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[지스타] 작가성과 캐릭터성을 추구하는 신생 퍼블리셔, 슈에이샤 게임즈

조회수 4287 | 루리웹 | 입력 2023.11.18 (12:50:00)
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평소 서브컬처 콘텐츠를 즐겨보는 이들에게 슈에이샤(集英社, 집영사) 아느냐 묻는다면 거의 대부분 “소년점프 출판사잖아?”라 답할 터다. ‘드래곤볼’처럼 고전 반열에 든 명작은 물론이고 ‘원나블(원피스, 나루토, 블리치)’이 돌풍을 일으켰던 한국에서 슈에이샤와 소년점프의 지명도는 절대적이다. 다만 그건 어디까지나 만화 출판사로서 위상으로, 점프 IP와 게임의 조합이라면 슈에이샤보다 반다이남코가 먼저 떠오르게 된다. 벌써 20년 넘게 반다이남코가 점프 IP를 게임화했으니 자연스런 연상작용이다. 그렇게 타사에 IP 라이선스만 내어주는 상황이 마뜩잖았을까. 슈에이샤는 지난해 4월, 자회사 ‘슈에이샤 게임즈’ 설립과 함께 국내외 게임 시장으로의 진출을 본격화했다.


현재 슈에이샤 게임즈의 간판 작품은 넷이즈와 협력 개발 중인 모험 활극 RPG ‘언베일드 더 월드’. 그 외에는 ‘하테나의 탑’, ‘소울바스’, ‘도시전설 해체센터’ 등 중소규모 게임이 대부분이다. 모회사가 슈에이샤임에도 되려 반다이남코처럼 점프 IP를 활용한 사례는 아직 없다. 혹시 본격적인 인디 레이블을 지향하나 싶다가도 넷이즈와 관계를 고려하면 딱히 그렇지 않은 듯하고. 퍼블리싱 라인업에서 굳이 슈에이샤스러운 요소를 찾자면 어느 정도 일본 만화적인 느낌이 묻어나고 특히 ‘언베일드 더 월드’는 ‘약속의 네버랜드’ 작화 담당인 데미즈 포스카가 참여했다는 정도다. 과연 슈에이샤는 어떻게 게임 시장을 공략할 생각일까, 지스타를 찾은 모리 미치하루 집행임원에게 들어봤다.


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'지스타 2023' 행사장을 찾은 슈에이샤 게임즈 모리 미치하루 집행임원

 

● 지스타는 둘러봤나. 한국의 게임쇼를 본 소감이 궁금하다


: 세계에서 네 번째로 큰 게임 시장이니 당연한 이야기겠지만 대형 업체들 부스가 정말 굉장하더라. 다시금 한국 게임사들의 개발력과 적극성에 감명 받았고 배울 점이 많다고 느꼈다.


● 한국에서 슈에이샤하면 역시 점프 출판사인데, 게임즈는 퍽 새롭다


: 나 역시 원래는 본사 출판부 출신이다. 당시에는 종이로 된 잡지를 만드는 게 가장 중요한 업무였다. 하지만 시대가 많이 바뀌어 이제는 디지털과 라이선스 비즈니스가 슈에이샤의 매출을 견인하는 중이다. 그렇다고 앞으로 엄청난 큰 엔터테인먼트 영역이 게임 시장에 도전해야 한다는 판단으로 슈에이샤 게임즈가 출범했다.


● ‘비트서밋’ 창시자로 유명한 존 데이비스 등 인재를 많이 영입했더라


: 본사와 달리 우리는 게임에 주력하는 회사니까 관련 경험을 보유한 실력자들을 영입하는 중이다. 존 데이비스 외에도 SIE, 반다이남고, 캡콤 그리고 한국 게임사인 그라비티 출신도 있다. 그들이 일선에서 활약하고 다른 사원들도 보고 배움으로서 슈에이샤 게임즈가 보다 경쟁력을 갖추고 점점 더 노하우를 쌓길 기대한다.


