'TL' 피드백 반영 연말 서비스, 자기잠식 넘는다 - 엔씨소프트 23년 2분기 실적발표
영업이익은 지난해 같은 기간보다 71%, 지난 분기보다 57%가 감소한 352억 원을 기록했다. 영업비용과 마케팅 비용의 증가로 인하여 큰 폭의 감소가 있었다. 당기순이익 또한 지난해 같은 기간 대비 74%가 감소한 305억 원으로 집계됐다.
게임별 매출 구성을 살펴보면, 여전히 대부분의 매출이 모바일 타이틀에서 비롯되고 있음을 알 수 있다. 그러나 전체의 매출액은 줄어드는 상태로, 주력 타이틀의 매출액이 꾸준히 우하향을 그리고 있다.
주력 타이틀인 리니지 W와 리니지2M의 매출이 감소하면서 모바일 게임 매출은 지난 분기 대비 10% 감소한 2969억 원을 기록했다. 4752억 원의 매출을 기록했던 지난해 2분기와 비교하면 38% 가량이 감소한 수치다.
모바일 게임 부문에서는 여전히 가장 많은 매출이 리니지M에서 발생하고 있다. 리니지M의 이번 분기 매출은 1278억 원으로 약 43%를 차지한다. 엔씨소프트 측은 완성도 높은 업데이트로 불안한 경제 상황에도 불구하고 견고한 매출을 달성하며 국내 최정상 게임의 입지를 다졌다는 말을 전했다.
경쟁작들이 다수 등장하며 하향 안정화가 지속되는 상태에서 다른 타이틀의 매출도 하향 추세다. 리니지W의 매출이 1028억 원을 기록했으며, 리니지2M 620억 원. 블레이드 앤 소울 2 43억 원으로 매출이 분포되어 있다. 블레이드 앤 소울 2는 3분기에 해외 국가에 출시될 예정이며, 국내에서의 경험을 통해 안정적인 서비스를 제공할 계획이다.
전체 매출 중에서는 리니지가 243억 원으로 가장 많은 비중을 차지하며, 뒤를 이어서 리니지 2가 230억 원. 길드워2가 192억 원, 아이온이 158억 원. 블레이드 앤 소울이 58억 원의 매출을 기록했다. 길드워2는 오는 8월 22일 네 번째 확장팩을 통해서, 정기적으로 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다.
지역별 매출 구성을 보면, 매출의 감소 경향이 지속되는 가운데, 국내 매출의 비중이 가장 높은 상태를 유지하고 있다. 전체 매출 4402억 원 중에서 국내 매출액은 약 65% 가량을 차지하는 2851억 원이다. 지난해부터 현재까지 국내 매출 비중은 비슷하게 유지 중인 상태다.
이와 함께 엔씨소프트는 4종의 모바일 게임 또한 글로벌 출시를 준비 중이다. 퍼즐 게임인 PUZZUP : AMITOI를 시작으로 난투형 대전 액션인 ‘배틀 크러쉬’ / 수집형 RPG인 ‘블레이드 앤 소울 S’ / RTS 타이틀인 ‘프로젝트G’를 순차적으로 선보이고자 한다. 이와 관련하여 모바일 출시 일정이 조정된 만큼, 사전 준비를 통해 글로벌 시장에서의 성과를 낼 계획이라고 밝혔다.
아래는 실적발표 이후 진행된 질문 답변의 내용이다. 해당 질답은 컨퍼런스콜 방식으로 진행되었으며, 애널리스트들의 질문에 엔씨소프트 경영진이 답변하는 시간을 가졌다.
● 파이프 라인에서 언급되었는데, 모바일 타이틀이 딜레이가 된 듯 하다. 어떤 이유가 있는지 구체적 설명을 부탁한다. 이렇게 된다면 파이프 라인에 있는 아이온 2도 밀리게 되는 것인가.
= 리니지 라이크 게임이 시장에 많이 나오고 있는 상태다. 그러한 점이 기존 IP 매출에도 영향을 미치고 있는 것이 사실이다. 당연히 MMORPG의 독보적인 회사로 강점을 가지고 있는 것을 활용하는 것 그리고 매출이나 게임성을 리바운드 하는 노력을 기울이고 있다. 다만, 병행하고 있는 것은 새로운 장르에 대한 노력을 기울이고 있다는 것을 말씀드리고 싶다.
퍼즈업(PUZZUP)은 연내 출시 예정이다. 기존 수익 모델과 다르게 초반부 매출이 급격히 나오는 것과는 상반된 모델이기도 하다. 중장기적으로 가야 하는 모델이다. 퍼즐 게임의 특성 상, 특정 지역이 아닌 글로벌 시장에서의 성과가 중요하다. 처음으로 시도하는 퍼즐 게임 장르이고 그 중에서 저희만의 특색 있는 요새를 가미했다고 자부한다. 퍼즈업의 글로벌 출시에 많은 신경을 써서 준비하고 있는 상태다.
배틀 크러쉬와 블소S도 준비 중이다. 두 IP는 내년 상반기에 출시를 하고자 내부적인 준비가 이루어지고 있다. 내년 상반기로 늦춰지는 이유는, 근본적으로 글로벌 시장을 타겟하기 위해서 기존에 있던 우리만의 IP 차별성을 어떻게 강조할 수 있는지. 그리고 글로벌 시장의 눈높이를 어떻게 충족시킬 수 있는지. 마지막으로 다양한 플랫폼에 맞는 경험을 제공하기 위해서 마무리 작업을 진행 중이다.
내년 하반기에는 프로젝트 G를 선보인다. MMO와 RTS가 결합된 해당 타이틀을 글로벌에 선보이기 위한 준비를 하고 있다. 아이온 2는 저희도 그렇고. 투자자 커뮤니티에서도 많은 관심을 가지고 있는 것으로 안다. 매출 측면에서도 중요한 IP인 것은 주지하신 바와 같다. 콘텐츠 규모나 퀄리티 등 모든 측면에서 새로운 기준을 제시할 게임이 될 것이라 믿고 있고 총력을 쏟고 있다. 여기서 파이프 라인을 말씀드리기는 이른 느낌이 있지만, 생각하는 파이프 라인에 맞게 진행되고 있다고 말씀드릴 수 있다.
● TL의 경우 글로벌 CBT 시작이 8~9월은 되어야 올해 내에 피드백을 받아 출시할 수 있을 것 같다. 여전히 연내 출시에 대한 자신감이 있는가.
= TL은 올해 4분기에 국내 출시를 예정하고 있다. 그리고 글로벌 출시는 아마존과 같이 진행을 하고 있다. 아마존과 저희가 유저 테스트를 준비 중이고 글로벌 출시는 아마존에서 별도의 공지를 드릴 예정이다.
12월에 국내 출시를 먼저 하는 이유는 지난 CBT 이후 나온 이슈들에 대해서 반영을 충분히 하는 과정을 마쳐서다. 여기서 나온 여러 피드백을 반영하는 것을 국내 출시를 통해 반응을 형성하고-버즈업, Buzz Up으로 표현-이를 바탕으로 글로벌 지지 팬덤을 형성하는 과정을 예상하고 있다. 이 과정을 통해서 내년에 아마존과 함께 글로벌 시장에서 동시 출시하는 일정을 계획하고 있다.
● 기존 게임들의 매출 모멘텀을 보면, 리니지W나 2M의 매출이 안정화가 되지 않고 있다. 두 게임에 대한 매출 안정화 시점은 언제로 예측하는가.
= 예정했던 안정화 추세에서는 이탈한 것이 맞다. 경쟁작이 지속적으로 출시되고 있기에 영향을 받은 것 같다. 저희가 하는 것은 안정화보다 유저 복귀를 위한 활동을 강화하는 것이 맞다고 판단하고 있다. 관련 작업을 하고 있고 여기서 나오는 성과는 4분기에 확인하실 수 있을 것이라 생각한다.
● 지난 20년 동안 신작이 출시되면서 매출 누적으로 성장을 해왔는데 지난 1년 간은 이 패턴이 깨진 것 같다. TL이 이와 같은 성장을 할 만큼 매출이 나올 것으로 생각하는가. 그게 아니라면 어떤 게임이 매출을 형성할 것이라고 생각하는지 의견을 듣고 싶다.
= 좋은 지적이다. TL이 기존 모바일 게임을 출시해서 기록적인 매출을 보여드리고 하는... 장르상 이러한 것은 어렵다고 생각한다. PC 기반이고 아마존과 같이 협력을 하더라도 BM이나 이러한 측면에서 TL 단독으로 매출을 상쇄할 수 있을 것이라는 생각은 하지 않고 있다.
그런데 단일 IP가 리니지W와 비슷한 매출 효과를 가져오지는 않겠지만, 모바일 게임의 순차적인 출시. 그리고 블소2의 대만과 일본 출시를 앞두고 있는 상태다. 지표상으로 봤을 때 매출 상승이 될 것이라 생각한다.
마지막으로 저희가 몇 가지 내부적으로 우려사항을 어떻게 상쇄할 수 있을지. 재도약을 할 수 있을지 신경을 쓰고 있는 프로젝트도 많이 있다. 그 점은 순차적으로 작년부터 사업부에서 직접. 개발 쪽에서 직접. 순차적으로 발표드리는 자리를 가지고자 한다. 아이온 2라던지. 저희 회사가 기존에 가지고 있는 기록과 역사가 있듯이, 이를 통해서 매출과 성장을 위한 계획을 순차적으로 말씀드릴 계획을 가지고 있다.
● TL 국내 테스트 이후 구체적인 개선 사항을 말해 달라.
= TL의 콘텐츠 피드백은 크게 세 가지 정도로 좋은점과 나쁜 점 등이 있었다. 좋은 점은 대규모 경쟁 콘텐츠에 대한 호평. 그 다음 오픈월드 구현에 대한 호평. 그리고 BM에 대한 긍정적 반응이 있었다. 질책을 해주신 것은 초반 성장 경험에 대한 여러 아쉬움. 전투 시스템 개선의 필요성이 있었던 것으로 이해하고 있다.
그래서 크게 보면 두 가지 정도가 중점적으로 개선을 한 것 같다. 첫 번째는 다이나믹한 전투다. 여러 피드백에서 나온 이야기처럼 이동하고 일반 공격하고 병행해서 할 수 있는 변형. 응답 속도 개선이라던지. 이런 점에서 다이나믹한 플레이가 가능하도록 개선했다.
두 번째는 성장의 재미다. 성장의 재미를 재고하기 위해서 단순하게 반복되는 콘텐츠를 줄이고 레벨 성장 속도를 대폭 상향하는 식으로 개선을 했다. 많은 개선이 이루어졌다고 생각한다.
큰 틀에서 말씀을 드리면, TL을 통해 타겟하는 고객들이 지역별로. 연령별로. MMORPG의 경쟁 콘텐츠 플레이 경험. 장르의 선호도 등 큰 꼭지들에서 다양한. 그리고 지금까지 대상으로 하던 베이스와 달라진 것들이 있다. 이러한 니즈에 부합하는 여러 고민과 시도가 있었다. 그 점이 파트너사인 아마존과의 협업으로 개선되고 반영되었다고 생각한다.
● 프로젝트 M 등 차기 신작들의 라인업별 진행 사항과 출시일 등을 업데이트 부탁드린다.
= 지난 3월 GDC에서 공개했던 기술들이 프로젝트 M과 관련된 기술들이었다. 인터랙티브 드라마 장르의 게임이기도 하고 그간 하지 않은 기술을 구현한 게임이기에, 일정은 상상하시는 것이 맞을 것 같다. 하지만 신뢰있게 말씀을 드릴 수 있는 시기에서 공개를 해 드리도록 하겠다. 아마 아이온 2 이후가 아닐까 한다.
● 지금 게임 시장과 엔씨를 보면, 신규 게임이 나와서 계단식으로 성장하는 것이 아니라, 자기잠식으로 인해서 더이상 성장이 만들어지지 못하는 단계인 것 같다. 이와 관련하여 어떤 생각을 가지고 있는가. 최근 노조 이슈도 있는 것 같은데, 전반적 이슈에 대해서 어떤 생각을 하고 있는가.
= 오늘 주신 여러 질문 중에서 지금 주신 질문이 가장 핵심적인 질문인 것 같다. 큰 틀에서 보면 엔터테인먼트 업이기에, 본질은 속도감이 있게 신작을 지속적으로 출시하는 것이다. 이것이 빠지면 경쟁력이 흔들린다고 생각한다.
이를 실천에 옮기기 위해서는 첫 번째로 그것을 감당할 수 있는 자원이 있고 이를 경영진이 정확하게 배치하는 역량이 필요하다. 두 번째는 이러한 것들을 해본 경험치가 있어야 한다. 세 번째는 위의 두 가지를 합쳐서 결과를 내는 전략이 중요하다.
저희가 기존에 하던 IP와 종류를 떠나서, 글로벌라이제이션, 다양한 장르의 신작을 출시하는 데에 있어서 키 코어 콘텐츠의 부족함을 느끼고 있는 상태다. 경영진 차원에서는 이러한 문제점을 숙지하고 있고 원인에 대한 분석도 철저하게 하고 있다.
이러한 변화를 잘 해내기 위해서 전사적인 프로세스 점검. 또한 구조적인 점검을 진행하고 있다. 여기에 맞는 새로운 전략을 수립하고 있는 과정이라고 보시면 되겠다. 공적으로 말씀드리는 출시 일정이 쉽사리 변경되고 연기되지 않도록, 출시 일정을 명확하게 이야기 드릴 수 있도록 경영진 입장에서 약속을 드리고자 한다.
● TL이 한국에 올해 출시되면, 나머지 아시아 지역에 엔씨가 직접 퍼블리싱 하는 것은 어떻게 되는가.
= 아시아 지역 출시는 아마존과 협의를 진행하고 있다. 아마존의 글로벌 출시 일정에 맞춰서 진행하고자 한다. 아마존에서 별도로 빠른 시간 내에 발표를 할 것이다.
● 무형 자산이 증가한 것으로 보이는데, 어떤 사항이 있었는지 이야기를 부탁한다.
= 여기서 말씀드릴 수 있는 출시 계획 외에, 여러 미래 성장을 위한. 글로벌 경쟁력 강화를 위한 여러 시도들이 이루어지고 있다. 그런 측면에서 무형자산 투자가 있었다. 이는 일회성으로 끝나는 것이 아니라 지속적으로 무형자산 투자를 이루고. 중장기적인 성장 동력을 마련하는 데에 주목하고 있다. 장기적으로 성장하기 위한 노력을 다각도로 하고 있고 구체적인 사업화 내용은 발표할 수 있는 시기에 상시적인 커뮤니케이션 채널을 통해서 말씀을 드리도록 하겠다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |







