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[지스타] 세 개의 검 그리고 하이 스피드 액션, 넥스트 스테이지 차기작 '프로젝트 LC'
조회수 4247 | 루리웹 |
입력 2023.11.17 (19:13:44)
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2021년 PS와 닌텐도 스위치로 최초 발매된 뒤, 2022년 PC로도 발매된 바 있는 넥스트 스테이지의 ‘울트라 에이지'. 해당 타이틀은 기자 개인에게 있어서는 취향에 들어 맞는 타이틀이기도 했다. 소규모 개발사 / 인디라고 볼 수 있는 넥스트 스테이지가 제작을 하면서도 콘솔 액션 타이틀을 만들겠다는 도전이기도 했으며, 탄탄한 기본기를 보여줬다고 생각한다.
규모의 차이가 있었기에 AAA 만큼 거대한 규모와 비용을 투자할 수 없었고 여기서 오는 아쉬운 점이 존재했던 것은 사실이다. 그러나 이들이 만들어낸 작품들에는 분명한 매력이 있었다. 울트라 에이지는 최초 출시 이후 무료 DLC를 선보이기도 했으며, 이를 통해서 게임을 개선하는 노력을 보여주기도 했다.
아직 개발 중인 상태이기에 영상 촬영 등은 불가능했지만, 프로젝트 LC는 울트라 에이지와 마찬가지로 하이 스피드 액션을 추구하고 있다. 실제 플레이가 가능한 프로토타입 빌드를 보면, 빠른 전투 템포와 함께 적을 공중으로 날리고 이어서 공격하는 등 다양한 액션이 영상에서도 확인할 수 있는 상태다.
아직 초기 프로토타이핑 단계이기에 완성된 퀄리티가 아니지만, 전반적인 이펙트나 비주얼은 만족스러운 수준이다. 전투는 다수의 적을 상대로 진행되는 빌드였고 적의 공격을 회피하고 연속적으로 빠르게 공격하며 액션을 조합하는 플레이가 중심이 된다. 프로젝트 LC는 완전 오픈 월드는 아니지만, 전작인 울트라 에이지보다 더 넓은 규모의 필드를 제공하고자 한다. 여기에 탈것과 일종의 기계 소환수 등 SF적인 요소들이 들어가 있다.
울트라 에이지의 발매 이후 2년. 그 동안 신작 ‘프로젝트 LC’를 개발하고 있던 넥스트 스테이지의 강현우 대표를 만나 프로젝트 LC의 지향점과 현재 개발 상황에 대해서 이야기를 나눌 수 있었다.
● 영상과 프로토타입 빌드를 보고 놀랐습니다. 프로젝트 LC의 대략적인 컨셉은 어떻게 잡고 계신가요.
= 프로젝트 LC는 하이 스피드 액션을 추구하고 있습니다. 그리고 오픈 필드로 게임 무대를 생각하고 있는 상태입니다. 완전히 오픈 월드는 아니고 갓오브워와 같이 챕터를 이동하면서 세계관을 이해하고. 플레이어들이 몰입할 수 있는 콘텐츠를 제공하고자 합니다. 현재 기준으로는 챕터를 진행하면서 진행하는 게임을 프로토타이핑 하고 있다고 보시면 될 것 같습니다.
● 영상도 그렇지만 짧은 빌드가 있기도 합니다. 지스타가 B2B가 줄어들기는 했는데, 뭔가 의미있는 이야기가 오고 갔는지 궁금합니다.
= 이번에는 프로토타입을 가지고 플랫폼 홀더와 퍼블리셔. 투자자 분들에게 보여드리고자 한다는 생각이었습니다. 그 분들의 생각을 들어보면서 방향성을 고민하고자 하고요. 그런 의미에서 이야기를 들어볼 수 있었고 유익했다고 생각합니다. 울트라 에이지를 만들 때보다 개선해서, 발전시키고. 못했던 부분을 다듬어 개선하는 과정을 거쳐서, 더 큰 볼륨의 게임을 만들고자 하는 것이 현재의 생각입니다. 이를 B2B에 오시는 분들과 공유하고 이야기를 하면서 방향성을 잡아가고 있습니다.
영상이나 촬영을 공개하지 말아달라 말씀을 드린 것은, 아무래도 프로토타이핑 개발 중이기 때문이기도 합니다. 정말 완전 초기의 것이거든요. 현재는 저희 내부적으로 테스트를 하기 위한 데모를 만들고 있는 상태입니다. 조금 더 검증을 거치고 나서 제대로 공개를 하는 것이 맞다고 생각했습니다.
● 액션의 방향성을 보면, 여전히 하이퍼 스피드 액션입니다. 꽤 빠른 템포의 액션이라는 방향성을 유지하고 계시고요. 구체적인 플레이는 어떻게 디자인 되어있는지 궁금합니다.
= 플레이어 캐릭터가 검 세 개를 사용하는 형태이고요. 검을 바꿔가면서 텔레포트를 하며 싸우는 시스템을 메인으로 하고 있습니. 검은 장검 / 대검 / 쌍검 이렇게 구성된 상태입니다. 그러면서도 울트라 에이지에서 칭찬을 받았던 요소를 채용해서, 견고한 액션을 만들고자 노력하고 있습니다.
● 울트라 에이지의 경우 최초로 PS4와 닌텐도 스위치로 발매된 다음, PC로 발매가 되었었죠. 프로젝트 LC도 마찬가지로 PC와 콘솔을 목표로 잡고 계신가요.
= 네. 현재 PC와 콘솔이 목표입니다. 다만, 어디를 먼저 낼 것이냐 이런 것들은 개발 극 초기 단계이기에 구체적인 일정을 정하지는 않았습니다.
● 무기가 세 개라고 말씀을 하셨는데, 손잡이가 변형이 되는 건가요? 아무리봐도 칼 세 자루를 착용하고 있는 상태는 아닌 것 같은데요.
= 사실 무기를 사출하는 로봇 같은 것이 있는데, 이를 통해서 각각의 텔레포트된 무기를 잡고. 이를 통해서 공격하는 그런 게임이라고 생각해 주시면 되겠습니다. 이외에도 몇 가지가 있기는 한데… 여전히 시스템을 가다듬고 있는 단계라서, 여러 아이디어를 실험해보고 있습니다.
● 하이 스피드 액션. 이렇게 속도감이 빠른 전투를 계속해서 만드시는 이유가 있을까요? 물론, 이게 취향에 가깝기는 합니다만…
= 회사를 창업할 때부터 ‘우리는 하이 스피드 액션을 만들자'라고 한 부분도 있고요. 뭐, 사실 제가 좋아하고. 창업 멤버도 좋아한다는 점이 있습니다. 그리고 우리가 굉장히 많이 해봤고. 잘 알고. 만든 경험도 있는 것에 주목해보자. 이런 생각도 있었습니다. 그래서 하이 스피드 액션의 형태로 만들고자 합니다.
● 전체적인 볼륨은 어느 정도로 예정하고 계실까요. 그리고 개발은 언제부터 진행을 하셨는지도 궁금합니다.
= 울트라 에이지에서도 들었던 말이, 콘텐츠가 부족하다. 서브로 즐길만 한 것이 없다는 이야기였습니다. 그래서 이후에 무료 DLC도 내고 했었고요. 이번에는 이러한 것들을 보완하고자 합니다. 세계관에 적합하게 보완할 수 있는 것들을 넣어서, 즐길 것들이 있는. 콘텐츠 볼륨을 키우고자 합니다. 이전보다 훨씬 더 큰 게임을 만들고 싶다는 생각입니다.
개발 자체는 작년에 PC판과 DLC를 내면서 조금씩 준비를 했었고요. 기획 자체는 이전에 생각했던 것들 중 하나기는 합니다. 실질적으로 조금씩 만든 것은 작년부터 진행을 했다고 보시면 될 것 같습니다.
● 언리얼 엔진 5를 사용해서 개발을 진행하고 계십니다. 전작도 언리얼 엔진 4였고요. 언리얼 엔진을 선택하신 이유가 있을까요. 최적화 부분에서도 고려할 것들이 있을 것 같은데요.
= 저희가 이전부터 다뤘었기에, 다루기 편한 엔진이라는 생각을 하고 있습니다. 최적화 부분에서 개인적으로 생각하기에는 여러가지 최적화 기법도 존재하고요. 이를 다양하게 쓰면 그 부분에서도 도움이 될 수 있지 않을까 합니다. 나나이트나 루멘을 배우고 적응하면 잘 써먹을 수 있지 않을까 그렇게 보고 있습니다.
그리고 올해에는 에픽게임즈와 언리얼 엔진 서비스 파트너를 한국에서는 최초로 맺기도 했습니다. 그래서 에픽코리아의 컨설팅도 받고 있습니다. 이외에도 다양한 교류를 하고 있고요. 언리얼 엔진 3 시절부터 쓰고 있는지라, 굉장히 신뢰하는 엔진이라고 생각하고 있습니다.
● 조금 더 넓은 필드를 선보이실 예정입니다. 그렇다면 이를 채우는 것이 쉬운 일은 아닙니다. 관련해서 어떤 방법론을 가져가고자 하시나요.
= 그 부분에 대해서는 저희 기획자분도 고민이 많습니다. 이를 채우는 것은 AI의 도움을 받고자 합니다. R&D도 물론 하고 있지만, 세계관을 바탕으로 이를 입력해서. AI에게 이런 방향의 퀘스트를 만들어 달라고 한 뒤, 이 중에서 괜찮은 것들을 선정해 가져와서 다듬는 작업을 거치고자 합니다. 이를 통해서 적은 인원으로도 풍부하고 방대한 세계를 만들 수 있지 않을까 합니다. 재미있는 것을 골라서 만들 수 있지 않을까 싶어, 연구를 하고 있습니다.
● 조금 조심스럽지만, AI의 도움으로 모바일 게임 하나를 이전보다 용이하게 만들 수 있는 세상이기는 합니다. 하지만 한편으로는 AI 일러스트처럼 호불호가 강하게 갈리기도 합니다. AI가 생성한 결과물 중에서 괜찮다 싶은 것을 고르는 기준이 있다면, 이에 대해서 이야기를 들어볼 수 있을까요?
= 사람을 대체할 것이라는 것은 믿지는 않고 있습니다. 대신 사람을 도와서 반복적인 것들을 조금 더 퀄리티 있게 만드는 데에는 도움을 준다고 생각합니다. 반복적인 작업을 AI가 담당하고. 기획자는 창발적인 요소에 집중할 수 있는 그런 형태로 사용하고자 합니다. 자동으로 전부 다 만드는 것이 아니라, 기획자를 도와주는 도구. 성능이 좋은 툴이라고 보고. 연구를 하고 있습니다.
● 사진을 사용하지 말아달라 부탁하셔서 어쩔 수 없지만, 플레이어 캐릭터 디자인도 미형입니다. 그리고 이 조력자 같은 기계 늑대.. 도 멋지고요. 캐릭터 디자인의 방향성은 어떻게 되나요.
= 현재도 고민하고 있는 부분입니다. 디자인 자체는 이런 컨셉을 이전부터 연구도 해보고. 모델링도 만들어보면서 테스트를 하고 있습니다. 이게 이후에 바뀔 수도 있기에 이런 스타일로 만들고 있습니다. 하고 확정적으로 말씀을 드리는 조금 애매하기도 한데요. 하지만 확고한 것은 포스트 아포칼립스에 SF요소를 더한 세계관을 만들고 있습니다.
● 영상과 전투 시연 빌드를 보니, 개인적으로 기대가 됩니다. 스크린샷이나 사진을 못 쓰는 것도 아쉽고요. 언제 즈음 공개가 이루어질 수 있을까요.
= 아직은 프로토타입 단계이고. 저희가 만족할 수 있는 퀄리티에 도달할 때. 바로 그 시점에 공개를 하고 싶다는 마음이 있습니다. 최대한 빠르게 공개할 수 있도록 노력을 하고 있습니다. 아마 내년 즈음이 되지 않을까 합니다.
규모의 차이가 있었기에 AAA 만큼 거대한 규모와 비용을 투자할 수 없었고 여기서 오는 아쉬운 점이 존재했던 것은 사실이다. 그러나 이들이 만들어낸 작품들에는 분명한 매력이 있었다. 울트라 에이지는 최초 출시 이후 무료 DLC를 선보이기도 했으며, 이를 통해서 게임을 개선하는 노력을 보여주기도 했다.
아직 개발 중인 상태이기에 영상 촬영 등은 불가능했지만, 프로젝트 LC는 울트라 에이지와 마찬가지로 하이 스피드 액션을 추구하고 있다. 실제 플레이가 가능한 프로토타입 빌드를 보면, 빠른 전투 템포와 함께 적을 공중으로 날리고 이어서 공격하는 등 다양한 액션이 영상에서도 확인할 수 있는 상태다.
아직 초기 프로토타이핑 단계이기에 완성된 퀄리티가 아니지만, 전반적인 이펙트나 비주얼은 만족스러운 수준이다. 전투는 다수의 적을 상대로 진행되는 빌드였고 적의 공격을 회피하고 연속적으로 빠르게 공격하며 액션을 조합하는 플레이가 중심이 된다. 프로젝트 LC는 완전 오픈 월드는 아니지만, 전작인 울트라 에이지보다 더 넓은 규모의 필드를 제공하고자 한다. 여기에 탈것과 일종의 기계 소환수 등 SF적인 요소들이 들어가 있다.
울트라 에이지의 발매 이후 2년. 그 동안 신작 ‘프로젝트 LC’를 개발하고 있던 넥스트 스테이지의 강현우 대표를 만나 프로젝트 LC의 지향점과 현재 개발 상황에 대해서 이야기를 나눌 수 있었다.
● 영상과 프로토타입 빌드를 보고 놀랐습니다. 프로젝트 LC의 대략적인 컨셉은 어떻게 잡고 계신가요.
= 프로젝트 LC는 하이 스피드 액션을 추구하고 있습니다. 그리고 오픈 필드로 게임 무대를 생각하고 있는 상태입니다. 완전히 오픈 월드는 아니고 갓오브워와 같이 챕터를 이동하면서 세계관을 이해하고. 플레이어들이 몰입할 수 있는 콘텐츠를 제공하고자 합니다. 현재 기준으로는 챕터를 진행하면서 진행하는 게임을 프로토타이핑 하고 있다고 보시면 될 것 같습니다.
● 영상도 그렇지만 짧은 빌드가 있기도 합니다. 지스타가 B2B가 줄어들기는 했는데, 뭔가 의미있는 이야기가 오고 갔는지 궁금합니다.
= 이번에는 프로토타입을 가지고 플랫폼 홀더와 퍼블리셔. 투자자 분들에게 보여드리고자 한다는 생각이었습니다. 그 분들의 생각을 들어보면서 방향성을 고민하고자 하고요. 그런 의미에서 이야기를 들어볼 수 있었고 유익했다고 생각합니다. 울트라 에이지를 만들 때보다 개선해서, 발전시키고. 못했던 부분을 다듬어 개선하는 과정을 거쳐서, 더 큰 볼륨의 게임을 만들고자 하는 것이 현재의 생각입니다. 이를 B2B에 오시는 분들과 공유하고 이야기를 하면서 방향성을 잡아가고 있습니다.
영상이나 촬영을 공개하지 말아달라 말씀을 드린 것은, 아무래도 프로토타이핑 개발 중이기 때문이기도 합니다. 정말 완전 초기의 것이거든요. 현재는 저희 내부적으로 테스트를 하기 위한 데모를 만들고 있는 상태입니다. 조금 더 검증을 거치고 나서 제대로 공개를 하는 것이 맞다고 생각했습니다.
● 액션의 방향성을 보면, 여전히 하이퍼 스피드 액션입니다. 꽤 빠른 템포의 액션이라는 방향성을 유지하고 계시고요. 구체적인 플레이는 어떻게 디자인 되어있는지 궁금합니다.
= 플레이어 캐릭터가 검 세 개를 사용하는 형태이고요. 검을 바꿔가면서 텔레포트를 하며 싸우는 시스템을 메인으로 하고 있습니. 검은 장검 / 대검 / 쌍검 이렇게 구성된 상태입니다. 그러면서도 울트라 에이지에서 칭찬을 받았던 요소를 채용해서, 견고한 액션을 만들고자 노력하고 있습니다.
● 울트라 에이지의 경우 최초로 PS4와 닌텐도 스위치로 발매된 다음, PC로 발매가 되었었죠. 프로젝트 LC도 마찬가지로 PC와 콘솔을 목표로 잡고 계신가요.
= 네. 현재 PC와 콘솔이 목표입니다. 다만, 어디를 먼저 낼 것이냐 이런 것들은 개발 극 초기 단계이기에 구체적인 일정을 정하지는 않았습니다.
● 무기가 세 개라고 말씀을 하셨는데, 손잡이가 변형이 되는 건가요? 아무리봐도 칼 세 자루를 착용하고 있는 상태는 아닌 것 같은데요.
= 사실 무기를 사출하는 로봇 같은 것이 있는데, 이를 통해서 각각의 텔레포트된 무기를 잡고. 이를 통해서 공격하는 그런 게임이라고 생각해 주시면 되겠습니다. 이외에도 몇 가지가 있기는 한데… 여전히 시스템을 가다듬고 있는 단계라서, 여러 아이디어를 실험해보고 있습니다.
● 하이 스피드 액션. 이렇게 속도감이 빠른 전투를 계속해서 만드시는 이유가 있을까요? 물론, 이게 취향에 가깝기는 합니다만…
= 회사를 창업할 때부터 ‘우리는 하이 스피드 액션을 만들자'라고 한 부분도 있고요. 뭐, 사실 제가 좋아하고. 창업 멤버도 좋아한다는 점이 있습니다. 그리고 우리가 굉장히 많이 해봤고. 잘 알고. 만든 경험도 있는 것에 주목해보자. 이런 생각도 있었습니다. 그래서 하이 스피드 액션의 형태로 만들고자 합니다.
● 전체적인 볼륨은 어느 정도로 예정하고 계실까요. 그리고 개발은 언제부터 진행을 하셨는지도 궁금합니다.
= 울트라 에이지에서도 들었던 말이, 콘텐츠가 부족하다. 서브로 즐길만 한 것이 없다는 이야기였습니다. 그래서 이후에 무료 DLC도 내고 했었고요. 이번에는 이러한 것들을 보완하고자 합니다. 세계관에 적합하게 보완할 수 있는 것들을 넣어서, 즐길 것들이 있는. 콘텐츠 볼륨을 키우고자 합니다. 이전보다 훨씬 더 큰 게임을 만들고 싶다는 생각입니다.
개발 자체는 작년에 PC판과 DLC를 내면서 조금씩 준비를 했었고요. 기획 자체는 이전에 생각했던 것들 중 하나기는 합니다. 실질적으로 조금씩 만든 것은 작년부터 진행을 했다고 보시면 될 것 같습니다.
● 언리얼 엔진 5를 사용해서 개발을 진행하고 계십니다. 전작도 언리얼 엔진 4였고요. 언리얼 엔진을 선택하신 이유가 있을까요. 최적화 부분에서도 고려할 것들이 있을 것 같은데요.
= 저희가 이전부터 다뤘었기에, 다루기 편한 엔진이라는 생각을 하고 있습니다. 최적화 부분에서 개인적으로 생각하기에는 여러가지 최적화 기법도 존재하고요. 이를 다양하게 쓰면 그 부분에서도 도움이 될 수 있지 않을까 합니다. 나나이트나 루멘을 배우고 적응하면 잘 써먹을 수 있지 않을까 그렇게 보고 있습니다.
그리고 올해에는 에픽게임즈와 언리얼 엔진 서비스 파트너를 한국에서는 최초로 맺기도 했습니다. 그래서 에픽코리아의 컨설팅도 받고 있습니다. 이외에도 다양한 교류를 하고 있고요. 언리얼 엔진 3 시절부터 쓰고 있는지라, 굉장히 신뢰하는 엔진이라고 생각하고 있습니다.
● 조금 더 넓은 필드를 선보이실 예정입니다. 그렇다면 이를 채우는 것이 쉬운 일은 아닙니다. 관련해서 어떤 방법론을 가져가고자 하시나요.
= 그 부분에 대해서는 저희 기획자분도 고민이 많습니다. 이를 채우는 것은 AI의 도움을 받고자 합니다. R&D도 물론 하고 있지만, 세계관을 바탕으로 이를 입력해서. AI에게 이런 방향의 퀘스트를 만들어 달라고 한 뒤, 이 중에서 괜찮은 것들을 선정해 가져와서 다듬는 작업을 거치고자 합니다. 이를 통해서 적은 인원으로도 풍부하고 방대한 세계를 만들 수 있지 않을까 합니다. 재미있는 것을 골라서 만들 수 있지 않을까 싶어, 연구를 하고 있습니다.
● 조금 조심스럽지만, AI의 도움으로 모바일 게임 하나를 이전보다 용이하게 만들 수 있는 세상이기는 합니다. 하지만 한편으로는 AI 일러스트처럼 호불호가 강하게 갈리기도 합니다. AI가 생성한 결과물 중에서 괜찮다 싶은 것을 고르는 기준이 있다면, 이에 대해서 이야기를 들어볼 수 있을까요?
= 사람을 대체할 것이라는 것은 믿지는 않고 있습니다. 대신 사람을 도와서 반복적인 것들을 조금 더 퀄리티 있게 만드는 데에는 도움을 준다고 생각합니다. 반복적인 작업을 AI가 담당하고. 기획자는 창발적인 요소에 집중할 수 있는 그런 형태로 사용하고자 합니다. 자동으로 전부 다 만드는 것이 아니라, 기획자를 도와주는 도구. 성능이 좋은 툴이라고 보고. 연구를 하고 있습니다.
● 사진을 사용하지 말아달라 부탁하셔서 어쩔 수 없지만, 플레이어 캐릭터 디자인도 미형입니다. 그리고 이 조력자 같은 기계 늑대.. 도 멋지고요. 캐릭터 디자인의 방향성은 어떻게 되나요.
= 현재도 고민하고 있는 부분입니다. 디자인 자체는 이런 컨셉을 이전부터 연구도 해보고. 모델링도 만들어보면서 테스트를 하고 있습니다. 이게 이후에 바뀔 수도 있기에 이런 스타일로 만들고 있습니다. 하고 확정적으로 말씀을 드리는 조금 애매하기도 한데요. 하지만 확고한 것은 포스트 아포칼립스에 SF요소를 더한 세계관을 만들고 있습니다.
● 영상과 전투 시연 빌드를 보니, 개인적으로 기대가 됩니다. 스크린샷이나 사진을 못 쓰는 것도 아쉽고요. 언제 즈음 공개가 이루어질 수 있을까요.
= 아직은 프로토타입 단계이고. 저희가 만족할 수 있는 퀄리티에 도달할 때. 바로 그 시점에 공개를 하고 싶다는 마음이 있습니다. 최대한 빠르게 공개할 수 있도록 노력을 하고 있습니다. 아마 내년 즈음이 되지 않을까 합니다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |



