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[지스타] ‘미카미 신지’의 게임 개발 교훈 세 가지
조회수 4902 | 루리웹 |
입력 2023.11.18 (00:58:14)
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17일 오후 1시, 올해 초 탱고 게임웍스를 떠나 자유의 몸이 된 게임 디자이너 '미카미 신지'가 33년 경력을 통해 얻은 경험을 바탕으로 '모든 게임 개발자가 알아야 할 게임 개발 교훈 3가지'라는 주제의 강연을 진행했다.
게임은 복잡한 요소가 유기적으로 연결되어 형태를 이루게 된다.그런 점에서 게임이 패키지로 성립이 되는지가 중요하다. 기본이 되는 시드, 요리의 재료로 봤을 때 충분한 양이 되지 않아도 좋다. 아이디어는 접시 위에 하나씩 얹혀 있는 것이기에 단순한 소재만 던져 놓고 합시다라고 해도 좋은 것이 있지만 요리로서 충분한 가치를 갖느냐 하면 그렇지 않다. 조리를 해서 소스를 얹는 것이 중요하다. 한 요소가 다른 요소와 잘 얽히지 않는 경우도 있다. 면이 아무리 좋아도 스프가 별로라면 좋은 라면이 아닌 것처럼. 기획 단계에서 좋은 요소가 있어도 좌초되는 경우가 많은데, 한 가지 빛나는 요소가 있어도 다른 부분과 잘 연결되지 않는 경우 그렇게 된다. 그 다음으로는 예산, 스케쥴, 인재, 기술, 사업 환경이 중요하다. 예전에는 애정을 가진 소규모 인원이 게임을 만들었으나 최근 게임은 100명 전후가 모이기 때문에 디테일 한 부분까지 짚지 않으면 안 된다.
● 새로운 게임을 구상할 때 가장 중요하게 생각하는 것은?
● 카미야 히데키가 존경하는 개발자라고 말했다. 본인이 존경하는 인물은? 누가 최고의 개발자라고 생각하는가?
내가 존경하는 분은 영화 감독 데이빗 린치인데, 게임과 공통되는 부분이 있어 좋더라. '스트레이트 스토리'란 영화도 트럭을 타고 여행하는 이야기인데, 이런 영화에 돈을 투자하는 사람도 있구나 하고 생각했지만 실제로 보니 재미있었다. 혼다의 창업자 혼다 소이치로도 존경한다. 그 분의 삶의 방식이 내 일하는 방식에 크게 영향을 미친 것 같다.
게임 개발자로는 스승인 후지와라의 신념과 철저한 엄격함이 나를 완성시켜주었다. 젊은 이에게 기회를 많이 주셨던 분인데, 나 자신도 계속 그렇게 살고 싶다.
● 본인이 만든 게임 중 가장 만족하는 게임은? 반대로 가장 실망한 게임은?
이어서 청중들과의 질의 응답이 진행됐다.
● 긴 시간 개발하면서 게임 업계가 많이 변했음을 느끼실 듯한데, 변한 것과 변하지 않은 가치가 궁금하다. 지금 개발자들이 미래를 위해 대비할 수 있는 것이 있다면?
변하지 않는 것은 봤을 때 재미있고, 플레이 해보니 재미있는 것. 이것이 게임의 본질이다. 게임 디자인은 예전이나 지금이나 크게 바뀌지 않았다. 바뀐 것은 대규모 인원이 참여한다는 점이며, 그러다보니 아이디어를 속도감 있게 구현할 수 없다는 것 또한 차이점이다. 2-300명이 동원되다 보니 젊은 사람이 게임 회사에 입사애도 2-3년 동안 애셋만 만드는 경우도 많다. 개인적으로는 다양한 경험을 쌓아 우수한 크리에이터가 될 수 있도록 성장했으면 좋겠지만, 그런 기회가 예전에 비해 닫힌 느낌이다. 미래에 대해선 우선 어떻게 할까가 아니라 게임을 만들고 싶으면 한 번 일해보면 어때 라고 하는 부분이 중요할 듯싶다. 일단 업계에 들어와서 열심히 해보는 것. 이렇게 함으로써 미래를 열어갈 수 있지 않을까 싶다. 고민만 하다 보면 출발선에 서지도 못하니까. 단점도 물론 많지만 게임이 좋다면 게임 회사 문을 두드리고 뛰어드는 것이 가장 좋을 듯하다.
● 여러 디렉터, 개발자와 일했을 텐데 어떤 이가 가장 인상적이었는지?
오사카에서 도쿄로 나온 뒤 다양한 디렉터와 식사를 할 기회가 있었는데, 많은 분들이 참 개성적이더라. 크리에이터는 인간적으로 특이한... 나쁜 의미가 아니라, 남들과 다른 경우에 좋은 성과를 내는 경우가 많다. 개인적으로 팀을 짰을 때 즐거운 디렉터는 아이디어를 마구 던져 오고 미친 듯이 돌진하는 사람이다. 무난하게 일하는 분들은 대충 예측대로 움직이다 보니 가슴이 설레지 않는다. 저지르는 사람, 돌진하는 사람과 일하면 불안하면서도 즐겁다.
● 오랫동안 게임 업계에서 많은 게임을 개발했는데, 재미를 어떻게 정의하는가?
내가 재미있다는 것은 주관적인 것이 맞지만, 개인적으로 객관적인 주관이 필요하다고 본다. 내가 재미있으면 주위 스태프 2-3명에게 이야기 해보고, 인정 받으면 기획 단계에서 구체화하는 것이다. 독단적일 것이 아니라 주변의 의견 확인이 필요하다. 다만 '갓 핸드'는 사전에 다 정해놓고 해당 프로그래머의 감각과 맞는지만 확인해서 제작을 진행했다. 그랬더니 잘 안 팔리더라. 그래도 일부 컬트 팬들의 인기는 얻었다. 만일 메이저한 인기를 노리는 게임이라면 여러 스태프에게 확인해보는 것이 좋다.
● 업무와 휴식의 경계선, 마인드셋을 잘 하지 못 하는 경우가 많은데, 어떤 식으로 마인드셋을 하는지 궁금하다.
젊을 때는 마인드셋이고 뭐고 없이 하루 16시간 가량 일했다. 그래서 역으로 업무와 휴식의 경계선이 없었으며, 사적인 공간으로 돌아올 시간도 없었다. 그런데 점점 그렇게 일할 수 없게 되었을 때는 일 이외의 취미... 드라이브 등을 하면서 휴식을 취했다. 정말 자신이 좋아하는 취미, 그것이 영화든, 게임이든, 운전이든, 눈 앞의 힘든 일을 잠시 덮어두고 그 공간으로 도피해본다.
● 리메이크의 선택 기준은? 실망스러운 작품도 리메이크 할 수 있을까?
과거 게임큐브로 리메이크를 해본 적이 있는데, 회사 입장에서의 리메이크 여부는 팔리는 지 여부가 중요할 것 같다. 팬들이 얼마나 원하는가가 기준이 될 수 밖에 없을 것이다.
● 하이파이 러쉬의 캐릭터를 사랑하는데, 멋진 캐릭터를 만드는데 있어 가장 중요한 것은?
하이파이 러쉬 같은 경우 기획으로서 지켜보던 입장이라... (그럼 바이오하자드의 레온은?) 레온은 카미야 담당이라... (웃음) 카미야는 멋있고 잘 생긴 것을 중요시 하지만, 나는 호러 게임에서는 멋있거나 섹시할 필요가 없다고 생각한다. 진짜 공포물을 좋아하는 사람은 다른 요소에 눈길이 가지 않도록 하는 게 중요하다고 생각하는데... 뭐 이는 사람마다 다르니 나는 내가 좋아하는 식으로 디자인한다.
게임은 복잡한 요소가 유기적으로 연결되어 형태를 이루게 된다.그런 점에서 게임이 패키지로 성립이 되는지가 중요하다. 기본이 되는 시드, 요리의 재료로 봤을 때 충분한 양이 되지 않아도 좋다. 아이디어는 접시 위에 하나씩 얹혀 있는 것이기에 단순한 소재만 던져 놓고 합시다라고 해도 좋은 것이 있지만 요리로서 충분한 가치를 갖느냐 하면 그렇지 않다. 조리를 해서 소스를 얹는 것이 중요하다. 한 요소가 다른 요소와 잘 얽히지 않는 경우도 있다. 면이 아무리 좋아도 스프가 별로라면 좋은 라면이 아닌 것처럼. 기획 단계에서 좋은 요소가 있어도 좌초되는 경우가 많은데, 한 가지 빛나는 요소가 있어도 다른 부분과 잘 연결되지 않는 경우 그렇게 된다. 그 다음으로는 예산, 스케쥴, 인재, 기술, 사업 환경이 중요하다. 예전에는 애정을 가진 소규모 인원이 게임을 만들었으나 최근 게임은 100명 전후가 모이기 때문에 디테일 한 부분까지 짚지 않으면 안 된다.
● 새로운 게임을 구상할 때 가장 중요하게 생각하는 것은?
● 카미야 히데키가 존경하는 개발자라고 말했다. 본인이 존경하는 인물은? 누가 최고의 개발자라고 생각하는가?
내가 존경하는 분은 영화 감독 데이빗 린치인데, 게임과 공통되는 부분이 있어 좋더라. '스트레이트 스토리'란 영화도 트럭을 타고 여행하는 이야기인데, 이런 영화에 돈을 투자하는 사람도 있구나 하고 생각했지만 실제로 보니 재미있었다. 혼다의 창업자 혼다 소이치로도 존경한다. 그 분의 삶의 방식이 내 일하는 방식에 크게 영향을 미친 것 같다.
게임 개발자로는 스승인 후지와라의 신념과 철저한 엄격함이 나를 완성시켜주었다. 젊은 이에게 기회를 많이 주셨던 분인데, 나 자신도 계속 그렇게 살고 싶다.
● 본인이 만든 게임 중 가장 만족하는 게임은? 반대로 가장 실망한 게임은?
이어서 청중들과의 질의 응답이 진행됐다.
● 긴 시간 개발하면서 게임 업계가 많이 변했음을 느끼실 듯한데, 변한 것과 변하지 않은 가치가 궁금하다. 지금 개발자들이 미래를 위해 대비할 수 있는 것이 있다면?
변하지 않는 것은 봤을 때 재미있고, 플레이 해보니 재미있는 것. 이것이 게임의 본질이다. 게임 디자인은 예전이나 지금이나 크게 바뀌지 않았다. 바뀐 것은 대규모 인원이 참여한다는 점이며, 그러다보니 아이디어를 속도감 있게 구현할 수 없다는 것 또한 차이점이다. 2-300명이 동원되다 보니 젊은 사람이 게임 회사에 입사애도 2-3년 동안 애셋만 만드는 경우도 많다. 개인적으로는 다양한 경험을 쌓아 우수한 크리에이터가 될 수 있도록 성장했으면 좋겠지만, 그런 기회가 예전에 비해 닫힌 느낌이다. 미래에 대해선 우선 어떻게 할까가 아니라 게임을 만들고 싶으면 한 번 일해보면 어때 라고 하는 부분이 중요할 듯싶다. 일단 업계에 들어와서 열심히 해보는 것. 이렇게 함으로써 미래를 열어갈 수 있지 않을까 싶다. 고민만 하다 보면 출발선에 서지도 못하니까. 단점도 물론 많지만 게임이 좋다면 게임 회사 문을 두드리고 뛰어드는 것이 가장 좋을 듯하다.
● 여러 디렉터, 개발자와 일했을 텐데 어떤 이가 가장 인상적이었는지?
오사카에서 도쿄로 나온 뒤 다양한 디렉터와 식사를 할 기회가 있었는데, 많은 분들이 참 개성적이더라. 크리에이터는 인간적으로 특이한... 나쁜 의미가 아니라, 남들과 다른 경우에 좋은 성과를 내는 경우가 많다. 개인적으로 팀을 짰을 때 즐거운 디렉터는 아이디어를 마구 던져 오고 미친 듯이 돌진하는 사람이다. 무난하게 일하는 분들은 대충 예측대로 움직이다 보니 가슴이 설레지 않는다. 저지르는 사람, 돌진하는 사람과 일하면 불안하면서도 즐겁다.
● 오랫동안 게임 업계에서 많은 게임을 개발했는데, 재미를 어떻게 정의하는가?
내가 재미있다는 것은 주관적인 것이 맞지만, 개인적으로 객관적인 주관이 필요하다고 본다. 내가 재미있으면 주위 스태프 2-3명에게 이야기 해보고, 인정 받으면 기획 단계에서 구체화하는 것이다. 독단적일 것이 아니라 주변의 의견 확인이 필요하다. 다만 '갓 핸드'는 사전에 다 정해놓고 해당 프로그래머의 감각과 맞는지만 확인해서 제작을 진행했다. 그랬더니 잘 안 팔리더라. 그래도 일부 컬트 팬들의 인기는 얻었다. 만일 메이저한 인기를 노리는 게임이라면 여러 스태프에게 확인해보는 것이 좋다.
● 업무와 휴식의 경계선, 마인드셋을 잘 하지 못 하는 경우가 많은데, 어떤 식으로 마인드셋을 하는지 궁금하다.
젊을 때는 마인드셋이고 뭐고 없이 하루 16시간 가량 일했다. 그래서 역으로 업무와 휴식의 경계선이 없었으며, 사적인 공간으로 돌아올 시간도 없었다. 그런데 점점 그렇게 일할 수 없게 되었을 때는 일 이외의 취미... 드라이브 등을 하면서 휴식을 취했다. 정말 자신이 좋아하는 취미, 그것이 영화든, 게임이든, 운전이든, 눈 앞의 힘든 일을 잠시 덮어두고 그 공간으로 도피해본다.
● 리메이크의 선택 기준은? 실망스러운 작품도 리메이크 할 수 있을까?
과거 게임큐브로 리메이크를 해본 적이 있는데, 회사 입장에서의 리메이크 여부는 팔리는 지 여부가 중요할 것 같다. 팬들이 얼마나 원하는가가 기준이 될 수 밖에 없을 것이다.
● 하이파이 러쉬의 캐릭터를 사랑하는데, 멋진 캐릭터를 만드는데 있어 가장 중요한 것은?
하이파이 러쉬 같은 경우 기획으로서 지켜보던 입장이라... (그럼 바이오하자드의 레온은?) 레온은 카미야 담당이라... (웃음) 카미야는 멋있고 잘 생긴 것을 중요시 하지만, 나는 호러 게임에서는 멋있거나 섹시할 필요가 없다고 생각한다. 진짜 공포물을 좋아하는 사람은 다른 요소에 눈길이 가지 않도록 하는 게 중요하다고 생각하는데... 뭐 이는 사람마다 다르니 나는 내가 좋아하는 식으로 디자인한다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |













