본문

뉴스 기사

[기사 제목]

[지스타] ‘미카미 신지’의 게임 개발 교훈 세 가지

조회수 4902 | 루리웹 | 입력 2023.11.18 (00:58:14)
[기사 본문] 17일 오후 1시, 올해 초 탱고 게임웍스를 떠나 자유의 몸이 된 게임 디자이너 '미카미 신지'가 33년 경력을 통해 얻은 경험을 바탕으로 '모든 게임 개발자가 알아야 할 게임 개발 교훈 3가지'라는 주제의 강연을 진행했다.

img/23/11/17/18bddb0488613b2a1.jpg


img/23/11/17/18bddb04a1c13b2a1.jpg


30년 전 게임 개발을 시작할 때 가장 먼저 배운 것은 '알기 쉬워야 한다', '기분이 좋아야 한다', '신뢰와 브랜드를 주어야 한다'는 것이며, 30년 이상 지난 지금도 마음 속에 간칙하고 있는 가치이다. 알기 쉬워야 한다는 것은 꼭 필요한 부분이다. 돈을 써도 알지 못 하면 의미가 없으니 말이다. 기분이 좋아야 한다는 것은 종합적으로 유저의 마음에 어떻게 다가갈 것인가 하는 것이다. '파이널 파이트'를 보면 모히칸처럼 생긴 사람이 앉아 있다 일어나는데 그것만으로도 공격해도 된다는 생각을 준다. 만일 어린이나 여성, 노인이라면 정신적으로 좋지 않을 것이다. 신뢰 받는 브랜드는 오랜 기간 계속해서 쌓아야 하는 것이다. 최근 미야자키의 게임이 인기를 얻는 것을 보면서 오랜 세월 신뢰 받는 브랜드가 중요하다는 것을 실감했다.

img/23/11/17/18bddb04bc613b2a1.jpg


게임 제작 시에는 아이디어가 재미있는가가 가장 중요하지 않나 싶다. 알기 쉬움과도 관련이 있는데 그간의 경험 상 그런 게임이 성공 가능성이 높다. 크리에이터 입장에선 상식에서 벗어날 수록 역량을 과시하기 쉬워 그쪽으로 가기 쉬우나 그렇게 편향되어 유저들로부터 멀어지다 보면 알기 어려운 게임이 되어버린다. 키워드 한 마디로 바로 알아차릴 수 있는 것이 중요하다. 그리고 이런 것은 네트워크를 통해 빨리 보급된다. 두꺼운 기획서보다 구두로 들어도 좋은 것이 재미있다. '역전재판'이 그 좋은 예이며, '하이파이 러쉬'도 마찬가지다. 서류를 만들기는 해도 한 두 페이지 보자마자 바로 좋음을 알아차려야 성공 가능성이 높다. 기획서를 전부 다 읽어서 재미있는 경우도 사실 별로 없다.

게임은 복잡한 요소가 유기적으로 연결되어 형태를 이루게 된다.그런 점에서 게임이 패키지로 성립이 되는지가 중요하다. 기본이 되는 시드, 요리의 재료로 봤을 때 충분한 양이 되지 않아도 좋다. 아이디어는 접시 위에 하나씩 얹혀 있는 것이기에 단순한 소재만 던져 놓고 합시다라고 해도 좋은 것이 있지만 요리로서 충분한 가치를 갖느냐 하면 그렇지 않다. 조리를 해서 소스를 얹는 것이 중요하다. 한 요소가 다른 요소와 잘 얽히지 않는 경우도 있다. 면이 아무리 좋아도 스프가 별로라면 좋은 라면이 아닌 것처럼. 기획 단계에서 좋은 요소가 있어도 좌초되는 경우가 많은데, 한 가지 빛나는 요소가 있어도 다른 부분과 잘 연결되지 않는 경우 그렇게 된다. 그 다음으로는 예산, 스케쥴, 인재, 기술, 사업 환경이 중요하다. 예전에는 애정을 가진 소규모 인원이 게임을 만들었으나 최근 게임은 100명 전후가 모이기 때문에 디테일 한 부분까지 짚지 않으면 안 된다.

img/23/11/17/18bddb04dcf13b2a1.jpg


게임 크리에이터로서 이게 없으면 안 된다는 것으로는 정신적 강인함을 꼽을 수 있다. '드래곤 퀘스트'에서 파티를 짤 때 전원이 궁극의 마법을 가져 가도 선두에 선 사람은 제일 먼저 공격을 맞아 죽기에 궁극의 마법이 의미가 없다. 요즘은 특히 게임 개발 기간이 길기 때문에 강인함이 매우 중요하다. 다음으로 팀에서 만든 결과물이 좋지 않을 경우 임기응변으로 위기를 회피하는 능력이 경험 상 중요하더라. 마지막은 스태프의 힘을 끌어올리는 인망과 테크닉이다. 200~300명의 대규모 조직이라면 시스템이 더 중요할 수도 있지만.

img/23/11/17/18bddb04f9a13b2a1.jpg


게임 디렉터에게 중요한 것은 아이디어와 이를 구현하기 위한 집념이다. 처음부터 잘 되는 경우는 흔치 않다. 트리플 A 게임은 보통 7-8년이 걸리는데 기획서대로 순조롭게 가지 않기 때문이며, 현장에선 일이 꼬이는 경우가 많다. 모든 것이 수월하다면 그리 오래 걸리지 않겠지만. 단, 무엇을 하고 싶다 해도 너무 강하게 이야기하면 플랜 B가 없다. 그래서 개인적으로는 너무 디테일하게 말해 현실적으로 개발 단계에서 좌초하지 않게 하고 있다. 굵은 기둥으로 애매하게 표현하여 팀에게 제시하는 것이 내 방식이다.

img/23/11/17/18bddb0523f13b2a1.jpg


연령에 따른 대처법은 20대의 경우 죽도록 일하는 것이 좋은 것 같다. 체력도 있고 밝은 미래를 꿈꾸고 있기에 열정과 건강이 허락하는 선에서 너무 혼날 일만 아니라면 일단 해보는 것이 좋다고 생각한다. 예전 캡콤에 있을 때 그렇게 일했다.

img/23/11/17/18bddb0538c13b2a1.jpg


30대가 되면 균형을 잡을 필요가 있다. 20대 때 했던 좌충우돌을 멈추며 주변에 은혜를 갚는 시기이다. 하고 싶은 일을 하는 것은 20대 때와 같다. 중요한 것은 본인이 재미있다고 생각하는 것이 고객에게 잘 전달되는지, 회사에서는 이익을 낼 수 있는지를 생각해야 한다는 것이다. 본인이 현재 환경 하에서 어디까지 가능한지도 진지하게 생각해야 한다. 이를 무시하면... 과거 캡콤에서 F1 게임을 만들던 시기가 있었는데, 머릿속 이미지대로 만들지 못 하면 출시하는 의미가 없다는 집념을 갖고 있다가 SFC(슈퍼 패미컴) 스펙을 무시한 사양을 만들어버려 팀 멤버들에게 민폐를 끼쳤다. 내가 이상향으로 그리는 것을 조금만 무리하면 실행 가능하다 할 정도면 진행해도 되겠지만.

img/23/11/17/18bddb0559613b2a1.jpg


다음은 SNS에서 많이 받은 질문에 대한 대답이다.

img/23/11/17/18bddb0583c13b2a1.jpg


● 본인에게 '바이오하자드'는 어떤 의미인가?

img/23/11/17/18bddb1408913b2a1.jpg


한 마디로 말씀드리자면 칭찬과 속박이었다고 생각한다. 많은 분들이 좋아해주었고 칭찬도 많이 받아 크리에이터로서 기뻤으며, 금전적인 보상 이상의 보상을 받았다. 그런데 이것이 너무 강해서 새로운 것을 제작하려 할 때 좀처럼 기회가 오지 않았다. 모든 주문이 바이오하자드 같은 게임을 만들어달라는 것이었기 때문이다. 이전 회사도 마찬가지였고. 큰 공부가 됐다.

● 새로운 게임을 구상할 때 가장 중요하게 생각하는 것은?

img/23/11/17/18bddb1423c13b2a1.jpg


게임 아이디어로 나 자신이 설레는지, 내가 재미있는지가 중요하다. 본인이 재미있다고 생각한 아이디어를 주위 스태프에게 이야기 했을 때 반응이 좋으면 기획을 세웠다. 좋은 아이디어는 갑자기 확 떠오를 때가 많다. 평소 좋아하는 영화나 게임이 축적되면서 그것이 업무 상 아이디어로 떠오르는 것이다. 안 떠오른다고 끙끙 대면서 짜내다보면 로직은 잘 되어 있어도 직관적으로 재미있는가 하면 그렇지 않을 때가 많다. 오사카에서 일 하던 시절은 자주 밤을 새웠는데, 밤이 되면 하이 텐션이 되어 마구 아이디어를 내다가 아침에 일어나 보면 재미 없는 경우가 많았다. 심야에 나온 아이디어보다 차라리 꿈에서 나온 아이디어가 더 재미있을 때가 많다.

● 카미야 히데키가 존경하는 개발자라고 말했다. 본인이 존경하는 인물은? 누가 최고의 개발자라고 생각하는가?

img/23/11/17/18bddb1443b13b2a1.jpg


처음 들었다. (웃음) 지금까지도 둘이서 식사하는 것을 싫어하던데. (웃음) 세 명일 때는 괜찮은데 둘이서는 싫다는 것은 아마도 젊었을 적 내가 너무 심하게 대해서 트라우마가 생긴 게 아닌가 싶다. 에전 오사카에서 도쿄로 신칸센을 함께 타고 출장가던 때가 있었는데 멀리 떨어져 앉더라. 그래서 비서에게 이유를 물었더니 원래 나란히 3개를 잡았으나 카미야가 따로 떼어 달라고 요청했는 이야기를 들었다. (웃음) 그래서 서운했지만...

내가 존경하는 분은 영화 감독 데이빗 린치인데, 게임과 공통되는 부분이 있어 좋더라. '스트레이트 스토리'란 영화도 트럭을 타고 여행하는 이야기인데, 이런 영화에 돈을 투자하는 사람도 있구나 하고 생각했지만 실제로 보니 재미있었다. 혼다의 창업자 혼다 소이치로도 존경한다. 그 분의 삶의 방식이 내 일하는 방식에 크게 영향을 미친 것 같다.

게임 개발자로는 스승인 후지와라의 신념과 철저한 엄격함이 나를 완성시켜주었다. 젊은 이에게 기회를 많이 주셨던 분인데, 나 자신도 계속 그렇게 살고 싶다.

● 본인이 만든 게임 중 가장 만족하는 게임은? 반대로 가장 실망한 게임은?

img/23/11/17/18bddb1465013b2a1.jpg


바이오하자드처럼 무에서 게임을 만들어내는 것은 정말 보람 있는 일이다. 실망한 것으로는 'P.N.03'이라는 게임이 있었다. 지금 와서 돌이켜보면 동기가 불순하지 않았나 싶다. 카미야 히데키가 '뷰티풀 죠'를 만들던 때 스튜디오 입장에서 반년간 어떻게든 새로운 게임을 만들어보자고 했던 시기라 그렇게 짧은 시기에 게임을 만드는 데 성공하면 대단해질 거야 라고 생각했으나 그렇지 못 했다.

이어서 청중들과의 질의 응답이 진행됐다.

● 긴 시간 개발하면서 게임 업계가 많이 변했음을 느끼실 듯한데, 변한 것과 변하지 않은 가치가 궁금하다. 지금 개발자들이 미래를 위해 대비할 수 있는 것이 있다면?

변하지 않는 것은 봤을 때 재미있고, 플레이 해보니 재미있는 것. 이것이 게임의 본질이다. 게임 디자인은 예전이나 지금이나 크게 바뀌지 않았다. 바뀐 것은 대규모 인원이 참여한다는 점이며, 그러다보니 아이디어를 속도감 있게 구현할 수 없다는 것 또한 차이점이다. 2-300명이 동원되다 보니 젊은 사람이 게임 회사에 입사애도 2-3년 동안 애셋만 만드는 경우도 많다. 개인적으로는 다양한 경험을 쌓아 우수한 크리에이터가 될 수 있도록 성장했으면 좋겠지만, 그런 기회가 예전에 비해 닫힌 느낌이다. 미래에 대해선 우선 어떻게 할까가 아니라 게임을 만들고 싶으면 한 번 일해보면 어때 라고 하는 부분이 중요할 듯싶다. 일단 업계에 들어와서 열심히 해보는 것. 이렇게 함으로써 미래를 열어갈 수 있지 않을까 싶다. 고민만 하다 보면 출발선에 서지도 못하니까. 단점도 물론 많지만 게임이 좋다면 게임 회사 문을 두드리고 뛰어드는 것이 가장 좋을 듯하다.

● 여러 디렉터, 개발자와 일했을 텐데 어떤 이가 가장 인상적이었는지?

오사카에서 도쿄로 나온 뒤 다양한 디렉터와 식사를 할 기회가 있었는데, 많은 분들이 참 개성적이더라. 크리에이터는 인간적으로 특이한... 나쁜 의미가 아니라, 남들과 다른 경우에 좋은 성과를 내는 경우가 많다. 개인적으로 팀을 짰을 때 즐거운 디렉터는 아이디어를 마구 던져 오고 미친 듯이 돌진하는 사람이다. 무난하게 일하는 분들은 대충 예측대로 움직이다 보니 가슴이 설레지 않는다. 저지르는 사람, 돌진하는 사람과 일하면 불안하면서도 즐겁다.

● 오랫동안 게임 업계에서 많은 게임을 개발했는데, 재미를 어떻게 정의하는가?

