※DeepL을 사용하여 번역했습니다.
아머드 코어 6 : 파이어 오브 루비콘에 대한 호기심은 날이 갈수록 커지고 있습니다. 데몬즈 소울 이후 프롬 소프트웨어의 작품 품질을 고려했을 때 신규 팬들의 관심은 당연한 것이지만, 초기부터 이 회사를 사랑해 왔고, 소울 시리즈가 세계적인 인기를 얻기 전부터 각 아머드 코어의 출시를 열렬히 기다린 '하드코어' 팬들도 상당수 존재합니다. 당시에도 여전히 많은 사람들에게 과소평가된 것으로 여겨지는 일본에서 가장 유명한 시리즈였으며, 요즘 시대에서 펼쳐질 무한한 가능성에 대해 어느 정도 기대하지 않을 수 없는 것은 당연한 일입니다. 온라인 프레젠테이션이 짧게 진행된 후 게임에 대한 정확한 설명을 듣고 싶었던 저희는 감독인 야마무라 마사루와 프로듀서인 오구라 야스노리와 인터뷰를 통해 가능한 한 자세한 내용을 알아봤습니다.
40분이 넘는 인터뷰 시간 덕분에 예상보다 훨씬 많은 데이터를 수집할 수 있었지만, 질문도 매우 상세하게 다루었기 때문에 이해를 돕기 위해 기사 마지막에 편리한 용어집을 추가하는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 이 시리즈를 한 번도 접해보지 않으셨다면 앞으로 며칠 내에 게시할 아머드 코어 특집을 읽어보시거나 글 마지막에 용어의 의미를 확인하는 것이 좋습니다. 그럼 시작하겠습니다.
(읽는데 용이하게 하기 위해서 질문 아래에 따로 정리했으며, 이해하기 쉽도록 원문과 다르게 수정, 추가한 부분도 있습니다.)
이 게임에는 과거에 비해 몇 가지 새로운 메커니즘이 있는 것 같습니다. 이동부터 말씀드리자면, 아머드 코어 포 앤서보다 확실히 느리고 버딕트 데이에서 볼 수 있었던 속도와 비슷합니다. 특정 설정에서 다중 퀵 부스트*와 같은 고급 이동 기술이 여전히 존재하나요, 아니면 더 느리고 이성적인 경험을 제공하기 위해 초심으로 돌아가려고 했나요?
*퀵 부스트 - 4편과 포앤서에서 등장한 순간적으로 고속 기동하는 부스트 시스템
야마무라: 정확히 말하기는 어렵습니다만, 이동 속도는 평균적으로 아머드 코어 5와 아머드 코어 3의 중간 정도일 것입니다. 하지만 적을 공격하고 방어하는 속도가 과거보다 훨씬 강렬해졌고, 전반적으로 전투의 속도도 리드미컬해져서 전투 중 체감 속도는 아머드 코어 4와 비슷할 것입니다. 전투가 상당히 빠르다고 느껴질 것 같습니다.
움직임에 대한 주제를 계속 유지하면서 트레일러에서 다리에 새로운 기동이 추가 된 것처럼 보입니다. 경량형은 부스터로 구르는 적을 멈추고 탱크는 드리프트를 하면서 적을 들이받을 수 있는 것처럼 보입니다. 그런 동작이 추가되었나요?
야마무라: 특히 다리는 메카닉의 기본 움직임을 제어하며, 선택의 폭이 매우 다양합니다. 예를 들어 탱크형 다리는 드리프트가 가능하고, 사족보행형 다리는 공중을 떠다니는 등 각 다리 세트가 특정한 동작을 하고 움직임의 느낌에 영향을 미치도록 했습니다.
또 다른 흥미로운 요소는 레이저 블레이드*와 실드*의 변화입니다. 전자는 완전히 새로운 동작이 추가된 것처럼 보이고, 실드는 방어에 더 효과적인 것처럼 보입니다. 실제로 그런가요? 그리고 실드는 여전히 장착 가능한 부품인가요, 아니면 이제 AC에 항상 존재하는 방어 옵션인가요?
*레이저 블레이드 - 아머드코어 전통의 근접무장. 선택된 다리 형태에 따라 공격 방식이 달라짐.
*실드 - 일부 아머드코어에서 나온 AC에 장착할수 있는 피해를 경감시켜주는 방패막.
