[지스타] 애니메이션풍 RPG를 만들기 위한, 빅게임스튜디오의 노력들
최재영 대표는 ‘서브컬쳐 게임제작을 위한 렌더링과 스토리텔링 기법’이라는 주제로 빅게임스튜디오가 지금까지 고민했던 지점들과 실제 시도들에 대해서 이야기를 나누고자 했다.
먼저, 최재영 대표는 애니처럼 느껴지는 스토리텔링에 대한 이야기를 전달하고자 했다. 최재영 대표는 이와 관련하여 스토리텔링의 주요 3요소로 크게 ‘세계관 설정 / 캐릭터 설정 / 연출의 흐름이라고 생각했다. 어찌 보면 뻔한 이야기일 수 있지만, 이를 구성하며 실질적으로 어려웠던 지점들에 대해서 공유하는 자리로 이번 지점들에 대해서 이야기를 나누고자 했다.
이와 관련하여 최재영 대표는 ‘애니메이션처럼 느껴지는 스토리텔링에 대한 이야기’를 전하면서 세계관에 대한 이야기를 먼저 전했다. 크게 보자면 좁은 세계관과 방대한 세계관으로 구분할 수 있을 텐데, 이를 두고 어떤 것이 어울리냐는 질문으로 귀결되기도 한다.
하지만 최재영 대표는 ‘상관이 없다'라는 생각을 전했다. 어떤 이야기를 어떻게 풀어내느냐가 중요한 것이지, 사실 어떠한 세계관이 중요하지는 않다는 의미에서다. 결과적으로 중요한 것은 세계관 그 자체 보다는 이야기를 이끌어나갈 수 있는 힘. 시청자가 스토리에 공감대를 가지고 계속 보고 싶게 하는 것을 의미한다. 스토리에 대한 공감대 그 자체라고 할 수 있는 것이다.
이는 결국 공감대에 대한 이야기이기도 하다. 공감대는 결국, 수용자의 삶과 매체가 전하는 이야기가 결부되어야 한다는 것이 중요하게 다뤄진다. 엄청난 돈. 혹은 나의 비밀을 숨기기 위해서 등 플레이어가 공감대를 느낄 수 있는 지점에서 시작하는 것이기도 한다. 그렇지 않다면 몰입을 하기가 쉽지가 않다. 애니메이션 풍의 게임의 경우, 플레이어가 마주하는 캐릭터에 얼마나 공감을 할 수 있는가? 바로 이 지점이 중요하게 다뤄지는 것이다.
이러한 공감대라는 것은 곧, 캐릭터 설정에 대한 측면과 맞닿아 있다. 캐릭터를 설정하는 데에 있어서 어떤 공감대로 시작하는 것이 중요하다는 의미다. 이는 애니메이션이라는 것이 결국에는 시각과 청각이 합쳐진 시청각 자료라는 특징을 가지기 때문이다.
그렇다면 애니메이션 풍 RPG를 제작하는 과정에서 캐릭터 설정은 어떻게 해야할까? 이와 관련하여 강연자는 ‘갭모에'가 종요하다는 이야기를 전했다. 이것 만으로 성공을 할 수는 없기는 하다. 하지만 중요한 것은 이 과정에서 실패하는 경우에는 캐릭터 설정 그 자체가 애니메이션의 문법 보다는 소설의 문법을 따르고 있다는 점에서 기인한다.
왕좌의 게임을 예로 들면, 데너리스를 설명하는 데에는 많은 설정과 이야기가 필요하다. 무천도사의 설정이 직관적이게 다가오는 것과 달리, 데너리스는 묘사하기 위해서 많은 화두가 필요하다. 캐릭터 하나를 설명하기 위해서 많은 이야기가 필요하며, 설명을 통해서만 하나의 캐릭터가 오롯이 설명이 이루어진다.
강연자는 이와 관련하여, 용족 꼬마를 설정해 달라는 외주의 이야기를 예시로 들었다. 외주에서 도출된 ‘종족을 멸망시킨 자’라는 설정이 나오게 됐는데, 이를 애니메이션으로 어떻게 표현해야 하는지를 상상하면, 이를 설명하기가 쉽지 않다는 설명이다. 짧은 애니에서 이를 왕좌의 게임처럼 긴 시간을 들여서 표현해야 함을 의미하며, 이를 설명하다가 애니메이션이 끝날 가능성이 있다. 하지만 손이 빠른 용족 / 꼬리를 부끄러워 하는 용족 이런 식으로 설정을 한다면, 직접적으로 표현을 할 수 있고 공감대를 이끌 수 있다.
그러나 오직 가깝게 가자는 의미는 아니다. 최재영 대표는 이와 관련하여 ‘공감대를 얻을 수 있는' 그리고 주변에서 호기심을 불러일으킬 수 있는 일들도 설정하는 것'이 중요하다고 언급했다. 갭모에라는 것은 이렇게 뒷 이야기가 어떤가에 대한 이야기를 전하는 것과 같다.
단적인 예를 들면, 멍청한 줄 알았지만 공부를 잘 한다거나. 안경을 벗으면 미인이 된다거나 하는 식이다. 결국 애니 화법에 맞는 방식을 써야 하는데, 이것이 쉬운 것은 아니긴 하다. 이를 대표적으로 보여주는 예시가 웹툰인 ‘용이 산다'의 ‘김용'이다. 강력한 드래곤이라는 설정보다는, 배그를 하다가 집에서 걸리는. 그런 일어날 만한 일들이 이야기의 시작이 되지 않는다면, 플레이어의 시선과 관심이 들어가기 쉽지 않다는 설명이다.
결국 쟁점은 카툰랜더링 하나 만으로 공감대와 시선을 잡기에는 부족하다는 이야기다. 이는 궁극적으로는 이야기를 끌어갈 수 있는 힘으로 이어진다. 연출의 방식을 조합해서 만들어야만 애니메이션과 같은 RPG가 아닐까 한다는 설명이다.
이후에 강연자는 기술적인 측면에서 이야기를 전했다. 빅게임 스튜디오가 실제로 어떠한 과정을 거쳐서 현재의 비주얼과 연출을 보여주느냐에 대한 고민 과정을 알아볼 수 있는 과정이다. 이와 관련하여 강연자는 현재 빅게임 스튜디오가 언리얼 엔진 4를 사용하고 있기는 하지만, 엔진에 관계 없이 적용을 할 수 있을 것이라는 이야기를 전했다.
이러한 과정에서 빅게임 스튜디오가 고민하고 연구한 결과물은 여러 측면에서 적용됐다. 언리얼 엔진이 비실사 렌더링에 기반을 두고 있기에 발생하는 문제점에서 기인한 문제는 단적으로 다가오기도 한다. 음영의 강도에 따라서 단계적으로 표현을 하게 되는데, 복잡한 폴리곤 구조에서 노멀 벡터에서의 급격한 변화가 나오는 지점에서는 어색함이 발생할 수밖에 없다.
캐릭터 얼굴의 경우에는 여러 장의 미리 계산된 라이팅을 대상으로, 한 장의 그라데이션으로 얼굴을 표현했다. 보강 방식을 차용해서 여러 텍스처를 하나의 텍스처로 만들어내는 것이다. 헤어 스타일의 경우 머리를 단순화하고 싶었지만, 강제로 노멀을 계간해서 조작을 했다는 경험을 전했다.
포인트 라이트의 경우, 사용 갯수에 엔진 상의 제한이 있었기에 직접 설정해서 작업하는 과정을 거치기도 했다. 빅게임 스튜디오의 경우 제한인 네 개를 넘어서 6~7개를 쓰고 있다. 하지만 포인트 라이트가 폴리곤의 변화를 적나라 하게 표현하기도 했다. 플랫하게 렌더링을 했음에도 볼륨이 느껴지는 문제가 이었다. 그래서 빅게임 스튜디오는 이를 보완하기 위한 구조를 따로 개발하는 과정을 거치기도 했다.
이와 관련하여 핵심은 픽셀 당 포인트 라이트 한 개만 처리하는 구조다. 여러 포인트 라이트가 존재하는 구조에서 각 포인트 라이트의 값을 평균을 내고 그 값으로 라이팅을 하는 것이다. 여러 포인트 라이트의 벡터 연산이 들어가지만, 픽셀 세이더는 평균화된 값을 넘기고 한 번의 처리를 하게 된다. 공개된 예시로는 붉은색과 평균의 색으로 중첩되어 라이팅을 처리하는 것이 예시로 설명 됐다.
두 번째는 표정과 캐릭터다. 특히, 최재영 대표는 이와 관련하여 핵심은 표정이라고 전했다. 캐릭터가 느끼는 감정을 전달하는 것. 결국 캐릭터의 표정을 통해서 공감대를 전달하는 데에 초점을 맞추는 것이 중요하다는 설명이다.
이와 함께 이미지 플레이트도 적극적으로 활용하고 있다. 이미지를 기반으로 플래시 이펙트를 적용하는 연출이다. 이런 연출을 신경을 써줘야 애니메이션과 같은 느낌을 줄 수 있다는 것이 최재영 대표의 설명이다. 실제로 이러한 연출 등은 브레이커스의 연출에도 사용되고 있다.
강연의 마지막 지점에서 최재영 대표는 ‘그저 저 인간을 저런 식으로 제작을 하고 있구나라고 생각을 해주시면 된다. 저희 방식이 올바른 방식이라고 이야기를 했다기 보다는, 여기 계신 분들에게 인사이트를 드리고 더 멋진 작품을 만드시기를 기원한다’는 말로 강연을 마쳤다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |