CJ E&M은 4월 5일 상암동 본사에서 \'넷마블 2011 신작 및 전략발표회\'를 열고 자사의 2011년 사업 계획과 5개 개발 스튜디오가 준비 중인 신작 및 퍼블리싱 게임 21종을 공개했습니다.
이번 행사는 CJ 인터넷이 CJ E&M 으로 재편된 후 가지는 첫 발표회로, CJ E&M 남궁훈 부문대표 및 5개 스튜디오 개발자들이 대거 참석했는데요. 발표된 게임의 수만 총 21개 입니다. 이는 크게 11개의 자체 개발 게임과 10개의 퍼블리싱 게임으로 나뉩니다.
행사에서는 마구마구의 후속작인 마구더 리얼, 차구차구, 마계촌 온라인, 스폐셜 포스2, 얼로즈 온라인 등 많은 온라인게임이 발표됐고, 주요 스튜디오 책임자들도 자리를 함께 했습니다.
아이러니 한 점은 이렇게 많은 개발진들이 포진한 자리에서, 게임에 대한 질문보다 계약관계에 대한 질문이 더 많았다는 것입니다. 아무래도 서든어택 퍼블리싱 계약 종료일이 다가오고 있다보니, 업계인들은 게임보다 서든어택 등 주요 게임들의 계약 관계에 더 주목한 듯 합니다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것입니다. (총 17개의 질문이 정리됐습니다.)
Q. 보도자료와 PT 자료에 있는 일정은 CBT(클로즈베타테스트) 인가, OBT(오픈베타테스트) 인가?
A. 대부분은 OBT날짜인데, 어떤 것은 CBT인것도 있습니다.
Q. A4 프로젝트는 아직도 진행중인가?
A. A4 프로젝트에 대해서 소개를 못 드린점은 양해를 부탁드립니다. A4 프로젝트는 현재 잘 진행되고 있습니다. 우리 회사의 역량을 집중한 게임이니, 올해 안에 제대로 준비해서 좋은 모습으로 공개하는 자리를 마련해보겠습니다.
Q. 2013년까지 해외 매출을 13%까지 높이신다고 했다. 구체적인 전략은?
A. 국내 게임 산업 전체를 보면 포화 상태입니다. 게임사들이 땅따먹기 하는 상황입니다. 근본적인 성장을 위해서는 해외 진출이 필수적입니다. 지금까지 CJ 게임부분은 해외 진출을 하고 싶어도 가지고 나갈 콘텐츠가 없었습니다. 사실상 프리우스 하나밖에 없었죠. 오늘 소개한 작품들은 모두 해외 진출을 위한 무기입니다.
저는 이상적인 게임 개발 재무구조는 수출만으로도 개발 원가를 확보하고 출시하는 것이라고 생각합니다. 이를 위한 해외 판로를 확보하는 것이 우리의 목표입니다.
Q. 모바일게임과 태블릿 PC용 게임은 생각하지 않고 계신지?
A. 모바일게임 등 신 플랫폼 관련해서는 발표를 드리지 않았지만, 실제로는 하고 있습니다. 특히 모바일게임은 계열사간의 시너지효과가 충분히 있을 것이라고 판단합니다. 예를 들어, 음악같은 경우는 알투비트를 만들었던 개발사가 모바일음악게임을 만들 수 있습니다. 이런 프로젝트들은 현재 진행 중입니다. 오늘 행사의 주요 컨셉은 스튜디오 경영체제를 발표하고 성장가능성을 보여주는 것이라서 모바일게임은 제외했습니다.
Q. CJ E&M 입장에서 중요한 게임은 마구마구와 서든어택이다. 서든어택은 퍼블리싱 계약 종료일이 다가오고 있다. 작년에 확인한 바로는 서든어택을 포기하지 않는다는 입장이었는데 현재 입장은?
A. 이 이슈는 단골 질문이 될 듯 합니다. 서든어택 퍼블리싱 계약 종료일이 점점 다가오고 있고, 향후 방향이 결정될 때 까지 이 질문을 받을 것 같습니다. 현재는 계속 밀고 당기기를 하고 있는 입장입니다. 쉽게 결론이 날 수 있는 문제는 아닌것 같습니다. 다만 FPS 게임에 관해서는 우리가 가지고 있는 리더쉽을 계속 가지고 가야겠다는 의지가 있습니다.
Q. FPS 라인업에 서든어택2가 없다.
A. 많은 분들이 아시다시피 서든어택2는 이미 CJ E&M과 게임하이 간에 퍼블리싱 계약이 체결됐습니다. 그런데 개발사(게임하이)에서 만들어 주질 않는다.(웃음) 저희는 계속 "왜 안주냐 빨리 달라"고 요구하고 있는 상황입니다. 물론 이 문제는 서든어택의 계약 향방에 따라서 상대방 입장도 달라질 것으로 보고 있습니다.
Q. 러시아 개발사가 만들었다는 얼로즈 온라인은 어떤 게임임지 소개를 부탁한다.
A. 워낙 대단한 게임이라, 다음 기회에 좀 더 자세히 소개해드리겠습니다.
Q. 오늘 발표한 킹덤즈와 하운즈는 넥슨과의 관계가 완전히 정리된 것인지?
A. 사실 오늘 질의응답의 중심은 제가 아니라 개발자분들인데 계속 제가 답변을 드리고 있다. (웃음) 킹덤즈와 하운즈 같은 경우는 아직 정리가 안됐습니다.
Q. FPS 게임이 4개다. 장르 중복이 있다. 이 부분에 대한 생각은?
A. 보시다시피 게임이 무지 많죠. 똑같은 장르가 같은 일정으로 나오지는 않을 겁니다. 다만 같은 월에 다른 장르게임들이 같이 나올 수는 있을 겁니다.
Q. 프로야구 타이틀 스폰서를 포기하면서 50억 원을 확보한 것으로 알고 있습니다. 이 50억 원을 올해에 다 쓰시는 건지?
A. 마음같아서는 다 쓰고 싶습니다. (웃음) 다 쓰자고 말은 계속 할 텐데, 앞으로 어떻게 될지 모르겠습니다.
Q. 개발사나 파트너사 게임들 위주로 나왔다. 채널링 전략에 대해서도 공개할 수 있는지?
A. 채널링은 현재 드라고나 온라인을 하고 있습니다. 아주 효과적으로 진행되고 있습니다. 앞으로도 좋은 게임이 있으면 적극적으로 채널링 사업을 진행할 것입니다. 채널링 뿐만 아니라 PC방 관련 프로젝트도 적극적으로 진행할 예정입니다. 현재는 앨리샤 관련 PC방 관련 프로젝트를 준비하고 있습니다.
Q. 올해 실적을 예상한다면? 그리고 신작이 좀 많다. 비용도 만만치 않을 것 같다. 부담은 없는지?
A. 비용부담보다는 질문에 대한 부담이...(웃음) 실적 목표를 말씀드리기는 곤란합니다. 넷마블이 탄생한 이래로 한 해에 가장 많은 게임들을 출시하는 한 해가 될 것입니다. 작품 하나하나에 대한 기대도 크고 매출에 대한 기대도 큽니다.
Q. 과거에 MMORPG 2개를 성공적으로 마케팅 했는데, 인기가 급락했다. 그 원인에 대한 분석을 어떻게 하는지?
A. 퍼블리셔가 암만 마케팅을 잘해도 게임성이 없다면 성공할 수 없다고 봅니다. 그래서 게임의 질적인 수준을 퍼블리셔가 어떻게 올려줄 수 있는지에 대해서 고민을 많이 했습니다. 단순히 광고만 해주는 것이 아니라. 게임성을 분석하고 고민하는 것에 많은 시간과 돈을 들이고 있습니다. 이에 따른 좋은 결과를 기대하고 있습니다.
Q. 과거 PC방 서든어택 서비스 관련해서 유료 PC방만 서비스하고 무료 PC방은 IP차단을 했다고 알고 있다. 이 방침이 계속되는지?
A. PC방 혜택은 PC방 영업이 더 잘 될 수 있도록 하는 수단입니다. 모두가 사용할 수 있게 하면 돈을 내신 업주분들이 불평을 하십니다. 게다가 요새는 PC방도 점점 대규모 되고 있습니다. 앞으로 정책은 정해진건 아니고 개발사와의 상의를 통해 달라질 수 있는 부분입니다.
Q. 넷마블을 총마블이라고까지 표현하시면서 FPS를 강조했다. FPS에 좀 더 주력하는 것인가?
A. 현재 우리가 분석하기로 국내 온라인게임 시장은 MMORPG 시장이 42%, 캐주얼이 35%, 웹게임이 25% 정도 됩니다. 이런 상황에서 퍼블리셔가 한 장르만 다루겠다는 거는 퍼블리셔의 기본 자세가 아니라고 봅니다. 장르에 따라서 퍼블리셔의 역할이 중요한 것이 있고 그렇지 않은 것도 있습니다.
예를 들면, MMORPG 같은 경우는 진짜 재미있는 게임을 구석에 숨겨놓으면 과연 게이머들이 못찾을까라는 생각도 합니다. 재미있는 게임들은 맛집처럼 숨겨도 결국 게이머들이 온다고 봅니다. 그런데 FPS는 좀 다르다고 봅니다. FPS 장르는 다른 장르에 비해 퍼블리셔의 역할이 더 중요하다고 봅니다. 그리고 현재 넷마블에 FPS 이용자가 많습니다. 이를 최대한 활용하겠다는 의지가 총마블이라는 단어로 표출된 것입니다.
Q. 마계촌 온라인은 오는 일요일에 FGT가 실시될 예정이라고 했다. 아까 발표한 것 외에 게임 전체적으로 변경된 것을 구체적으로 말해 줄 수 있는지? 그리고 새로운 동영상은 언제쯤 공개되나?
A. 동영상은 FGT를 진행한 후 거의 직후에 공개됩니다. 현재 버전은 지스타 버전의 연장선상에 있습니다. 지스타에서는 20레벨 이상의 중후반 콘텐츠를 시험했다면, FGT에서는 레벨 20전까지의 플레이 양상을 테스트 할 것입니다.
Q. H2는 2D 그래픽으로 알고 있다. 온라인게임 그래픽은 3D가 대세인데 2D 그래픽을 선택한 특별한 이유가 있는가?
A. 2D/3D 그래픽의 차이보다는 타격감을 위한 선택이었습니다. 액션 게임은 2D로 만들어야 타격감이 더 강렬하게 표현되기 때문입니다.
좌측부터 CJ E&M 남궁훈 부문대표, 권민관 개발본부장, 백승훈 개발본부장, 김주인 개발본부장, 정철화 개발본부장, 최창호 개발이사, 씨드나인 김건 대표, 성진일 본부장
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