한국 마이크로소프트(대표 김 제임스 우)는 오늘(22일) XBOX360용 기어스 오브 워 3의 런칭 행사를 강남 섬유센터에서 진행했습니다.
블로거 100명을 포함해 매체 기자 및 업계 관계자까지 수많은 인원이 모인 이번 런칭 행사에는 본 작품의 수석 레벨 디자이너인 에픽 게임스의 짐 브라운(Jim Brown)이 참석했으며, 한국 팬들에게 직접 기어스 오브 워 3를 시연하고 인터뷰를 통해 게임에 대해 설명하는 시간을 가졌습니다.
시리즈 최종편이 될 예정인 기어스 오브 워 3에서 플레이어는 델타 부대의 리더 마커스 피닉스로 플레이하게 됩니다. 엔야라는 여성 캐릭터와 함께 해저 생물 램번트가 새롭게 등장하며, 5인 플레이 모드, 비스트 모드, 호드 모드, 경쟁 모드 등 다양한 플레이 모드를 플레이할 수 있습니다.
오랜 게임 제작 경력을 자랑하는 짐 브라운은 수석 레벨 디자이너로 에픽 게임스의 개발팀을 이끌면서 언리얼 시리즈와 기어스 오브 워 시리즈에 참여했습니다. 에픽 게임스 입사 전에는 미 육군이 개발한 PC게임 아메리카스 아미의 레벨 디자이너를 맡기도 했으며, PC게임 커뮤니티를 위한 포털 사이트인 홈랜(HomeLAN)의 설립자이자 디자이너로도 활동한 바 있습니다. 아래는 이번 런칭 행사에서의 인터뷰 내용 전문입니다.
행사 시작 전의조용한 모습
짐 브라운 수석 레벨 디자이너가 발표 전에 미리 통역과 함께 사전 연습을 하고 있다.
서서히 사람들 자리에 앉으며 행사가 시작되었다.
송진호 한국 마이크로 소프트 이사가 기어스 오브 워 3에 대한 간단한 소개를 하고 있다.
재미난 퍼포먼스를 보여주며 근엄한 표정으로 등장한 짐 브라운.
게임 소개에 이어 행사에 참여한 팬과 함께 즉석에서 게임 시연을 하기도.
행사장 곳곳에 설치된 기어스 오브 워 3의 시연대
Q : 워낙 그래픽으로 유명한 시리즈인데, 3편에 와서 이전 작품을 뛰어넘기 위해 어떤 노력을 했는지.
A : 사실 1편에서 2편으로 넘어가면서 바뀐 것은 2편에서 3편으로 넘어간 것과 비교하면 별 것 아닌 정도라 할 수 있을 정도로 기어스 오브 워 3에 와서 많은 부분이 달라졌다고 표현할 수 있습니다.
한 번에 화면에 뿌려지는 오브젝트의 수, 하나의 오브젝트를 제작하는데 들어간 폴리곤 수 등, 많은 부분이 3편에 와서 늘어났습니다. 배경 역시 정적인 모습이 아니라 다양한 상황에 맞게 인터렉티브한 모습을 보여줍니다. 이번 작품에 와서 더욱 새로워진 광원 기술을 도입했으며, 실시간 그림자 처리 등 더욱 현실에 가까워진 모습을 구현해냈습니다.
Q : 이번 작품은 3D 옵션을 켜고 플레이할 수 있는데, 모든 미션을 3D 모드로 플레이할 수 있나요?
A : 물론입니다. 게임에 등장하는 모든 미션을 3D 모드로 플레이할 수 있습니다.
Q : 게임 외에 이벤트 장면이 3D 모드로 돌아가면서도 프레임도 부드럽고 그래픽도 매우 멋진데 모두 실시간인지.
A : 이벤트 장면 역시 미리 제작한 3D 영상을 화면에 보여주는 것이 아니라 실시간으로 처리했습니다.
Q : DVD 한 장에 게임의 모든 내용을 담기엔 부족하지 않았나요?
A : 그래도 한 장의 DVD에 모든 내용을 담아냈습니다. 우리가 마술을 좀 부렸지요(웃음).
행사 시작 전 팬들을 위해 시간을 내준 짐 브라운.
Q : 기어스 오브 워 3의 제작을 완료하고 파티를 하셨던데, 보통 게임 제작사에서는 어떤 식으로 제작 완료 축하 파티를 하나요?
A : 저희 제작사에서 게임 제작을 완전히 끝냈다는 것을 전 세계에 알리기 위한 퍼포먼스의 일환으로 그런 파티를 했습니다. 사실 게임 하나를 제작하기 위해서 제작진들을 정상적인 생활을 거의 포기하다시피 합니다. 야근은 물론이고 주말까지 반납해야 하죠.
그렇게 제작 기간 동안 많은 고생을 한 만큼 하나의 게임 제작을 끝냈을 때는 스스로 자기에게 선물을 주듯 축하를 하면서 해방감을 느끼는 겁니다. 사실 파티 내용은 별 것 없어요. 그냥 술 많이 마시고, 그러면서 스트레스 푸는 거죠.
Q : 이번에 발매되는 기어스 오브 워 3가 시리즈 최종편이 되는데 후속작이나 외전의 계획은 없는지요.
A : 많은 분들의 성원에 힘입어 시리즈 세 번째 작품이 무사히 나올 수 있게 되었습니다. 저희는 기어스 오브 워 3를 제작하기 위해 총력을 다했고 지금 당장은 후속작이나 외전, 그리고 다른 장르로의 도전 등은 아직 계획이 없는 상태입니다. 만약 기어스 오브 워 3가 전 세계적으로 엄청난 대성공을 거두게 된다면, 그 기세를 이어나가기 위한 새로운 계획은 세워질 수 있을 거라 생각합니다.
마이크로소프트가 본 시리즈에 대해서 앞으로 어떤 계획을 가지고 있는지, 장래 어떤 프로젝트에 착수할지는 제가 대답할 영역이 아니라고 생각됩니다. 개인적으로도 기어스 오브 워 시리즈에 매우 애착을 가지고 있고, 회사 차원에서도 워낙 중요한 프로젝트이기도 하니까 마이크로소프트가 쉽게 이 시리즈에서 손을 땔 것이라고는 생각되진 않습니다.
Q : 영화화 된다는 이야기가 있었는데 어떻게 되는지요.
A : 영화화에 관해서는 현재 "제작중에 있다"는 것 정도밖에 모릅니다. 죄송합니다.
런칭 행사 이후에도 기자단과의 인터뷰가 이어졌다.
Q : 기존 시리즈의 싱글 모드가 조금 짧다는 이야기가 있었는데, 이번 작품의 싱글 모드 분량은 어느 정도 되는지요.
A : 플레이 시간이란 것은 사실 개개인의 실력 등에 따라 어느 정도 달라지게 마련입니다. 게임 실력이 좋은 분이라면 쉽고 빨리 게임을 클리어할 수 있겠지요. 평균적으로 플레이 시간을 추산해보면 전작인 기어스 오브 워 2 같은 경우는 8~12시간 정도였습니다.
아직 기어스 오브 워 3는 발매되지 않은 작품이라 정확한 통계치는 낼 수 없지만, 개인적으로는 최소 12시간 이상은 걸릴 것으로 생각됩니다.
Q : 이번 3편에도 사랑이라는 테마가 등장하는지요.
A : 아직 게임 발매 전이라 자세한 이야기를 드릴 수 없지만, 지금 말씀드릴 수 있는 부분은 이번 작품에서는 캐릭터 개개인의 이야기에 초점을 맞추었다는 것입니다. 다들 아시다시피 기어스 오브 워 시리즈에 등장하는 캐릭터들은 전 세계적으로 유명하지만, 시대가 변하고 배경이 변하면서 그러한 변화가 캐릭터들에게 어떠한 영향을 주는지에 대해 이야기하는 스토리라 할 수 있습니다.
Q : 이전 시리즈에서는 노멀 난이도가 존재하지 않았는데 이번엔 노멀 난이도가 있나요?
A : 이번 작품엔 노멀 난이도가 존재합니다. 접근성을 높이는 차원에서 누구든지 쉽게 게임에 접근할 수 있고, 그에 걸맞은 성취감을 느낄 수 있도록 하기 위해 노멀 난이도를 추가했습니다.
Q : 1편의 독택이나 2편의 문서 같은 수집 요소가 이번에도 등장하는지.
A : 이번 작품에는 둘 다 등장합니다. 이전 작품과 같이 수집 요소를 그대로 넣어두고, 그 외에도 숨겨진 요소를 여기저기 두었습니다. 지금은 그것이 무엇이지는 알려드릴 수 없지만요.
Q : 미식 축구 복장도 볼 수 있었는데, 혹시 커스터마이즈 요소가 들어가나요?
A : 경쟁 모드에서 제한적으로 커스터마이즈 요소가 들어갑니다. 다양한 방법으로 게임을 진행하다 보면 언락을 해서 획득할 수 있습니다.
이러한 요소는 플레이어가 어느 정도로 게임을 플레이했고, 또 어느 수준까지 올라왔는지를 시각적으로 보여주는 부분이기도 합니다. 특정 지역에서만 얻을 수 있는 것들도 있기 때문에 다양한 장소에서 플레이해보시길 권합니다.
Q : 아케이드 모드는 라이브 접속 없이도 플레이할 수 있는지요.
A : 물론 아케이드 모드는 온라인에 연결하지 않고도 로컬 모드로도 진행할 수 있습니다. 하지만 역시 라이브에 접속해서 친구들과 함께 플레이하는 편이 훨씬 더 즐거울 것입니다.
Q : 전작에선 호드 모드가 호평을 받았는데. 이번에도 오래 즐길 수 있을지.
A : 플레이 시간은 정확하게 말씀드릴 수는 없습니다. 하지만 호드 모드는 여러 번 도전하며 오랜 시간 플레이할 수 있는 모드입니다. 더욱 강해진 적이 등장하고 다양한 머신이 등장하며, 여러 무기류가 등장하는데, 이러한 것들을 종합해볼 때 전작보다 볼륨이 커졌습니다.
호드 모드의 매력 포인트라면 역시 오랜 시간 플레이하면 할수록 더욱 많은 요소를 언락할 수 있다는 것이며, 처음 플레이해서 몇몇 요소를 언락했다면 그 다음 플레이했을 때는 또다른 느낌으로 게임을 진행할 수 있게 됩니다. 또한 혼자 플레이하는 것이 아니라 많은 사람과 힘을 합쳐 플레이하게 되기에 각자의 개성과 각각 다른 능력에 의해 새로운 플레이 방법을 찾을 수 있는 즐거움을 느낄 수 있을 겁니다.
Q : 호드 모드에서 죽이지 않고 계속 때릴 수 있나요?
A : 물론입니다. 영원히 때릴 수 있지요. 하지만 경쟁 모드를 플레이할 때 하나의 적에 너무 많은 신경을 쓰다 보면 자기 자신이 위험해지겠죠. 어디까지나 이론적으론 한 녀석만 영원히 때릴 수는 있지요. 팔을 잡아뜯어서 때리는 것도 마찬가지구요.
Q : 경쟁 모드에서 선택할 수 있는 맵의 종류와 레벨에 대해서 궁금합니다.
A : 일단 제품판 출시 때는 경쟁 모드에서 10종류의 맵을 선택하실 수 있습니다. 레벨은 전작과 마찬가지로 100까지 올릴 수 있지만 각 레벨마다 세부적으로는 더욱 많은 내용을 포함하고 있습니다.
Q : 이번 작품의 처형 시스템이나 잔혹 연출은 어떠한지요.
A : 기어스 오브 워 시리즈 하면 역시 체인 소우로 대표되는 화끈한 처형 시스템을 빼놓을 수 없는데, 이번 작품에선 무기마다 특수한 기술을 사용해서 죽일 수 있도록 만들었습니다. 물론 무기만 있다고 해서 그 기술을 사용할 수 있는 것은 아닙니다.
해당 무기를 자주 사용해서 경험치를 쌓으면 특수 기술을 사용할 수 있게 되는데, 이러한 기술을 모든 무기에 추가했습니다. 다양한 기술을 사용하는 것은 곧 얼마나 기어스 오브 워 3에 익숙해졌고, 또 능숙하게 플레이할 수 있는지를 다른 플레이어에게 알릴 수 있는 수단이 되기도 합니다.
Q : 이번 작품은 독자 서버 방식으로 운영되는데 한국 서버에서 원활한 진행이 가능할까요?
짐 브라운 : 저희는 베타 테스트를 진행하면서 많은 정보를 얻을 수 있었습니다. 그렇게 얻은 정보를 바탕으로 많은 개선 작업을 거쳤습니다. 추가적으로 서버가 더 확충될지에 대해선 저도 자세하게는 모르겠는데, 이에 대해서는 마이크로소프트 측에서 더욱 자세히 알고 있을 듯합니다.
송진호 : 아직은 확답을 드릴 수 없지만, 저희는 작년에 패치 서버를 새로이 설치했습니다. 이러한 추가 작업 덕분에 실제로 라이브에 접속해서 플레이했을 때 제작년까지 플레이 환경과 작년 이후에 플레이 환경을 비교해보면 라이브 환경이 개선되었다는 것을 느낄 수 있으리라 생각합니다. 앞으로도 라이브 속도 개선에 대해서 더욱 노력을 기울이도록 하겠습니다.
Q : 싱글 플레이 모드에서 주인공 마커스 피닉스 외에도 다른 캐릭터로도 플레이할 수 있는데, 이러한 서브 캐릭터들의 플레이 분량은 어느 정도인지요. 혹시 마커스 만큼이나 많은 비중을 차지하나요?
A : 마커스를 제외한 다른 서브 캐릭터들 역시 스토리에 참여하는 중요한 캐릭터입니다. 하지만 실제로 게임 안에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장하는 것은 이번 작품이 처음입니다. 그리고 이들 서브 캐릭터를 직접 조작할 수 있는 세션을 제작한 이유는, 해당 세션을 마커스의 관점으로 이끌어나가는 것보다는 세션 스토리에 밀접히 관련된 캐릭터로 진행해나가는 것이 감정적으로도 전달력이 좋다고 판단해서입니다.
물론 다른 서브 캐릭터도 다른 세션에서 잠깐씩 등장해서 게임을 이끌어나가긴 하지만 해당 세션에서의 진행이 어느 정도 이루어지고 나면 다시 본래의 주인공인 마커스의 관점으로 게임이 진행됩니다. 서브 캐릭터들은 어떠한 형식으로든 마커스와 연결되어 있으나 본 작품에서 그 어떤 누구도 마커스만큼 중요하진 않습니다. 더 이상 이야기하면 재미가 없을테니 이 정도로만 언급해두도록 하겠습니다.
Q : 책상에 앉아 명령을 내리던 엔야가 어떻게 갑자기 싸움을 잘하게 되었는지 궁금하다는 의견이 많은데.
A : 기어스 오브 워 시리즈 전체를 살펴 보면 엔야가 하룻밤새 갑자기 강해진 게 아니라는 것을 알 수 있을 겁니다. 기어스 오브 워 시리즈 사이사이에 빈 공간을 채워주는 소설이 몇 권 있습니다. 그리고 최근에 나온 소설 중 엔야가 강해진 이유에 대해 설명해주는 부분이 있습니다.
엔야라는 캐릭터에 대해 더욱 자세하게 알고 싶다면, 게임의 프리퀄에 해당하는 소설 1권을 읽어보시길 권합니다. 기어스 오브 워 1편의 몇 년 전 이야기를 다루는 이 소설에서는 엔야와 어머니와의 관계에 대해 언급하고 있으며, 마커스와 엔야의 어머니와의 이야기도 다루고 있습니다. 어떻게 엔야가 강해졌는지, 그리고 그런 엔야가 왜 사무직으로 일하게 되었는지를 아실 수 있을 겁니다.
엔야가 강한 이유를 소설에서 찾을 수 있다면, 전장에 뛰어들게 된 결정적인 이유를 찾는다면 3편에 와서 정부가 사라졌기 때문입니다. 그리고 그녀는 더 이상 책상에 앉아 말로만 사람을 돕는 데에는 한계가 있다고 생각하게 되었고, 결국 몸소 전선에 뛰어들게 된 것입니다.
직접 전장에 뛰어든 여성 캐릭터 엔야.
Q : 최근 게임의 폭력성에 대해 비난이 많은데 기어스 오브 워 시리즈의 제작자로서 어떤 생각이신가요.
A : 정확하게 표현하자면, 기어스 오브 워는 오로지 살인만을 위한 게임은 아니라고 할 수 있습니다. 저희는 그동안 기어스 오브 워 시리즈를 제작할 때 게임적인 느낌을 강하게 살렸으며, 현실적인 느낌 없이 먼 나라 이야기인 듯한 거리감이 들도록 제작했습니다.
오히려 살인을 미화하기 위해 게임을 제작한 것이 아니라 살육이 얼마나 끔찍하고 미친 짓인지를 느낄 수 있도록 했으며, 절대로 현실로는 일어날 수 없는 이야기를 담아냈습니다. 어떻게 보면 성인이 아니라 그렇지 않은 연령층을 위한 게임일 수도 있습니다.
Q : 다운로드 콘텐츠(DLC)에 대한 개인적인 생각과 개발자 입장으로의 생각에 대해서 듣고 싶습니다.
짐 브라운 : 개인적으로 DLC대해서 찬성하는 쪽입니다. 디스크 언락을 하는 방식이건 무료 방식이건 유료 방식이건 DLC를 통해 오핸 시간 게임을 재밌게 즐길 수 있다는 점에 대해서 긍정적으로 생각합니다.
제작자 입장으로도 DLC라는 요소을 매우 지지합니다. 해당 게임을 좋아하고, 오래 플레이해주는 게이머분들에게 또다른 즐거움을 전달해줄 수 있는 방법으로도 활용할 수 있기 때문입니다.
송진호 : 저희가 작년에 키넥트 스포츠를 정식 발매하고 나서 그해 겨울에 유저들과 함께 크리스마스를 즐길 수 있는 무료 DLC를 출시한 적이 있습니다. 댄스 스포츠 역시 새로운 곡을 DLC로 추가함에 따라 다양한 곡을 즐길 수 있었습니다.
이런 DLC 정책은 게임의 수명을 연장시켜주는 것 외에 불법 복제 억제 효과도 있습니다. 게임 발매 시에는 디스크 언락 상태로 공급을 하되, 정품을 구입한 유저분들만 정당하게 해당 요소를 언락을 해서 즐길 수 있도록 하는 것입니다.
팬들의 질의 응답에는 짐 브라운과 함께 송진호 한국MS 이사가 공동으로 답변을 했다.
Q : 레벨 디자인에 대해선 어떠한 부분에 신경을 쓰셨는지 궁금합니다.
A : 이 부분은 몇 시간을 걸려 대답해도 모자랄 것 같군요(웃음). 제작 완료에 앞서 저희는 게임의 거의 모든 부분을 다시 한 번 더 검토했습니다. 좀 더 매끄러운 플레이가 가능하도록, 좀 더 편한 플레이가 가능하도록 노력했습니다. 조작적인 부분은 물론, 어느 방향으로 나아가야할지를 시각적으로 알려주는 부분도 존재하며 스토리 진행에 있어서도 플레이어가 좀 더 편하고 쉽게 기어스 오브 워 3를 받아들일 수 있도록 조절했습니다.
각 액트마다 플레이어로 하여금 여기서 무엇을 어떻게 해야 할지를 뚜렷하게 상기시키며, 마이크로소프트와 긴밀한 협력을 통해 이러한 요소들이 XBOX360으로 좀 더 매끄럽게 돌아갈 수 있도록 게임 엔진적인 부분에서의 최적화도 진행했습니다. 좀 더 많은 사람들이 쾌적하면서고 쉽게 본 작품을 접할 수 있도록, 그래서 게임을 즐기는 사람의 저변을 넓히기 위해서 많은 노력을 기울였습니다.
게임 최적화에서부터 게임 홍보에 이르기까지 모든 부분에서 마이크로소프트는 저희들에게 많은 도움을 주었습니다. 슈팅 게임에 익숙한 사람에서부터 전혀 이러한 게임에 손을 대지 않은 사람들까지 폭넓은 층을 대상으로 해서 사람들이 통상적으로 어느 버튼을 더 잘 사용하는가, 어떤 상황에서 어떤 행동을 취하는가 같은 통계적인 부분까지도 마이크로소프트 자체적인 테스트를 통해 우리에게 정보를 주었고, 이러한 정보는 저희가 더욱 사용자 친화적인 게임을 제작하는 데에 큰 도움을 주었습니다.
Q : 게임 제작에 영감을 받은 것이 있다면 어떤 것인지요.
A : 영감은 저희 아티스트 팀 개개인이 가지고 있는 개별적인 경험에 달려 있는 부분이기도 합니다. 1편에 등장한 몇몇 배경은 저희 제작팀이 평소 개인적으로 여행을 했던 몇몇 장소와 건물 등에서 영감을 받았습니다.
캐릭터의 설정과 그에 딸린 스토리 역시 개인의 경험이 영향을 미치기도 했습니다. 클리프 블레진스키와 로드 퍼거슨은 어렸을 적 아버지를 잃은 개인적인 경험을 마커스가 아버지를 잃었다는 설정으로 반영했으며, 대부분 자신이 가진 경험을 공유해가며 관계를 구축했습니다.
커버 시스템은 킬 스위치에서 영감을 받은 부분이기도 합니다. 사실 이러한 영향은 대부분의 게임에서 이루어지는 일이라 할 수 있습니다. 기어스 오브 워 시리즈의 레벨 디자인은 팩맨에서 영향을 받기도 했습니다. 어떤 식으로 사람을 이동하게 하고, 이끌어나가야 할지를 말이죠.
물론 기어스 오브 워 시리즈가 가장 큰 영향을 받은 게임을 꼽는다면 역시 언리얼과 언리얼 토너먼트겠지요. 원래 기어스 오브 워 시리즈의 콘셉트 자체가 언리얼에서부터 하나의 가지로 출발했다가 큰 지지를 얻어 독립적인 시리즈가 되었던 거구요.
Q : 에픽 게임스라면 게임 엔진으로도 유명한 제작사입니다.
A : 저희는 게임을 제작하는 제작사이자 게임 엔진을 제작하는 회사이기도 합니다. 그리고 지속적으로 엔진을 개선하기 위해 노력합니다.
게임을 개발할 때 이런 게 있으면 좋겠다고 생각하는 부분이 생기면 스스로 그런 부분을 제작하고, 테스트를 거쳐 실제 엔진에 도입합니다. 저희가 실제로 게임을 제작할 때 이런 부분이 도입되었다거나 개선되었다고 밝히는 부분은 이런 엔진 제작 과정을 거쳐서 이루어집니다.
Q : KGC 2009에서 에픽 게임스의 그레이슨 엣지 수석 레벨 디자이너가 언리얼 엔진을 이용해 카드 게임을 만들고 싶다고 했는데, 본인은 언리얼 엔진을 사용해서 개인적으로 만들고 싶은 게임이 있다면 어떤 게임인지.
A : 사실 저에게 있어선 기어스 오브 워 시리즈가 언제나 만들어오고 싶었던 게임입니다.
게임 제작에는 수많은 사람이 참여하다 보니 모든 부분에서 저의 바람을 담을 순 없지만, 슈팅 게임은 개인적으로 언제나 좋아해왔던 장르입니다. 실제로 개발자로 일하기 이전에는 후원을 받으며 플레이하는 전문 게이머로 일하면서 언리얼과 언리얼 토너먼트를 플레이하기도 했습니다.
어떻게 보면 기어스 오브 워 3의 제작을 모두 완료하고 작품을 출시하는 이 시점이 즐겁기도 하면서 한편으로는 슬프기도 합니다. 그렇게 많은 노력을 기울여 힘들게 이번 작품을 만들고나니 목표를 잃었다고 표현할 수 있으며, 이젠 어떤 게임을 만들어야 하나 고민되기도 합니다.
Q : PC 버전을 기대해도 될까요?
A : PC 버전은 저희보단 마이크로소프트의 의사에 달려있지요. 일단 저희는 XBOX360 독점이라고만 말씀드릴 수 있겠네요.
행사에 참여한 팬들에게 사인을 해주는 모습.
Q : 이번 작품은 얼마나 많이 팔릴 것이라 예상하시나요? 마이클 캡스 사장은 2편 출시 당시 2억만장이라 밝히기도 했는데.
A : 그럼 전 8억만장요!(웃음) 아마 그쯤 팔리면 4편은 틀림 없이 만들어지겠지요. 1편을 만들 때도 이 이상은 없을 것이라 생각했는데, 2편이 그걸 보기 좋게 날려버렸죠. 저희는 저희팀을 믿고 있으며, 개인적으로도 3편이 모든 사람을 놀라게 할 자신이 있습니다.
Q : 마지막으로 기어스 오브 워 3를 기대하는 유저분들을 위해 한마디 부탁드립니다.
A : 개인적으론 한국엔 처음으로 오는 거라 어떤 반응일까 걱정도 많이 되었는데, 실제로 와보니 많은 환영을 해주셔서 무척 즐거웠습니다.
게임 자체에 대해도 유저분들이 원하는 수준을 기어스 오브 워 3가 충족시켜줄 수 있기를 기대합니다. 이번 작품도 좋은 결과를 만들어내서 다시 한 번 더 한국에 올 수 있었으면 합니다. 감사합니다!!
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직접 가봤는데 전체적으로 괜찮은 행사였습니다^^
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기어즈다 !!!!! 하지만 나는 콘솔이 없으니 방송이나 봐야지 ㅜㅜ
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기어즈 는 1편만 해봤는데... 꽤 재밌긴 한 게임이드라고요... 멀티 안하면 솔직히 싱글 꺠고 봉인중이지만요. 2편도 아직 안해봤는데 벌써 3편 등장이라니,,, 시간이 빨리 가긴 가나봅니다. 이번작도 상당히 기대에 걸맞게 많이 흥행몰이 할듯 싶네요. 근데.... 왜 행사도우미 모델이 생뚱맞게 2차세계대전 하고 6.25한국전쟁 떄 사용한 M1개런드랑 구식 무전기는 왜 들고있는거지...;;??!@#$%#@&^
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도우미 누나들 딱 내스타일 이야...하악...하악...
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너때문에 또 엑박을 질럿단다 ^^ 어서어서 나오렴
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