야마무라: 실드부터 말씀드리죠. 실드는 별도의 무기 카테고리이기 때문에 항상 AC에 장착할 수 있는 것은 아니며, 플레이어의 선호도에 따라 필요하면 전략적으로 장착하거나 슬롯에 다른 무기를 장착할 수도 있습니다.
근접 무기와 블레이드에 대한 질문에 답하자면, 사실 이 부분은 새로운 아머드 코어에서 저희가 많이 집중한 부분입니다. 이 시리즈는 총격전으로 유명하고 일반적으로 총격전 위주로 개발되었기 때문에 근접 무기에 개성을 부여하여 다양성을 더하고 싶다는 생각을 했습니다. 예를 들어, 오리지널 트레일러에서는 상대를 찌르는 클래식 파일벙커나 단거리 집속탄을 볼 수 있습니다. 저희는 이 모든 무기에 고유한 애니메이션과 훨씬 더 다양하고 구체적인 특성을 부여하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 그 외에도 전기톱, 레이저 스피어 등 다양한 무기가 있습니다.
사실 새로운 무기들도 많이 등장하지 않나요? 트레일러에서 에너지 채찍과 듀얼 회전 레이저 블레이드를 볼 수 있습니다. 대략 몇 종류의 무기가 추가되었나요?
오구라: 정확한 숫자는 게임이 출시될 때까지 기다려야 알 수 있을 것 같습니다. 하지만 선택할 수 있는 옵션은 무수히 많아서 플레이어가 제한적이라고 느끼지는 않을 것 같습니다.
야마무라: 아머드 코어 6는 액션을 중시하는 게임이기 때문에 전작보다 훨씬 더 높은 수준의 액션을 구현하기 위해 많은 노력을 기울였고, 이는 무기와도 직접적으로 관련이 있습니다. 이번에는 매개변수와 능력치뿐만 아니라 무기의 느낌, 무기가 수행할 수 있는 동작, 대결에서의 행동 등도 중요하게 고려했습니다. 전투 상황에서 무기의 성능에는 많은 차이가 있습니다... 이번에는 많은 플레이어가 단순히 숫자 때문이 아니라 개인적인 취향에 따라 무기를 선택할 것입니다.
공개된 게임플레이에서는 인터페이스가 없었지만, 적 조준이 마치 고정 조준인 것처럼 매우 안정적으로 보였습니다. 이 아머드 코어의 조준은 여전히 FCS*에 따라 달라지나요, 아니면 변경된 사항이 있나요?
*FCS - 아머드코어의 조준 시스템으로 조준 정확도와 조준 속도등을 구성하는 파츠명 이기도 함. HUD에 표시되는 영역에 적 기체를 집어넣으며 자동으로 조준해준다. 4와 포앤서에서는 별도의 영역이 없이 자동으로 조준해준다.
오구라: 명확히 말씀드리자면, 보신 영상에서는 화면에서 일어나는 일을 더 명확하게 보여주기 위해 인터페이스를 제거했지만, 물론 인터페이스는 이전과 비슷한 방식으로 게임 내에 존재할 것입니다.
야마무라: 조준에 대해 말씀드리자면, 아머드 코어 6는 전작과 비교했을 때 액션에 중점을 둔 게임입니다. 따라서 조준에 집중하기보다는 적의 움직임에 집중하고 공격할 적절한 창을 찾는 데 집중해야 합니다. 따라서 이 측면과 관련된 새로운 요소가 추가될 것입니다.
프라이멀 아머*가 여전히 존재하나요? 게임 플레이 영상을 보면 그런 것 같고, 어썰트 아머*도 있기 때문에 코지마 입자*도 이 세계관의 일부인 것 같습니다.
*프라이멀 아머 - 4편과 포앤서에 등장한 코지마 입자라는 에너지를 사용하여 데미지를 경감해주는 에너지 방어막.
*어썰트 아머 - 포앤서에 등장한 프라이멀 아머를 소비하여 주변에 막대한 데미지를 주는 공격.
*코지마 입자 - 4편과 포앤서에 등장한 만능 에너지 입자. 심각한 환경오염을 유발함. 팬들 사이에서는 밈으로도 사용되기도 함.
오구라: ('코지마 입자'라는 말을 듣자마자 웃는다.)
야마무라: (즐거워하며) 네, 말씀하신 대로 프라이멀 아머와 어썰트 아머도 아머드 코어 6에 있습니다. 하지만 코지마 입자 얘기를 꺼냈으니... 아머드 코어 6는 완전히 새로운 세계관으로, 일종의 리부트입니다. 따라서 시리즈의 이전 시리즈와 반드시 연결되는 것은 아닙니다. 이번에는 어썰트 아머와 프라임 아머의 기원을 조금 다른 방식으로 설명했습니다.
흥미롭게도 내러티브 측면에서 과거와의 연결고리는 없습니다. 주인공이 '강화인간'이잖아요? 이 요소가 내러티브에 얼마나 영향을 미치나요? 혹시 원작에서 볼 수 있었던 휴먼 플러스 시스템*을 게임에 다시 도입한 건가요?
*휴먼 플러스 - 아머드코어3까지 있었던 조작이 쉬워지거나 공격 방식이 변화하는 강화인간 시스템.
야마무라: 네, 이번 작품에서는 주인공이 강화된 인간입니다. 정확히 말하자면, 아머드 코어를 더 잘 조종하기 위해 세부적으로 개조된 '구세대' 강화 인간입니다. 수술의 결과로 주인공은 인간의 감정을 느끼는 능력이 제한되며, 이는 분명히 내러티브에 영향을 미칩니다. 게임이 진행됨에 따라 이에 대한 자세한 정보, 무대 뒤에서 일어나는 일, 주인공의 상태에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.
수년간의 개발 기간이 이 아머드 코어에 큰 영향을 미쳤을 겁니다. 그래서 맵이 더 크고 복잡해 보이는 건가요? 이로 인해 미션이 더 길어졌나요, 아니면 전작과 비슷한 길이를 기대할 수 있나요?
야마무라: 이 경우에는 맵과 미션으로 나눠서 대답하겠습니다. 말씀하신 대로 이번 아머드 코어에서는 소울을 개발하면서 쌓은 노하우와 경험을 많이 활용했고, 맵 디자인 측면에서도 그 동안 쌓은 지식이 중요한 역할을 했습니다. 이번 맵은 더 복잡하고 수직적인 요소가 훨씬 더 많으며 더 넓습니다. 맵을 구조화하는 데 전반적으로 더 많은 노력을 기울였다는 것을 금방 알아차리실 수 있을 겁니다.
미션 구조에 대해 말씀드리자면, 특정 목표를 달성해야 하는 빠른 미션은 아머드 코어 6에도 여전히 존재하지만, 맵 디자인에 대해 말씀드린 것과 마찬가지로 게임 설정의 일부인 거대 구조물과 배경을 탐험할 수 있는 긴 미션도 존재합니다. 게임 미션이 확실히 더 다양해졌습니다.
그렇다면 긴 미션에는 일종의 체크포인트가 있나요, 아니면 그냥 매우 어렵게 설계되어 완료하지 못하면 처음부터 다시 반복해야 하나요?
야마무라: 네, 미션에 체크포인트가 있긴 하지만 자동 체크포인트입니다. 미션의 특정 지점에 도달하면 게임에서 자동으로 진행 상황을 저장합니다.
트레일러에서 스캔 모드*도 있었습니다. 이 시스템은 아머드 코어 V에서 볼 수 있는 시스템과 비슷한 건가요, 아니면 다른 기능이 있나요?
*스캔 모드 - 5편에서 등장한 시스템. 적 기체의 데이터를 조사하는 시스템. 5편은 레이더가 없어서 주변 전황을 확인하기 위해서 사용된다, 스캔 모드중에는 무기사용이 불가능.
야마무라: 네, 보신 스캔에는 다른 기능도 있습니다. 장애물 뒤에 있는 적의 위치를 확인할 수 있고, 예를 들어 부품이나 다른 물체가 들어 있는 컨테이너의 내용물도 확인할 수 있습니다.
커스터마이징 시스템을 복잡하게 만들지 않으면서 더 직관적이고 접근하기 쉽게 만들기 위해 어떻게 노력했나요? 더 심도 있는 튜토리얼이 있나요, 아니면 다른 방식으로 제작했나요?
야마무라: 오해가 없기를 바라기 때문에 게임에서 어셈블리*가 "더 단순해지지 않았다"는 점을 분명히 말씀드리고 싶습니다. 시스템은 과거와 마찬가지로 복잡하며, 유저가 원하는 방식으로 조작하면 원하는 깊이를 얻을 수 있습니다. 하지만 시스템을 너무 깊이 파고들지 않고 기계의 외형만 바꾸고 싶어 하는 플레이어도 있기 때문에, 특히 게임 초반에는 학습 과정을 더 직관적으로 만들기 위해 노력했습니다. 플레이어가 수많은 숫자 속에 바로 던져지지 않고 천천히 어셈블리의 작동 방식에 익숙해지기를 바랍니다. 특히 훈련 시뮬레이터를 통해 아머드 코어의 예시를 보고 다양한 액션의 기본, 조립 메커니즘 등을 학습할 수 있습니다. 저희는 처음 접근한 후 조립을 이해하기 쉽게 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
*어셈블리 - 아머드코어에서 각각의 파츠를 조합하는 커스터마이징 시스템 명칭
이제 PVP에 대해 이야기하고 싶습니다. 이 게임에서 가장 중점을 둔 부분 중 하나인데, 온라인 인프라를 어떤 식으로 작업하셨나요, 아니면 싱글플레이어 캠페인에 부차적인 부분인가요?
야마무라: 가장 중점을 둔 부분은 싱글플레이어, 즉 오프라인 캠페인입니다. PVP는 캠페인과 어떤 식으로든 연결되지 않는 별도의 모드입니다.
게임 내 튜닝*이 여전히 존재하나요?
*튜닝 - 넥서스부터 등장한 포인트를 투자하여 파츠의 성능을 바꿀 수 있는 시스템.
야마무라: 네, 여전히 존재하며 조립 메커니즘보다 훨씬 이해하기 쉽다고 생각합니다.
이번 백 웨폰*은 어떻게 작동하나요? 아머드 코어 4처럼 특정 카테고리가 있나요, 아니면 V에서처럼 주무기도 슬롯에 배치할 수 있나요?
*백 웨폰 - 등에 장착할 수 있는 장비로 미사일이나, 레일건, 레이저캐논, 그레네이드 포같은 강력한 무기나 레이더, 플레어 같은 유틸리티가 있다.
야마무라: 미사일 발사기 등 다양한 옵션이 있는 특정 카테고리가 있습니다. 하지만 앞서 말씀드린 OS 튜닝을 통해 등에 장착한 무기를 손에 든 무기로 교체할 수 있는 기능을 잠금 해제할 수 있습니다. 주 무기를 등에 메고 사용할 수 있다는 뜻이 아니라 두 개의 슬롯에서 선택할 수 있다는 뜻입니다.
이 시리즈를 처음 접하는 사람들에게 해주고 싶은 말이 있나요? 가장 최근 게임의 큰 성공으로 대중이 이제 아머드 코어처럼 복잡한 시리즈를 즐길 준비가 되었다고 생각하시나요?
오구라,키타오: 아머드 코어를 처음 접하는 분들이 아머드 코어에 대해 알아주셨으면 하는 두 가지가 있습니다. 하나는 이 기계로만 가능한 역동적인 3차원 액션입니다. 다른 하나는 조립의 깊이, 즉 로봇의 동작과 외관을 아주 세세한 부분까지 변경할 수 있는 능력입니다. 이 두 가지가 아머드 코어의 핵심 포인트이며, 이 시리즈를 처음 접하는 분들도 발견할 수 있는 것이 많다고 생각합니다.
야마무라: 아머드 코어는 사방으로 날아다니고, 한 번에 여러 무기를 장착할 수 있으며, 전투는 정말 역동적이고 공격적이며 정확한 페이스로 진행됩니다. 이러한 측면이 시리즈의 장수에 기여한 것입니다. 많은 재미는 커스터마이징을 통해 게임 플레이 경험을 마음대로 바꿀 수 있는 플레이어의 능력에서 비롯되며, 초보자도 이 부분에서 많은 것을 느낄 수 있다고 생각합니다.
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난이도는 높은게 맞는게 소울시리즈하고 비교는 어려워요 아머드코어는 일단 조작하는거부터가 첫번째 관문이라서 기체를 원하는대로 움직이고 원하는대로 상대기체를 공격하는것 부터가 난관이고, 실제 게임 플레이 하는 시간보다 미션별 기체 셋팅하는데 더 많은 시간을 쏟으면서 하는 게임이라, 소울시리즈처럼 하다보면 익숙 해 지기는 하지만 소울시리즈는 죽으면서 배운다면 아코는 죽으면서도 뭐가 잘못됐는지 깨닫지 못하면 그냥 제자리
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제가 느끼기에 4편 느낌이 많이 들어서 영상 한번 가져와봤습니다. 보시면 '아~ 이런게임이구나' 하실듯?! https://www.youtube.com/watch?v=NBPSFhXu6iA&list=WL&index=5&ab_channel=EgaRante
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4는 배제하고 3과 5의 사이의 플레이로 만들었다고 합니다
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난이도가 좀 있긴 하지만 아머드코어 미션은 결국 적절한 파츠 조합으로 극복이 가능합니다. PVP는 극단적인 피지컬을 요구하지만 싱글 미션은 컨트롤을 못해도 깰 수 있습니다. 소울 시리즈가 개인의 컨트롤 비중이 크다면 아머드코어 시리즈는 컨트롤보다도 어쎔블리 조합의 비중이 더 컸었어요.
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어머니가ai소녀가되었습니다
근접무기에 공을 들인거같긴한데 상대방이 엘데의 짐승마냥 미사일 쏴대며 도망가면 어쩌지... | 23.04.30 19:00 | | |
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로키라
난이도는 높은게 맞는게 소울시리즈하고 비교는 어려워요 아머드코어는 일단 조작하는거부터가 첫번째 관문이라서 기체를 원하는대로 움직이고 원하는대로 상대기체를 공격하는것 부터가 난관이고, 실제 게임 플레이 하는 시간보다 미션별 기체 셋팅하는데 더 많은 시간을 쏟으면서 하는 게임이라, 소울시리즈처럼 하다보면 익숙 해 지기는 하지만 소울시리즈는 죽으면서 배운다면 아코는 죽으면서도 뭐가 잘못됐는지 깨닫지 못하면 그냥 제자리 | 23.04.30 17:32 | | |
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일단 포앤서 마지막 미션 하드 모드는 1대 5로 암령들과 PVP하는 느낌 | 23.04.30 17:50 | | |
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로키라
제가 느끼기에 4편 느낌이 많이 들어서 영상 한번 가져와봤습니다. 보시면 '아~ 이런게임이구나' 하실듯?! https://www.youtube.com/watch?v=NBPSFhXu6iA&list=WL&index=5&ab_channel=EgaRante | 23.04.30 17:52 | | |
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인조이 밋시☆
4는 배제하고 3과 5의 사이의 플레이로 만들었다고 합니다 | 23.04.30 18:02 | | |
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로키라
난이도가 좀 있긴 하지만 아머드코어 미션은 결국 적절한 파츠 조합으로 극복이 가능합니다. PVP는 극단적인 피지컬을 요구하지만 싱글 미션은 컨트롤을 못해도 깰 수 있습니다. 소울 시리즈가 개인의 컨트롤 비중이 크다면 아머드코어 시리즈는 컨트롤보다도 어쎔블리 조합의 비중이 더 컸었어요. | 23.04.30 18:28 | | |
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그렇게 어렵지 않습니다 찍먹한번만 해보세요 | 23.04.30 18:59 | | |
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통상적인 TPS/FPS하고는 플레이 스타일이 다른데 그걸 가르쳐주지 않았으니까 진입장벽이 높은거지, 시리즈 하나만 클리어해보면 나머지도 술술 풀릴 정도로 난이도 자체는 높지 않습니다. 구작(PS2 시절) 시절에는 중간중간 골때리는 미션들이 있었지만 4, 5쯤 되면 그런 것도 없고요. | 23.05.01 08:23 | | |
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조작 난이도가 높지, 미션 난이도는 크게 높지 않았다고 생각합니다. (물론 좀 어려운 미션도 있지만) 조작을 이해하고, 미션에 적합한 어셈블리를 맞출 줄 알게 되면, 소울류에 비해 쉬운 게임입니다. | 23.05.01 20:08 | | |
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애초에 댓글들만 봐도 쉽다고 다들 달고 있는데...? 조작난이도가 높아서 입문이 어려울 뿐임. 아코는 미션 난이도가 높은 게임이 아님. | 23.05.01 20:09 | | |
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