Wii에 대한 생각과 제안
닌텐도의 새로운 콘솔이 강타했고 우리는 Wii를 사랑한다. 하지만, 좀 더 향상의 여지가 없을까? 우린 질문들을 탐구했다.
by Matt Casamassina (IGN의 닌텐도 섹션 대장 에디터)
2006 12/1
마침내, 닌텐도의 신세대 비디오 게임 시스템이 판매되기 시작했다. 이 게임기는 주류 미디어 매체들에서 찬사를 받고 있으며, 북미에서만 60만대 이상이 판매되었다. 닌텐도는 계속 소매상들에게 물량을 꾸준히 공급하고 있지만 들여오는 즉시 달개돋힌 듯 팔려 나가고 있다. 물론, 이 글을 읽는 사람중 아직 Wii를 손에 넣지 못 한 독자들이 있을거라 생각한다. 우린 손에 넣은 Wii를 몇주간 플레이했고, 그간 채널에 기반한 인터페이스에서 부터 버츄얼 콘솔, Mii, 포토채널, 메모리 관리 설정 등 Wii에 대한 여러 사항들을 탐구햇다. 결론적으로 우린 이 게임기가 매우 좋다. 하지만, 더 이상 향상의 여지가 없다는 말은 아니다. 오늘 기사에서는 앞서 말한 사항들에 대해 비평적인 시각에서 다뤄 보기로 한다.
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채널의 난해함
콘솔을 켜면 Wii 채널 인터페이스를 만나게 된다. 아이콘의 정렬은 TV채널과 비슷한 느낌으로 디자인 되어 있다. 닌텐도는 분명 이러한 구성을 통해 이해하기 쉽고 단순한 느낌을 주려고 한 것이다. 왜냐면, 이러한 친근한 환경은 비게이머에게도 친근하기 느껴질 것이기 때문이다. 몇몇 사람들이 이러한 시스템에 불만을 표하긴 하겠지만, 우리가 생각하기엔 이러한 인터페이스는 매우 성공적이다. 그 이유는 매우 깔끔하며, Wii모트로 메뉴나 아이콘을 탐색하는 것은 닌텐도의 꼼꼼한 연구를 잘 보여준다. 채널 인터페이스를 탐색하는 것은 단순하며 즐겁다. 누구도 이러한 GUI에 대해 별로 불만이 없을 것이다.
Wii의 GUI(Graphic User Interface)는 페이지당 12개의 Wii 채널을 나타낼 수 있으며 오른쪽으로 스크롤이 가능하다. 포인터에서 + 버튼을 눌러도 되고, 화면에서 오른쪽 화살표를 눌러도 된다. 이렇게 세번 넘어가면 총 48개의 채널을 보여준다. 닌텐도는 공식적으로 Opera 웹브라우저같은 몇개의 채널을 더 추가할 예정이다. 또한, 여기에는 Wii 쇼핑 채널에서 다운로드한 컨텐츠도 추가된다. 하지만, 우리의 경험에 의하면 대부분의 채널은 VC(버츄얼 콘솔) 게임들로 채워진다. VC에서 게임을 다운로드 받으면 그게 자동적으로 GUI에 추가되며 한개의 채널로 표현된다.
현재도 Wii채널은 자신이 원하는대로 드래그 & 드롭 해서 위치를 자유자재로 바꿀 수 있다. 위에 있는 화면을 보면 우리의 첫번째 채널에 F-zero가 추가되어 있는 걸 볼 수 있을 것이다. 그 외에도 기본적으로 있는 Mii, Photo, Shopping, News, 일기예보 채널등이 보일 것이다. 커스텀(유저가 조정 가능한 것) 레이아웃을 수정할 수 있다는 건 분명 장점이지만, 닌텐도는 커스텀화에 깊이를 부여하진 않았다는 점은 좀 실망스럽다. 48개의 채널이 많아 보이겠지만, VC 게임들도 금방 꽉 차 버리고 말것이다. 2주가 안 되는 기간동안 우리는 약 16개 정도의 VC 게임들을 다운 받았고, 이는 한페이지를 홀랑 채워 버렸다. 2~3주 후면 우리의 채널들은 클래식 게임들로 정신없이 꽉 차 버릴 것이다.
단순한 커스텀 옵션만 추가 된다면 이것을 해결 할 수 있다. 서브채널을 만들 수 있다면 보다 깔끔하게 정리 정돈 할 수 있기 때문이다. 당신이 마리오 아저씨의 광팬이라고 가정해 보자. 그래서, 당신은 Super Mario Bros., Supear Mario Bor. 2, Super Mario Bros. 3, Super Mario 64. 등을 다운 받았다. 현 상태라면 이 게임들이 따로 생겨서 다섯개의 채널이 추가된다. 하지만, 그냥 '마리오 채널' 을 만들 수 있다면, 다섯개의 게임들을 이곳에 넣어 두면 되지 않을까? 아니면, NES(패미컴), SNES(슈퍼패미컴), N64 채널로 만들 수 있다면 어떨까? 펌웨어 업데이트를 통해서 이렇게 단순하고 알기 쉽게 우리가 바꿀 수 있게 되길 기대해 본다.
SD 카드 기능의 제한
닌텐도의 Wii는 512Mb의 내장 플래쉬 Ram을 갖고 있는데, 이는 PS3의 60GB의 HDD에 비하면 안습이다. 좋은 소식은 SD카드를 구입하면 - 닌텐도의 공식 문서에 의하면 2GB까지 지원 - 당신의 메모리를 늘릴 수 있다는 것이고, 안 좋은 소식은 Wii에서 SD카드를 사용하는 것에 제한을 걸어 뒀다는 점이다. SD카드에 VC 게임을 포함한 Wii채널을 저장 할 수 있지만, SD 카드에 있는 클래식 게임들은 플레이 할 수 없다는 점이다. 오직, Wii의 시스템 메모리에 있는 - 다시 말하자면 512MB의 용량만이 - 채널들만 Wii에서 실행 가능하다는 점이다. 당신이 좋아하는 게임들을 구매해서 SD 카드에 넣어 뒀다면, 다시 그것을 플레이 하려면 게임을 Wii의 시스템 메모리에 복사해서 Wii채널 인터페이스에 나오게 해서 써야 한다는 말이다.
여기를 누르면 F-Zero를 SD 카드에 카피하고, Wii 시스템 메모리에서 지우는 걸 볼 수 있다.
F-Zero 채널을 SD 카드에 복사하고, Wii 시스템 메모리에서 지웠다.
이렇게 Wii채널에서 완죤히 사라졌다. 다시 즐길 수 있는 방법은 SD카드에서 다시 Wii로 복사하는 방법 뿐이다.
채널을 SD카드에 복사하는 시간은 15초에서 수분이 걸린다. 이런 두 과정을 - SD카드에 게임을 복사하고, 다시 Wii의 시스템 메모리에 복사 - 하다 보면 Wii 쇼핑채널에서 다시 다운 받고 싶어질지도 모른다.
게다가, 'Opera 브라우저', 'VC 게임' 같은 다운받은 모든 채널은 Wii 본체의 넘버와 연결이 되어서, 다른 기계에선 사용 할 수가 없다. 닌텐도가 만약 Wii 넘버대신 네트워크 기반의 유저 계정을 만들었다면, 친구의 Wii에서도 손쉽게 게임을 다운 받거나 구매한 다른 데이터들을 사용 할 수 있었을텐데 말이다. 이런 방식을 쉽게 생각 할 수 있었을텐데, 닌텐도가 이렇게 불편한 방식을 취한 것에 대해 이해하기 힘들다. 이 부분은 바뀌어야 한다고 생각한다.
또 다른 불만점은 Wiimote에 Mii를 저장하는 방식에 대한 것인데, -Wiimote에는 10명의 Mii를 저장 할 수 있다.- 그것을 SD카드에 저장 할 수가 없다. 당신은 언제나 Mii 캐릭터를 WiiConnect24를 통해 친구나 가족들과 공유 할 수 있지만, SD카드에 Mii를 저장 할 수 있다면 인터넷 데이터 베이스에 올려서 가족이나 친구뿐만 아니라 누구나 사용 할 수 있을텐데 말이다. 다른 사람의 Mii를 등록하려면 언제나 새로 그리는 건 불편하지 않은가? 펌웨어를 통해 업데이트 되길 바란다.
Wiiconnect24에 대하여
닌텐도는 Wii가 항상 켜져 있고, 항상 온라인이라고 주창해 왔다. 닌텐도는 다양한 예를 들며 이 기능이 온라인과 오프라인 플레이를 매끄럽게 연결할 것이라고 했다. 당신이 잠든 사이에 시스템 업데이트가 이루어 진다거나, 메시지나 사진을 친구나 가족과 주고 받는다거나 하는 식으로 말이다. 그러나, WiiConnect24는 그 기능을 보여주지 못 하고 있다. 메시지를 받지 못하는 것은 물론, 시스템 업데이트 같은 것도 이루어 지지 않고 있다.
하드코어 팬들은 Xbox Live와 비교를 할지 모르지만, 이는 공정치 못 하다. 여러면에서 닌텐도는 MS와 같은 목표를 갖고 있다. 예를 들면, 두 회사 모두 다운로드 게임을 가상 상점에서 팔고 있으며, 커뮤니티 기능도 비슷하게 생겼다. 그러나, Live는
Wii가 주장하던 쾌적하며, 직관적인 커뮤니티 기능을 이미 오래전부터 훌륭하게 완성시켰다.
WiiConnect24는 사실 항상 접속되어 있는 것은 아니다. 그동안 Xbox Live는 닌텐도가 약속하던 것들을 훌륭히 완성시켰다. Xbox Live 마켓플레이스와 아케이드의 컨텐츠는 스토어를 돌아다니는 도중에도 빠르고 안 보이게 시스템에 저장된다. 데이터가 다운로드 되는 동안에도 당신은 그걸 깨닫지 못 한다. 그것은 마치 컨텐츠를 쳐다 보기만 해도 다운로드 되는 것 같단 생각도 든다. Wii의 경우는 완전히 다른 이야기가 된다. Wii 쇼핑 채널을 클릭하면 30~35초 정도(시간 재 봤다)의 로딩시칸을 기다리며 "Connecting. Please Wait…(연결 중. 잠시만 기다려 주세요)" 라고 써진 팝업창을 봐야 한다. 거기에서 다른 메뉴들을 누르면 2초 정도가 걸린다. Wii채널에서 메인화면으로 돌아가는 데에도 10~15초 정도(이것도 재 봤다) 걸린다. 이런 과정을 겪어보면 항상 접속되어 있단 생각은 하기 힘들다.
여기를 누르면 Wii 쇼핑채널에 들어가는 시간을 볼 수 있다
Xbox Live와 개인적인 비교를 해 보자면, Wii 쇼핑채널은 꽤 무겁다는 느낌이다. 예를 들면, MS의 서비스는 여러개의 컨텐츠를 다운로드 받으려고 할때, 현재 진행 상황를 나타내는 상태창이 뜬다. Wii의 쇼핑 채널은, 한번에 한개만 다운 받을 수 있으면 받는 동안에는 마리오가 동전을 모으는 모습을 봐야 한다. 그냥 괜찮긴 하지만 짜증이 날 수도 있는 부분이다. 물론, 아직 초반이라 그럴지도 모른다. 하지만, 무료 데모 다운로드 같은 것을 할 수 없다는 것은 Live에 비교해 부족한 부분이다.
여보세요~ 거기 누구 없소~?
아마도 올해 말까지 400만명 이상의 사람들이 Wii를 갖게 될 듯 하다. 이 사람들은 이제 곧 온라인으로 우글우글 몰려들어서, 게임을 플레이하고, 게임을 다운로드 하고, 메시지를 주고 받고 할 것이다. 하지만, 그 사람들을 볼 수 있을까? 그리고, 모르는 사람들과 Red Steel2 데스매치를 하러 갈 수 있을까? 물론, 그 부분은 닌텐도가 쉽게 할 수 없다.
NDS는 프렌드 코드 시스템을 사용했다. 그래서, DS 게임을 사면, 당신이 게임을 하길 원하는 사람들과 프렌드 코드를 교환해야 한다. 제작사는 당신의 코드를 받고 다른 사람의 코드를 보내주는 방식으로 진행이 되는 것이다. Wii를 가진 사람들에게 좋은 뉴스는 '메트로이드 프라임 헌터스','마리오 카트 DS' 같은 DS 게임들처럼 모르는 사람들과 게임을 할 수 있다는 점이다.
Wii는 비슷하게 작동한다. 게임마다 개인적인 프렌드 코드가 주어지는 대신, Wii의 시스템 넘버만 한번 교환하면 된다. 이 점은 매우 좋다. 하지만, 이것은 NDS같은 한계를 지닌다. 예를 들면, 당신이 Wii의 시스템 넘버를 친구와 서로 교환하면 둘 사이에 커뮤니케이션(메시지, 포토 등)이 가능하다. 그러나, 닌텐도의 항상 접속된 이 기계는 항상 안정되거나 빠른 모습을 보이지 않는다. 만약, 친구에게 전화를 걸어서 그에게 당신의 Wii 넘버를 알려 주고 그의 넘버를 받아서 동시에 입력해도, 몇 시간이 소요된다. 한번은 친구와 Wii넘버를 교환하고 다음날 일어나서 확인했는데도 아직 응답이 없었던 적이 있다.
당신의 Wii 시스템 넘버를 어디에 적어두는 게 좋다. 그것은 거의 안 보이게 숨겨져 있다. 메시지 보드의 서브 메뉴에 들어가서 "Create a Massage" 로 가보면 우리가 커뮤니케이션 가능한 사람의 목록이 굵은 글씨로 보인다. 우린 우리의 Wii 시스템 넘버를 친구인 Cory Lewis 에게 보냈고, 그는 이미 몇 시간전에 이미 해 뒀는데 위와 같은 화면이 나타난 것이다. Cory Lewis는 이렇게 비활성화 되어 있었으며, 이건 그에게 메시지, 사진, Mii 캐릭터 등을 보낼 수 없다는 얘기다. 현재 Wii의 온라인 지원 게임이 나온다해도 그리 반갑지 않다. 좋게 말해서, 서로 온라인이 된 것처럼 나오려면 몇 시간이 걸릴테니까!
우린 닌텐도의 입장을 이해하는 편이다. 닌텐도는 완전 오픈된 커뮤니티를 원하는 게 아니다. 왜냐면, 원하지 않는 일들이 생기기 때문이다. 특히, 친구들과 닫히 온라인을 한다면 우리의 아이들에게 연쇄 살인범, 도끼 살인마같은 녀석들이 이상한 짓을 하는 것을 걱정하지 않아도 되기 때문이다. 하지만, 닌텐도가 원하는 것이 이런 것이라 해도 친구를 인증하는 것 정도는 조금 더 빨라질 필요는 있지 않을까? 게임 한번 하려고 한나절을 보낼 수는 없으니까. 그리고, 이게 정말 닌텐도가 원하는 방향이라면 Wii는 왜 Opera 브라우저를 출시하려는 것일까? WiiConnect24보다 인터넷이 훨씬 위험하지 않을까?
메시지 보내기
WiiConnect24는 Wii를 가지지 않는 사람에게도 메시지를 보낼 수 있다. 이것은 당신 어머니의 Hotmail 계정에 e-mail을 보낼 수 있다는 얘기다. 하지만, 여기에도 제한이 있다. 첫번째는 이런 새로운 상호교류를 위해서 서로 동의를 해야 한다는 것이다. 친구들의 e-mail 주소를 등록하면, 그 친구들은 친구 등록을 승낙할지 여부를 여부에 대한 메시지를 받는다. 승낙하려면 답장만 보내면 되고, 거부하려면 답장을 안 보내면 된다. 두번째 문제는 포토 채널을 통해서 사진을 다른 사람의 Wii에 보낼 수 있지만, e-mail 계정에는 보낼 수 없다는 것이다. 가장 문제는 보낼 수 있는 메시지의 분량이다. 이건 Wii를 가진 사람에게 보내던 일반 e-mail 주소에 보내건 마찬가지다. 겨우 네줄인 것이다. 아래를 보면 우리가 보낸 e-mail이 보인다. 컴퓨터로 메일을 받으면 어떻게 보이는지 알 수 있겠는가? 정말 휑하지 않은가?
완전치 못 한 사진
Wii의 포토채널은 매우 즐겁다. 이러한 인터페이스는 사진을 갖고 장난치는 것도 매우 만족스럽다. 'Mood(분위기), Fun(재밌는)' 세팅 또한 즐겁다. 함께 사진으로 만든 퍼즐을 맞추며 매우 즐겁기도 했다. 하지만, 압축을 너무 해 놓은 것 같다. 800만 화소로 찍은 사진을 SD카드에 담아서 컴퓨터로 본 것 보다 사이즈도 많이 줄고 압축도 되어 있다. 게다가, 포토 채널을 통해서 친구에게 이 사진들을 보내면 더욱 압축을 한다.
우리의 SD카드에 있는 800만 화소짜리 사진이다.
보시다시피 줌아웃을 하면 매우 괜찮아 보이지만 포토채널은 사진을 압축한다.
하지만, 사진을 땡겨 보면 어떤 일이 벌어졌는지 알 수 있다.
화면 늘리기
닌텐도의 VC 는 발매 이전부터 매우 잘 다듬어져 있었고 우린 그것을 해 봤다. 올해말까지는 약 30 타이틀의 공개가 예정되어 있으며, 그 중에서 원하는 게임을 즐기면 된다. 하지만, 당신이 TV 애호가 이거나 이미 16:9 TV를 샀다면, 이 게임들을 플레이 할 때 뜻하지 않던 상황을 겪게 될지도 모른다. Wii의 셋팅 메뉴에서 비디오 옵션을 보면 4:3 이나 16:9 비율 중에서 원하는 것을 고를 수 있다. 그러나, 16:9를 고르면 VC 게임들은 양쪽으로 쭈욱 늘어나 양쪽 끝까지 채워져 있다. 하지만, 아래에 보이는 Mario Bros. 처럼 별 문제 없어 보이는 게임도 있다.
이 문제를 해결하려면 Wii의 셋팅에 들어가서 16:9 에서 4:3 으로 셋팅을 변경하면 된다. 이건 꽤 번거로운 일이다. 닌텐도가 어서 이 문제를 해결하길 바란다.
Mii가 뻣뻣하다
Nintendo의 Mii 채널은 Wii의 가장 멋지면서도 가장 제한된 기능이다. 많은 유저들은 놀랍게도 수많은 제한에도 불구하고 굉장히 멋진 Mii 아바타들을 만들어 냈다. 하지만, Mii 채널의 단점을 짚고 넘어가야 한다고 생각한다. 우린 Mii채널이 꽤 훌륭하며 우리의 친구나 가족들의 캐리커쳐를 만들어 낼 수 있었다. 그러나, Mii를 만드는 데 있는 제약들에 대해서는 우릴 포함해서 많은 사람들이 불만이 있을 거라 생각한다.
위에 있는 사진을 예로 들어 보자. 이건 Mii 채널에서 키는 가장 작고 몸은 가장 뚱뚱하게 만든 것이다. 이 사람이 뚱뚱해 보이는가? 닌텐도는 왜 더 유연성을 부여하지 않았을까? 또한, 신체 타입이 달라도 Wii Sports에선 그에 따른 변화가 적용되지 않는다. Wii Sports는 그냥 생긴 모습만 적용될 뿐이다. 또한, 당신은 Mii의 바지 색깔이 변하지 않는 걸 눈치챘을 지도 모른다. 왜?
Mii 채널에는 이것과 비슷한 제한들이 많이 있으며 개선의 여지가 많다. 얼굴색깔도 정해진 대로만 골라야 하며, 수염의 모양을 골라서 넣으면 smile line(역주: 팔자 주름인가 봅니다) 을 넣을 수 없다. 또는, 발그레한 뺨을 고를 수 있지만 싸대기를 맞은 것 같다(역주: 매우 의역). 우린 IGN의 에디터인 Gerry Block을 만들려고 했지만 할 수 없었다. 왜냐면, 모히컨 스타일의 머리를 만들 수 없었기 때문이다.
Mii 퍼레이드는 흥미로운 아이디어다. 누군가의 Mii가 랜덤으로 불쑥 튀어나오는 걸 보면 언제나 즐겁다. 하지만, 왜 그러는 것인지는 알 수 없다. Mii가 한두명이라면 원하는 Mii를 찾는 것은 어렵지 않다. 하지만, 25명 이상 정도 되면 Mii를 찾는데 시간이 좀 걸린다. 그리고, Mii 캐릭터들 중에 원하는 캐릭터를 Mii Plaze에 모아두고 게임에서 원하는대로 배치 할 수 있다면 좋겠다.(역주: 현재는 랜덤인 모양) 그리고, 당신이 만든 Mii가 아니면 수정 할 수 없다.
아래에 보이는 스크린을 보면, '위대한 레보스키'의 'The Dude'를 우리의 Mii Plaza에 추가한 게 보인다. 그는 멋지지만 조금 수정을 하고 싶었다. 하지만 되지 않는다.
현재 우리의 주소록에는 이미 몇 페이지 분량의 친구들이 등록되어 있으며, 우리가 만들거나 데려온 Mii의 숫자는 66명에 이른다. 시작한지 얼마되지도 않았는데 매우 많은 숫자다. 그리고, 하루에 보낼 수 있는 Mii의 숫자가 제한되어 있다는 점이 짜증난다.
또, Mii채널은 보낸 당신의 친구나 가족이 보낸 Mii를 통보없이 받는다. 만약, 당신의 친구나 가족이 Mii를 보낼때 Mii 채널에서 뭔가를 하고 있었다면 채널에서 튕겨져 나갔다가 다시 들어와야 한다. 별거 아닌 것 같지만 Mii채널에 다시 들어 가면 Mii Plaza로 가서 Mii가 소개되는 화면을 봐야 한다. Mii가 10 명 이상 정도만 되도 이건 꽤 시간이 걸리는 일이다. 닌텐도가 하루에 받을 수 있는 Mii의 숫자를 제한한 것은 Wii를 가진 사람들의 친구가 Mii 스패머가 되어서 이렇게 몇분씩 괴롭힐 가능성을 피하려고 한 것 같다.
우리가 Tal에게 우리가 만든 Mii를 보내려 할 때 이런게 나왔다.
하루에 20 Mii라는 숫자는 현실적인 숫자같다. 하지만, Wii를 가진 친구나 가족이 많다면, 금방 깨닫게 될 것이다. 우린 날마다 이 제한을 봐서 알고 있다. 이러한 상황을 생각해 보자. 30명의 친구가 당신의 주소록에 있고 그들에게 당신이 최근에 만든 Analizer라는(작고, 회색의 외계에서 온 탐색꾼) Mii를 보내려고 한다고 생각해 보자. 그 경우 하루의 제한에 걸리게 되고 몇분이 걸리게 된다. 하루에 몇명씩 제한하는 것 보다 다른 방식을 취하면 어떨까?
마치며
우린 여기에 Wii를 사용하며 찾은 Wii채널, WiiConnect24, 주소록, 메시지 보드, 포토 채널, Mii 채널, VC 게임 등에 대한 단점들중 눈에 띄는 몇가지를 열거해 봤다. 여러분이 그점에 대해 생각해 보면 이것보다 더 길어질지도 모른다. 하지만, 이걸 우리는 "중대한 문제" 라고 생각하진 않는다. 우린 Wii에 대한 장점을 쓰라면 게임을 포함해서 10 페이지 넘게 쓸 수가 있다. 하지만, 이미 그런 부분에 대한 글은 이미 썼다. 우리가 썼던 리뷰들을 본다면 우리의 찬사들도 발견할 수 있을 것이다. 중요한 사실은 닌텐도가 멋진 기계를 만들어 냈지만, 다른 기계들처럼 완벽하진 않다는 것이다. 그러나, Wii의 가장 대단한 부분은 펌웨어를 통해 인터페이스에 대한 부분을 모두 해결할 수 있다는 것이다. Wii의 대한 불만 사항이 있거나, 다른 문제를 제기하고 싶다면 우리에게 e-mail을 보내달라.
닌텐도의 새로운 콘솔이 강타했고 우리는 Wii를 사랑한다. 하지만, 좀 더 향상의 여지가 없을까? 우린 질문들을 탐구했다.
by Matt Casamassina (IGN의 닌텐도 섹션 대장 에디터)
2006 12/1
마침내, 닌텐도의 신세대 비디오 게임 시스템이 판매되기 시작했다. 이 게임기는 주류 미디어 매체들에서 찬사를 받고 있으며, 북미에서만 60만대 이상이 판매되었다. 닌텐도는 계속 소매상들에게 물량을 꾸준히 공급하고 있지만 들여오는 즉시 달개돋힌 듯 팔려 나가고 있다. 물론, 이 글을 읽는 사람중 아직 Wii를 손에 넣지 못 한 독자들이 있을거라 생각한다. 우린 손에 넣은 Wii를 몇주간 플레이했고, 그간 채널에 기반한 인터페이스에서 부터 버츄얼 콘솔, Mii, 포토채널, 메모리 관리 설정 등 Wii에 대한 여러 사항들을 탐구햇다. 결론적으로 우린 이 게임기가 매우 좋다. 하지만, 더 이상 향상의 여지가 없다는 말은 아니다. 오늘 기사에서는 앞서 말한 사항들에 대해 비평적인 시각에서 다뤄 보기로 한다.
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채널의 난해함
콘솔을 켜면 Wii 채널 인터페이스를 만나게 된다. 아이콘의 정렬은 TV채널과 비슷한 느낌으로 디자인 되어 있다. 닌텐도는 분명 이러한 구성을 통해 이해하기 쉽고 단순한 느낌을 주려고 한 것이다. 왜냐면, 이러한 친근한 환경은 비게이머에게도 친근하기 느껴질 것이기 때문이다. 몇몇 사람들이 이러한 시스템에 불만을 표하긴 하겠지만, 우리가 생각하기엔 이러한 인터페이스는 매우 성공적이다. 그 이유는 매우 깔끔하며, Wii모트로 메뉴나 아이콘을 탐색하는 것은 닌텐도의 꼼꼼한 연구를 잘 보여준다. 채널 인터페이스를 탐색하는 것은 단순하며 즐겁다. 누구도 이러한 GUI에 대해 별로 불만이 없을 것이다.
Wii의 GUI(Graphic User Interface)는 페이지당 12개의 Wii 채널을 나타낼 수 있으며 오른쪽으로 스크롤이 가능하다. 포인터에서 + 버튼을 눌러도 되고, 화면에서 오른쪽 화살표를 눌러도 된다. 이렇게 세번 넘어가면 총 48개의 채널을 보여준다. 닌텐도는 공식적으로 Opera 웹브라우저같은 몇개의 채널을 더 추가할 예정이다. 또한, 여기에는 Wii 쇼핑 채널에서 다운로드한 컨텐츠도 추가된다. 하지만, 우리의 경험에 의하면 대부분의 채널은 VC(버츄얼 콘솔) 게임들로 채워진다. VC에서 게임을 다운로드 받으면 그게 자동적으로 GUI에 추가되며 한개의 채널로 표현된다.
현재도 Wii채널은 자신이 원하는대로 드래그 & 드롭 해서 위치를 자유자재로 바꿀 수 있다. 위에 있는 화면을 보면 우리의 첫번째 채널에 F-zero가 추가되어 있는 걸 볼 수 있을 것이다. 그 외에도 기본적으로 있는 Mii, Photo, Shopping, News, 일기예보 채널등이 보일 것이다. 커스텀(유저가 조정 가능한 것) 레이아웃을 수정할 수 있다는 건 분명 장점이지만, 닌텐도는 커스텀화에 깊이를 부여하진 않았다는 점은 좀 실망스럽다. 48개의 채널이 많아 보이겠지만, VC 게임들도 금방 꽉 차 버리고 말것이다. 2주가 안 되는 기간동안 우리는 약 16개 정도의 VC 게임들을 다운 받았고, 이는 한페이지를 홀랑 채워 버렸다. 2~3주 후면 우리의 채널들은 클래식 게임들로 정신없이 꽉 차 버릴 것이다.
단순한 커스텀 옵션만 추가 된다면 이것을 해결 할 수 있다. 서브채널을 만들 수 있다면 보다 깔끔하게 정리 정돈 할 수 있기 때문이다. 당신이 마리오 아저씨의 광팬이라고 가정해 보자. 그래서, 당신은 Super Mario Bros., Supear Mario Bor. 2, Super Mario Bros. 3, Super Mario 64. 등을 다운 받았다. 현 상태라면 이 게임들이 따로 생겨서 다섯개의 채널이 추가된다. 하지만, 그냥 '마리오 채널' 을 만들 수 있다면, 다섯개의 게임들을 이곳에 넣어 두면 되지 않을까? 아니면, NES(패미컴), SNES(슈퍼패미컴), N64 채널로 만들 수 있다면 어떨까? 펌웨어 업데이트를 통해서 이렇게 단순하고 알기 쉽게 우리가 바꿀 수 있게 되길 기대해 본다.
SD 카드 기능의 제한
닌텐도의 Wii는 512Mb의 내장 플래쉬 Ram을 갖고 있는데, 이는 PS3의 60GB의 HDD에 비하면 안습이다. 좋은 소식은 SD카드를 구입하면 - 닌텐도의 공식 문서에 의하면 2GB까지 지원 - 당신의 메모리를 늘릴 수 있다는 것이고, 안 좋은 소식은 Wii에서 SD카드를 사용하는 것에 제한을 걸어 뒀다는 점이다. SD카드에 VC 게임을 포함한 Wii채널을 저장 할 수 있지만, SD 카드에 있는 클래식 게임들은 플레이 할 수 없다는 점이다. 오직, Wii의 시스템 메모리에 있는 - 다시 말하자면 512MB의 용량만이 - 채널들만 Wii에서 실행 가능하다는 점이다. 당신이 좋아하는 게임들을 구매해서 SD 카드에 넣어 뒀다면, 다시 그것을 플레이 하려면 게임을 Wii의 시스템 메모리에 복사해서 Wii채널 인터페이스에 나오게 해서 써야 한다는 말이다.
여기를 누르면 F-Zero를 SD 카드에 카피하고, Wii 시스템 메모리에서 지우는 걸 볼 수 있다.
F-Zero 채널을 SD 카드에 복사하고, Wii 시스템 메모리에서 지웠다.
이렇게 Wii채널에서 완죤히 사라졌다. 다시 즐길 수 있는 방법은 SD카드에서 다시 Wii로 복사하는 방법 뿐이다.
채널을 SD카드에 복사하는 시간은 15초에서 수분이 걸린다. 이런 두 과정을 - SD카드에 게임을 복사하고, 다시 Wii의 시스템 메모리에 복사 - 하다 보면 Wii 쇼핑채널에서 다시 다운 받고 싶어질지도 모른다.
게다가, 'Opera 브라우저', 'VC 게임' 같은 다운받은 모든 채널은 Wii 본체의 넘버와 연결이 되어서, 다른 기계에선 사용 할 수가 없다. 닌텐도가 만약 Wii 넘버대신 네트워크 기반의 유저 계정을 만들었다면, 친구의 Wii에서도 손쉽게 게임을 다운 받거나 구매한 다른 데이터들을 사용 할 수 있었을텐데 말이다. 이런 방식을 쉽게 생각 할 수 있었을텐데, 닌텐도가 이렇게 불편한 방식을 취한 것에 대해 이해하기 힘들다. 이 부분은 바뀌어야 한다고 생각한다.
또 다른 불만점은 Wiimote에 Mii를 저장하는 방식에 대한 것인데, -Wiimote에는 10명의 Mii를 저장 할 수 있다.- 그것을 SD카드에 저장 할 수가 없다. 당신은 언제나 Mii 캐릭터를 WiiConnect24를 통해 친구나 가족들과 공유 할 수 있지만, SD카드에 Mii를 저장 할 수 있다면 인터넷 데이터 베이스에 올려서 가족이나 친구뿐만 아니라 누구나 사용 할 수 있을텐데 말이다. 다른 사람의 Mii를 등록하려면 언제나 새로 그리는 건 불편하지 않은가? 펌웨어를 통해 업데이트 되길 바란다.
Wiiconnect24에 대하여
닌텐도는 Wii가 항상 켜져 있고, 항상 온라인이라고 주창해 왔다. 닌텐도는 다양한 예를 들며 이 기능이 온라인과 오프라인 플레이를 매끄럽게 연결할 것이라고 했다. 당신이 잠든 사이에 시스템 업데이트가 이루어 진다거나, 메시지나 사진을 친구나 가족과 주고 받는다거나 하는 식으로 말이다. 그러나, WiiConnect24는 그 기능을 보여주지 못 하고 있다. 메시지를 받지 못하는 것은 물론, 시스템 업데이트 같은 것도 이루어 지지 않고 있다.
하드코어 팬들은 Xbox Live와 비교를 할지 모르지만, 이는 공정치 못 하다. 여러면에서 닌텐도는 MS와 같은 목표를 갖고 있다. 예를 들면, 두 회사 모두 다운로드 게임을 가상 상점에서 팔고 있으며, 커뮤니티 기능도 비슷하게 생겼다. 그러나, Live는
Wii가 주장하던 쾌적하며, 직관적인 커뮤니티 기능을 이미 오래전부터 훌륭하게 완성시켰다.
WiiConnect24는 사실 항상 접속되어 있는 것은 아니다. 그동안 Xbox Live는 닌텐도가 약속하던 것들을 훌륭히 완성시켰다. Xbox Live 마켓플레이스와 아케이드의 컨텐츠는 스토어를 돌아다니는 도중에도 빠르고 안 보이게 시스템에 저장된다. 데이터가 다운로드 되는 동안에도 당신은 그걸 깨닫지 못 한다. 그것은 마치 컨텐츠를 쳐다 보기만 해도 다운로드 되는 것 같단 생각도 든다. Wii의 경우는 완전히 다른 이야기가 된다. Wii 쇼핑 채널을 클릭하면 30~35초 정도(시간 재 봤다)의 로딩시칸을 기다리며 "Connecting. Please Wait…(연결 중. 잠시만 기다려 주세요)" 라고 써진 팝업창을 봐야 한다. 거기에서 다른 메뉴들을 누르면 2초 정도가 걸린다. Wii채널에서 메인화면으로 돌아가는 데에도 10~15초 정도(이것도 재 봤다) 걸린다. 이런 과정을 겪어보면 항상 접속되어 있단 생각은 하기 힘들다.
여기를 누르면 Wii 쇼핑채널에 들어가는 시간을 볼 수 있다
Xbox Live와 개인적인 비교를 해 보자면, Wii 쇼핑채널은 꽤 무겁다는 느낌이다. 예를 들면, MS의 서비스는 여러개의 컨텐츠를 다운로드 받으려고 할때, 현재 진행 상황를 나타내는 상태창이 뜬다. Wii의 쇼핑 채널은, 한번에 한개만 다운 받을 수 있으면 받는 동안에는 마리오가 동전을 모으는 모습을 봐야 한다. 그냥 괜찮긴 하지만 짜증이 날 수도 있는 부분이다. 물론, 아직 초반이라 그럴지도 모른다. 하지만, 무료 데모 다운로드 같은 것을 할 수 없다는 것은 Live에 비교해 부족한 부분이다.
여보세요~ 거기 누구 없소~?
아마도 올해 말까지 400만명 이상의 사람들이 Wii를 갖게 될 듯 하다. 이 사람들은 이제 곧 온라인으로 우글우글 몰려들어서, 게임을 플레이하고, 게임을 다운로드 하고, 메시지를 주고 받고 할 것이다. 하지만, 그 사람들을 볼 수 있을까? 그리고, 모르는 사람들과 Red Steel2 데스매치를 하러 갈 수 있을까? 물론, 그 부분은 닌텐도가 쉽게 할 수 없다.
NDS는 프렌드 코드 시스템을 사용했다. 그래서, DS 게임을 사면, 당신이 게임을 하길 원하는 사람들과 프렌드 코드를 교환해야 한다. 제작사는 당신의 코드를 받고 다른 사람의 코드를 보내주는 방식으로 진행이 되는 것이다. Wii를 가진 사람들에게 좋은 뉴스는 '메트로이드 프라임 헌터스','마리오 카트 DS' 같은 DS 게임들처럼 모르는 사람들과 게임을 할 수 있다는 점이다.
Wii는 비슷하게 작동한다. 게임마다 개인적인 프렌드 코드가 주어지는 대신, Wii의 시스템 넘버만 한번 교환하면 된다. 이 점은 매우 좋다. 하지만, 이것은 NDS같은 한계를 지닌다. 예를 들면, 당신이 Wii의 시스템 넘버를 친구와 서로 교환하면 둘 사이에 커뮤니케이션(메시지, 포토 등)이 가능하다. 그러나, 닌텐도의 항상 접속된 이 기계는 항상 안정되거나 빠른 모습을 보이지 않는다. 만약, 친구에게 전화를 걸어서 그에게 당신의 Wii 넘버를 알려 주고 그의 넘버를 받아서 동시에 입력해도, 몇 시간이 소요된다. 한번은 친구와 Wii넘버를 교환하고 다음날 일어나서 확인했는데도 아직 응답이 없었던 적이 있다.
당신의 Wii 시스템 넘버를 어디에 적어두는 게 좋다. 그것은 거의 안 보이게 숨겨져 있다. 메시지 보드의 서브 메뉴에 들어가서 "Create a Massage" 로 가보면 우리가 커뮤니케이션 가능한 사람의 목록이 굵은 글씨로 보인다. 우린 우리의 Wii 시스템 넘버를 친구인 Cory Lewis 에게 보냈고, 그는 이미 몇 시간전에 이미 해 뒀는데 위와 같은 화면이 나타난 것이다. Cory Lewis는 이렇게 비활성화 되어 있었으며, 이건 그에게 메시지, 사진, Mii 캐릭터 등을 보낼 수 없다는 얘기다. 현재 Wii의 온라인 지원 게임이 나온다해도 그리 반갑지 않다. 좋게 말해서, 서로 온라인이 된 것처럼 나오려면 몇 시간이 걸릴테니까!
우린 닌텐도의 입장을 이해하는 편이다. 닌텐도는 완전 오픈된 커뮤니티를 원하는 게 아니다. 왜냐면, 원하지 않는 일들이 생기기 때문이다. 특히, 친구들과 닫히 온라인을 한다면 우리의 아이들에게 연쇄 살인범, 도끼 살인마같은 녀석들이 이상한 짓을 하는 것을 걱정하지 않아도 되기 때문이다. 하지만, 닌텐도가 원하는 것이 이런 것이라 해도 친구를 인증하는 것 정도는 조금 더 빨라질 필요는 있지 않을까? 게임 한번 하려고 한나절을 보낼 수는 없으니까. 그리고, 이게 정말 닌텐도가 원하는 방향이라면 Wii는 왜 Opera 브라우저를 출시하려는 것일까? WiiConnect24보다 인터넷이 훨씬 위험하지 않을까?
메시지 보내기
WiiConnect24는 Wii를 가지지 않는 사람에게도 메시지를 보낼 수 있다. 이것은 당신 어머니의 Hotmail 계정에 e-mail을 보낼 수 있다는 얘기다. 하지만, 여기에도 제한이 있다. 첫번째는 이런 새로운 상호교류를 위해서 서로 동의를 해야 한다는 것이다. 친구들의 e-mail 주소를 등록하면, 그 친구들은 친구 등록을 승낙할지 여부를 여부에 대한 메시지를 받는다. 승낙하려면 답장만 보내면 되고, 거부하려면 답장을 안 보내면 된다. 두번째 문제는 포토 채널을 통해서 사진을 다른 사람의 Wii에 보낼 수 있지만, e-mail 계정에는 보낼 수 없다는 것이다. 가장 문제는 보낼 수 있는 메시지의 분량이다. 이건 Wii를 가진 사람에게 보내던 일반 e-mail 주소에 보내건 마찬가지다. 겨우 네줄인 것이다. 아래를 보면 우리가 보낸 e-mail이 보인다. 컴퓨터로 메일을 받으면 어떻게 보이는지 알 수 있겠는가? 정말 휑하지 않은가?
완전치 못 한 사진
Wii의 포토채널은 매우 즐겁다. 이러한 인터페이스는 사진을 갖고 장난치는 것도 매우 만족스럽다. 'Mood(분위기), Fun(재밌는)' 세팅 또한 즐겁다. 함께 사진으로 만든 퍼즐을 맞추며 매우 즐겁기도 했다. 하지만, 압축을 너무 해 놓은 것 같다. 800만 화소로 찍은 사진을 SD카드에 담아서 컴퓨터로 본 것 보다 사이즈도 많이 줄고 압축도 되어 있다. 게다가, 포토 채널을 통해서 친구에게 이 사진들을 보내면 더욱 압축을 한다.
우리의 SD카드에 있는 800만 화소짜리 사진이다.
보시다시피 줌아웃을 하면 매우 괜찮아 보이지만 포토채널은 사진을 압축한다.
하지만, 사진을 땡겨 보면 어떤 일이 벌어졌는지 알 수 있다.
화면 늘리기
닌텐도의 VC 는 발매 이전부터 매우 잘 다듬어져 있었고 우린 그것을 해 봤다. 올해말까지는 약 30 타이틀의 공개가 예정되어 있으며, 그 중에서 원하는 게임을 즐기면 된다. 하지만, 당신이 TV 애호가 이거나 이미 16:9 TV를 샀다면, 이 게임들을 플레이 할 때 뜻하지 않던 상황을 겪게 될지도 모른다. Wii의 셋팅 메뉴에서 비디오 옵션을 보면 4:3 이나 16:9 비율 중에서 원하는 것을 고를 수 있다. 그러나, 16:9를 고르면 VC 게임들은 양쪽으로 쭈욱 늘어나 양쪽 끝까지 채워져 있다. 하지만, 아래에 보이는 Mario Bros. 처럼 별 문제 없어 보이는 게임도 있다.
이 문제를 해결하려면 Wii의 셋팅에 들어가서 16:9 에서 4:3 으로 셋팅을 변경하면 된다. 이건 꽤 번거로운 일이다. 닌텐도가 어서 이 문제를 해결하길 바란다.
Mii가 뻣뻣하다
Nintendo의 Mii 채널은 Wii의 가장 멋지면서도 가장 제한된 기능이다. 많은 유저들은 놀랍게도 수많은 제한에도 불구하고 굉장히 멋진 Mii 아바타들을 만들어 냈다. 하지만, Mii 채널의 단점을 짚고 넘어가야 한다고 생각한다. 우린 Mii채널이 꽤 훌륭하며 우리의 친구나 가족들의 캐리커쳐를 만들어 낼 수 있었다. 그러나, Mii를 만드는 데 있는 제약들에 대해서는 우릴 포함해서 많은 사람들이 불만이 있을 거라 생각한다.
위에 있는 사진을 예로 들어 보자. 이건 Mii 채널에서 키는 가장 작고 몸은 가장 뚱뚱하게 만든 것이다. 이 사람이 뚱뚱해 보이는가? 닌텐도는 왜 더 유연성을 부여하지 않았을까? 또한, 신체 타입이 달라도 Wii Sports에선 그에 따른 변화가 적용되지 않는다. Wii Sports는 그냥 생긴 모습만 적용될 뿐이다. 또한, 당신은 Mii의 바지 색깔이 변하지 않는 걸 눈치챘을 지도 모른다. 왜?
Mii 채널에는 이것과 비슷한 제한들이 많이 있으며 개선의 여지가 많다. 얼굴색깔도 정해진 대로만 골라야 하며, 수염의 모양을 골라서 넣으면 smile line(역주: 팔자 주름인가 봅니다) 을 넣을 수 없다. 또는, 발그레한 뺨을 고를 수 있지만 싸대기를 맞은 것 같다(역주: 매우 의역). 우린 IGN의 에디터인 Gerry Block을 만들려고 했지만 할 수 없었다. 왜냐면, 모히컨 스타일의 머리를 만들 수 없었기 때문이다.
Mii 퍼레이드는 흥미로운 아이디어다. 누군가의 Mii가 랜덤으로 불쑥 튀어나오는 걸 보면 언제나 즐겁다. 하지만, 왜 그러는 것인지는 알 수 없다. Mii가 한두명이라면 원하는 Mii를 찾는 것은 어렵지 않다. 하지만, 25명 이상 정도 되면 Mii를 찾는데 시간이 좀 걸린다. 그리고, Mii 캐릭터들 중에 원하는 캐릭터를 Mii Plaze에 모아두고 게임에서 원하는대로 배치 할 수 있다면 좋겠다.(역주: 현재는 랜덤인 모양) 그리고, 당신이 만든 Mii가 아니면 수정 할 수 없다.
아래에 보이는 스크린을 보면, '위대한 레보스키'의 'The Dude'를 우리의 Mii Plaza에 추가한 게 보인다. 그는 멋지지만 조금 수정을 하고 싶었다. 하지만 되지 않는다.
현재 우리의 주소록에는 이미 몇 페이지 분량의 친구들이 등록되어 있으며, 우리가 만들거나 데려온 Mii의 숫자는 66명에 이른다. 시작한지 얼마되지도 않았는데 매우 많은 숫자다. 그리고, 하루에 보낼 수 있는 Mii의 숫자가 제한되어 있다는 점이 짜증난다.
또, Mii채널은 보낸 당신의 친구나 가족이 보낸 Mii를 통보없이 받는다. 만약, 당신의 친구나 가족이 Mii를 보낼때 Mii 채널에서 뭔가를 하고 있었다면 채널에서 튕겨져 나갔다가 다시 들어와야 한다. 별거 아닌 것 같지만 Mii채널에 다시 들어 가면 Mii Plaza로 가서 Mii가 소개되는 화면을 봐야 한다. Mii가 10 명 이상 정도만 되도 이건 꽤 시간이 걸리는 일이다. 닌텐도가 하루에 받을 수 있는 Mii의 숫자를 제한한 것은 Wii를 가진 사람들의 친구가 Mii 스패머가 되어서 이렇게 몇분씩 괴롭힐 가능성을 피하려고 한 것 같다.
우리가 Tal에게 우리가 만든 Mii를 보내려 할 때 이런게 나왔다.
하루에 20 Mii라는 숫자는 현실적인 숫자같다. 하지만, Wii를 가진 친구나 가족이 많다면, 금방 깨닫게 될 것이다. 우린 날마다 이 제한을 봐서 알고 있다. 이러한 상황을 생각해 보자. 30명의 친구가 당신의 주소록에 있고 그들에게 당신이 최근에 만든 Analizer라는(작고, 회색의 외계에서 온 탐색꾼) Mii를 보내려고 한다고 생각해 보자. 그 경우 하루의 제한에 걸리게 되고 몇분이 걸리게 된다. 하루에 몇명씩 제한하는 것 보다 다른 방식을 취하면 어떨까?
마치며
우린 여기에 Wii를 사용하며 찾은 Wii채널, WiiConnect24, 주소록, 메시지 보드, 포토 채널, Mii 채널, VC 게임 등에 대한 단점들중 눈에 띄는 몇가지를 열거해 봤다. 여러분이 그점에 대해 생각해 보면 이것보다 더 길어질지도 모른다. 하지만, 이걸 우리는 "중대한 문제" 라고 생각하진 않는다. 우린 Wii에 대한 장점을 쓰라면 게임을 포함해서 10 페이지 넘게 쓸 수가 있다. 하지만, 이미 그런 부분에 대한 글은 이미 썼다. 우리가 썼던 리뷰들을 본다면 우리의 찬사들도 발견할 수 있을 것이다. 중요한 사실은 닌텐도가 멋진 기계를 만들어 냈지만, 다른 기계들처럼 완벽하진 않다는 것이다. 그러나, Wii의 가장 대단한 부분은 펌웨어를 통해 인터페이스에 대한 부분을 모두 해결할 수 있다는 것이다. Wii의 대한 불만 사항이 있거나, 다른 문제를 제기하고 싶다면 우리에게 e-mail을 보내달라.
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