내가 재미있다는 것은 주관적인 것이 맞지만, 개인적으로 객관적인 주관이 필요하다고 본다. 내가 재미있으면 주위 스태프 2-3명에게 이야기 해보고, 인정 받으면 기획 단계에서 구체화하는 것이다. 독단적일 것이 아니라 주변의 의견 확인이 필요하다. 다만 '갓 핸드'는 사전에 다 정해놓고 해당 프로그래머의 감각과 맞는지만 확인해서 제작을 진행했다. 그랬더니 잘 안 팔리더라. 그래도 일부 컬트 팬들의 인기는 얻었다. 만일 메이저한 인기를 노리는 게임이라면 여러 스태프에게 확인해보는 것이 좋다.

● 업무와 휴식의 경계선, 마인드셋을 잘 하지 못 하는 경우가 많은데, 어떤 식으로 마인드셋을 하는지 궁금하다.

젊을 때는 마인드셋이고 뭐고 없이 하루 16시간 가량 일했다. 그래서 역으로 업무와 휴식의 경계선이 없었으며, 사적인 공간으로 돌아올 시간도 없었다. 그런데 점점 그렇게 일할 수 없게 되었을 때는 일 이외의 취미... 드라이브 등을 하면서 휴식을 취했다. 정말 자신이 좋아하는 취미, 그것이 영화든, 게임이든, 운전이든, 눈 앞의 힘든 일을 잠시 덮어두고 그 공간으로 도피해본다.

● 리메이크의 선택 기준은? 실망스러운 작품도 리메이크 할 수 있을까?

과거 게임큐브로 리메이크를 해본 적이 있는데, 회사 입장에서의 리메이크 여부는 팔리는 지 여부가 중요할 것 같다. 팬들이 얼마나 원하는가가 기준이 될 수 밖에 없을 것이다.

● 하이파이 러쉬의 캐릭터를 사랑하는데, 멋진 캐릭터를 만드는데 있어 가장 중요한 것은?

하이파이 러쉬 같은 경우 기획으로서 지켜보던 입장이라... (그럼 바이오하자드의 레온은?) 레온은 카미야 담당이라... (웃음) 카미야는 멋있고 잘 생긴 것을 중요시 하지만, 나는 호러 게임에서는 멋있거나 섹시할 필요가 없다고 생각한다. 진짜 공포물을 좋아하는 사람은 다른 요소에 눈길이 가지 않도록 하는 게 중요하다고 생각하는데... 뭐 이는 사람마다 다르니 나는 내가 좋아하는 식으로 디자인한다.

img/23/11/17/18bddb147ec13b2a1.jpg


이장원 기자   inca@ruliweb.com




관련게임정보 목록

관련 정보

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/SWITCH/PS5/XSX

발 매 일

장     르

가     격

제 작 사

기     타

댓글

목록보기

댓글 | 9
1
 댓글


(IP보기클릭)222.100.***.***

BEST
미카미신지 강연 못가서 아쉬웠는데 기사로 대리만족했네요ㅋ 잘봤습니다
23.11.18 08:21

(IP보기클릭)211.216.***.***

BEST
신지, 에바에 타라.
23.11.18 10:59

(IP보기클릭)222.100.***.***

BEST
미카미신지 강연 못가서 아쉬웠는데 기사로 대리만족했네요ㅋ 잘봤습니다
23.11.18 08:21

(IP보기클릭)118.220.***.***

재밌게 읽었습니다!
23.11.18 10:29

(IP보기클릭)211.216.***.***

BEST
신지, 에바에 타라.
23.11.18 10:59

(IP보기클릭)122.40.***.***

확실히 다른 것보다 재밌는것을 추구해야함
23.11.18 12:46

(IP보기클릭)1.252.***.***

일본쪽 유명 개발자들을 보면 커리어동안 참여한 작품들이 확고한 자신만의 색이 강렬하게 들어가 있고 그 사람을 상징하는 작품이나 이미지 같은게 딱 있어서 참 좋은거 같음
23.11.18 13:45

(IP보기클릭)125.138.***.***

흥미롭네요 이번 지스타! 좋은 기사 감사합니다!
23.11.18 18:58

(IP보기클릭)223.39.***.***

미카미 신지 지스타 강연 와드
23.11.18 19:40

(IP보기클릭)14.54.***.***

역시 바이오하자드의 아버지
23.11.18 19:49

(IP보기클릭)125.134.***.***

"크리에이터 입장에선 상식에서 벗어날 수록 역량을 과시하기 쉬워 그쪽으로 가기 쉬우나 그렇게 편향되어 유저들로부터 멀어지다 보면 알기 어려운 게임이 되어버린다." 똥고집 부리면서 유저가 싫어하는 짓하며 멘탈 부숴먹고, 키배 뜨는 개발자 들으라고 저격하는 듯한 메세지군요.
23.11.19 14:59


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트






BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X