니혼팔콤이 2022년 9월 29일에 발매한
PS5/PS4용 소프트웨어
「영웅전설 여의 궤적 II-CRIMSON SiN-」의
프로듀서이며, 동사의 대표이사 사장을 맡는
콘도 토키히로씨를 인터뷰.
유저로부터의 반향이나 발매 후이기 때문에
접할 수 있는 개발 에피소드를 들었다.
인터뷰·편집: TOKEN
글·촬영 : 이노우에 신조
※ 일부 게임 본편의 스포일러가
되는 부분도 있으니 주의하시기 바랍니다.
콘도 씨 : 전작에서는 한정된 기간에
전작에서 내용을 충실하게 해
시나리오도 놀랄만한 개념이 나와서 호응은 있었지만,
전투 시스템에도 대폭 개량을 가했습니다.
필드 배틀은 할 수 있는 것이 한정되어 있습니다만,
그렇게 시행착오를 거듭한 후
- 배틀 시스템에 대해 좀 더 파고들겠습니다.
필드 배틀과 커맨드 배틀의 전환 부분의 조정이나,
이번에는 보스 적의 행동이
상당히 특징적이고 인상에 남는 것이
많은 인상을 받았습니다.
콘도 씨 : 전작 때 필드 배틀이 아쉽다는 소리를 들어서
좀 더 뭔가 할 수 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.
그러나 거기를 좁혀 가다 보면
일정 수의 액션을 못하는 분이
플레이할 수 없게 되어 버리죠.
역시 '이스' 이상으로 '궤적' 유저 여러분들은
커맨드 배틀을 즐기는 분들이 많기 때문에
딜레마가 있었습니다.
또 전작에서는 적의 AI에
집착하지 못하는 부분이 있었습니다.
과거작에서는 캐릭터에 따라
재미있는 공격을 해오는 적이 있었던 것 같습니다.
특히 '하늘의 궤적' 때는 다종다양하지 않았을까.
최근 작품에서는 그곳이 희박해져 버려서,
적도 억지로 오게 된 곳을 되돌리고 싶었습니다.
예를 들면 이번 작품이라면
파계 엘로이 하우드 같은 눈에 띄는
적 캐릭터에게는 새로운 공격을
해왔으면 좋겠다고 생각하잖아요.
그런 생각 때문에 이번에는
적의 공격 변형에 대한 의식은 하고 있었습니다.
전작에서는 저희도 필드배틀을
어디까지 해도 괜찮은지,
필드와 커맨드 두 배틀의 밸런스인지,
거기를 양립시키는 삼가감은 엄청 놀랐습니다.
하지만 전작을 마치고 유저 여러분의 의견을
듣는 가운데, 조금 더 발을 들여
깊이를 갖게 되었습니다.
난이도를 이지 이하로 해 주시면
버튼 누르기 플레이로도 어떻게든 되지만,
노멀부터는 적의 공격이 다종다양해지고,
플레이어 측이 생각하는 것이 늘어나는
밸런스를 목표로 했습니다.
그래서 게임으로서 보람 있는 것이 되었다고 자부합니다.
- 플레이어 개인의 게임 진행도에 따라
전투의 밸런스가 달라지는 것 같았는데,
역시 동화속 정원(메르헨 가르텐)을
플레이하는 것을 감안한 조정이었나요?
콘도 씨 : 분명 '시작의 궤적'에 있어서의
'진·몽환회랑'이 떠오른 분이
많았을 거라고 생각합니다만,
메르헨 가르텐은 끼워넣기 요소로서는
그쪽 이상으로 큰 취급입니다.
단지 즐기기 위한 것이지
억지로 시키는 것은 아니라고 생각하고 있고,
그만큼 메인 시나리오에서
제대로 설정으로 다루고 있고,
미스틱 큐브 수집 등 할 수 있는 것이
증가하고 있는 것도 알 수 있었던 것이 아닐까요.
이번에는 이야기 사정상 아무래도
플레이어가 조작할 수 있는 캐릭터가
자주 바뀌고 시계열도 뒤바뀌어 버립니다.
그런 여러 요소들이 있는 가운데
플레이어에 따라 편차가 나는 부분을
팔로우하려는 의도도 있고
전작 이상으로 스포트라이트가 찍히는
캐릭터들이 많다는 것도 생각해야 했습니다.
그곳을 RPG로 즐기기 위한 무대로서
메르헨가르텐의 독특한
게임 디자인이 되었다고 생각합니다.
- 진 몽환회랑은 어느정도 피해도
진행이 가능했다고 생각합니다.
거기서 피드백이 있었나요?
콘도 씨 : 미스틱 큐브의 해석에서
소셜 게임적인 기분 좋은 연출을 보여주거나 하는 부분은
과거작의 경험을 바탕으로 한 부분입니다.
특히 어려웠던 것은 게임의 메인에서는 벗어나는
크래프트 강화의 밸런스로
어디까지 성장 요소를 갖게 해야 할지 고심했습니다.
너무 힘을 쓰지 않으면 보람이 없게 되어 버리기 때문에
플레이해 준 분에게 나름대로의 리워드는
준비하고 싶었습니다.
그 중 가장 적절했던 것이 크래프트 강화였습니다.
크래프트 강화용 아이템 '연성석'에 대해서는
사실 스토리 진행도나 타이밍에 따라
드롭률이 달라지게 되어 있습니다.
참전해 온 캐릭터에 스포트라이트가 맞춰지는
밸런스를 이루고 있습니다.
편향이 생기지만, 그 후 다른 캐릭터용 연성석으로
변환할 수 있기 때문에 통과시켜
놀 수 있으면 감사하겠습니다.
사실 유저 지원에 이 캐릭터의 연성석밖에
모이지 않는 것 같은 문의도 있었습니다.
미스틱 큐브를 너무 많이 모아 감정하는 데
시간이 걸리는 경우도 많다고 생각해
그 버튼을 누른 채로 있는 시간도
의미가 없어 보일까 걱정했지만
그 시간이 있으니까 메르헨 가르텐을
플레이한다는 의견도 있었기 때문에
기분 좋은 시스템으로 완성된 것이 아닐까합니다.
전작 때는 그런 걸 할 여유가 없었기 때문에
저희로서도 부담감 속에 있었다는 걸
실감하고 있습니다.
이번 작품에서는 거기에서 해방되어
장난기 부분을 충실하게 하자는 입장이 되어 있었습니다.
개발 기간이 한정되어 있기 때문에
할 수 있는 것, 할 수 없는 것은 있었지만,
그 중에서 지금까지 있었던 것을
즐기게 하고 싶다고 생각했습니다.
-아까 보스의 공격 패턴을 다양하게 한다는
얘기가 있었는데, 하우드전은
특히 짜여져 있는 느낌을 받았어요.
콘도 씨 : 원래 '궤적 시리즈'는
그런 일을 제대로 하고 있던 RPG입니다.
하지만 결코 손을 떼고 있었던 것은 아니지만,
최근 작품에서는 거기의 우선순위가
조금씩 떨어지고 있었습니다.
역시 마음에 남는 배틀이 있을 거예요.
예를 들어 옛날부터 플레이해 주시는 분이라면
렌에게 첫 번째 턴에서 전멸당한 것 같은
추억이 있지 않을까요.
아무래도 근년은 밀어붙이기로
이길 수 있는 경향이 되어 버렸고,
전작에서는 시간을 낼 수 없어
거기까지 해낼 수 없었습니다.
그래서 이번 작품에서는
그런 곳의 복권을 목표로 한 거죠.
물론 잡어전은 바삭바삭 진행되는 것이 기분이 좋지만
역시 '궤적 시리즈'는 군상극의 측면도 있기 때문에
전투도 스토리의 일부였으면 합니다.
그런 의식에서 '이스'에서도 '궤적'에서도
소중히 여겨 온 보스마다의 특징을
돋보이게 하는 것으로 되돌아갔습니다.
하우드도 그렇지만 익스와 요르다 남매만 해도
동시에 쓰러뜨려야 한다거나
이런 고전했던 기억들은 플레이하다 보면
금방 떠오르잖아요.
역시 RPG에는 하나 둘은 불합리하지 않으면
안된다고 생각합니다.
예쁘기만 하면 안 돼요(웃음).
-(웃음).
콘도 씨: '하늘의 궤적'이라면 첫 번째 던전 공략에
들어가기 전에 제대로 무기를 교체하고
회복 아이템을 갖추지 않으면 전멸하도록
확실 밸런스를 맞추고 있었습니다.
하지만 요즘 트렌드는 그렇지 않죠.
예를 들어 소셜 게임에서는
갑자기 첫 번째 던전에서 전멸시키는 것은
그다지 없지요. 그런 걸 해버리면
뭐야 이 게임은 생각하게 되고요.
그럼 어떻게 하면 좋을까 하는 것은
저희도 매번 고민하고 있고,
역시 마음에 남는 배틀을 목표로 하다 보면
다소의 불합리가 필요해진다고 결론 내렸습니다.
그래서 그런 마음으로 제작을 진행하고 있습니다.
난이도가 높은 보람이 있는 게임은
그 불합리함을 즐길 수 있도록
도입이나 유도가 필요합니다.
그래서 여기서 이번 작품의 반성점을 꼽는다면
그 불합리함을 갑자기 너무 많이 부딪혔을까요?
서서히가 아니라 갑작스러웠기 때문에
유저 여러분을 놀라게 한 부분은 있었을지도 모릅니다.
'여의 궤적 II'는 그 세계의 이상 사태
-전작에서는 L.G C 얼라인먼트나 4spg가
스토리에 밀접하게 관여하는 인상이 있었는데
이번에는 그런 부분이 세이브된 것 같았어요.
콘도 씨 : 확실히 세이브하고 있습니다.
이번 작품에서 반들이 관련된 사건에서는
시간이 되돌아가거나
다른 시간축의 병행 세계로 오갑니다.
예를 들어 시간이 돌아왔을 때 상승한 수치가
어떻게 되어 버리는가 등,
이 전개는 L.G.C. 얼라인먼트와의 궁합이 나빴습니다.
다만 L.G.C. 얼라인먼트나 4spg은
'여의 궤적'의 기본이기 때문에
차기작에서는 또 확실히 조명하게 됩니다.
이번에는 그 세계에 있어서의 이상 사태였기 때문에,
잠잠해졌다고 생각해 주셨으면 합니다
-서브퀘스트나 미니게임도 늘어난 인상이 있습니다.
낚시 등은 전통이긴 하지만
팬들 중에는 힘들다는 목소리도 있었을 거라고 생각합니다.
이번 구조는 상당히 하기 쉽게 되어 있었다고 생각합니다만,
어떤 것을 생각하셨을까요?
콘도 씨 : 낚시에 관해서는 지금까지가 심플했기 때문에
좀 더 제대로 해보고 싶다고 생각했습니다.
나중에 원래 낚시는 전작에서도 구현 예정이었습니다.
단순히 늦지 않았어요(웃음).
시스템으로서는 완성되어 있었습니다만,
낚시터의 배치가 늦어졌습니다.
울며 겨자 먹기로 뺏으니
더 세련되게 제대로 해야겠다는 생각이 들더군요.
여러분이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
메르헨 가르텐 덕분에 공략 자체는
편해진 것이 아닐까 하는 생각도 듭니다.
다만 아무래도 낚시 조작이 서투른 분부터
그만두었으면 하는 목소리도 있기도 합니다.
그야말로 '하늘 궤적' 때부터 그런 의견은 있었고.
저게 서투른 분들은 '섬의 궤적'에 있던
수영 미니 게임 같은 것도 잘 못하는 것 같고,
거기는 폭넓게 리서치해서
난이도를 설정할 수밖에 없겠구나하고
후에는 모르고 히이스피드 모드로 낚시를 하고 있어서
한 번도 클리어할 수 없다고 말씀하시는 분이거나,
하이스피드 모드로 필드 배틀을
클리어할 수 없다는 소리도 보았네요.
하이스피드 모드는 사람에 따라서는
상습화되어 버리는 것 같아서요.
세세하게 거기서 끄면 좋을까 생각합니다만,
고속 모드로 하고 싶기 때문에
강제로 끄지 않게 해달라는 목소리도 있었기 때문에
어려운 부분입니다.
-참고로 미니게임의 평판이라는 부분에서
여쭤보고 싶습니다만, '폼으로'는
앞으로도 부활 예정이 없는 것입니까?
콘도 씨 : '폼으로'는 제일 많이 말을 듣거든요.
미니 게임으로 있는 건 좋은데
트로피에 얽히는 건 멈춰달라고.
저희도 좀 더 싹싹하게 채울 수 있으면
좋겠다고 생각합니다만,
아직 조금 운의 요소가 큰 게임이기 때문에
항상 채용할지 고민이 됩니다.
그 결과로 이번에는 통과했습니다만,
요청 사항이 많이 있는 것 같으면
부활시키고 싶습니다.
예전에 단독 앱 버전이 나왔는데
게임 중 미니 게임 그대로여서
앱 버전도 언젠가 내고 싶어서요.
저거는 게임 속 미니 게임이기 때문에
허용이 되고 제대로 완성하려면
클리어해야 할 게 많아요.
타임리프를 다루는 것은 정해져 있었지만,
시스템으로서의 과제도
-지금부터는 스토리에 대해
약간의 스포일러가 있는 이야기를 듣겠습니다.
우선 타임리프를 다룬 것에는 놀라움이 있었습니다.
콘도 씨 : 지금까지의 시리즈를 놀아주신 유저 여러분은,
이런 일이 일어나는 세계라고
생각하지 않았던 것이 아닐까요.
사실 '여의 궤적' 전부터 타임리프를 취급 하는 것은
정해져 있었고 전작 시점부터 '각(刻)'이라는
키워드는 내놓았습니다.
시간적인 물건이 어떤 큰 영향을 끼친다는 것은
이미 언급되어 있고,
그 안의 표층화된 사건의 하나로
그런 일이 일어나고 맙니다.
'하늘의 궤적'이나 '섬의 궤적'을 제작할 때부터
있었던 설정이기 때문에 이번 '여의 궤적 II'로
드디어 여러분께 전달할 수 있었다고 생각합니다.
-처음에는 놀랐지만 플레이하다 보면
연출적인 측면을 강하게 느끼게 되었는데,
콘도 씨 : 연출적인 요소 중 하나가 되어 버린 것은
저희도 파악하고 있습니다.
처음에는 더 복잡한 시스템을 예정하고 있어서
자유롭게 시간을 오갈 수 있는 방안도 있었습니다.
하지만 RPG 시스템과 잘 맞지 않는다는 것을
알게 되어, 그 해결책을 찾지 못한 채
제작을 계속할 수 밖에 없게 되었습니다.
이것은 앞으로의 과제라고 생각합니다.
각(刻)을 키워드로 한 이야기는
차기작에도 어느 정도 이어지기 때문에
거기서 좀 더 다양하게 할 수 있는 것을
보여드리고 싶습니다.
- 제작 과정에서 자유롭게
시간을 오가자는 안도 있었군요.
콘도 씨: 차트를 어느 정도 오가게 한다는 안이라면,
다양한 문제가 나와 버립니다.
예를 들면 아까도 있었던 L.G.C. 얼라인먼트를
예로 들면 시간을 이동할 때마다
증감한 포인트가 원래대로 돌아가는지
의문이 생기더라고요.
그 결과로서 표현·연출의 하나라고 하는 형태로
고정시켜 다음 번으로의 과제가 되었습니다.
사실 '나유타의 궤적'도 처음에는
타임리프의 RPG였던 것처럼
타임리프 소재는 과거에 여러 번 첼린지했습니다.
하지만 역시 어렵고 납득할 만한 작품으로
완성된 적은 좀처럼 없습니다.
매번 비슷한 문제에 부딪히더라고요.
어드벤처 게임과의 궁합은 좋지만
캐릭터들의 성장 요소가 있는 RPG라면
시간이 돌아왔을 때 상태도 되돌아가 버리는 것인지 등은
신경이 쓰이게 됩니다.
상태가 돌아오지 않게 되면
이번에는 플레이어가 움직일 수 있는 캐릭터를
좁히지 않으면 전체 밸런스를
잡을 수 없게 되어 버립니다.
그런 문제가 산더미처럼 쌓여 있기 때문에
타임리프를 RPG로 다루는 것은
이제 인생의 숙제처럼 되어 있습니다.
캐릭터의 많음이 걸림돌이긴 하지만
그곳은 궤적 시리즈로 기대되는 곳이기도 합니다.
아무래도 격렬해져버립니다.
아마 몇 년에 걸쳐 생각하지 않으면 좀처럼 잘 되지 않을까?
제작기간은 거의 10개월이니까요.
궤적 시리즈'는 2편 한 세트 형태로
출시 시기를 앞당겨 채산의 장부를
맞추고 있는 점이 있습니다만, 그 와중에도
스태프 모두는 노력해 주었다고 생각합니다.
다만 유저분들의 의견은 진지하게 받아들여
차기작 과제로 진행하고 싶습니다.
-'시작의 궤적'은 다른 팀이 제작하고 있다고
이전에 들었는데, 스윈과 나디아가
본작에서 재등장하는 흐름은 병행해서 움직였기 때문에
그런 피드백인가요?
콘도 씨: '시작의 궤적'의 제작이 끝난 시점에서
그쪽 팀에도 '여의 궤적' 팀에 합류했기 때문에
피드백하고 있는 곳은 많이 있습니다.
실시간으로 수시로 추가해간 부분도 많습니다.
이야기적으로는 스윈과 나디아가
크게 파고들었지만 사실 당초 예정에는 없었습니다.
'여의 궤적'이 '시작의 궤적'이 같은 시기에 제작이 시작되어
먼저 출시되는 형태가 되어 유저 여러분의 호응이나
자신들로서도 반응이 좋았던 부분의 영향이 있어서요.
그래서 '여의 궤적 II'를 시작했을 때
어느 정도 올리고 있습니다.
다만 이야기에서 그렇게까지
스윈과 나디아를 다루리라고는
저도 생각하지 못했습니다.
스윈 같은 건 이제 주인공 같은 포지션이었죠.
큰 수수께끼를 혼자 안고 자취를 감춰버리거나.
또 그 두 사람은 조작의 용이성도 있어서
인기가 있었던 것 같습니다.
차기작에서는
여러 가지 수수께끼가 움직이기 시작한다
-큰 이야기 사이에 단장 형태로 들어가 있던
네메스 섬 탐색은 어떤 입지를 차지했을까요?
콘도 씨: 네메스 섬은 초기 단계부터
정원적인 형태로 제작하기로 정해져 있었습니다.
이번 작품 구성상 아무래도 다른 장이라면
등장인물이나 이야기의 흐름이 정해져 있어서
예능적으로 다 같이 모여서 와글와글 하는
컨셉의 장을 구현하기에는 이 형태가 최적이었습니다.
처음에는 더 다양한 관광 명소가 있었습니다만,
D.G. 교단의 수수께끼를 접하는 것도
세트로 정해져 있었기 때문에,
단장이라고 하는 것에 비해 상당한 코스트가
제작에 소요되고 있습니다.
평판도 꽤 좋아서 디버깅을 해주신
회사의 부사장님으로부터
게임답고 좋았다는 반응을 받은 것은 인상 깊습니다.
-과거작 소재 청산 같은 전개도 있었어요.
콘도 씨 : 꽤 오래된 소재를 꺼냈습니다.
무대가 공화국으로 넘어가기로 결정됐을 때
어디선가 하자는 건 정해져 있었거든요.
렌의 결말적인 부분이거나,
그녀가 소속되어 있던 조직의 이야기이거나,
미루고 있던 숙제가
드디어 어느 정도 끝난 것이 아닐까 생각합니다.
그렇다고 반들의 이야기와 맞아떨어지는
부분은 아니기 때문에
이번에는 딱 좋은 포인트였던 것 같아요.
카트르의 과거도 약간 접점이 있는 부분에서
정말 풍성해졌습니다.
저기에 진지하게 손을 대면
2~30시간 분량의 볼륨이 있는 RPG가 되지 않을까요.
-하우드가 활약한 장이기도 했는데
차기작 이후의 활약을 기대할 수 있을까요?
콘도 씨: 이번 사건은 결사가
표면적으로 개입하고 있지 않습니다만,
그 중에서도 그들은 계속 조명해야 합니다.
또한 하우드와 같은 유형의 캐릭터는
'궤적 시리즈'로도 드물기 때문에
인기가 있는 것은 파악하고 있습니다.
그라면 결사가 움직이지 않아도
뭔가 저지를 수 있다, 뭔가를 일으킨다면
이 타이밍밖에 없다고 생각했습니다.
게다가 정원과의 관계가 깊은 인물이기 때문에,
여기서 그 결말을 짓는 데 있어서
빼놓을 수 없는 존재였습니다.
요르다들의 후견인 같은 설정은
원래부터 있었던 거고요.
집행자는 독단적으로 무엇을 하든 상관없지만
사도는 사도마다 다른 형태로
맹주를 따르고 있습니다.
노바티스 박사 같은 경우는
항상 하고 싶은 대로 하고 있고,
크로틸드는 조금 더 떨어져 있고요.
그런 결사의 면면은 차기작에서
큰 전개를 보여드릴 테니 기대해 주시면 좋겠습니다.
-이번에는 반을 중심으로 한 이야기라기보다는
군상극 같은 인상도 받았어요.
콘도 씨 : 기본적으로 '여의 궤적'의 주인공은
반인 것은 변하지 않습니다.
이번에 한해서 여러 에피소드를
그릴 필요가 있었기 때문에
군상극이라는 형태를 취했습니다.
다만 그의 정체나 왜 저런 힘을 가지고 있는지 등
아직도 많은 수수께끼가 남아 있습니다.
차기작에서는 다시
반의 이야기로 집약해 나가게 됩니다.
사실 이번 작품에서 더 대대적으로
전개했어야 한다는 생각도 있지만,
그 주변을 그린 것은 다음으로 이어질 것이고,
앞으로 이어질 복선도 이미 나오고 있습니다.
원래 하늘의 궤적이 끝난 후 사실은
그대로 제국편으로 갈 예정이었어요.
근데 그 사이에 크로스벨을 그리고 있는 거죠.
여기서 크로스벨을 먼저 그리면
제국을 그릴 수 있다는 의도가 있었기 때문에,
같은 감으로 이번 작품을 사이에 두고
차기작으로 향한다는 이미지라고
생각해 주시면 감사하겠습니다.
-정보 공개 방법도 꽤 생각나는군요.
해밀턴 박사나 니나 같은
수수께끼가 많은 캐릭터도 신경 쓰이는 부분입니다.
콘도 씨 : 니나에 관해서는
어느 조직에 소속되어 있는지가
드디어 밝혀졌습니다.
성녀라고 하면 과거작에도 몇 명이 이미 등장했죠.
예를 들면 리안느 샌드롯일까요?
그리고 크로스벨의 성 우르술라 의과대학 이름의
유래가 된 우르술라.
이름을 밝히는 타이밍은 이미 정해졌고,
현재 상황은 스톱된 것처럼 되어 있기 때문에
확실히 죄송하지만 차기작에서
틀림없이 밝혀질 내용이 될 것 같습니다.
해밀턴 박사나 대통령의 목적,
그리고 에르메스는 헬멧 아래의 민낯을 보여줄 것인가.
그리고 아니에스나 반에 남겨진 수수께끼도
공화국의 스토리 속에서 매듭짓습니다.
-차기작에서 마음에 담아두었으면 하는 장면이 있을까요?
콘도 씨: '여의 궤적', '여의 궤적 II'
두 작품을 통해 여러 세력이 그려졌기 때문에
칼바드 공화국이 어떤 장소인지는
대체로 이해하실 수 있지 않을까 생각합니다.
하지만 궤적을 그리는 것은 여기서부터입니다.
지금까지 시리즈의 무대가 된 리벨 왕국이나 크로스벨,
에레보니아 제국 등 각지에서
어떤 사건이 일어났는지 되돌아보면
아직 언급하지 않은 것들이 있다는 것을
알게 될 것입니다.
예를 들면 성수나 지보의 수수께끼,
결사의 오르페우스 최종 계획입니다.
아직 그 근처에 언급되지 않은 것은
과거작부터 하신 유저 분들이라면 눈치채셨을 겁니다.
당연히 공화국에서도 어떻게 보면
전통이 되고 있는 그것들은 준비되어 있기 때문에
지금 나와 있는 정보와 어떻게 얽혀
결말이 날지 주목해 주세요.
눈앞의 사물은 눈치챌 수 있을 것 같은데,
그 그림자로 진행되고 있는 것이
여러 가지 있기 때문에
거기를 되돌아보셨으면 좋겠습니다.
예를 들면 지금까지 등장한 지보가
어떤 것이었는지 이런 거죠.
지보를 등장시킬 때는
두 개를 한꺼번에 등장시켜 보기도 하고,
진짜라고 생각했더니 그것을 본뜬 것이었다든지
반드시 한 번 비틀어 보기도 합니다.
이번에는 어떻게 될지 기대해주세요.
제네시스에 대해서도 지금 일어나고 있는 현상은
부차적인 것일 뿐입니다.
원래 용도가 있고 그러기 위해서
엡스타인 박사가 개발한 거니까요.
그 본래의 용도가 무엇이었는가 하는 부분입니다.
오브먼트는 원래 모든 사건을 일으키는
원리 구조를 알고 있지 않은 시스템입니다.
그 최첨단에 있는 것이 반들이 사용하는
전술 오브먼트 자이파로 되어 있고.
그런 시리즈의 기본 요소가
사실 상당히 중요해지고 있습니다.
무심코 보통 마법 유닛처럼 생각하게 됩니다만,
저것은 '하늘의 궤적'이 시작되었을 때부터의
가장 큰 수수께끼입니다.
그 원형인 제네시스가 무엇을 지향하는지
궤적 시리즈를 통해 공화국을 바라봤을 때
알아차릴 수 있는 것들이 몇 가지 있을 것입니다.
그런 부분에 주목해 주시면 감사하겠습니다.
- 차기작에 대한 이야기도 몇 가지 나왔는데
구체적인 시기는 언제쯤 될까요?
콘도 씨 : 가능한 한 빨리 보내드리고 싶다고
생각하고 있습니다.
3년이나 비어버리면
'하늘의 궤적 SC' 때처럼 잊혀지니까요.
올해는 아무래도 '이스'가 중심이 되는데
그만큼의 기간을 주셔서
힘을 모아야 한다고 생각합니다.
게임 시스템의 부분은
지금까지의 시리즈와 마찬가지로,
어느 정도 「여의 궤적」이나
「여의 궤적 II」를 답습해 보다 세련되게 됩니다.
새로운 아이디어를 도입한 것이 되어 가기 때문에,
계속 안심하고 즐길 수 있는 것을 목표로 합니다.
기본적으로 차회에는 스톱은 없습니다.
그냥 그것만 얘기해도 너무 많이 걸리니까
조금만 더 시간을 주세요.
그만큼 기대에 부응할 수 있는 내용이오니
꼭 끝까지 '여의 궤적' 이야기를
지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.
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저 지금 무슨 섬에 가는 이벤트에서 손멈춤 아 솔직히 진짜 섬이벤트 너무 재미없어요;; 무슨 차타고 드라이브 이거도 한번이지 계속 하면 지겨워지고 그래서 최대한 빠르게 글라이더 타는걸로 할려다가 똑같은게 계속나오니 이거도 좀 그래서 지금 이부분에서 손놓고있습니다 차기작은 제발 이런식으로 만들지 말길.........
(IP보기클릭)223.62.***.***
여궤2 스토리랑 정원시스템 ㅡㅡ;; 3는 잘 나오길
(IP보기클릭)1.242.***.***
2도 나오기전엔 스토리로 그렇게 입털더니 정작 까보니ㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)112.148.***.***
담번엔 여궤2 3장 같은 구성으로 만들지 마라.. 진짜 궤적시리즈 하차할뻔 했다 ㅡㅡ
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다음작에서 끝이 아닐거 같네 3부작이 깔끔한거 같은데
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여궤2 스토리랑 정원시스템 ㅡㅡ;; 3는 잘 나오길
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여궤1에서 호평받은 스토리 시궤 절대지존 콘텐츠엿던 정원을 이렇게 둘다 말아먹기도 쉽지않은데 후 그래도 메인스토리 연출이 좋아진거나 전투 재밋어진걸로 위안삼음... | 23.02.20 12:36 | | |
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인터뷰에서도 해도 그만 안해도 그만 컨텐츠로 만들었다고 하는거 보니까 이런 애매한 맛이 된거 같음.. | 23.02.20 21:15 | | |
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저 지금 무슨 섬에 가는 이벤트에서 손멈춤 아 솔직히 진짜 섬이벤트 너무 재미없어요;; 무슨 차타고 드라이브 이거도 한번이지 계속 하면 지겨워지고 그래서 최대한 빠르게 글라이더 타는걸로 할려다가 똑같은게 계속나오니 이거도 좀 그래서 지금 이부분에서 손놓고있습니다 차기작은 제발 이런식으로 만들지 말길.........
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그만하세요…전 섬궤4부작을 끝으로 손 놧습니다 | 23.02.21 05:24 | | |
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카린이... 누구더라?? | 23.02.20 12:30 | | |
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요슈아 누나요 | 23.02.20 12:31 | | |
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요슈아 누나 부활시킬거였으면 레베부터 살렸을듯.. | 23.02.20 12:35 | | |
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공화국에서 제일 유명한 영화배우면 다른나라에 팜플렛도 돌아다닐텐데 요슈아가 본인 누나를 못알아볼리가 없으니 지금까지 요슈아가 등장을 안한거보면 아닌거같긴 하네요.. 제발 아니였음 합니다...ㅋㅋㅋ | 23.02.20 12:41 | | |
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살릴 필요성이 하나도 없는 마을 사람 1인데 뭣하러 살립니까 | 23.02.20 14:23 | | |
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???? 그냥 교회쪽 사람인데요 | 23.02.20 18:52 | | |
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다음작에서 끝이 아닐거 같네 3부작이 깔끔한거 같은데
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2도 나오기전엔 스토리로 그렇게 입털더니 정작 까보니ㅋㅋㅋ
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중간빼고는 평가 괜찮은 편인데? 연출이나 퀼리티 올라가서 | 23.02.20 18:57 | | |
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연출 퀄리티 이전에 넘버링 달고 나올 스토리가 아니었음 | 23.02.20 21:03 | | |
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인터뷰 보면 그냥 작정하고 외전격으로 낸 작품이 맞는거 같은데 님 말대로 넘버링 대신 외전으로 냈으면 욕은 안먹었을거 같아요 | 23.02.20 21:16 | | |
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2 나오기 전 인터뷰에서는 반의 비밀에 주목해달라니 어쩌니 했는데 정작 2에서 그런 거 새로 밝혀지는거 하나도 없고 누가봐도 이벤트 각성용 필살기인데 뜬금 렙업으로 풀리는 창천반조 같은거 보면 개발 기간 촉박해서 중간에 내용 다 빼버리고 축소해서 외전격으로 만들어버렸단 느낌을 플레이하는 내내 지울 수가 없더라고요 | 23.02.20 21:25 | | |
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담번엔 여궤2 3장 같은 구성으로 만들지 마라.. 진짜 궤적시리즈 하차할뻔 했다 ㅡㅡ
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심하게 말하면 하루히 엔들리스 에이트 보는 줄. 새로운 시도는 좋았으나 뇌절해버렸음. 앞으로 2절만 해줬으면 | 23.02.20 13:29 | | |
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중반 아님 다른 인터뷰에서 여궤 마무리되면 궤적 전체 스토리에서 80%가 마무리 되는거라 했음 | 23.02.20 13:12 | | |
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이제 후반부이긴함 후반부 절반 정도 지난다고 함 여궤 마무리 되면 | 23.02.20 18:53 | | |
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시속성 자체가 시간을 다루는지라 안다룰 수가 없는게 문제죠 뭐 | 23.02.20 21:17 | | |
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플레이어 캐릭터는 여궤에서 적당한편임 | 23.02.20 18:53 | | |
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가든에 추가 캐릭터나 에피소드같은게 더이상 나오질 않았고 최종층까지 가는 길도 상당히 길면서 스테이지 구성이 더 지겹게 만든거 같아요. | 23.02.20 13:29 | | |
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풀음성 안쓴 회사들 다 거지되는건지 ㅋㅋ 전투 1하고 차별 둔거 상당한데 | 23.02.20 18:54 | | |
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그래픽 연출 빼면 시궤 하위호환이던데. 메르헨 가든도 파밍할 맛 안 나고 미니게임도 다 노잼이고. | 23.02.20 13:56 | | |
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아뇨아뇨 스윈 나디아 비중 높은게 좋더라구요 저는 | 23.02.20 13:57 | | |
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개인적으로는 프롤로그가 제일 몰입되고 재밌었던것 같아요... | 23.02.20 18:55 | | |
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맞아요... 프롤로그 진짜 ㅋㅋㅋ 완전 대박 3장은 오... 하다가 결국 아... 아... 제발 좀 그만 이랬던 ㅠ | 23.02.23 16:07 | | |
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TC는 늘어져서 그렇지 스토리 자체는 괜찮았는데ㅠㅠ | 23.02.20 16:21 | | |
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넹 맞아요 TC 덕에 나중에 나올 법국 스토리도 기대하고 있긴 합니다 근데 마지막에 너무 늘어져서 ㅋㅋㅋ 후반부엔 좀 지치더라고요 | 23.02.20 16:28 | | |
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섬궤부터 시궤까진 재밌는데 | 23.02.28 01:24 | | |
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유입되는데요 | 23.02.20 18:56 | | |
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유입이 생각보다 있는편임 스팀판 나오고 대거 들어왔으니 | 23.02.20 21:19 | | |
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인터뷰에서 말한대로 전투 측면에선 굉장히 쫄깃해서 좋았음. 보스가 s브레이크 쓰는게 매콤하니 좋았는데 스토리가 별로인 대신 전투가 좋은게 옥토패스 보는거 같았음 ㅠㅠ | 23.02.20 21:28 | | |
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