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[지스타] 수명을 놓고 다투는 서바이벌, '프로젝트 Take Time' 강연 & 인터뷰

조회수 4525 | 루리웹 | 입력 2023.11.17 (02:17:02)
[기사 본문] 지스타 2023가 시작한 첫날, G-CON 컨퍼런스의 일부로 조용민 대표의 강연이 진행됐다. 조용민 대표는 ‘C9’ 의 개발팀을 거쳐 펄어비스에서 ‘검은사막 모바일’ 의 대표 개발자로 이름을 알린 뒤 독립, 미스틸 게임즈에서 신작 ‘프로젝트 Take time’ 을 만들고 있다.

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이번 강연은 ‘개발의 핵심 TTT, 스타트업 개발사의 근거있는 도전’ 이라는 제목으로 '프로젝트 Take Time' 에 대한 소개와 조용민 대표의 독립기를 다루었다. 조용민 공동대표가 서용수 공동대표와 함께 셍운 미스틸 게임즈는 2022년 10월달에 시작, 30여명의 인원으로 구성하여 운영 중이다. 강연을 마친 후에는 조용민 공동대표와 막간을 이용한 인터뷰도 함께했다.

※서술 편의를 위해 조용민 강연자의 입장에서 서술하였습니다.

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스타트업 개발사의 의미있는 도전, 이라고 했는데 사실 모든 도전은 의미가 있다. 하지만 스타트업 개발사는 더더욱 의미를 확실하게 해야 한다. 생존이 걸려있으니까. 스타트업 개발사이기에 있는 유리한 점, 불리한 점, 필요한 것을 생각했다. 결국 ‘스타트업 개발사의 가치있는 도전’ 이라는 명제로, 그리고 대중에게 사랑받을 수 있는 신선한 게임을 선보이자를 우리의 목표로 삼았다.

매우 뻔한 말이지만, 쉽지 않은 명제다. 패스트 팔로워 전략과 반대되는, 퍼스트 무버 전략이라고 할 수 있다. 하지만 이건 생존에는 좀 불리할 수도 있다. 결국 리스크가 크고, 생존만을 생각했을 때에는 합리적인 전략은 아니다. 하지만 매우 매력적이고, 이를 실행하기 위해 회사를 세웠다.

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제목으로 삼은 T라는 키워드에 대해 이야기 하고 싶다. 첫번째 T 는 트렌드다. 트렌트 파악은 어떤식으로 이루어지나. 여러 지표와 검색 트렌드 등등 데이터화된 부분도 있고, 주변에서 듣는 이야기, 커뮤니티를 통해 듣는 부분도 있다. 이 트렌드는 크게 두가지로 활용된다. ‘패스트 팔로우’로 가느냐, ‘장인정신’으로 가느냐.

패스트 팔로워는 트렌드에 매우 민감하게, 트렌드를 즉각 파악하고 적용한다. 하지만 장인정신은 트렌드가 있더라도 자신의 기준을 우선한다. 이 덕분에 장인정신은 트렌드가 계속 돌고 돌더라도 퀄리티 면에서 우위를 삼을 수 있다. 문제라면 너무 많은 자금과 비용이 들어간다. 그래서 이 장인정신에 맞는 트렌드 사이클이 돌 때까지 체급으로 버텨야 한다.

기본적으로 이렇게 트렌드 활용을 할 수 밖에 없는건 트렌드 예측 자체가 너무나 어려운 영역이기 때문이다. 온갖 예측하지 못한 변수로 새로운 트렌드가 발현하기도 하고, 지역과 장소를 가리지 않는다. 그렇다면 트렌드를 따라가기보다는, 트렌드 사이클을 기다리기보다는 트렌드를 직접 만들어나가는건 어떨까. 트렌드를 선도하는 것과는 좀 다르다. 트렌드를 만들어내는 건 지금 어떤게 대중에게 필요한가, 무엇을 필요로 하는가를 알아야 한다.

이말은 즉, 대세 게임을 만든다는 뜻인데, 그럼 무엇이 대세 게임일까? 대세 게임은 여러모로 다른 판단 기준이 있을거다. 좋은 게임이 항상 대세 게임인 것도 아니고, 공통점이 있는 것도 아니다. 그래서 대세 게임을 좀더 탐구해보기로 했다.

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FC 시리즈, FC 온라인 같은 게임들은 매우 지속적인 인기를 끌고 있는데 이건 비유하자면 제육볶음과 돈까스다. 특정 층에게 절대적인 지지를 받고 꾸준히 팔린다. 이런 게임들은 인기있는 유저층은 상당하지만 모든 대중에게 폭넓게 사랑받는다고 하기는 어렵다.

또는 다크 소울, 몬헌 이런 것처럼 특정 게이머들에게 굉장히 밀도 높게 인기를 끌고 빠져들면 나올 수 없는 게임들이 있다. 음식으로 비유하자면 홍어, 곱창, 마라탕 같은 호불호가 갈리면서도 계속 찾게 되는 그런 것들이다. 대세 같으면서도 호불호를 탄다.

그럼 접근성을 올리면? 접근성이 굉장히 낮고 여러 사람들에게 사랑받는 게임들. 어몽어스, 수박게임 등. 많은 이들이 이 게임을 하지만 예전부터 코어 게임을 열심히 하던 게이머들에게는 좀 부족한 느낌이 든다. 게임이라고 부르기엔. 요즘 유행하는 탕후루 같은 느낌이다.

게임의 퀄리티와 볼륨에 집중한 AAA 게임들. 가장 전통적인 의미의 대세 게임이라고 할 수 있을 것 같다. 일종의 파인 다이닝 레스토랑, 궁중 음식점 같은 느낌이다. 하지만 이런 게임들도 매우 좋은 게임이지만 모든 이들이 이 게임을 끝까지 하는 게임은 아니다.

여기서 조금 부담을 빼고 매일매일 할 수 있는 게임들. 롤, 오버워치 같은 게임들은 최고의 게임이라고 하기까진 어렵지만 항상 찾게되고 여러 번 하게 되는, 마치 치킨 떢복이 같은 게임들이다. 이런게 가장 요즘의 대세 게임이라는 말에 적합한 것 같다.

대세 게임은 장르와 무관하게 수요층의 요구를 맞춰가면서 단점을 해소하고 장점을 강화하며 넘어간다. 같은 장르가 아니더라도, 플레이어들의 수요에 따라 변화한다. RPG 장르에 대한 문턱이 많이 낮아졌고 MOBA의 원류가 유즈맵으로 나오면서 기존의 RPG의 사이클을 함축한, 성장과 전투를 담은 게임들이 나왔고 그 흐름을 계승했다. 그리고 비록 장르는 다르지만 그 맥락이 오버워치로 계승되었다고 본다.

하지만 이 흐름도 10년 넘게 오면서 MOBA 의 스트레스, 단점을 크게 느끼게 됐다. 협업의 장점 뿐만 아니라 단점도 부각되었고, 그 시점에서 PUBG 가 나와서 새로운 트렌드를 만들었다고 생각한다. 개인적으로 성공 요인 중 하나로 많은 유저가 들어가는거라고 생각한다. 꼭 1등을 하지 않아도 3등 파티 정도에 들어가고, 20등 정도만 해도 뭐 잘한거고. 만일 내가 꼴등을 했어도 내 앞에 총이 없었고, 하필 다른 유저를 바로 만났고 그런 이유 때문이니까 바로 다시 한 판 돌리면 된다.

그렇게 기존의 MOBA 에서 너무 크게 받는 스트레스 요인을 줄여서, 실패의 스트레스를 줄인 것이 PUBG 라고 생각한다. 여기서 또 한차례 발전하고 변형하여 APEX 레전드, 포트나이트 배틀로얄 등으로 나아갔다. 그런데 이제 그 배틀로얄 트렌드도 지나가다보니, 단점이 부각된다. 스트레스가 적은건 좋은데 승리의 쾌감이 좀 적다. 1등을 하지 않으면 확실하게 얻는 보상감이 적다.

그래서 지금의 게임 대세 시장은 양분됐다. 오버워치 발로란트 롤 같은 빡센 팀단위 경쟁이나, 좀더 가볍게 하고 싶으면 배틀그라운드나 APEX 레전드가 있다. 그래서 제 결론은 여기서 이 다음의 니즈는 무엇인가? 무엇을 바랄까? 하는 부분이다. 확실한건 한가지는 무조건 감각적이고 본능적이고 심플한 기획이 포함되어 있어야 한다.

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이제 두번째 T, TRY에 대해 이야기해보자. 좋은 게임 디자인이란 여러가지가 있지만 이런 부분에 대해 이야기 하고 싶다. 마리오의 버섯과 거북이들은 튜토리얼로 아렬주지 않아도 하난 밞아도 되고, 하난 밞으면 안될 것 같다. 엘든링의 황금나무도 최종 목적지를 계속 알려줌으로서 가이드 없이도 목적지를 알려준다. 일전에 닌텐도에서 젤다의 전설 관련 컨퍼런스를 진행한 적이 있는데, 각 오브젝트 배치에 따른 플레이어 유도에 대한 이야기였다. 플레이어들이 매우 자유롭게 플레이한다고 생각했지만, 사실 다 의도적으로 유도된 것이었고 크게 보면 많은 사람들이 비슷한 동선으로 플레이 했다는 것이었다. 이런게 개발자들에게는 카타르시스가 오는 부분이다

그럼 우리 게임의 목표, 의도를 어떻게 전달하는가. LoL 의 넥서스와 PUBG의 자기장을 예로 들고 싶다. 이 두가지는 게임의 목적과 주요 메카닉을 확실하게 전달한다. 넥서스는 부숴야만 게임이 끝나고, 자기장은 한 번 닿기만 해도 바로 어떻게 어느 방향으로 게임을 해야할지 파악하게 한다.

이런게 각 게임의 핵심 기획인데, 하지만 핵심 기획을 다른 게임과 똑같이 만들면 단점을 극복할 수 없고 그저 변조할 뿐이라고 생각한다. 그래서 우리의 게임, ‘프로젝트 Taketime’ 은 수명을 그런 핵심 기제로 사용한다. 개인의 수명의 숫자가 줄어드는 압박, 그렇게 타임 서바이벌이라는 장르를 만들기로 했다.

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다음 마지막 T가 테크놀로지여야 할까 테크닉이어야 할까 많이 고민했는데, 일단 스타트업이기에 테크닉이라고 생각한다. 이러한 아이디어를 구현하기 위한 방법론이다. 자본과 시간이 충분한 기업은 자체 엔진을 활용하는 이득을 극대화할 수 있다. 실제로 우리 회사의 개발자들은 모두 자체 엔진으로 게임을 만들어본 사람들이었다.

하지만 스타트업은 이미 상용화된 걸로 빠르게 완성도 높은 개발을 추구해야 한다. 물론, 자체 엔진의 장점도 많고 상용 엔진의 단점도 많다. 상용 엔진에서 핵 같은 문제에서 엔진의 원천 기술이 문제면 게임 개발사는 곤란해진다.

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아무튼 그런 과정을 거쳐 그동안 자체 엔진만 쓰던 개발진이 처음 상용화 엔진을 쓰고 있다. 마켓 어셋을 싹 뒤져 새로운 걸 조합해 만들어내고, 최적화도 매우 빠르게 진행된다. 즉, 효율적인 개발이 가능해진다. 이렇게 어셋 구입, 프로토타입 검증까지 3개월이 걸렸다. 엔진을 거의 못다룰 때였는데 그럼에도 이정도 밖에 시간이 걸리지 않았다는 데에서 놀랐다.

하지만 스타트업이 아닌 자본과 시간이 있는 회사들은 테크놀로지에 집중해주셨으면 좋겠다. 업계가 계속 발전하려면 누군가 총대를 메야 하고 저도 그런 회사에 있었으니 공감하는 바이다.

결국 트렌드, 트라이, 테크닉. 대중이 필요로 하는 트렌드를 파악하고, 이를 맞추기 위해 무엇이 필요한지 만들어보고 그걸 가능하게 하는 테크닉을 최대한 활용하는 과정이다. 이렇게 게임을 개발한지 1년 정도 되었는데 생각보다 빠르게 진척되고 있고 내년에는 테스트로라도 선보일 수 있을 것 같다. 더 좋은 게임을 만들어 선보이도록 하겠다.

■ 인터뷰 

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미스틸 게임즈 조용민 공동대표


강연이 끝난 후, 조용민 공동 대표와 소소한 인터뷰를 가졌다. 이전처럼 큰 게임 개발사의 한명의 PD 가 아니라 스타트업의 대표로서 오랜만에 만난 자리였다.

● 펄어비스에서 ‘검은사막 모바일’ 로 상도 받고, 한창 유명세를 얻은 시기에 퇴사와 독립을 결정했는데, 그 동기가 궁금하다. 그리고 퇴사 후 회사 설립까지 어떤 과정을 거쳤는지 궁금하다.

조용민 : 큰 기업은 각자 이미 정한 루트가 있고, 기업에서 만들어야 하는 프로덕트가 있다. 제가 개발자로서 만들고 싶은 게임이 너무나 많았는데, 전직장에서는 제가 원하는 게임을 직접 만든다기보다는 제가 어드바이징하는 역할이다보니 좀더 필드에서 직접 만들고 싶다는 생각이 강했다. 아직 젊고, 더 직접 만들고 싶은 게임을 만들자, 그런 생각으로 시작했다.

서용수 대표님과 같이 창업하는건 원래 계획은 아니었다. 단지 모션 캡쳐 장비 같은건 비싸니까 이런거 같이 쓰면서 사무실이나 같이 쓰자, 이런 생각이었는데 당시 서용수 공동대표는 ‘그레이’ 를 만들고 있었고, 당시 반응도 좋았고 저도 팀을 구축하다보니 우리 둘이 같이 안할 이유가 없다는 생각이 들었다. 그렇게 공동대표로 회사를 시작했다.

그리고 첫 작품을 어떤 게임으로 할지 정말 고민이 많았다. 아무래도 신생 회사이고 안정적인 수익에 대한 생각이 먼저 나서 모바일 게임을 생각했었는데, 서용수 공동대표의 아트웍이 워낙 좋다보니 이걸 잘 활용하는 게임에 제 아이디어를 더해 ‘프로젝트 taketime’ 에 대해 이야기했더니 아이디어가 잘 맞았고, 바로 프로젝트를 시작했다. 본격적으로 게임 개발에 들어가는데 창업 후 두달 정도가 걸린 것 같다.

● 퇴사 소식을 알린게 작년 초, 회사를 차리신게 작년 이맘 때 쯤이니 전 회사를 퇴직하고도 꽤 오래 쉬었다.

조용민 : 일단 스스로 심리적으로 좀 약해지기도 했고, 쉴 시간이 필요했다. 또 주변을 좀 돌아볼 필요도 잇었고. 그렇게 충분히 많이 쉬고 다시 게임 개발에 들어갔다. 일단은 스타트업이던 큰 회사던 제가 만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 환경인가가 중요한 것 같다. 그게 저에게 지금은 스타트업이었을 뿐이다. 전 회사와는 오랫동안 함께 했지만 작별하게 되었고, 지금도 응원하고 있다.

● 그렇다면 지금의 회사 미스틸 게임즈는 어떤 회사인가. 어떤 사람들이 모여있나.

조용민 : 우리 회사는 그래도 스타트업 치고는 큰 편이다. 개발자들만 보면 30명 정도, 사업, 지원부서까지 합치면 30명 중 후반 정도 되는 것 같다. 회사의 이곳저곳 큰 회사에서 경력을 쌓은 분들이 많다. 제가 회사에서 평균의 나이인데, 경력은 평균 10년 이상이다. 가장 길게 있으신 분은 22년 간 게임을 만들어왔다.

● 프로젝트 테이크 타임은 아직 궁금한 부분이 더 많다. 프로젝트에 대해서 간략하게 한 번 더 소개한다면.

조용민 : 핵심적인 기획은 수명에 대한 것이다. 생존 위주의 슈터에서 자기장과 억제기라는 기존의 익숙한 룰에서 벗어나는 걸 목표로 했다. 그래야만 게임의 핵심 자체가 바뀐 게임을 할 수 있다고 생각했다. 이 기본에 맞춰 여러 시도를 해보았다. 근접 전투, 액션 중심, 슈팅까지. 논리적으로 봤을 때에는 이 구조에 근접 액션이 더 어울리는데, 저는 그래도 우리 회사의 장점을 보여줄 수 있는걸 하고 싶었다.

서용수 공동대표의 그래픽, 시각적 장점을 보여줄 수 있는 TPS가 좋다고 판단했고, TPS의 근접 전투는 상당히 피로감이 높으니 결국 가장 적절한 슈터로 가게 되었다. 일단 게임을 이끄는 장치는 자신의 수명을 늘리는거다. 자기장없이도 이 기작을 통해 플레이어들이 조우하고 싸운다. 보통 이런 게임은 게임 내에 내러티브를 넣기 힘든데, 저희는 최대한 내러티브를 인게임에서도 자연스럽게 살리기 위한 방법을 강구했다. 메모리 카드라는 수집품으로 캐릭터마다 흥미로운 스토리를 전달하고자 한다.

그리고 TPS 라고하면 기존의 전통적인 슈터를 생각하시는데 상당히 다르다. TTK도 길고, 움직임의 액션성이 많이 강조되어 있다. 내부에서는 러닝 게임이라고 불렀을 정도다. 슈팅 자체가 반동이나 에임 같은 부분의 난이도가 낮은 편이고, 게임의 본질은 슈터보다는 움직이는 액션 자체에 있다고 생각한다. 저희는 공격과 방어보다 움직임이 더 중요하다.

그래서 저희도 슈터가 맞나? 하는 생각하기도 했다. 기본축은 그렇지만, 타임 서바이벌이라는 명제 아래 움직임이 중요하다. 결국 승리하는 방법은 끝까지 살아남는건데, 그래서 교전도 선택적이고, 최적의 루트를 짜고 동선을 최적화하는 노력이 매우 중요하다.

● 그만큼 이동, 움직임이 중요하다면 맵 크기가 큰 편인가? 또 지향하는 게임 플레이 시간은? 파쿠르 같은 특수 이동이 중요할지?

조용민 : 맵이 엄청 크진 않다. 다른 배틀로얄은 거의 99명, 이런식으로 사람이 많이 들어가서 스트레스가 적은 반면에 도파민 자극이 적은데, 게임의 몰입감을 느끼기에는 적정한 크기가 있다고 생각한다. 현재 목표로 하는 플레이 타임은 20분에서 10분 정도다. 물론 그렇게 내용없이 짦아지기를 원하지는 않고 그 시간 내에 몰입감과 강약조절을 잘 하고자 한다.

파쿠르는 적극적으로 도입할까 고민했는데, 기본적인 파쿠르 액션은 당연히 있겠지만 너무 과도하게 도입하면 그게 오히려 움직임의 좋은 활용을 저해하는 것 같았다. 전체적으로는 가급적 라이트함을 지향하고 있다. TTK, 순간적인 에임 요구 등의 요소를 다소 라이트하게 조정했다.

● 트렌디한 대세 게임을 만들고 싶다고 하셨는데, 이는 비단 개발 뿐만 아니라 서비스와 마케팅 등 많은 부분에서 인력과 리소스가 들어가는 쉽지 않은 일이다. 스타트업으로서 어떤 계획을 가지고 있는지

조용민 : 좋은 파트너를 구하는 것도 우리의 선택지 중 하나다. 유저들의 반응을 보고 우리가 직접 할 수 있는게 무엇일까 고민해봐야할 듯 하다. 우리 게임을 최선으로 할 수 있는 파트너가 있다면 좋을 것 같다.

● 개인적인 게임관에 대해서 살짝 강연으로 보여주셨는데, 어떤 게임을 좋아하고, 또 앞으로 어떤 게임을 지속적으로 만들어나가고 싶은지?

조용민 : 제가 좋아하는 게임은 사실. 대중이 없다. 다 좋아한다. 최근에는 발더스 게이트 3를 너무 재미있게 했다. 엘든링도 좋아한다. 예전에는 MMORPG를 정말 많이했다. 사람과 대화하는걸 좋아한다. 함께 친구들과 모여서 PC방에서 게임하며 좋은 기억이 많다. 의미있는 추억을 선사하는 느낌이 좋다. 제가 추구하는 목표 자체가 사랑받는 게임을 만드는거니까.

제가 좀 투머치한 사람이라 묘비명을 생각해놓고 다니는데, 평생 게임을 만들다 죽었다, 사랑받는 게임을 만들다 죽었다, 이런 묘비명이 적히는 사람이 되고싶다. 노인부터 아이까지 모두 알고 있는 IP, 슈퍼마리오도 그렇고 포켓몬도 그렇고 그런 사랑받는 게임을 하나 만들면 여한이 없지 않을까 싶다.

일전에 어려서부터 게임을 만들어 컴퓨터실에서 친구들과 해보고 그랬는데 너무 좋은 기억이다. 학교에서 싸움 잘하는 친구들을 게임 내에 넣어서 능력치가 마음에 안든다 그러면 패치도 해줬다. 그렇게 다같이 학교에서 딴짓을 하며 놀았는데 너무나 좋은 추억이다. 누가 그렇게 내 게임을 플레이하고 좋아해주고 또 관심을 가지는 것. 창작자에게 최고의 경험이라고 생각한다. 그런 좋은 느낌, 감각들을 잊지 않기 위해 계속 이 일을 하는 것 같다.

● 한창 회사를 세우고 만들고 싶은 게임을 만들어나가는 과정인데, 그 다음 게임, 장기적인 회사의 계획도 가지고 있는지?

조용민 : 사실 지금 회사에 사람을 늘리는걸 매우 주의하고 있다. 저는 게임은 잘 만들지만 회사는 처음 만들지 않나. 창업자로서 제가 초보라는걸 자각하고 있고 조직문화를 섣불리 확장하는걸 경계하고 있다. 현재는 게임 하나하나에 집중하고 싶다. 그래도 될까말까한 시장이다. 당연히 잘될거니까 다음작품 준비하자, 이런 안일한 생각은 하지 않고 있고 당장 하고싶은 것, 눈에 걸리는 것이 너무 많은데 참고 있다(웃음).

● 지금 만들고 있는 게임이 어느정도 수준이 되면 플레이어들에게 선보일 수 있을 것 같은가? 개인적인 기준이 있다면.

조용민 : 요즘의 게임 추시는 옛날처럼 만들어 내놓고 끝! 이게 아니지 않나. 유저들이 계속 플레이하면서 의미있는 시간을 보낼 수 있는 콘텐츠를 준비하는 것. 그게 중요하다. 생각하고 있는 중요 포인트 중 하나는 유저 안착률을 높이기 위해 재미를 빼앗는 행위를 경계하고 있다.

게임 개발자들은 기본적으로 겁이 많다. 이게 다른 사람에게도 재미있을까? 이렇게 하는게 맞을까? 항상 고민한다. 마치 돌도끼를 계속 연마하는 것 같다. 게임을 만들면서 자기 확신이 명확해지는 때, 정말 돌도끼를 갈고 갈아 더 이상 날카롭다고 생각할 수 없을 때 출시를 할 것 같다. 그런데 이게 쉽지는 않다. 아무리 자기 확신이 강해도 어느 순간이 되면 좀 헷갈린다. 자아분열이 온다. 이게 맞나? 아닌가? 그런 고민을 충분히 거치다 보면 결과를 볼 수 있을 것 같다.

● 마지막으로 게임을 기다리는 팬들에게 한마디 말씀 부탁드린다.

조용민 : 비록 지금은 작은 개발사지만, 작은 개발사라고 해서 드릴 수 있는 재미가 소소하지만은 않다고 생각한다. 플레이어들이 원하는 재미를 긁어드리고자 한다. 다같이 몰입하고 재미있게, 행복하게 할 수 있는 게임을 만들어 기대에 부응하도록 할 테니 꼭 기대해달라. 감사드린다.


이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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옵치랑 배그가 없으면 못 사는 게임이였긴한데 지금 돌아가는 꼬라지 보면 흐음...
23.11.17 04:08

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'퀄리티가 훌륭해' PPT에 라오어 파트2가 아니라 파트1 넣은 거 보고 강연 호감도 급상승.
23.11.17 12:22

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배그,포트,에이펙스 나열한 게임은 다 같은 룰임,여기서 중요한건 같은 룰을 가지고 있어도 하는 재미는 다름.그만큼 인게임내에 독특한 상호작용이나 각자의 개성이 트렌드를 만든다고 생각 함. 여기서 크게 벗어나는건 정말 힘든 개발이 될거임, 그만큼 새로운 룰을 만드는건 운도 따라줘야되고 힘드니까
23.11.17 13:56

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옵치랑 배그가 없으면 못 사는 게임이였긴한데 지금 돌아가는 꼬라지 보면 흐음...
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국내 게임회사들이 뭘 해도 왜 기대가 안되냐.. 회사에 기대가 안되는게 아니라 게이머들의 성향이 아니라 일반인들의 성향에 맞춰나온 게임들이 그냥 기대가 안됨
23.11.17 11:09

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'퀄리티가 훌륭해' PPT에 라오어 파트2가 아니라 파트1 넣은 거 보고 강연 호감도 급상승.
23.11.17 12:22

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배그,포트,에이펙스 나열한 게임은 다 같은 룰임,여기서 중요한건 같은 룰을 가지고 있어도 하는 재미는 다름.그만큼 인게임내에 독특한 상호작용이나 각자의 개성이 트렌드를 만든다고 생각 함. 여기서 크게 벗어나는건 정말 힘든 개발이 될거임, 그만큼 새로운 룰을 만드는건 운도 따라줘야되고 힘드니까
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