[지스타] 글로벌 타겟과 다양한 플레이 구축 노린다 - 엔씨소프트 지스타 신작 3종 인터뷰
엔씨소프트가 이번 지스타에서 선보인 신작들은 각자가 몇 가지 특징을 가진다. LLL은 TPS에 MMORPG를 더한 형태이며, 플레이어들이 하나의 필드에서 모여 적을 잡아내고. 협력하는 플레이를 그리고 있다. 해당 타이틀은 PC와 콘솔의 출시를 예정하고 있는 상태다.
모바일 수집형 타이틀인 ‘BSS’는 필드에서 진행되는 실시간 전투와 함께 일부 구간의 턴제 전투를 더한 타이틀이다. 블레이드 앤 소울 본편의 이전 이야기를 선보이는 한편, 원작의 플레이 스타일을 다르게 구성한 신규 IP 작품이 되고자 한다.
세 번째 타이틀인 ‘배틀크러쉬’는 난투형 대전 액션의 형태로 구성되어 있으며, 30명의 플레이어가 하나의 전장에서 마지막이 남을 때까지 진행되는 플레이 구성을 보여주고 있다. 얼마 전 테스트를 진행한 바 있고 글로벌 플레이어들에게 난투형 대전 액션이 가지고 있는 즐거움을 전한다는 계획이다.
●프로젝트 BSS - 버려지는 캐릭터가 없도록 구성한 수집형 RPG
엔씨소프트, 고기환 캡틴
● 전술 전투를 준비하고 있다고 했는데, 정확히 어떤 것인지 궁금하다.
= 필드 플레이로 구성하다보니 리더와 나머지 영웅의 차이가 발생했다. 다른 영웅에도 깊이를 주기 위해서 턴제 전투를 사용하게 됐다.
전술 전투라 표현한 것은 저희 게임에 있는 턴제 전투를 의미한다. 필드 화면에서는 캐릭터 하나에 네 명의 캐릭터를 조합해서. 플레이를 한다면, 전술 전투는 다섯 명이 동시에 대장의 역할로. 한 번에 싸우는 전투다. 조합이나 이런 부분에서 깊이를 줄 수 있다.
● 전술 전투가 벌어지게 되는 콘텐츠가 궁금하다. 시연에서는 이벤트성으로 들어가 있는데, 어떤 식으로 들어가나
= 시연 빌드에 포함된 것 아니냐는 질문이 있었는데, 말씀드린 방향성에서 진행이 되서 콘텐츠화된 경험이라고 보시면 되겠다. 데모 플레이 같은 경우에서 보신 것처럼, 강력한 대상과 싸울 때 잡혀있었다. 시나리오를 진행하다가 최종 보스로 싸우는 용도로 활용하고. 그 외에는 다른 기회의 콘텐츠에서 사용하고 있다.
● 캐릭터는 어떤 방식으로 획득을 할 수 있는가. 그리고 성장 과정에서 과금 요소가 차지하는 비중은 어느 정도가 될지 궁금하다.
= 저희가 지금 비즈니스 모델 자체는 게임성에 적합한 방식으로 고민을 하고 있다. 저희도 지금 내부적으로 고민을 하면서 맞추고 있기 때문에 디테일하게 이야기를 드리기는 어렵다. 획득에 대한 부분은 기본적으로 시간으로 다 커버할 수 있는 구성을 가지고 있다. 캐릭터를 수집으로 배치하는 것이 아니라, 소량으로 배치해 버려지는 캐릭터가 없도록 하고자 한다. 이와 연결한 획득 방식을 고민하고 있다. 큰 틀에서 보면, 시간으로 충당할 수 있도록 구성되어 있고. 시간을 단축하는 형태의 BM을 제공하지 않을까 싶다.
● 수련동도 그렇고 이벤트성 보스도 그렇고. 맵 구조도 비슷했던 것 같다. 이러한 부분이 있는데, 원작의 월드 구성이나 합격기를 이해하고 있는 사람들이 앞으로 플레이를 용이하게 할 수 있는 시스템 등이 들어가는지. 전작을 몰라도 할 수 있는 것인지 궁금하다.
= 원작을 하신 분들이 조금 더 재미있게 할 수 있도록 넣은 것은 맞다. 블소를 모르시는 분들도 쉽게 적응할 수 있도록 구성하고자 했다.
● 신규 IP로 정의를 했다고 이야기를 했는데, 이에 대해서 부연설명을 해주었으면 한다.
= 블레이드 앤 소울의 캐릭터를 활용하고 이런 것들이 있기는 한데, 플레이 스타일을 새로이 하고자 노력하고. 영웅을 활용하는 것도 그렇고. 조합도 다양한 구성을 하고 있기에, 신선한 방식으로 접근한 방식이 있어서 새로운 IP 로 알리고 있다.
부연 설명을 드리면, 장르 자체가 변화된 부분이 있다. 블소라는 원작의 색이 강하기도 하고. 이를 계승한다는 취지보다는 맞는 게임 플레이를 만든 다음에, 블소의 영향을 받은 것들을 활용한다는 취지로 접근했다. 뭐가 먼저냐 하면, 블소가 먼저가 아니었기에. 그렇게 풀어냈다고 이해를 해주셨으면 좋겠다.
● 이야기의 시점이 원작으로부터 3년 전이라고 이야기를 했다. 그러면 업데이트를 하면서 원작의 시기를 따라잡게 된다. 그 때에는 이야기가 어떤식으로 전개되는가.
= 3년이라는 시간이 상당히 길기에, 거기까지 진행하는 것은 먼 미래로 보고 있다. 그렇다 하더라도 주인공이나 다른 사이드에서의 일을 다루고 있기에, 원작과 매칭되는 형태로는 구성을 하지 않을 것 같다.
● 배틀크러쉬 - 가볍고 빠른 난투형 액션
엔씨소프트, 김민성 기획팀장
● F2P 게임을 선언했다. 배틀패스 판매 주기나 가격대는 어떻게 되느냐. NC 다이노스 캐릭터에 대한 생소함이 있을 것 같다. 글로벌 유저들의 반응은 어땠는지 궁금하다.
= 80일에서 90일. 세 달 정도로 보고 있다. 가격은 미정이라 답변을 드리기는 어렵다. CBT를 진행하면서 반디와 세리의 인기도가 상당했다. 관련해서는 테스트를 하면서 내부에서도 관심이었는데, 신화 캐릭터가 아니라는 데에 거부감을 가진 유저가 없었던 것은 아니지만, 플레이를 하면서 캐릭터에 호감도를 느끼는 사람들이 늘어나는 것을 볼 수 있었다.
● 시연에서는 15종의 캐릭터가 나왔는데, 출시 시점에서는 어느 정도의 캐릭터 수를 염두하고 있는가. 앞으로도 NC의 다른 게임이나, 신화가 아닌 캐릭터가 등장할 가능성이 있는가.
= 동일하게 15종이 될 것 같다. 배틀패스 주기별로 신규 캐릭터가 2종씩 업데이트 예정이다. 신규 캐릭터는 신화 기반으로 제작되었고 중간중간 콜라보 캐릭터가 제작될 수 있다.
● 타겟 연령층을 10세라고 했었다. 글로벌 CBT에서 어린 친구들이 플레이를 하면서 즐거웠다는 반응이 많았던 것인가.
= 전 연령대 게임으로 생각하고 있다. 테스트 때에는 여러 상황상 13세 이상으로 서비스를 했었다. 그런 부분은 부족했던 것이라 생각하고 있다.
● 테스트를 진행하면서 얻었던 주요 지표와 피드백이 궁금하다.
= 테스트를 하고 설문조사를 진행했다. 이를 보면서 신기했던 것은 사내 테스트를 큰 규모로 했었고 외부 테스트는 글로벌 테스트가 최초였는데, 결이 비슷한 피드백을 받을 수 있었다. 사내 테스트 때 피드백 결과가 좋았기에, 글로벌 테스트의 결과도 좋았다는 것을 말씀드린 것이다. 수치 면에서는 긍정적인 수치로 판단하고 있다. 반면 숙제도 몇 가지 생겼다. 대표적인 것은 키보드 / 마우스 조작 관련이었다. 그 부분은 내부에서 수정하려고 노력하고 있다.
● 의도적인 트롤 플레이가 발생할 수도 있다. 어떤 방책을 준비하고 있는가.
= 신고 시스템을 개발 중에 있다. 플레이 이후 신고를 할 수 있는 형태다. 악의적인 플레이어는 매칭 패널티를 받게 된다. 그리고 지속적인 신고를 받으면 정지도 고려하고 있다.
● 멀티 플레이 기반 게임이다보니, 통신 환경도 중요할 것 같다. 크로스 플레이의 동기화 작업도 신경이 쓰일 것 같은데 어떻게 대응하고자 하나. 닌텐도 스위치는 외부에서 온라인으로 게임을 즐기기 어려운데, 이를 감안하고 서비스할 예정인가.
= 동기화 부분에 있어서는 저희 팀이 이전에도 이런 유사 게임을 개발한 경험이 있어, 잘 풀고 있다는 말씀을 드린다. 기자 시연회 때 렉이나 동기화가 안 맞는 느낌을 받았다는 질문이 있었는데, 그 부분에 있어서는 당시의 네트워크 환경을 살펴볼 필요가 있다. 닌텐도 관련 부분은 감안하고 가야하는 것 같다.
● 크로스 플랫폼이면 컨트롤 차이가 있을 것 같다. 이 부분의 극복 계획은 어떤가. 그리고 세 가지 모드가 있는데, 가장 반응이 좋았던 것은 어떤 모드인가.
= 컨트롤 부분은 사내와 CBT 모두 세 가지 조작이 크게 차이가 없는 것으로 나타났다. 조작에 우위가 있거나 특히 떨어지는 조작이 있지는 않다. 인기가 있는 것은 배틀로얄 팀전이다. 난투는 이벤트로 열었는데, 대부분 긍정적인 반응이었지만, 뭐가 좋은지는 성향에 따라 갈리는 모습을 보여주기도 했다.
컨트롤의 차이는 모바일과 패드에서는 큰 문제가 없을 것이라 생각한다. 키보드는 고민을 했던 부분인데, CBT이후 이를 발전시키는 데에 있어서 어려운 것들이 없다고는 생각하지는 않는다. 그 부분이 단일 플랫폼 게임에서는 난도가 있는 것 같다. 잘 해결해서 크로스 플레이가 살아나도록 하는 것이 중요하다고 생각한다.
● LLL - 글로벌을 노리는 MMO 슈터
엔씨소프트 배재현 부사장, LLL 시더
● 슈팅 게임들은 핵이 생길 수밖에 없는 구조다. 이러한 핵을 잡기 위한 준비는 어떻게 하고 있는가. 그리고 더 나아가서 무고밴으로 인한 것들을 구제하는 시스템을 구상하고 있는가.
= 핵 쪽은 아까 저희 쪽 장점이라고 말씀드린 것이기도 하다. 넓은 땅에 많은 플레이어를 넣으려면 높은 서버 성능이 필요하다. 서버 쪽에서 이를 연산하고 조정을 해야 한다. 이를 없이 하거나 간략화된 서버를 운영하면, 핵 프로그램을 설치해서 잘못된 행위를 할 수 있다. 서버를 만드는 데에 노력을 많이 기울였다. 밴과 같은 부분은 서비스 단까지 들어가야 하는데, 구체적으로 생각은 하지 않고 있다.
● 이번 시연 버전에서 한국을 배경으로 하기는 했는데, 이질적인 부분도 있었다. 이 게임이 단순히 서울 시내를 SF 복장을 입고 돌아다니는 것인지. 세계관 등 상황에 대한 설명을 들어보고 싶다.
= SF로 컨셉을 잡고 시작을 했을 때, 이를 설명하기 어려운 부분이 있었다. 하지만 마블 영화로 인해서 시간대가 섞이는 등 멀티버스와 같은 것에는 익숙하실 것 같다. 여러 시간대가 섞인 공간이다. 미래와 파괴된 서울과 중세가 섞인 장소에서 플레이를 하게 된다.
● LLL의 뜻이 궁금하다. 어떤 의미가 있는가. 그리고 향간에는 이 게임을 리니지 3로 오해하기도 했는데, 전혀 연관이 없나. 그리고 출시일이 미공개인데, 개발 진척률은 어느 정도인가.
= 큰 의미는 없고. 프로젝트 코드 명으로 시작했는데, 이렇게 오래가고. 지스타까지 나올 줄은 몰랐다. 큰 의미는 없고. 아마 대규모 외부 테스트를 하면 이름이 확정이 될 것이라 생각한다. 소문의 L3는 아니다. 프로젝트 초반에 슈팅으로 정해졌다. 글로벌 이야기를 했었는데, 글로벌 시장에서 장르 파이가 가장 큰 것은 슈팅이다.
세부적으로 들어가면 다양한 영역이 나오지만, 시장에 어느 나라를 가더라도 마찬가지다. 해외 시장을 진출한다는 측면에서 슈팅 게임이 가장 좋을 것이라 생각했다. 점차 파이도 커지고 있기에 선택을 했다. 출시일은 확실하게 말씀드리기는 어렵지만, 지금 드릴 수 있는 약속은 내년에 외부 테스트를 진행할 것 같다는 말씀을 드린다.
● 슈팅 게임이라고 이야기를 했는데, 실제로 슈팅 게임을 자주 한 사람의 경우 적응하기가 쉽다. 다만, 탄 낙차나 반동에서 진입 장벽이 있을 것이라 생각한다. 대안이나 방안을 준비하고 있는가.
= 슈팅이라는 장르가 대전만큼 피지컬 요소가 큰 장르다. 이를 MMO와 어떻게 잘 섞을까 고민을 할 때, 반동이 심한 총은 수직손잡이를 얻어 장착하면 반동이 줄어든다. 개머리판도 장착을 하면 조준을 할 때 좋아지는. 이런 부분에서 스펙만 좋아져서 피해가 올라가는 것이 아니라, 액션을 할 때 부족한 부분을 수집이나 다른 플레이어와의 협력으로 보완할 수 있도록 했다.
시연하는 분들을 보면, 어떤 분은 30분 동안 준비된 것을 즐기시는 분들도 있고. 사격을 한땀한땀 하면서 즐기기도 한다. 이 모두를 포함하는 것이 개발의 목표이기도 하다. 시연하는 것들을 보면서 어떻게 반영할 것인지를 고민하고자 한다.
● 글로벌 시장을 타겟을 두고 기획된 것으로 안다. 공개된 서울 외에 글로벌 시장을 타겟하고 있는 어떠한 장소를 기획하고 있는지 궁금하다. 더불어 호러 코드도 이야기를 했는데, 여기에 어떻게 집중하게 되었는가. 호러에 집중한 특징은 무엇인지 궁금하다.
= 트레일러에는 서울의 지하가 표현되어 있다. 한국의 장점 중 하나가 복잡한 지하철이다. 이를 지하 던전. 난이도가 높은 공간으로 만들고 있다. 아쉽지만 이번 시연에 가져오지 못한 것. 준비하고 있는 것들이 조금 있었다. 트레일러를 보시면, 지하는 어둡다. 전술 조명을 켜서 확인하지 않으면, 소리로만 플레이를 해야 하는 구간도 있다. 지하에는 공포스러운 것을 만들 수 있는 공간들. 상상력이 펼쳐진 공간이기도 하다. 그런 식으로 준비하고 있다는 말씀을 드린다.
글로벌을 노리면서 다른 나라의 지역을 포함할 수 있느냐는 질문일 것 같다. 비하인드는 아니지만, 처음에는 서울이 아니고 다른 도시부터 개발을 시작했다. 하지만 잘 안 됐다. 무대인 코엑스 근처의 경우, 옛날 사옥도 있고. 그래서 거기가 적합하다고 생각해서 개발을 했다. 놀랍게 잘 나왔다. 서울의 다른 부분으로 확장을 할 예정이다. 외국계 회사를 만나면 그러한 요구가 있다. 여력이 되면 하거나. 확장을 할 때 고려할 것 같다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |










