[지스타] 밀도 있고 입체적인 액션으로 진화한, '프로젝트 오버킬'
이번 시연은 아직 개발을 진행하고 있는 상태이며, 웨펀마스터와 넨마스터까지 두 개의 직업을 체험할 수 있도록 구성되어 있다. 시연에서는 스토리 모드와 함께 조금 더 도전적인 모드를 체험할 수 있도록 했으며, 오버킬이 구상하고 있는 액션과 연출의 변화를 시연자들이 직접적으로 확일 할 수 있도록 시연대를 마련했다.
넥슨이 선보이는 던전앤파이터 IP의 최신작, ‘프로젝트 오버킬’은 몇 개의 특징을 가진다. 여기에는 외형적인 변화와 함께, 더 발전한 연출. 그리고 3D 환경을 이용한 플레이가 자리한다. 또한, 액션을 새로이 선보이는 과정에 있어서 몇 개의 변화점들이 프로젝트 오버킬 특유의 맛을 만들고 있다. 프로젝트 오버킬이 시연에서 보여주는 주안점 혹은 공을 들인 부분은 다음과 같이 정리할 수 있다.
1. 평면이 아닌 입체로 - 비주얼 및 연출의 강화
2. 입체적 조작으로 - 8방향, 키보드 조작 체계, 스테이지 변화
3. 스킬 사용의 변화 - 자원 소모 없는 쿨타임, 기술 연계
4. 비는 타이밍 없는 액션의 흐름 - 스킬 + EX 스킬 + 차지 공격 등
우선 언급해야 하는 점은 비주얼의 변화에 그에 따른 연출의 강화에 있다. 원작의 세계관을 어느 정도 반영하면서 오버킬 특유의 분위기로 마감이 되어 있기 때문이다. 도트가 아니라 3D로 비주얼 기반이 갖춰지면서 표현할 수 있는 영역이 한층 늘었다고 하겠다. 인상이 깊은 변화이자 발전과 같다.
전작의 아트워크와 어느 정도 맞닿아 있으면서도 조금 더 강화된 표현들이 자리한다. 우선적으로는 캐릭터의 비율이 달라지고 동작들이 더 강렬하게 표현되고 있다. 더불어 캐릭터 모델링이 세밀하게 다뤄지며, 캐릭터의 표정이나 상황들을 직접적으로 전달할 수 있게 됐다.
여기에 연출이 크게 강화되어 있다는 점을 직접적으로 느낄 수 있다. 강력한 적을 마주했을 때의 연출은 카메라 워크와 강화된 비주얼을 통해서 이전까지 없던 강렬한 느낌을 표현한다. 기괴하면서도 어딘가 슬픈. 그러한 연출들을 통해서 배경 이야기를 알 수 없는 시연이었음에도 상황적 표현을 이해하기에 무리가 없는 상태다.
스테이지 또한 3D 환경에 맞춰서 변화했다. 입체적으로 스테이지가 구성되었다는 의미다. 평면적인 횡스크롤의 구성을 넘어서 세로로 던전 룸이 구성되기도 하며, 스테이지의 배경 쪽에서 적들이 급습을 하거나. 이동 중간에 적들이 지나가기도 하는 등 스테이지 전투와 이동 모두에서 연출을 더했다.
작은 것이라면, 작은 것이겠지만, 경험 측면에서는 어? 라는 느낌에 가깝다. 그간 던전앤파이터 시리즈에서 느끼지 못했던 것이기도 하거니와, 방과 방으로 이루어진 던전 구조를 복잡하거나 다채롭게 만드는 역할이다. 플레이어가 조작할 수 없는 장소에서 조작할 수 있는 장소로 넘어오거나. 적을 제압하는 것만이 아니라 일종의 길찾기 혹은 퍼즐로 구성된 방 구성이 나름의 즐거움을 낳는다.
다음으로는 ‘입체적 조작’이 더해졌다는 것이 오버킬에서 중요하게 다뤄진다. 이 입체적인 조작은 캐릭터의 조작과 액션은 물론이고 스테이지의 변화에도 영향을 미쳤다. 일단, 조작 자체는 키보드 방향키 / 8방향 이동을 기반으로 한다. 즉, 방향키로 8방향 조작을 하면서 좌측 키보드에 배치된 공격 및 점프 / 스킬 등을 이용할 수 있도록 해뒀다.
조작 자체는 크게 보자면 던전앤파이터와 같은 구성이다. 하지만 오버킬에 맞춰서 약간의 변화가 적용되어 있다. 1234에는 퀵슬롯 / QWE와 ASD에 스킬 / R에 각성기 (시연에서 사용 불가) / F 조건부 스킬 / SHIFT에 대응기 (웨펀마스터의 경우, 가드) / Z 특수기 / X 기본공격 / C 점프로 구성됐다. 여기서 차이를 보이는 것은 커맨드가 사라졌다는 점. 그리고 특수기로 파생되는 연계. 대응기를 통한 액션의 파생 등이다.
이와 같은 조작의 변화는 액션을 구성하는 지향점이 달라졌다는 것을 의미한다. 커맨드가 사라지고 스킬 슬롯으로. 자원이 사라지고 쿨타임으로. 백스탭과 같은 방향키 입력 조작이 사라졌다는 것은 플레이 감각이 기존 던파와는 다른 영역에 자리한다는 것과 같다. 따라서 원작의 플레이를 기억하고 있다면, 조금 어색하게 느껴질 수 있다. 특히, 백스텝과 같이 거리를 벌리며 피하는 등의 플레이가 불가능하다는 점에서 더욱 그렇다. (웨펀마스터로 시연을 진행했기 때문일 수도 있다)
언급한 액션의 연계는 다른 스킬들을 봐도 명백하게 알 수 있는 지점이다. 스킬을 하나만 사용하는 것에 그치지 않고 연속해서 버튼을 입력하거나. 차지를 하는 식으로 다각적인 입력을 추구하는 것이 오버킬이 보여주는 액션 조작의 핵심이다. 버튼을 얼마나 입력할 것인가. 어떤 타이밍에 입력할 것인가. 바로 이 지점이 중요한 요소로 사용되고 있다.
또한, 스킬 입력 이후 방향키 조작도 곁들여진다. 스킬 입력 - 돌진 공격 - 방향키 입력 + 스킬 입력과 같이 연속적인 공격과 이동을 동시에 진행하는 구조다. 이 모든 과정을 거치다 보면, 오버킬의 액션은 꽤 빠듯하다는 느낌과 특유의 속도감이 있다는 느낌을 받게 된다. 생각보다 플레이어의 숙련도가 필요한 요소이며, 익숙해지면 충분한 재미를 보장하는 요소다.
여기에 EX 스킬을 사용하기 위한 조건들을 통해서 한 방의 쾌감도 추가했다. 보스들은 일종의 체간이라 할 수 있는 게이지가 존재하며, 이걸 다 소진시키면 특수기(Z) 차지 공격 / 점프 버튼 연속 입력을 통해서 그로기 상태로 만들 수 있는 기회를 부여받는다. 이후에는 F를 입력해서 EX 스킬을 발동하며, 멋들어진 연출과 함께 적에게 강력한 피해를 입힌다.
스킬의 연계와 복잡 다양한 조작이 가능한 것은 커맨드를 완전히 배제하고 슬롯 기반의 스킬 사용으로. 그리고 쿨타임 기반으로 전환이 되었기 때문이라고 볼 수 있다. 자원 자체가 사라지면서 액션을 다루는 방향성이 조금 바뀐 셈이다. 자원이 부족한 상황이 아예 사라졌기에 레벨이 낮은 시연 기준으로도 비는 타이밍이 없는 액션이 가능해졌다.
단적으로 ‘빈틈이 없는 액션’이 오버킬의 핵심이다. 모든 스킬이 쿨타임을 가졌고 몇 개의 스킬은 연속 입력을 통해서 더 길게 공격을 이어나갈 수 있다. 쿨타임이 있더라도 조금 더 공격을 할 수 있다는 것이고 6개의 스킬을 고려하면, 스킬 공격 등이 비는 타이밍 없이 게임 플레이 내내 이어질 수 있게 됐다.
일반 공격이나 특수기로 전투를 이끌어나가는 것이 발생하지 않고 모든 상황에서 스킬 기반의 조작과 플레이가 가능해 졌다고 생각하면 된다. 도합 6개의 액티브 스킬 중에 하나는 어떤 순간에도 쿨타임을 한 바퀴 돌아서 사용 가능한 상태일 것이므로, 일반 공격보다는 스킬. 그리고 일반 공격과 특수기의 연계가 더 중요하게 다가온다.
정리하자면 한층 더 밀도가 있어 졌다고 할 수 있는데, 던전의 방을 이동하는 과정에서 연출이 더해지거나. 로딩 등이 없어지면서 전투 외적으로도 밀도를 높이고 있다. 이를 통해서 전투와 스토리 연출이 더 강하게 다가오는 결과를 보여준다. 개인적으로는 이 부분이 가장 마음에 든 것이기도 했다.
다만, 아직 적응이 필요하거나. 혹은 개선해야 하는 지점도 명확하다. PC와 모바일로 플랫폼을 예정하기는 했으나, 8방향 조작이 때로는 불편하게 다가올 여지가 있다. 정확하게는 내 캐릭터의 동작과 방향키 조작을 명확하게 일치시키기 위한 필요성이 있다고 하겠다. 입체적인 조작이 4개로만 한정된 방향키와 일치되지 않다는 점이나 전투 도중 보스 패턴에 따라서 시점이 달라지는 것과 같은 변화들이 아직은 어색하게 느껴지기도 한다.
그러나 명백한 것은 오버킬의 플레이가 보여주는 일면이 분명히 긍정적이라는 점이다. 액션의 체계나 조작 구성이 바뀌기는 했으나, 연속적인 키 입력에서 오는 밀도 있는 액션. 쿨타임을 기반으로 계속 공격이 이루어지는 플레이 구성이 매력적이다. 적응이 필요한 지점이 있기는 하지만, 액션 플레이는 충분히 매력적이다.
프로젝트 오버킬은 현재 개발 중인 상태이며, 모바일과 PC로 플랫폼을 확정했다. 또한, 크로스 플레이를 제공하여 더 많은 플레이어들이 함께 게임을 할 수 있도록 지원할 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |