[지스타] 원작의 3파전 전쟁 구현, RF 온라인 넥스트 인터뷰
넷마블 문준기 사업본부장(좌), 넷마블엔투 홍광민 개발 PD(우)
홍광민 : 가장 최근에 유사한 비주얼과 컨셉을 가진 SF RPG가 있었고, 어떻게 차별화할 수 있을까 많이 고민했다. 하지만 원작의 감성을 살리는게 가장 주요하다고 생각했고 크래그 광산 쟁탈전 같은 요소를 잘 구현해야 한다고 생각했다.
그저 SF 요소가 주는 느낌을 조금 달리한다고 해서 다르게 느껴지지는 않을 것 같다. 타겟층은 30대, 많이 가면 50대도 말씀드릴 수 있겠다. 그분들이 원래 했던 RF 의 향수를 다시 맛볼 수 있게 하고자 하고 그러면서도 지금의 20대, 30대도 플레이할 수 있는 게임으로 만들고자 한다.
● RF 가 SF 요소가 강하지만, 판타지와 SF를 섞어 3개 종족이 완전히 다른 도구로 배경으로 싸운다는 것이 중요한 테마였는데 현재는 SF만 있는 것 같다.
홍광민 : 시연빌드는 짦은 시간 안에 향수를 불러일으켜야 하고 게임을 소개해야하다 보니 말씀하신대로 짧게, 일부만 들어가 있다. 게임 세계관에서 판타지를 대표하는 진영이 코라인데, 향후 공개할 바이오 슈트 중 사이퍼라는 슈트는 이런 코라의 특징을 잘 반영할 예정이다.
벨라토, 아크레시아, 코라의 각각 특징적인 기계, 신체 개조, 마법은 출시 시점에 당연히 구현될 것이고 차별화된 RvR 로 제공하는게 목표다.
● 유저 반응이 전투가 너무 답답하다는 의견이 많았다. 스킬 쿨도 길고 자동 전투고 플레이어가 할 것도 없다는 의견들이다.
홍광민 : 전투는 지금도 계속 폴리싱하는 중이다. 어떤 방향성을 보여드릴 수 있는 대표 스킬을 넣었고, 슈트당 최대 20종 중에서 사용할 스킬을 선택할 수 있을거다. 그리고 애니메이션, 모션도 조금 더 다듬어야 한다. 빌드 세팅으로 쿨타임 감소도 될거고, 마나 풀을 이용해 스킬을 마구잡이로 쓰기보다는 전략적으로 써야한다.
홍광민 : 저희가 RF 온라인을 최초로 보여드렸을 때에는 액션 게임에 가까운 형태로 인지하셨을 것 같다. 하지만 MMORPG로 만들면서 그걸 모두 재현하기는 어렵다고 생각했고 제한적인 조작감을 가지게 되었다.
현재 전투에는 점프는 영향이 없고 비행과 연계되는 부분이다. 회피는 어느정도까지, 어떻게 구현할까 고민중이다. 일단 정식버전에서는 지금보다는 조작감이 좀 더 있는 형태로 제공하고자 한다.
● RF 온라인 넥스트에 거는 기대가 큰데, 상세한 출시 계획이 궁금하다. 또 반대로 RF 라는 게임을 모르는 이들에겐 어떻게 어필할 것인가.
문준기 : 넷마블 입장에서도 MMORPG를 많이 서비스했었는데, RF 온라인 넥스트는 넷마블 자체 IP로 출시하는 MMORPG 라는 의미가 있다. 한국은 MMORPG 인지도가 높고 RF 온라인 원작도 인지도가 높은데, 일단 RF 온라인 원작이 45개국에 서비스한 만큼 글로벌 출시도 노력하고 있다.
홍광민 : RF 온라인 IP를 잘 모르는 유저들에게 어필하는건 많은 고민을 했었다. 퀘스트를 통해서 여러가지 이야기를 전달하려고 하는데 일단 메인 스토리 자체가 어린 주인공이 성장해서 보여주는 식이어서 몰입하기 좋다고 생각하고, 벨라토, 코라, 아크레시아 3개국의 주요 스토리를 별도로 준비해 제공하고 게임 외적으로도 이 세계관을 이해할 수 있도록 여러 매체로 콘텐츠를 제공할 예정이다.
● RvR 은 사실 항상 진영 밸런스가 문제다. 진영의 인원수 조정을 어떻게 할 것인가. 진영 선택권을 추후에 다시 지급할 것인가?
홍광민 : 제한적이지만 진영 이동을 제공할 것이고 불리한 진영에 대해 어드벤티지를 제공하거나 하는 식으로 진영 밸런스를 유도할 것이다. 하지만 그렇다고 한 진영에 몰리는건 방지하고자 한다.
홍광민 : 슈트는 인게임에서 얻을 수 있는 방법도 많이 제공하고 있는데, BM 과 완전히 관련되지 않았다고는 말씀드릴 수 없을 것 같다. BM 과 연결되어 있는 부분이고, 슈트를 개조해서 애드온을 붙여 강화하고 특색을 만드는 것도 가능하다.
하나의 슈트를 획득하는데 많은 시간이 걸리고 그 슈트를 마스터하는데에도 또 시간이 걸린다. 그래서 쉽게 모든 슈트를 다 획득하고 골라잡는건 좀 어려울거다. 다만 각 슈트의 업그레이드, 스킬 해금에 쓰이는 스킬 칩, 스킬 파밍은 슈트 공통으로 하고자 한다. 특정 칩을 얻으면 모든 슈트에서 계열 스킬이 해금되는 식이다.
● RF 온라인 처음 공개 때 액션에 기대가 컸던 것처럼, 다른 장르로 가도 좋다고 생각하는데 다른 장르로 확장 계획은 없나.
홍광민 : 액션에서 MMO로 바뀌면서 초반의 액션성이 많이 감소된건 맞고, 전투에서 전체적인 전황 파악을 중시하다보니 액션성 감소에 아쉬워하는 반응도 있었다. 하지만 웹소설, 웹툰 등의 매체로도 확장하고자 하는건 IP를 확장하여 더 큰 가치를 만들고자 하는 것이다.
이런 세계관의 특징이 잘 드러나는 장르, 루트슈터나 액션 같은 게임으로 만드는건 내부적으로 계획이 있다. RF를 가지고 시리즈를 만들어나갈 계획도 있다.
홍광민 : 목표는 내년 하반기 쯤이다. 원작과 완전 다르게 만들면 안된다고 생각한다. 원작의 크래그 광산 전투가 특유의 재미가 있었다고 생각하고 원작에서 주었던, 필드에서 벌어지는 일들, 상시 필드 RvR 같은 재미를 모두가 다시 찾게 될거라고 생각한다.
● 무기는 슈트 공용인가, 별개인가?
홍광민 : 처음 개발시에는 공통되게 발전하는 식으로 잡았는데, MMORPG 에서 무기가 차지하는 상징성, 중요성을 무시할 수 없다는 피드백을 많이 받았다. 그래서 각 슈트별로 무기는 고유의 무기를 사용한다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |



