소니의 최신 라이브 서비스 스튜디오 인수에 대해 PlayStation, Firewalk, ProbablyMonsters와 이야기를 나눕니다.
18개월이 채 안 되는 기간 동안 PlayStation은 라이브 서비스 게임을 전문으로 하는 스튜디오 3곳을 인수했다고 발표했습니다.
작년 1월에 데스티니(Destiny) 개발사 번지(Bungie)를 인수한 것이 그 시작이었습니다. 이어서 3월에는 Haven Studios를 인수했습니다. 그리고 지난 주에는 파이어워크 스튜디오를 인수할 것이라고 발표했습니다.
이 모든 것은 소니가 가장 잘 알려진 싱글 플레이어 내러티브 어드벤처 게임에서 벗어나기 위한 소니의 목표의 일환입니다(물론 여전히 제작 중이니 걱정하지 마세요). 실제로 이 회사는 현재 10개의 라이브 서비스 게임을 개발 중이라고 밝혔습니다.
하지만 라이브 서비스 게임은 일반적으로 엄청난 시간과 관심을 필요로 합니다. 소니가 10개의 제품 모두 성공할 수 있을까요? 제 안의 냉소주의자는 소니가 10개 중 대다수가 성공하지 못할 것을 알면서도 한두 개가 크게 성공하기를 바라며 베팅을 회피하고 있다고 생각할 수밖에 없습니다.
하지만 플레이스테이션 스튜디오의 책임자 헤르멘 헐스트는 '라이브 서비스'가 곧 10개의 포트나이트나 데스티니를 만드는 것을 의미하지는 않는다는 점을 상기시켜주고 싶다는 얘기를 했습니다.
헐스트는 "저희는 경쟁 환경과 라이브 서비스가 제공하는 플레이어의 시간 투자에 대해 잘 알고 있습니다."라고 말합니다. "그리고 최고 품질의 게임을 제공하고자 합니다."
"우리가 '라이브 서비스'를 하나의 장르나 단일 비즈니스 모델인 것처럼 일반적인 용어로 이야기하는 것은 위험합니다. PlayStation 스튜디오는 다양한 장르, 다양한 출시 일정, 다양한 규모를 대상으로 '라이브 서비스'라고 할 수 있는 다양한 게임을 만들고 있습니다. 또한 다양한 타겟층을 위한 게임을 만들고 있으며, PlayStation 팬들이 좋아하는 세계와 스토리를 만들어온 실적을 바탕으로 자신감을 갖고 있습니다."
"'라이브 서비스'를 하나의 장르나 단일 비즈니스 모델인 것처럼 일반적인 용어로 이야기하는 것은 위험합니다."
헤르멘 헐스트, PlayStation
헐스트는 파이어워크 스튜디오를 인수한다는 소식이 전해진 직후 저희와 이야기를 나눴습니다. PlayStation은 2021년 4월에 첫 번째 게임에서 파이어워크와 파트너십을 맺을 것이라고 발표했습니다. 하지만 작년에 Haven Studios를 인수했을 때와 마찬가지로, PlayStation은 게임이 출시되기도 전에 이 팀을 인수하기로 결정했습니다.
헐스트는 "모든 [스튜디오] 관계에는 고유한 궤적이 있습니다. 어떤 경우에는 외부 파트너로서 수년 동안 협력하다가 SIE에 합류한 경우도 있고, 어떤 경우에는 인수가 더 빨리 이루어지기도 합니다."라고 설명합니다.
"스튜디오의 성장과 성공을 위해 필요한 것이 무엇인지, 그리고 양측 모두에게 합당한 것이 무엇인지에 따라 다릅니다. 우리는 한동안 Firewalk와 긴밀하게 협력해 왔으며, 그 과정이 정말 즐거웠고 그들이 만들어내는 결과물에 대해 엄청난 신뢰를 가지고 있습니다. 그래서 매우 자연스러운 단계라고 생각했습니다."
그렇다면 플레이스테이션이 제공할 수 있는 것은 무엇일까요? 파이어워크의 스튜디오 책임자인 토니 슈(Tony Hsu)는 150명 이상의 직원을 더 늘릴 계획이 없다고 말합니다. 하지만 PlayStation 팀의 일원이 되면 다른 이점도 있습니다.
헐스트는 "각 스튜디오의 최우선 과제는 최고의 게임을 만들기 위해 자체 프로젝트를 제공하는 것입니다."라고 설명합니다.
"하지만 PlayStation 스튜디오는 스튜디오와 중앙 기술 및 서비스 팀으로 구성된 글로벌 네트워크로 작동합니다. 우리는 게임 디자인, 오디오, 애니메이션 등 팀이 원하는 모든 분야에서 협업할 수 있는 환경을 제공하기 위해 열심히 노력합니다. 라이브 서비스는 새롭고 복잡한 과제를 안고 있기 때문에 이러한 과제를 해결하고 다른 팀에게 도움과 조언을 제공할 수 있는 개인과 팀이 있다는 것은 매우 중요한 일입니다."
물론 이러한 팀 중 하나에는 Bungie가 포함되어 있으며, 파이어워크의 창립자 중 상당수가 실제로 전직 Bungie 직원이라는 점에서 의미가 있습니다. 토니 슈는 실제로 Activision에서 데스티니의 총괄 매니저 겸 수석 부사장을 역임했습니다.
"우리는 개인적으로나 업무적으로 번지와 긴밀한 관계를 맺고 있으며, 같은 가족의 일원이 된 것을 기쁘게 생각합니다."
토니 슈, 파이어워크
"저희 팀 내에서 번지와 개인적, 업무적으로 긴밀한 관계를 맺고 있으며 같은 스튜디오의 일원이 된 것을 기쁘게 생각합니다."라고 Hsu는 말합니다. "플레이스테이션 스튜디오의 일원이 되어 누릴 수 있는 혜택 중 하나는 벨뷰와 시애틀의 친구이자 가까운 이웃을 포함한 놀라운 개발 인재 네트워크와 지식을 교환할 수 있는 기회를 얻는 것입니다. 혁신적인 멀티플레이어 경험을 만들고 발전시키는 데 헤이븐 인터랙티브와 같은 PlayStation 스튜디오 팀과 함께하게 되어 기쁩니다."
파이어워크가 개발 중인 게임과 관련하여 흥미로운 점은 이 게임이 PC용으로도 동시에 개발되고 있기 때문에 기술적으로 PS5 전용이 아니라는 점입니다. 여러 플랫폼에 걸쳐 라이브 서비스 타이틀을 출시하는 것이 비즈니스적으로 합리적이며, 이는 잠재 고객을 확보할 수 있는 더 큰 시장을 확보할 수 있기 때문입니다. 소니가 모든 서비스 기반 타이틀에 대해 이러한 접근 방식을 취하고 있나요?
헐스트는 말을 아꼈습니다: "최근 몇 년 동안 PC로 게임을 출시하는 데 상당한 진전이 있었기 때문에 게임과 스튜디오에 합리적이라면 이 방법을 선택하는 것도 좋은 선택입니다. 하지만 이는 개별 게임별로 결정할 문제입니다."
파이어워크가 PlayStation에 합류한다는 것은 남들과 다른 것을 추구하던 AAA 스튜디오들의 집합체인 ProbablyMonsters와 작별을 고한다는 의미이기도 합니다. CEO이자 대표인 해롤드 라이언은 "개발자가 사랑하고 자랑스러워하는 게임을 만들며 평생 커리어를 쌓을 수 있는 직장을 만드는 것"을 목표로 삼았습니다.
"게임을 제작하는 환경을 개선하는 동시에 새로운 AAA 팀을 구축하는 데 지속적으로 투자할 것입니다."
해롤드 라이언, ProbablyMonsters
파이어워크를 플레이스테이션에 매각하기로 한 결정은 이와 모순되지 않는다고 라이언은 말합니다. 그는 긍정적인 문화를 가진 팀을 구축하는 동시에 새로운 IP에 투자한다는 점에서 헐스트의 생각이 자신의 생각과 일치한다고 말합니다.
"파이어워크가 플레이스테이션 패밀리에 합류한 것은 새로운 AAA 게임 팀과 새로운 AAA IP에 생명을 불어넣는다는 우리의 사명에 한 걸음 더 나아간 것이며, 문화를 중심으로 재능 있는 팀을 '통합하고, 지도하고, 권한을 부여'하면 성공할 수 있다는 것을 증명하는 것입니다. 우리는 이미 발표한 두 개의 팀과 발표되지 않은 다른 프로젝트도 준비 중입니다. 모든 팀과 게임을 위한 최적의 시장 진출 경로를 찾는다는 목표 아래, 우리는 ProbablyMonsters를 통해 달성하고자 하는 목표를 향해 순조롭게 나아가고 있습니다."
그는 덧붙였습니다: "앞으로도 새로운 AAA 개발팀을 구축하는 데 지속적으로 투자하는 한편, 게임 제작 환경을 개선하여 업계에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 노력할 것입니다."
Hsu는 2년 넘게 함께 일해 온 PlayStation의 일원이 되어 ProbablyMonsters를 떠난다고 해서 스튜디오의 정체성이 달라지지는 않을 것이라고 결론지었습니다.
"우리는 운이 좋게도 ProbablyMonsters와 플레이스테이션 양쪽 파트너의 지원 덕분에 우리만의 독립적인 문화와 개발 철학을 확립할 수 있었습니다."라고 그는 말합니다. "헤르멘과 PlayStation의 모든 경영진은 처음부터 우리 팀과 문화, 비전을 지지해 주었습니다. 플레이스테이션 스튜디오에 합류함으로써 게임 제작에 대한 우리의 독특한 접근 방식이 더욱 강화될 것입니다."
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쇼케 한번 할때 됐는데...
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그래서 스튜디오 마다 2개식 팀 돌릴수 있게 재정비 하고 있음
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라그나로크 제작비 2억달러 얘기 나오는데도 과감하게 1년 연기한 결단과 그로인한 큰 흥행의 결과만 봐도 소니가 라이브 서비스 게임에만 집중하고 AAA 게임을 등한시 하는 상황이 일어날것 같지는 않습니다.
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어.....
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WeissBlut
그래서 스튜디오 마다 2개식 팀 돌릴수 있게 재정비 하고 있음 | 23.05.01 20:22 | | |
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WeissBlut
라그나로크 제작비 2억달러 얘기 나오는데도 과감하게 1년 연기한 결단과 그로인한 큰 흥행의 결과만 봐도 소니가 라이브 서비스 게임에만 집중하고 AAA 게임을 등한시 하는 상황이 일어날것 같지는 않습니다. | 23.05.01 20:50 | | |
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뭐 애초에 소니도 퍼스트로 돌벌려고 만드는게 아니라서 걱정은 안하셔도 될듯요 | 23.05.01 21:05 | | |
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하빕 누르마고메도프
님말대로 퍼스트는 기계팔려고 만드는거고 그래서 앞으로 계속 만들거라는 말인데요 실제로 퍼스트 수익은 개판이고요 | 23.05.01 21:25 | | |
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하빕 누르마고메도프
퍼스트 보다 서드로 버는 돈이 더 많다는 소리인거 같습니다 일단 퍼스트로 유인해서 기기를 많이 깔고 서드들이 메인플렛폼으로 많이 팔려서 돈을 번다 이런거 물론 퍼스트도 돈을 많이 벌고 있지만 닌텐도에 비하면 퍼스트 비중이 크지는 않음 | 23.05.01 21:26 | | |
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개판 까지는 에바죠 갓옵 라그나로크가 3천억 안으로 투자해서 1300만장 팔았으니 7만원 잡고 9천먹 정도 벌었음 할인 많이 한다고 해도 요즘 잘 나오면 천만장은 깔고 가니 개판은 아님 비중이 높지 않은거지 | 23.05.01 21:32 | | |
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쓰다보니 표현이 잘못되긴했네요 개판이라고하면 망한거같으니;; | 23.05.01 21:38 | | |
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하빕 누르마고메도프
퍼스트로 당연히 돈을 벌지만 소니 퍼스트는 한번 실패로 큰 타격을 입을 수 있는 aaa싱글 게임을 개발합니다. 라이브서비스 확대도 이 리스크에 대한 타격을 줄이려는 방편이라 aaa싱글 게임을 줄이지는 않을 겁니다. | 23.05.01 21:39 | | |
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그 판매량은 5개월 안짝에 천만장 넘긴 전세대와 동발한 덕에 가능한거..이번세대도 ps5로만 천만장 넘기는건 전 세대처럼 1년 넘고 세일 기간 거쳐야 가능할듯. | 23.05.01 22:18 | | |
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전세대든 차세대든.. 둘 다 플스인데.. 그거 구분할 이유가 있나?; 플스라는 플랫폼이 그만큼 깔린거 이용할뿐인데.. | 23.05.01 22:47 | | |
(IP보기클릭)1.238.***.***
저런 판매량이 나올수 있는건 기기 깔린 댓수가 중요하다는 의미죠. 만약 늘 5개월 안짝에 천삼백만장 찍으면 소니 입장에선 구지 pc로 독점작 멀티 낼 필요도 없어요. 다 개발비 회수때문에 내는거지. | 23.05.01 23:26 | | |