[기사 제목]
[지스타] 귀여운 3D 쿠키들과 함께, '쿠키런: 모험의 탑' 인터뷰
조회수 5612 | 루리웹 |
입력 2023.11.17 (21:42:00)
[기사 본문]
17일 지스타 2023 현장에서 데브시스터즈의 신작 모바일 게임 '쿠키런: 모험의 탑' 관련하여 자세한 이야기를 들어볼 수 있는 미디어 그룹 인터뷰가 진행됐다. 행사에는 배형욱 총괄 프로듀서가 참여해 게임을 소개하고 다양한 질문에 답했다.
쿠키런: 모험의 탑은 쿠키런 모바일 게임 최초로 3D 모델링을 활용, 쿠키들의 생동감 넘치는 액션을 담아낸 캐주얼 협동 액션 모바일 게임이다. 기존 쿠키런 시리즈에서 만나왔던 캐릭터들을 만나볼 수 있는 것은 물론, 모험의 탑 만의 오리지널 캐릭터도 등장, 귀여운 쿠키들을 3D 액션 게임에 걸맞게 가볍게 풀어낸 것이 특징이다.
게임은 마법이 가득한 신비로운 탑 '팬케이크 탑'을 중심으로 펼쳐지는 이야기를 스테이지 형식으로 풀어냈다. 플레이어는 탑의 평화를 지키기 위해 가장 빛나는 마음을 가진 쿠키 '용감한 쿠키'와 함께 팬케이크 타워를 오르는 여정을 떠나게 된다. 타워는 층마다 각기 다른 테마로 꾸며진 세계로 구축돼 있으며, 층마다 달라지는 기믹과 모험 요소를 스테이지로 만날 수 있는데, 맵마다 숨겨진 보상도 존재해 플레이어가 자연스럽게 모험을 하도록 유도한다.
기본적인 진행은 두 쿠키로 하나의 파티를 구성해 탑을 오르는 식으로 이뤄진다. 각 스테이지가 다양한 기믹으로 꾸며져 있기 때문에 근거리와 원거리를 하나씩 챙겨가는 등 조합을 따져가며 플레이하면 편하다. 많은 수집형 RPG가 3~5 캐릭터를 한 파티로 구성하는 경우가 많은데 쿠키런: 모험의 탑은 그보다 훨씬 적은 2 캐릭터를 파티로 설정한 이유는 캐주얼한 액션을 목표로 하는 만큼 진입하는 유저들이 부담 없이 즐길 수 있도록 하기 위해서다. 같은 이유로 액션을 위한 버튼이 4개를 넘지 않기로 설계하기도 했다.
싱글은 2 캐릭 1 파티지만, 멀티 플레이 시에는 4인 1 파티를 기본으로 한다. 모험의 탑은 독특하게 레이드 등 협동 콘텐츠는 물론, 스토리 모드 같은 싱글 콘텐츠도 원한다면 멀티로 즐길 수 있다.
스토리 모드 멀티를 만든 이유에 대해 배형욱 총괄 프로듀서는 "모바일 게임은 흐름을 놓치면 다른 유저와 금방 차이가 벌어지게 되는데, 그 경우 친구와 레벨 차이가 너무 많이 나서 같이 즐기지 못하는 등 아쉬운 부분이 있었다. "라며 "모험의 탑의 경우 거의 초반부터 친구가 난입해 스토리 진행을 도와줄 수 있도록 되어 있다."고 설명했다.
그 밖에 협동 콘텐츠는 레이드 모드가 있다. 레이드 모드에서는 4명의 플레이어가 쿠키 하나씩을 선택해 4인 파티를 짜게 된다. 실시간으로 협력하면서 보스와 싸우게 되는데, 죽은 친구를 살릴 수 있는 요소도 넣어 협동 콘텐츠에 대한 부담은 줄이고 함께하는 재미를 강조했다.
레이드는 특정 주기마다 계속 변경될 예정이다. 적용되는 규칙도 다양하다. 시간이 지날수록 회복량이 점점 줄어들거나, 적의 공격력이 점점 강화되는 등 버프와 디버프 관련된 기믹이 함께할 예정이며, 코어 유저들도 만족할 수 있는 형태로 콘텐츠를 제공할 방침이다.
캐주얼한 게임이라고 강조했지만 코어한 요소가 아무것도 없는 것은 아니다. 대표적으로 특수 장비 개념인 아티팩트가 있다. 아티팩트는 착용 시 캐릭터에게 특별한 효과를 부여하는 아이템으로, 전용 장비까지는 아니지만 특정 캐릭터에게 장착하면 다소 유리한 측면이 있다. 디자인도 마치 특정 캐릭터에게 장착하지 않으면 큰일 날 것 같이 생겼지만, 무조건 그려진 캐릭터에 착용할 필요는 없다. 비슷한 성격의 다른 캐릭터에 장착하면 나름 쓸만한 효과를 발휘하는 등 전략적으로 활용할 수 있다.
배형욱 총괄 프로듀서는 "이번 테스트에서 공개한 것은 전체 콘텐츠의 15% 밖에 되지 않는다. 실제로 앞으로 공개할 것들이 훨씬 많고, 아마 저희가 런칭 전에 한 번 정도 더 테스트를 진행할 예정이다."라며 "새로운 모드에 대한 기대도 해주시면 감사하겠다. '유리 미궁'이라는 것인데, 다양한 쿠키를 즐길 수 있는 콘텐츠다."고 전했다.
쿠키런: 모험의 탑은 2024년 상반기 출시 예정이다. 아래는 행사 간 나온 주요 질문과 답변을 정리한 것이다.
● 유리 미궁을 기대해달라고 말씀하셨는데 설명이 그다지 없다. 자세한 설명 부탁드린다.
= 빠른 시일 내로 테스트가 진행될 예정이니 기다려주시면 감사하겠다.
● 유저들에게 부담이 되지 않는 캐주얼 게임을 강조하고 있는데, BM 방향성은?
= 기본적으로 게임을 즐길 때 굉장히 많은 비용을 투자하게 만드는 것은 원치 않는 방향이다. BM은 저 스스로도 합리적으로 구매할 수 있는 비용, 무리하게 요구하지 않는 정도의 비용으로 정하고 있다. 기본적으로 어떠한 것을 획득할 때 그 가치에 대해서 의미를 가질 수 있도록 개발하겠다. BM 같은 경우엔 계속 튜닝해 나갈 예정이라 완전히 확정된 것은 아니다.
= 물론 소위 업계에서 쥐어 짜낸다고 표현하는, 단기적으로 매출을 빠르게 달성하려는 전략을 쓰지 않겠다는 의미지, 완전하게 저희가 돈을 버는 걸 배제하겠다는 의미는 아니다.
● 시연을 해보니 전용 무기라는 것도 존재하던데 이게 캐릭터 뽑기를 뒷받침하는 유료 뽑기 콘텐츠로 나올 것 같다는 생각이 들었다. 그럴 계획인지 궁금하다.
= 전용 무기는 현재 레이드로만 획득하도록 기획돼 있다. 그래서 무기 뽑기를 추가해서 그 무기 뽑기로만 얻을 수 있는 그런 것을 만들거나 할 계획은 없다. 뽑기는 캐릭터와 아티팩트 중심으로 구성하고자 한다. 무기 뽑기는 유저들이 직접 레이드 보상으로 획득하고 싶게끔 만드는 쪽으로 갈 생각이다.
= 확정으로 얻고 싶고 노가다를 하고 싶지 않다는 사람들에게 확정적으로 획득할 수 있는 기회 정도는 줄 수 있지 않을까 생각은 하는데 그게 뽑기 형태는 일단 아니다. 그 부분은 유저 피드백을 받아가며 개선해 나가겠다.
● 캐릭터 뽑기와 아티팩트 뽑기는 왜 합쳐져 있는 것인지 궁금하다.
= 합쳐져 있는 것이 조금 더 심플하다고 생각해서 합쳐 놓긴 했는데 분리하길 원하는 유저들도 분명 있다. 나는 캐릭터만 얻고 싶다, 나는 아티팩트만 얻고 싶다 이런 분이 분명 계시고, 반대로 한꺼번에 편하게 뽑고 싶어하시는 분들도 계시다. 이것 또한 의견을 받아 조율해 나가게 될 것 같다.
● 쿠키런은 오래된 IP라 쿠키 종류가 많은 편인데, 기존 캐릭터를 3D로 만드는 일과 모험의 탑에서 처음 선보이는 오리지널 캐릭터를 만드는데 고민이 많았을 것 같다. 어떤 점을 중점으로 캐릭터를 개발했는지 궁금하다.
= 전작들에서 나온 쿠키들을 보면 뒤통수가 잘 안보인다. 정수리도 마찬가지다. 그런데 3D가 되니까 그 부분이 다 보여야 한다. 돌려서 살펴볼 수도 있다. 가장 어울리는 외형 틀을 찾기 위해 한 8가지 정도 만든 후 고심하여 선택한 것 같다. 멤버들과 어떤 버전이 가장 합리적일까 이야기도 많이 했다. 주로 다양한 각도에서 자연스러운 쿠키다운 형태를 유지할 수 있는 부분을 많이 고민한 것 같다. 3D로 봤을 때도 귀여워서 갖고 싶다는 느낌을 가질 수 있도록 하는 것이 저희의 목표다.
● 기존 쿠키런 캐릭터에 모험의 탑 오리지널 캐릭터까지 상당히 많은 수의 캐릭터가 나올 것 같은데 밸런스 붕괴 등은 어떻게 해결할 것인지?
= 모험의 탑은 PVE 중심이기 때문에 그런 밸런스 붕괴 상황은 덜할 것이라 본다. 밸런스 붕괴라고 느끼게 될 부분이 있다면 내가 조금 더 빨리 깨냐 덜 빨리 깨냐 정도의 차이지 그런 것들이 유저들에게 가혹하게 다가가지 않게 설계했다. 만약 향후 PVP 형태를 만든다고 하면 직접적인 경쟁이 아닌 이벤트 모드나 다른 장르 형태로 풀 예정이다.
● 육성 RPG에선 기본적으로 내 캐릭터의 강함을 느낄 수 있는 장치가 필요하다고 생각하는데, 그 역할을 레이드가 하고 있다고 본다. 실제로 레이드 결과창에선 누가 대미지를 가장 많이 넣었는지, 서포트는 누가 가장 잘했는지 등이 나오는데 이상하게 본인한테만 공개되더라. 이 또한 PVP 요소라 판단되서 본인만 볼 수 있게 만든 것인지?
= 그런 것은 아니다. 약간의 재미 요소로 넣은 것으로 결과를 서로 공유하고 떠들 수 있는 그런 느낌으로 집어 넣은 장치다. 지금은 아직 그게 부족한 상태가 맞다. 론칭 전까지 보완할 예정이다.
● 체험해보니 이동 속도가 좀 느리다는 느낌을 받았는데, 의도적으로 느리게 설정한 것인지 궁금하다. 또 숨겨진 상자 상호작용 범위가 엄청 좁아서 위치를 알아도 상호작용이 어려웠는데, 의도적인 부분인지 궁금하다.
= 이동 속도에 대한 질문을 되게 많이 받았다. 느리다, 지루하다 이런 피드백이 있었는데 전체적으로 생각했을 때 그렇게 느린 것은 아니라고 생각한다. 터치 스크린으로 움직이는데 캐릭터가 너무 빠르게 움직이면 일반 유저들은 플레이하기 어렵다. 최대한 많은 플레이어가 게임을 즐겨주셨으면 하고, 어느 누가 플레이해도 편하게 플레이할 수 있었으면 했다. 일반적인 유저들은 딱 적당한 속도지 아닐까 생각한다. 기자들은 아무래도 게임에 익숙한 프로들이라서 답답하셨을 수도 있을 것 같다는 생각은 든다.
= 실제로 시연 빌드를 누가 플레이해도 어렵지 않게 깰 수 있도록 만들어 놨다고 생각했는데 도우미분들이 같이 플레이하면서 클리어를 어려워하시기도 했다. 실제 저희 게이머가 상상하는 것보다 유저들은 더 낮은 난이도에서 힘들어하는 부분이 있고, 이것을 일부러 어렵게 만들어서 과금을 유도한다고 느끼진 않을까 생각해서 전체적으로 레벨을 낮춘 부분도 있습니다.
● 발열이 심하던데, 이러면 애들은 못하지 않나. 이 정도면 키즈폰에서는 안돌아갈거 같다.
= 발열은 해당 버전에 살짝 이슈가 있었고, 지금은 해결한 상태다. 3D를 어떻게 렌더링 할 지 설정할 수 있어 그런 옵션을 좀 손보면 키즈폰에서도 동작할 수 있을 것이다.
● 모험의 탑은 전작들과 다른 스토리가 펼쳐지는 걸로 알고 있는데, 초반에 스토리에 몰입할 수 있는 장치가 부족한 것 같다. 장치를 좀 더 마련하거나 컷신 추가 등으로 보완할 계획은 없는지
= 모험의 탑은 개인적으로 이야기가 중심인 게임은 아니라고 생각한다. 가볍게 즐기는 액션 게임으로, 빨리 조작하고 액션을 즐기고 싶으신 분들에게 스토리 등을 너무 과하게 보여주면 아쉬움이 있을 것 같아 적절하게 조율한 선이라고 봐주시면 된다.
= 물론 보완해야할 것들은 있다. 게임 진행과 동시에 이야기도 재미있게 볼 수 있도록 만드는 것이다. 지금도 스테이지 플레이 중에서도 당장 옆에서 갑자기 쿠키가 튀어나와서 이렇게 해야 돼, 여기로 가보자 등 장치가 들어가 있는데, 이런 식으로 게임을 즐기는 데 방해가 되지 않는 선에서 이야기를 잘 보완할 예정이다.
● 레이드 같은 경우에는 기믹 숙지가 안되는 유저층과 하드코어 유저들 간 갈등이 필연적으로 발생할 수 밖에 없다고 생각한다. 이런 것을 사전에 방지할 수 있는 방안이 마련돼 있는지 궁금하다.
= 이건 명확한 답이 없는 것 같다. 어느 한 쪽이 만족하면 어느 한 쪽은 당연히 불만족스러울 수 밖에 없는 문제 같다. 밸런스를 잡아 어느 지점에서 유지를 해야한다고 생각한다.
| 안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |












