[지스타] 멀티버스 오픈월드, 일곱 개의 대죄: 오리진 인터뷰
넷마블 김남경 사업본부장(좌) 넷마블애프앤씨 구도형 개발 PD(우)
구도형 : 본래 프로토타입 때 붙은 이름이 오리진이었는데, 좀더 원작에 가까운, 정말 원작과 잘 어울리는 오픈월드 게임으로 만들어보자 해서 정한 이름이었다. 중간에 바꿀까 고민도 했는데, 더더욱 원작다운 게임이라는 정체성을 유지하고 싶었다.
● 원신하고 비교되는 외부 평가에 어떻게 생각하는지?
구도형 : 오픈월드 게임이라 다른 게임과 비슷한 결, 유사한 콘텐츠가 있는 부분이 있다. 다만 제가 요즘 유사 장르를 잘 안하고 있다. 일단 구조적인 유사점이 있을 수는 있지만, 확실히 우리 게임의 콘텐츠라고 생각하는 것을 가지고 있다고 생각한다.
● 사전 미디어 체험 평이 좋았는데 어떻게 생각하나.
구도형 : 현장 반응이좋았다고 들었는데, 당시 저는 일부러 플레이 현장에 가지 않았다. 사실 어제 플레이어들에게도 처음 소개하였는데, 걱정도 많았다. 이 게임의 방식에 익숙한 분들이 과연 얼마나 될까 싶기도 했다. 하지만 다들 쉽게 적응하시고 잘 플레이하셔서, 다들 만족하고 가시는 걸 많이 보아서 기뻤다.
구도형 : JRPG를 많이 해보시면 알겠지만, 대부분의 JRPG는 비슷하고 공유하는 부분이 있다. 그리고 우리 게임도 멀티에서 많은 콘텐츠를 지원하고, 이번에는 시연 상 싱글 콘텐츠 위주로 공개한 것도 있다. 친한 사람들이 같이 할 수 있는 것들을 넣고, 그런 환경을 만들고 싶다는 생각에 만든 게임이기도 하다. 다만 어느정도 멀티 비중을 할지, 만날 수 있게 할지는 고민중이다.
전체적으로 우리 게임은 캐릭터의 매력을 더 부각했다고 생각한다. 캐릭터 하나하나의 개발 공수가 다른 게임의 두세배일 정도로 많은 공을 들였고, 하나의 캐릭터를 활용할 여지도 많다. 게임의 코스튬, 펫은 모두 인게임 수집이 가능한 구조다.
● 칠대죄 원작이 최종화에 가까워지며 주요 캐릭터가 죽는 등 스토리에 큰 변화가 생기고 있다. 이는 어떻게 반영할 계획인가.
구도형 : 오리진은 처음에는 기존작 ‘일곱개의 대죄: 그랜드크로스’ 와 같은 방향성으로 만들고 있었다. 그런데 같은 장면을 만들어 봤는데 아, 내가 이걸 왜 또봐야하나 이런 생각이 들었다. 좋아하는 장면이지만 다른 게임에서 똑같이 보면 의미가 있나 싶었다.
그때 극장에 가서 스파이더맨을 봤는데 멀티버스, 모든 스파이더맨이 다 나오는거보고 저거다 싶었고 멀티버스 세계관으로 만들어야 겠다고 생각했다. 그렇게 시놉시스를 썼고, 원작 시나리오를 따라가다보면 계속 마을이 나와서 오픈월드에 적합한 동선은 아니라 생각하여 좀더 적합한 방식의, 그리고 새로운 걸 원하다보니 이런 스토리와 세계관이 되었다. 플레이해보시면 알겠지만 시간대와 차원을 넘나드는 이야기다.
제가 좋아하는 캐릭터가 원작에서 사망해서 너무 슬펐는데, 하지만 우리 게임은 멀티버스라 언제든 불러올 수 있다. 이에 대해 원작자분에게 이렇게 하고 싶다라고 전달했는데, 굉장히 흥미롭게 생각해주시더라. 티오레를 비롯한 주요 캐릭터들을 직접 디자인 해주시기도 했다. 오히려 어떤 캐릭터는 스킬 설정까지 너무 디테일하게 해주셔서 힘들었던 것도 있기도 하다(웃음).
구도형 : 수집형 RPG를 만들고 있지만, 여기서 가장 중요한건 유저가 어쨌거나 모든 재화로 캐릭터를 업그레이드 했을 때 만족하면서 플레이해야 한다는 점이다. 전투에서도 우리는 굉장히 많은 신경을 썼다. 4개의 캐릭터를 다 합쳐 하나의 캐릭터라고 생각했다. 탱커형 캐릭터, 서포트형 캐릭터, 또는 다재다능하게 솔로 플레이에 적합하게 짤 수도 있고 특정한 목적과 역할에 최적화된 파티 세팅을 할 수도 있다.
이 4명의 조합을 어떻게 할지가 핵심이다. 멀티에서는 좀더 역할이 강조되는 방식으로 전투를 구현하고자 한다. 유저들은 전투가 재미있는 게임을 원하고, 여러가지 콘텐츠를 생각하고 있다. 전투를 즐기는 유저들은 또 한없이 전투를 재미있게 즐길 수 있어야 한다고 생각한다. 중요한건 내가 세팅에 따라, 캐릭터 교체에 따라 여러 역할을 맡을 수 있다는 점이다.
● 오픈월드 크기는 어느정도 되나? 또 목표로 하는 개발 기간은?
구도형 : 현재는 20 제곱킬로미터 정도로 생각하고 있는데, 그보다 좀 커질 듯 하다. 세로 4킬로미터, 가로 5킬로미터 정도인데 거리감 같은게 조정되는게 있어서 점점 더 커지고 있다. 원경에서 보이는 느낌 때문에 사막, 설산 이런 배경들을 제작할 때 생각보다 느낌이 잘 안나서 더더욱 크게 만드는 경우가 많았다. 일단 개발은 내년 안에 다 만드는 것, 내년 개발 완료를 목표로 하고 있다.
구도형 : 캐릭터는 가챠로 획득하는게 맞다. 다만 어떻게 유저 친화적인 가챠를 할까 고민중인데 더 많은 유저들이 플레이하였으면 좋겠기에 여러모로 고민하고 있다. 아직 정할게 더 많아서 빌드에도 포함되어 있지 않다.
● 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁드린다.
구도형 : 공개 후 2년 정도 지났는데, 유저들 반응보면 언제 나오냐, 많이 기다리시는 분들이 계신다. 지금 시연해보시면 느끼셨겠지만 이제 많이 정리되었고 본격적으로 개발이 되고 있다. 좀더 믿고 기다려주시면 좋은 게임으로 보답하겠다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |