인지, 과금 부담은 완화할 안전망도 있나
지훈: MMORPG의 기본 문법을 따랐다. 아바타, 정령, 탈것, 무기 소울까지 네 가지 확률형 아이템과 거래소도 지원한다. 얼핏 좀 많아 보이지만 이 중 몇몇은 골드(인게임 재화)로 뽑기 가능하다. 또한 경제 시스템 측면에서 상위 유저와 무, 소과금 유저의 격차를 줄이고자 고민하다가 신화 등급 없이 출시하기로 결정했다. 최근 MMORPG들을 보면 신화 등급이 많이 포함됐는데 ‘더 스타라이트’는 전설 등급으로도 충분히 즐길 수 있게 완화한 거다. 각종 이벤트와 프로모션 등을 통한 보상도 많이 준비해 놨다. 그럼에도 부족한 부분이 없지 않을 텐데 피드백을 받아가며 빠르게 고치겠다.
성환: 고과금 유저의 플레이 패턴과 별개로 무, 소과금 유저들이 즐길 수 있는 영역을 막아버리면 안 된다. 줄곧 그 관점에서 직접 게임을 플레이하며 만들었다. 내가 테스트 중 허들에 걸리거나 답답한 면이 생기면 조정하고 완화했다. 적어도 모두가 즐겁게 플레이하기 위한 게임을 만들려 했다는 점을 알아줬으면 하는 바람이다.
● 신화 등급 삭제는 영구적인 조치인가, 아니면 언젠가 다시 업데이트될까
지훈: 어디까지나 초반에 유저간 격차를 줄이고자 신화 등급 없이 출시하는 것이다. 그러니 전설 등급이 많이 풀리고 유저들의 격차가 어느 정도 완화됐을 때 업데이트로 넣지 않을까. 다만 구체적인 시기까지 답하긴 어렵다. 근시일 내는 아닐 거다.
● 모처럼 MMORPG를 서비스하는데, 내부 기대치나 목표 성과가 어느 정도인가
지훈: 최근 몇 년간 자체 개발 외에도 다양한 장르로 퍼블리싱을 확장했다. 이제 ‘더 스트라이트’를 기점으로 MMORPG란 장르와 국내 서비스, 두 가지 다 잘할 수 있음을 보여드리고 싶다. 따라서 이번 성패가 무척 중요하며 컴투스가 한 단계 도약하는 기회가 되지 않을까 기대가 크다. 우선 국내 서비스를 진행하게 됐는데, 역시 MMORPG라 좋은 성과를 바라는 건 사실이다. 다만 이걸 매출 순위로 얘기해봐야 의미 없을 듯하다. 같은 라도 세계관이, 뷰가, 그래픽이, 음악이, 콘텐츠가 다를 수 있다. 우린 거기에 앞서 말한 감성을 더해 반 박자 내지 한 박자 더 나아갔다. 출시까지 남은 시간도 제대로 챙겨서 성공 확률을 높이는 데 집중하겠다.
● 캐릭터 설정, 아트, OST에 공을 들인 만큼 미디어믹스도 고려 중인지
성환: ‘더 스타라이트’가 출발점이 되지 않을까. 사실 정준호 AD와 남구민 SD를 모신 이유도 그렇다. 최신 엔진을 사용했다고 아트나 사운드가 자동으로 좋아지는 게 아니다. 본작이 좋은 성과를 거둔다면 앞으로 각 캐릭터가 주인공인 게임이나 각종 굿즈도 생각해 볼 수 있겠다. 서사가 매력적인 캐릭터는 언제 어디서든 인기를 끌 잠재력이 있다. 내가 사랑하는 캐릭터들을 다양한 플랫폼, 장르에서 그와 걸맞은 아트, 사운드로 선보이기 위해서라도 IP를 키우는 게 가장 큰 목표다.
지훈: IP 확장에 있어서 먼저 게임이 잘 되면 수많은 가능성이 열린다. ‘더 스타라이트’는 게임성을 비롯해 음악, 일러스트 등 좋은 재료들이 가득하기 만큼 앞으로 더 많은 걸 생각해 볼 수 있을 것 같다. 모쪼록 본작이 좋은 성과를 거둬서 IP를 확장하고 스핀오프 게임까지 나와 그때 또 우리와 함께할 기회가 닿기를 바란다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |









