엔씨소프트, 역대 최고 분기 매출…'프로젝트TL'은 하반기 테스트 예정
엔씨소프트의 2020년 1분기 매출은 지난해 같은 기간과 비교해서 큰 폭으로 증가했다. 리니지M, 리니지2M의 성과는 물론 PC 온라인 게임들의 안정적인으로 유지되어, 104%가 증가한 7,311억 원을 달성했다. 영업이익은 매출변화를 반영하여 지난해 같은 기간보다 204%, 지난 분기보다 71% 증가한 2,414억 원의 결과로 마감됐다.
모바일 게임의 매출은 지난해 11월 출시한 ‘리니지2M’의 매출이 온기(분기합산) 반영되어, 지난 분기보다 54%가 증가한 5,532억 원을 기록했다. 2020년 1분기 리니지2M의 매출은 3,411억 원에 이른다. 리니지M의 매출액은 2,120억 원으로 지난해와 비슷한 수준이다.
PC 게임 4종의 매출은 전체 1,135억 원 가량으로, 아이온, 블레이드 앤 소울, 길드워 2의 매출액은 지난 분기보다 증가한 것으로 집계됐다. 큰 비중을 차지하는 리니지와 리니지2의 매출액이 소폭 감소하여 최종적으로는 지난 분기보다 3%(31억 원) 감소했다. 지난 분기보다는 매출이 감소했으나, 리마스터 업데이트 이전인 지난해 같은 분기 대비로는 큰 폭으로 상승한 상태다.
올해 1분기 엔씨소프트의 국내 매출액은 6,346억 원으로 지난해보다 42%가 증가했다. 이는 리니지2M의 매출이 본격적으로 자리 잡은 결과이며, 전체 매출의 약 87%가량이 국내에서 발생한 것으로 집계됐다. 1분기 엔씨소프트의 로열티 매출액은 528억 원으로, 대만에서의 리니지M 업데이트의 효과를 받아 지난 분기 대비 19%가 증가했다.
엔씨소프트는 “이번 1분기 불안한 글로벌 상황에서도 레거시 IP에 기반한 게임들이 안정적인 매출을 기록하면서 역대 최대 매출을 기록할 수 있었다”고 설명했다. 엔씨소프트는 현재 리니지M, 리니지2M의 안정적인 수익을 바탕으로 블레이드 앤 소울2, 아이온2의 개발에 집중할 예정이라고 밝혔다.
또한, 블레이드 앤 소울2의 연내 출시를 목표로 하고 있다. 이외에도 국내 모바일 시장을 창출한 경험을 바탕으로 연내에 리니지2M의 해외 진출을 준비 중에 있다고 전했다. 아래는 실적 발표 이후 진행된 질의응답 내용이다.
● 블레이드 앤 소울2가 연내 출시라고 밝혔다. 상반기, 하반기 중 어느 시점인지 궁금하다.
= 블소2는 현재 개발이 진행 중이라. 구체적으로 언제 출시할 것인지 알려드리기는 어렵다. 확정되는 대로 다른 이벤트로 발표를 드릴 수 있을 것 같다. 확률적으로는 3분기보다 4분기에 가깝지 않을까 생각한다.
● 리니지2M의 라이프사이클을 봤을 때, 일매출 하락 폭이 리니지M과 비교하여 적었는지. 그리고 이러한 추세가 언제까지 이어질 것이라 보는지 궁금하다.
= 내부적으로도 다양하게 분석을 해보고 있는 상태다. 내부적으로 매출에 가장 큰 영향을 주는 요소로는 콘텐츠와 관련된 쪽이 크다고 보고 있다. 작년과 올해 1분기 까지는 출시 이후 강력한 모습을 보였다. 2분기 말 대규모 업데이트가 예정되어 있어, 2분기 이후에는 조금 소프트한 모습을 보여줄 것이라고 보고 있다.
● 블레이드 앤 소울2이 연내 출시인데, 주 유저 층은 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다. 출시 시기가 하반기인 것은 리니지2M의 매출 감소를 고려한 것인가?
= 블소2는 IP가 PC에 기반을 두고 있고, 게임 자체가 리니지의 IP와는 확연히 다르다. 다른 유저층에 어필할 것이라 보고 있다. 같은 3D MMORPG이기는 하지만, 게임 플레이에는 다른 점이 있어서 다른 층의 고객을 타겟하지 않을까 생각한다.
출시 시기는 다른 게임과 매출로 정하는 것이 아니다. 올해 하반기 정도 되면 리니지2M은 탄탄한 실적을 가지고 서비스될 시기라고 생각한다. 리니지M으로 보여드렸듯이 큰 영향을 받지는 않을 것이라 보고 있다.
● 프로젝트TL은 오랜 시간 개발이 이루어지고 있다. 가시성이 떨어진 상태인데, 콘솔이나 PC에 진출하는 게임으로 기대를 하고 있다. 베타 테스트나 출시 일정 등을 업데이트 해달라.
= 최근에 외부에 공개한 것은 없었지만, 내부적으로는 개발이 잘 진행되고 있다. 하반기, 연내에는 이와 관련해서 테스트를 진행할 것으로 생각하고 있다. 결과에 따라 내년부터는 프로젝트TL의 움직임을 보여드릴 수 있을 것 같다.
● 전반적으로 COVID-19의 영향이 산업 전체에 영향을 미치고 있다. 이와 관련하여 트래픽 등 수치 변화와 영향이 있었는지 궁금하다.
= 이와 관련해서는 내부적으로 어떤 충격이 있을 지를 분석 중이다. 이러한 것을 지금 이야기 하기는 어려울 것 같다. 트래픽이나 이런 관점에서는 플러스, 마이너스 요소가 모두 있다. 바이러스로 인한 게임 내의 직접적 수치 변동은 크지 않다고 볼 수 있다. 오히려 가장 영향이 큰 것은 콘텐츠 부분이 아닌가. 그렇게 생각하고 있다.
해외 지사, 미국/유럽 및 일본 쪽은 큰 폭의 매출 증가를 보고 있다. 이러한 것들이 지역적 차이 인지. 플랫폼 차이인지는 내부적으로 분석을 하고 있는 상태이다.
● COVID-19로 인해 기존 게임들의 해외 진출이 미뤄졌는지. 이에 대해서 답변을 해 달라.
= 준비 과정에서 어려움은 증가된 것이 맞다. 해외출장이 어렵거나 공급 문제로 서버와 같은 수급 등 곤란한 부분은 있다. 다만, 이와 별개로 해외 준비나 이러한 것들은 잘 준비가 되고 있다. 이렇게 말씀드릴 수 있을 것 같다.
● 블레이드 앤 소울2의 내부 피드백을 봤을 때, 리니지2M 과의 차별점은 무엇인지 부연 설명을 부탁한다. 그리고 해외 유저에게 더 어필이 가능한 게임으로 보고 있는지도 궁금하다.
= 다른 점은 많다. 기본적으로 액션을 베이스로 한다는 점. 무협이라는 배경. 굉장히 동양적인 아트웍을 가지고 있다는 점. 또한, 내부적으로는 젊은 층에 기반한다는 분석을 하고 있다. PC 때와도 마찬가지로 다른 유저층에 다가갈 수 있지 않을까. 생각하고 있다. 블레이드 앤 소울2는 처음부터 글로벌 시장에 맞춰서 개발하고 있다고 보시면 된다.
● 리니지2M의 해외 진출 시에는 로컬라이제이션, 지역별 업데이트 등이 어느 정도 들어가 있는지도 알려달라.
= 해외 시장 진출을 위해 맞는 로컬라이즈는 진행된다. 하지만 별도의 개발을 들인 것은 아니기 때문에, 한국 서비스에 로컬에 필요한 콘텐츠가 추가된 형태가 될 것 같다.
● 리니지2M은 2분기 대규모 업데이트 이후 매출이 증가하는 구조로 예상하고 있는 것인가?
= 자연스러운 감소 추세가 있는 가운데, 이전 대규모 업데이트에서 그랬듯이 BM의 강도를 낮추는 부분들이 있다. 실적 추세에는 이러한 경향을 고려해주시면 될 것 같다.
● 회사의 향후 플랫폼별 파이프라인이 궁금하다. 콘솔이나 PC, 클라우드 게이밍, 멀티 플랫폼 등 진척 상황은 어떻게 되나.
= 내부적으로 플랫폼 별 우선 순위를 두고 개발한다고는 말씀드리기 어렵다. 콘솔도 ‘FUSER’라는 외부 개발 게임을 퍼블리싱할 예정이고 모바일은 모바일 게임 대로 내부 IP를 가지고 개발하고 있다. 프로젝트TL이나 내부적으로 개발하고 있는 콘솔 및 PC용 AAA게임도 순차적으로 공개할 예정이다. 플랫폼이 아니라 시장에 내보내기에 충분한 준비가 우선순위가 될 것으로 보인다.
● 프로젝트TL은 내년 출시로 보면 되나. 그리고 출시 플랫폼은 어떻게 되는지도 언급을 부탁한다.
= 프로젝트TL은 올해 하반기 테스트 예정이므로, 내년 출시가 확률적으로는 높다고 볼 수 있다. 지금의 개발 상황으로 봤을 때에는 시장에 선보있을 수 있지 않을까 생각한다. 개발 자체는 PC와 콘솔 양쪽을 다 커버할 수 있게 공통으로 개발하고 있다. 콘솔 같은 경우는 플랫폼 사업자와의 계약도 있어, 결정이 되면 추후 말씀드리도록 준비하겠다.
● 최근 부지 매입과 관련해 이야기가 진행 중인데, 향후 이와 관련하여 예산 집행 예정은 어떻게 되나.
= 지금 판교 본사의 수용량이 오버되어, 근처 외부 빌딩에 분산되어 근무하고 있는 상태다. 효율이 떨어지고 복지 등 여러 문제가 있어, 공간이 필요한 것은 맞다. 이를 분산하는 것은 좋지 않아서, 임차를 한다고 하더라도 현재 판교에는 임차할 수 있는 건물이 없는 상태다. 그래서 이를 위한 기회를 탐색하는 것이라 보면 될 것 같다. 주차장 부지 매입도 이와 마찬가지다.
다만, 아직 진행 방향이 결정된 것은 아니다. 참여하는데 필요한 조건이 가능할 것인지 하는 부분. 그리고 이러한 새로운 공간을 마련하는 것이 재무적으로 부담이 생기지 않도록 구조를 잡아나가기 위해서 노력하고 있다. 계약 자체도 결정이 되지 않은 상태다, 어떠한 스케줄로 갈 것인지는 알 수 없다고 보시면 된다.
● 최근 법적으로 확률형 아이템 확률 공개가 이루어지는 사안이 진행 됐다. 추가적으로 받을 영향이 있다고 보는지 궁금하다.
= 확률 공개는 이미 2017년부터 업계의 자율규제를 마련해 진행되고 있는 상태다. 엔씨소프트는 자율규제를 충실하게 이행했다. 확률도 다 공개하는 상황이다. 현재 진행되고 있는 내용에 대해서는 회사 및 협회 차원에서 관련자 분들과 이야기를 진행하고 있다. 이렇게 말씀드릴 수 있다.
● 리니지2M의 해외 진출 주요 시장은 어디인가. 그리고 해외 진출 시점은 정확히 언제가 될 것인지 궁금하다.
= 아시아 시장이 먼저가 될 것으로 보고 있다. 일정은 내부적으로 있기는 하지만, 준비 상황에서의 변동성이 있어 정확한 시점을 말씀드리기는 어려울 것 같다.
● 블레이드 앤 소울2는 초반부터 해외 출시를 염두한다고 생각했는데, 이전 게임들보다 해외 진출을 더 빠르게 진행할 것으로 보면 되는가.
= 지금에는 공식적으로 확답을 드리기 이른 시기인 것 같다. 현재에는 한국 출시를 위해서 개발팀과 사업팀이 총력을 기울이고 있다. 한국 출시 결과를 보고 결정이 될 것 같아, 현재 시점에서 빠르다 느리다를 말씀드리기는 어렵다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |