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● 그러한 슈에이샤 게임즈가 지스타 출전을 통해 기대하는 바가 있다면


: 우리가 신생 퍼블리셔다 보니 앞으로 해외로, 특히 아시아 시장으로 확장하는 게 목표다. 일본서는 어느 정도 성공적으로 기반을 다졌으니 그 다음으로 한국을 비롯한 아시아에 진출하고 싶다. 지스타 역시 그러한 계기로 출전하게 됐다.

 

● 점프 IP 게임화는 주로 반다이남코의 몫이었다. 그런 부분도 가져오게 되나


: 다소 민감한 이야기긴 한데, 그렇게 큰 IP에 대해선 반다이남코가 워낙 잘해주고 있지 않나. 현재로선 지난해 출범한 신생 퍼블리셔라 그렇게 큰 IP를 다룰 수 있는 상황이 아니다. 다만 언젠가는 반다이남코처럼 대형 업체라 할 수 있는 그러한 부분도 실현 가능한 조직으로 성장하는 게 목표다. 그때까지는 우리는 우리가, 반다이남코는 반다이남코가 서로 잘하는 영역이 있을 테니 함께 사이 좋게 진행하면 된다. 만약 같은 IP를 사용하게 되더라도 반다이남코 등 파트너사와 똑같은 방향으로 나아가기 보다 우리만의 특징적인 시도를 하고 싶다.


● 인디 게임을 많이 출품했더라. 일종의 인디 레이블을 지향하는 건가


: 슈에이샤 게임즈가 인디 게임만을 위한 퍼블리셔라 전혀 생각치 않고 앞으로도 그러한 목표는 없다. 실제로 넷이즈와 함께 굉장히 큰 규모의 작품 ‘언베일드 더 월드’를 개발 중이다. 가능하면 인디든 대작이든 가리지 않고 보다 폭넓은 장르와 작품에 도전하고 싶다. 거기서 우리만의 특징을 꼽자면 크게 두 가지겠다. 먼저 철저하게 작가성을 추구한다. 개발자가 지닌 어떠한 고유한 시점을 존중하고 그것으로 시장에 도전하겠다.


또 하나는 캐릭터를 강조한다. 알다시피 오늘날의 슈에이샤를 만든 여러 만화 IP는 엄청난 캐릭터성을 자랑한다. 슈에이샤 게임즈 역시 그러한 캐릭터를 전면에 내세우려 한다. 이번에 우리 부스를 보면 ‘원피스’나 여러 유명한 만화 캐릭터가 큼직하게 보인다. 당장 그 IP를 활용한 게임이 없더라도 그만큼 엄청난 캐릭터들을 보유한 회사라는 것을 드러내고자 일부러 부스를 그렇게 꾸몄다. 정리하자면 철저한 작가성 추구와 캐릭터의 강조, 이 두 가지가 슈에이샤 게임즈가 어떠한 회사인지 그 색깔을 빚어내는 특징이라 하겠다.


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● 여러 게임사나 개발자가 슈에이샤 게임즈와 계약했을 때 얻는 특장점은


: 슈에이샤 본사는 상당한 자본력을 갖추고 있어서 인디 게임이라 해도 필요하다면 얼마든지 큰 자금을 투자할 수 있다는 것. 또한 슈에이샤라는 브랜드가 주는 신뢰가 깊다는 것. 만화의 경우, 작가와 담당 편집자와 출판부간 신뢰가 굉장히 중요하다. 작가성을 추구한다는 측면에서 우리 역시 게임 개발자들과 협업할 때 하나의 브랜드로서 신뢰를 주는 건 상당한 장점이라 본다.


그리고 앞서 설명했듯 당장 큰 IP를 가져올 순 없지만 본사와 인연을 맺은 작가와 우리 게임의 콜라보레이션은 가능하다. 대표적으로 ‘언베일드 더 월드’는 점프 연재작인 ‘약속의 네버랜드’ 작화를 담당한 데미즈 포스카 선생이 참여했다. 혹자는 넷이즈 같이 큰 회사니까 붙여줬겠지, 생각할지 모르겠는데 1인 개발작인 ‘소울바스’도 저명한 작가를 통해 캐릭터 일러스트를 그렸다. 이러한 콜라보도 슈에이샤가 작가들에게 신뢰 받은 덕분에 실현될 수 있었다.


끝으로 슈에이샤의 본업을 살려 인디 게임이라도 프로모션을 위한 만화 연재를 지원한다. 이건 정말로 슈에이샤 게임즈니까 가능한 특장점이다. 거기다 기껏 만화를 그려도 배포할 매체가 없다면 무슨 소용인가. 슈에이샤는 일본 내에서 600만 명이 이용하는 점프+라는 서비스를 운영하고 해외에도 망가+라는 비슷한 플랫폼이 존재한다. 거기에 언어까지 전부 현지화하여 프로모션 만화를 연재하기 때문에 게임을 알리는 데 큰 도움이 된다.

 

 

● ‘언베일드 더 월드’ 첫 발표가 2020년인데, 아직까지도 별다른 정보가 없다


: 원래는 어느 정도 개발이 진척되어 보여줄 만한 내용물이 있을 때 게임을 발표하는 게 맞다. 하지만 슈에이샤 게임즈는 이제 막 시작하는 단계라 뭔가 간판이 되어줄 작품이 필요했다. 슈에이샤 게임즈가 생겼다는데 거기는 뭐하는 회사야? 라는 궁금증을 ‘언베일드 더 월드’로 해소하고 싶었다. 넷이즈 역시 슈에이샤 게임즈와 이런 작품은 만든다고 어서 알리고 싶어한 터라 통상적인 흐름보다 빠르게 발표를 결정했다. 즉 일부러 정보를 공개하지 않는 게 아니라 진짜 그럴만한 내용이 없다. 현재 진척도는 약 절반으로 넷이즈와의 협업은 무척 원활하다. 좋은 분위기 가운데 순조롭게 개발 중이다.


● 넷이즈는 자체 퍼블리싱 조직을 갖춘 큰 회사다. 어느 쪽이 서비스 주체인가


: 표면적으로는 넷이즈가 일본을 비롯하여 전세계 퍼블리싱을 담당한다. 다만 이번에 지스타 출전을 보다시피 실제로는 공동 프로모션, 공동 마케팅, 공동 퍼블리싱에 가까운 방식이다. ‘언베일드 더 월드’ 퍼블리싱에 필요한 인프라와 네트워크는 넷이즈의 것을 활용하되 슈에이샤 게임즈 역시 우리가 잘하는 영역에서 프로모션을 병행한다. 양사가 가능한 모든 역량을 투입한다고 봐도 좋다.

 

● ‘프로젝트 서바이벌’은 말레이시아 게임사 작품이다. 어떻게 계약하게 됐나


: 몇 차례 이야기했듯 슈에이샤 게임즈가 2년차로 접어들며 중점적으로 변화를 모색한 지점이 아시아로의 확장이다. 그래서 해외에서 인재를 영입하거나 아시아 게임사에 투자를 진행한 바 있다. 또한 각종 글로벌 이벤트 역시 꾸준히 참여한 결과 매그너스 게임즈와 인연이 닿았다. 그들은 말레이시아에서 TOP3로 꼽힐 만큼 잘 나가는 게임사다. 그런데도 아직 신생에 불과한 우리를 선택한 건 슈에이샤 게임즈가 추구하는 작가성, 캐릭터성을 크게 공감해줬기 때문이다. 거기다 마침 다들 일본 애니메이션을 좋아한다는 점이 양사 협업의 계기가 됐다.

 

 

● 지난 4월 ‘하테나의 탑’을 냈다. 이케다 톰은 자기 색깔이 확실한 개발자인데


: 솔직히 ‘하테나의 탑’은 매출이 크게 나오거나 하진 않아서 꽤 힘들었던 경험이다. 다만 우리는 작가성을 추구하므로 ‘하테나의 탑’만의 독창적인 표현 등에 대해서는 크게 만족했다. 이케다 톰을 좋아하는 마니아들에게는 상당히 호평이기도 하고. 슈에이샤 게임즈로서 첫 시도였기에 ‘이런 작품도 내봤다’는 경험치로는 충분히 괜찮았다고 본다.


● ‘소울바스’ 지노라보는 따로 생업이 있는 개발자로, 신상이 일체 알려진 바 없다


: 맞다. ‘소울바스’를 만든 지노라보는 수수께끼처럼 외부에 정체가 잘 드러나지 않는 개발자다. 그가 3년간 혼자서 모바일 게임을 만들었는데, 작가성이 무척 뛰어나서 내가 트위터(現 X) DM으로 연락했다. 이 작품은 모바일 게임으로 끝내기 너무 아까우니 함께 스팀으로도 콘솔로도 출시하자고 설득했다. 본래 모바일 버전은 캐릭터 일러스트가 따로 없었다. 거기에 우리가 작가를 연결하여 다듬은 결과가 지금의 ‘소울바스’다.


● 개인적으로 ‘도시전설 해체센터’를 기대 중이다. 장르도 외형도 독특하다


: 고맙다. 우리 역시 ‘도시전설 해체센터’에 큰 기대를 걸고 있다. 개발을 담당한 하카바분코는 미스터리 어드벤처를 좋아하는 네 명으로 이루어진 회사다. 재능이 많고 재미에도 충실한 이들이라 함께 일하면 좋겠더라. 그래서 ‘도시전설 해체센터’는 아이디어 회의 단계부터 하카바분코와 슈에이샤 게임즈가 함께 만들었다. 픽셀아트를 통해 예스러운 감성을 살렸고 특히 캐릭터에 심혈을 기울여 상당히 신선하게 잘 나왔다고 자부한다. 발매 시기는 캐릭터와 시나리오가 게이머 여러분을 만족시킬 만한 완성도를 갖췄을 때 내고 싶다. 일단 내년 여름 정도면 괜찮지 않을까 싶다.

 

 

● 하카바분코는 ‘음, 괜찮네!’라는 개발철학이 있다는데, 이건 어떤 의미인가


: 하바카분코에서 분코는 문고(文庫)라는 의미인데, 큰 출판사가 아니라 조그마한 서점을 가리킨다. 그들이 만드는 게임은 여러 챕터로 이루어지고 그 각각은 대략 한 시간 정도면 완료되는 독립적인 사건을 다룬다. 그러니까 매 챕터를 끝낼 때마다 책 한 권을 덮고 ‘음, 괜찮네!’라 생각하는 독자의 만족감을 게임으로도 전할 수 있도록 노력하자는 거다.


● 인명부터 지명까지 전부 한국에 맞춰 바꾸는 요즘 보기 드문 방식을 택했다


: 슈에이샤의 또다른 장점인데, 전세계에 만화를 출판하다 보니 현지화 전문가가 굉장히 많은 편이다. 아시아는 우리의 첫 목표이자 가장 중요한 시장이므로 어떻게 하면 좋은 현지화가 가능할까 그분들과 상담했다. 그랬더니 도시전설이란 우리 주변에서 친근하게 접하던 요소가 뒤틀리며 섬뜩함을 느끼는 장르이므로, 한국인에게 친숙한 인명과 지명이어야 한다고 조언해줬다. 다만 앞으로 쭉 이런 방식으로 현지화하겠다는 건 아니고 작품마다 달라질 터다. 당연히 아예 일본에 대한 이야기라면 그걸 다 한국식으로 바꿀 순 없으니까 말이다.

 

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● 점프 IP로 제작하는 아날로그 게임 ‘망가 보드게임’을 해외에도 출시해달라


: 우리 역시 ‘망가 보드게임’ 해외 출시에 관심이 많고 현지 업체서 이런저런 제안도 받고 있다. 다만 이러한 사업은 우리가 단독으로 진행하는 게 아니라 본사 협력이 필요하다. 그래서 이 자리에서는 아직 결정된 게 없다고만 답하겠다. 아, 올 겨울부터 내년 봄까지 엄청나게 유명한 작품의 ‘망가 보드게임’이 출시될 테니 기대해주기 바란다.

 

● 한국에도 큰 게임사와 훌륭한 인디 개발자가 많은데, 협업할 계획이 있나


: 어디라고 밝힐 순 없지만 금번 지스타서 한국 게임사로부터 여러 제안을 받고 있다. 아무래도 ‘언베일드 더 월드’란 사례가 존재하다 보니 비슷한 방식으로 협업하자는 요청이 많아 이런저런 사항을 논의하는 중이다. 참고로 개인적으로 눈여겨본 작품은 넷마블 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’인데, 일본 IP를 가져다 이만치 퀄리티 높게 표현했다는 데 굉장히 감동 받았다. 우리도 언젠가 저런 게임을 선보이려면 한국 게임사와 협업해야겠구나 싶었다.


● 본국서 열리는 ‘슈에이샤 게임 크리에이티브 캠프’를 아시아로 확대하면 어떨까


: ‘슈에이샤 게임 크리에이티브 캠프’는 눈앞에 매출이 아니라 앞으로 일본의 젊은 크리에이터가 성장하길 바라는 중장기적 투자다. 그럼으로써 궁극적으로 게임 업계가 더 활성화되면 좋겠다. 일본 역시 큰 회사 중심으로 시장이 재편되는 실정이라 재능은 있지만 사정이 여의치 않는 젊은이들에게 작게나마 도움을 주고 싶다. 캠프를 아시아로 확대하자는 아이디어 역시 긍정적이지만 당장은 언어의 장벽이 문제다. 최근에 AI를 통해 언어의 장벽을 뛰어넘는 툴이 나오고 있으니 언젠가 가능하리라 본다. 그리고 올 겨울부터 크리에이터와 퍼블리셔를 연결해주는 시원 사업을 진행 중이다. 벌써 스무 곳 정도의 퍼블리셔가 관심을 보였는데 중국은 물론 한국에서도 굉장히 반응이 좋다.

 

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● 많이 이른 이야기지만 슈에이샤 게임즈 코리아가 설립되면 좋겠다


: 본사도 한국 지사가 없는데(웃음). 아직 슈에이샤 게임즈는 30명 정도의 소규모로 움직이는 중이다. 지사를 통해 한국에서 뭔가 더 적극적으로 할 수 있다면 좋겠지만 현실적으로 당장은 먼 이야기다. 그래서 우선 지스타를 방문한 거고 앞으로 한국인 분들을 더 채용하고 싶어졌다.


● 앞으로 5년, 10년 뒤에 어떠한 퍼블리셔로 기억되고 싶은지


: 그때까지 꼭 대단한 흥행작을 하나쯤 내고 싶다. 아직은 ‘저 유명한 슈에이샤의 자회사’라는 인상밖에 없지 않나. 그게 아니라 ‘아 그 게임으로 유명한 퍼블리셔’라는 이야기를 듣는 게 우리의 당면 과제다. 그걸 위해 1인이 됐든 여럿이 됐든 한국의 잠재력 넘치는 크리에이터에게도 투자와 협업을 진행하고자 한다. 앞으로 한국 게이머 여러분에게 사랑받는 게임을 만들고 전달할 수 있다면 좋겠다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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BEST
도시전설 해체센터 기대되더군요. 본문 이야기대로라면 만화도 나올 수 있다는 건가? 암튼, 완전 현지화 좋네요
23.11.18 14:02

(IP보기클릭)158.247.***.***

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도시전설 해체센터 기대되더군요. 본문 이야기대로라면 만화도 나올 수 있다는 건가? 암튼, 완전 현지화 좋네요
23.11.18 14:02


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