‘아이유 온라인’ ‘말트라이더’ 등으로 불리며 2011년 상반기 신작 중 눈에 띄는 반응을 얻고 있는 온라인 레이싱 게임 앨리샤(엔트리브소브트 개발/서비스). 홍보 모델인 아이유의 인기가 급상승하며 앨리샤에 관심을 보이는 게이머들도 폭발적으로 늘어났습니다. 지난 2월 24일 OBT를 실시한 후 3월 6일에는 동시접속자 수 2만 5천 명을 돌파하기도 했죠.
앨리샤는 이렇게 유입된 게이머들에게 좋은 반응을 보이며 순항했습니다. 말을 타고 광활한 대지를 달린다는 점과 교배를 통해 나만의 말을 얻는 교배 시스템이 좋은 평가를 받았죠.
그런데 교배 시스템으로 얻을 수 있는 백마와 흑마의 인기가 개발진의 예상을 뛰어넘었습니다. 백마와 흑마는 능력치 상으로는 전혀 차이점이 없고 색깔만 다른 말입니다. 하지만 멋있다는 이유 하나만으로 백마/흑마가 나올 때까지 교배를 시도하는 게이머들이 늘어났고, 운 좋게 백마/흑마를 얻은 게이머들은 교배 시스템을 통해 많은 게임 머니를 확보할 수 있었습니다. 백마를 얻기 위해서는 백마와 교배를 해야하고, 교배를 하기 위해서는 백마 소유주가 설정한 게임 머니를 지불해야 하기 때문이죠.
이런 상황이 지속되자 백마/흑마를 소유한 몇몇 소수 게이머들에게 게임 머니가 집중되기 시작했습니다. 빈익빈 부익부 현상이 심화된 것이죠. 이에 엘리샤 개발진은 지난 3월 17일 교배 시스템을 손봤습니다. 패치 결과 교배 성공(임신) 확률이 하향됐고, 교배 횟수가 늘어남에 따라서 내려가는 교배 성공 확률의 정도를 더욱 크게 만들었습니다. 결과적으로는 백마/흑마를 얻기가 더 힘들어진 것이죠.
이렇게 교배 시스템이 변경되어 백마/흑마를 얻기가 더 힘들어지자 아쉬움을 토로하는 게이머들이 늘어났습니다. 또한, 먼저 시작해서 이미 원하는 말을 얻은 게이머들만 이득을 봤다며 상대적인 박탈감을 호소하는 게이머들도 많았습니다.
말도 많고 탈도 많았던 교배 업데이트. 과연 교배 업데이트에 대한 개발진들의 의도와 현재 평가는 어떨까요? 루리웹 김창훈 기자가 엔트리브소프트에서 앨리샤를 담당하고 있는 박세환 디렉터를 직접 만나 확인해보았습니다.
엔트리브소프트 박세환 디렉터
Q. 최근 실시한 업데이트에 대한 게이머들의 반응을 확인한 소감은?
A. 최근 업데이트 중 메인이라고 할 수 있는 것은 지난 3월에 실시한 교배 업데이트였고, 지난 주 업데이트는 정식 서비스(부분 유료화)를 실시하는 것이었습니다.
업데이트를 내용별로 크게 나누면 초보자 게이머들을 배려하기 위한 것과 교배 시스템 수정 이었습니다. 전자에 대해서는 게이머들의 반응이 너무 없어서 의아할 정도였어요. 무소식이 희소식인 것인지도 모르죠.(웃음) 그나마 반응을 주시는 분들은 “초보자를 벗어나니까 결국 힘든 것은 똑같다”고 이야기 하십니다.
현재 12레벨까지 성장시키는데 약 10시간 정도 걸립니다. 그 정도 했으면 게임의 기본적인 것들은 파악할 만한 수준이 됩니다. 그런데 워낙 그 위에 괴수들이 많아서(웃음) 우리도 고민 중 이예요. 그래서 4월에는 밸런스를 개선할 예정입니다. 초보자들과 상급자들 간에 실력차이가 많이 나는 것에 대해서 조치를 취할 겁니다.
Q. 교배 관련 업데이트에 대해서는 굉장히 말이 많다. "진작에 교배했어야 하는데…”, “먼저 시작한 사람이 이득을 봤다"는 반응이 대다수다.
A. 사실 우리가 예상 못한 부분이 있었어요. 온라인게임은 ‘룩’보다 ‘능력치’라고 생각했거든요. 물론 둘 다 있으면 최고지만. 둘 중에 선택하자면 그래도 게이머들은 ‘능력치’ 위주로 선택할 것이라고 생각했어요. 그래서 백마와 흑마를 획득하기 쉽지 않도록 만들되, 승패에는 영향이 가지 않도록 만들었죠. 현재 게이머들이 가장 선호하는 백마와 흑마는 능력치가 다른 말들에 비해 좋은 것은 아니예요.
그런데 예상과는 다르게, 게이머들이 백마와 흑마를 너무 원하셨고, 백마와 흑마를 뽑지 못하는 것에 대한 반감도 정말 크셨습니다. 계속 백마 나올 때 까지 교배를 하시는 등... 갈색 말이 불리한 것은 아닌데 ‘이왕이면 다홍치마’다는 수준을 넘어서서, ‘백마와 흑마를 꼭 가지고 싶다’라는 강한 마음을 가지시더라구요.
그래서 교배 부분은 지금도 고민 중입니다. 제가 느끼는 문제점은 - 백마 흑마를 얻는데 있어서 게이머가 언제 얻을 수 있는지를 예상할 수 없다는 점입니다.그래서 백마 흑마를 얻기는 어려워도, 내가 이정도 게임을 하고 교배를 하면 하면 백마와 흑마를 얻을 수 있다는 판단이 설 수 있게 만들려고 합니다. 지금은 운 좋은 사람은 한번에 백마나 흑마를 얻고 운 나쁜 사람은 계속 얻지 못하는 식이거든요.
Q. 교배 업데이트에 대한 게이머들의 반응을 본 후 개발자 입장에서 억울한 부분이 있다면?
A. 교배에 대한 말들이 참 많았는데, 사실 게이머들의 가장 큰 불만 중의 하나는 빈익빈 부익부였어요. 어떤 사람은 레이스 하루 종일 해서 이만큼 버는데 어떤 사람은 교배 한 번 잘하면 돈이 그것 보다 더 모이고...이런 부분이 심했었죠.
애초에 우리가 교배를 통해서 주고 싶은 재미는 - 내가 말을 올리고 다른 사람이 사용해서 돈을 버는 재미였어요. 원래는 시간을 들여서 레이스를 해가며 돈을 벌어야 하는데. 교배라는 것은 기회만 제공하면서 돈을 버는 것이잖아요. 어떻게 보면 ‘이자’같은 불로소득이죠. 그런데 기존 이자율이 너무 높았던 거예요. 예를 들면, 은행에 만원을 넣어놓았는데 매일 2천원씩 들어오는 셈이었죠.
그래서 그 문제를 고쳤더니 이번에는 정반대의 불만이 나왔어요. 일부 ‘갑부’ 게이머들은 원체 많이 벌고 있어서 별 불만이 없었는데, 애매하게 벌고 있던 게이머들의 수익율이 떨어져서 불만이 생기고 있죠. 난 좀 더 벌어서 상위 계급으로 올라가고 싶었는데 그 전 단계에서 막힌 거죠.
그리고 교배 업데이트를 실시한 후 시기를 잘 타셔서 운 좋게 돈을 벌 수 있는 게이머들도 나왔는데요. 이 분들은 돈을 안 벌다가 갑자기 돈을 벌게 되니 욕심이 더 생기시나 봅니다. 그래서 기존보다 돈을 더 많이 벌게 됐음에도 불만을 제기하시는 분들도 있습니다.
이런 불만들이 들려오긴 하지만, 게임 전체적으로 보면, 빈부격차 해소라는 측면에서는 효과가 확실히 있었습니다. 참고로, 모든 게이머들이 부자가 되게 만들 수는 없어요.(웃음) 소수 게이머들이 많이 벌거나 혹은 좀 더 많은 게이머들이 좀 더 적게 벌거나. 그 차이일 뿐입니다.
Q. 교배 업데이트 실시 후 교배비가 전체적으로 올랐다. 이에 대한 게이머들의 불만이 자자한데…
A. 업데이트 하고 교배비가 올랐는데요, 시장으로 치면 악순환입니다. 예를 들면, 회사에 내 월급 올려달라고 해서 월급이 올랐는데, 그 때문에 제품 가격이 오르고, 나아가서 물가가 전체적으로 오르는 상황이죠. 교배비 상승도 마찬가지예요.
교배비를 내려달라고 하시는 분들이 많은데, 사실 교배비는 게이머들이 스스로 정하는 거죠. 우리가 일방적으로 낮출 수 있는 부분이 아닙니다. 앞으로는 교배비를 낮추는 것이 게이머 스스로에게 이득이라고 느낄 수 있게끔 밸런스를 개선할 겁니다.
개인적으로는, 3천원 내고 교배 한 번 하는 것보다는 천원 내고 교배 세 번 하는 것이 더 좋다고 봐요. 물론 후자의 성공확률은 좀 더 낮아야 하겠죠. 게임 시간으로 치면 3시간 해야 교배 한 번 하는 것 보다는 한 시간 하면 교배 한 번 할 수 있는 것이 더 좋다는 거죠. 이런 방향으로 개선하는 것을 논의 중입니다.
Q. 정식 서비스 후의 반응에 대해서 말하자면?
A. ‘욕으로 게시판이 도배되겠구나’고 생각했어요. 그런데 의외로 불만 글이 많지는 않아서 실망했어요.(웃음) 그래서 ‘우리가 약한걸 팔았나?’ 하는 생각도 했죠. (웃음) 물론, 농담입니다. 유료 아이템에 대해서는 사업부하고 많이 이야기 해요. 그 결과 밸런스에 영향을 주는 아이템은 내지 않기로 결정했어요. 게임 몇 달 서비스하고 끝낼 것도 아니고 말이죠(웃음). 그리고 경쟁하는 게임이다 보니 유료 아이템에 대한 거부감이 들지 않게 끔 하려고 노력했죠.
Q. 그렇다면 교배에 관련된 유료 아이템도 당분간 나오지 않는 것인가?
A. 교배 성공 확률을 높여주는 유료 아이템을 생각할 수 있겠지만, 최대한 지양하고 있습니다.
Q. 현재 동시접속자 수는 어느 정도인가?
A. 구체적인 수치를 밝힐 수는 없지만, 최근 공개된 신작 온라인게임들 중에서는 가장 분위기가 좋다고 생각합니다. 사실 시기 때문에 걱정을 많이 했어요. 개학하고 난 후 OBT가 실시됐거든요. 시기만 봐서는 안 좋은 시기에 공개한 거라서, 아직은 동시접속자 수가 초기에 비해 크게 떨어진 않았어요. 관건은 5월 정도 되서 쭉쭉 치고 올라갈 수 있느냐이죠.
Q. 게이머들의 남성/여성 비율은 어느 정도인가? 게임을 즐기는 주 연령 층은?
연령층에 대한 정보는 공개가 곤란합니다. 여성 게이머 비율은 30~40% 사이로, 꽤 높은 수준이예요.
Q. 남성/여성 캐릭터 비율은?
A. 거의 비슷합니다. 사실 이 부분은 우리도 놀랐어요. 여성 캐릭터가 더 많을 것으로 예상했거든요.
또한, 캐릭터를 선정할 때 목소리도 많은 영향을 받는 듯 합니다. 그래서 목소리 종류를 더 추가하는 것도 고려하고 있습니다.
Q. 게이머들간의 실력 격차가 커지면 결국 마법전만 많이 하게 된다. 대책은 있는지?
A. 개선이 필요한 상황이라고 인지하고 있어요. 다음 업데이트를 통해 전체적인 밸런스를 개선할 예정입니다. 주행에 관련된 스킬, 능력치 등을 전체적으로 수정할 예정입니다. 그렇다고 전체적으로 하향을 한다는 뜻은 아닙니다. 그러다보니 고민이 많아지고 있죠. 밸런스 업데이트는 4월 중 실시될 예정입니다.
참고로, 게임을 처음 시작할 때 기존에는 스피드전을 먼저 즐기도록 했는데, 그렇게 하니까 대부분의 게이머분들이 처음에 했던 스피드전을 계속 즐기시는 경향을 보였습니다. 그래서 지금은 게임을 시작하면 마법전부터 즐기도록 변경했습니다.
Q. 스피드전과 마법전을 즐기는 비율은?
A. 그건 비밀입니다.
Q. 레이싱 게임이라 콘텐츠 소모가 빠르다. 앞으로 게이머들을 오랫동안 붙잡을 수 있는 콘텐츠에 대해서도 논의 하고 있는지?
A. 비경쟁 콘텐츠를 구상 중입니다. 목장관리 등 목장을 활용할 수 있는 콘텐츠, 협력 플레이, 싱글 플레이 등을 고려하고 있어요. 게이머들도 사실 이런 부분에 대해 의견을 많이 주시고 계십니다. 그런 것들을 다 고려하고 있습니다. 또한 초기 기획에서 고려했었는데 넣지 않은 것들 중 추가할 만한 것들이 있는지 계속 논의 중입니다.
이런 콘텐츠들은 여름방학 전에 추가하는 것이 목표입니다. 그 외에도 매달 콘텐츠를 업데이트하는 것을 준비하고 있구요. 사실 교배 업데이트가 그 시작이었는데 정말 많은 말이 나와서...(웃음) 교배 시스템 같은 요소들이 있는 게임이 드물다 보니 참고할 수 있는 자료가 부족했습니다.
참고로, 교배라는 시스템은 게이머들이 올리고 게이머들 끼리 교배하는 시스템이라 기존의 경매나 거래와는 또 달라요. 게이머들도 초기에 적응하는 데에 어려움이 있으셨을 겁니다. 그런 쪽으로 머리가 잘 돌아가는 분들은 초기에 부를 획득하신 거구요(웃음). 교배 시스템은 우리가 잘만 개선하면 게이머들에게 새로운 경험을 줄 수 있는 시스템이라고 생각하고 있습니다.
또한, 캐릭터 커스터마이징도 보다 다양해집니다. 지금은 게이머분들이 많이 원하시는 것이 \'머리\' 아바타입니다. 의상도 의상이지만 머리에 따라서 캐릭터가 많이 달라 보이거든요. 지금은 기본 머리 의상이 몇 개 없어서 다음 업데이트 때는 머리 아바타를 신경 쓸 겁니다. 목소리 종류 등 세부적인 것도 전체적으로 좀 더 다양하게 준비할 것입니다. 게임의 인기가 높아지고 캐릭터가 많아질 수록 나만의 캐릭터를 가지고 싶은 욕구가 커지게 마련이기 때문이죠.
Q. 하드웨어 최적화 부분에 대한 지적도 많았다.
A. 지금도 개선 중입니다. 하이엔드 그래픽카드라면 문제 없겠지만, 중간급 그래픽카드를 사용하시는 분들 중 CPU와 그래픽카드 성능이 어울리지 않는 분들이 간혹 있더라구요. 어떤 분은 CPU는 좋은데 그래픽카드는 좀 떨어지고, 어떤 분은 그 반대고...특히 내장 그래픽 카드에서 문제가 많이 발생해서 계속 테스트를 하고는 있는데 워낙 종류가 많은 게 문제입니다. 특히 인텔 내장 그래픽카드가 정말 많더라구요.
차라리 테라같은 게임이었다면 하급 그래픽카드는 아예 취급을 안하겠지만(웃음), 앨리샤는 캐주얼 게임이다 보니 조금 낮은 그래픽카드에서도 돌아가야 한다는 의식이 있어요. 우리도 몇 년 전 그래픽 카드까지 돌아가게 할 것인지에 대해서 논의한 적이 있었는데, 5년 전 그래픽카드까지 지원 해도 커버가 안 되더라구요. 7년 전 그래픽 카드까지 내려가야 커버가 됐습니다. 참고로 부두 쓰시는 분도 봤습니다.(웃음) 충돌 리포트가 저희한테 오더라구요.
참고로 앨리샤 개발은 2005년에 시작됐습니다. 그 당시 회사에서 사용했던 그래픽카드는 쥐포스 6600이었구요.
Q. 최적화 할 때 중점을 두는 부분이 있다면?
A. 예전에 화이트데이를 개발했을 때 서관희 이사님이 항상 말씀하셨던 게 - 프레임이 중요한게 아니다. 프레임이 팍팍 변하지 않는 것이 중요하다. 20프레임이었다가 5프레임으로 갑자기 낮아지는 것 보다는 10프레임이 안정적으로 유지되는 것이 더 중요하다고 강조하셨습니다.
Q. 앨리샤 기획 단계에서 기존 게임들도 참고했었나?
A. 카트라이더, 허스키 등 레이싱 게임을 많이 참고했습니다. 특히 국민 게임이었던 카트라이더 는 그만큼 시장에서 인정을 받았으니… 이런 게임을 참고 하지 않는다면 그것은 교만이죠 (웃음). 요새는 자체적으로 분석해서 부족하다고 느끼는 점만 고치는 것 가지고는 부족하잖아요.
다른 게임들을 참고하면서 했던 고민은 & #8211; 게임을 성공시키기 위해 다른 게임들의 장점을 가져가고 싶은데, 그렇다고 똑같이 만들기는 싫다는 것이었어요. 이미 있는 게임 중 비슷한 게 또 나오면 아류작이라는 소리를 많이 듣게 될 테니까요. 그래서 어떤 부분은 채용 하고 어떤 부분은 채용하지 않을 것인지에 대해 많은 고민을 했어요. 물론 지금도 부족한 부분이 많기 때문에 개선이 필요하긴 합니다.
참고로, 지금도 이런 소리 많이 들어요. "왜 앨리샤는 아이템 2개 못 드나요? 카트라이더는 2개 들 수 있는데... "(웃음)
Q. 최근 의식하고 있는 게임은 있는지?
A. 요새 신규 게임은 진입을 잘 못하고 기존 게임이 계속 자리를 지키고 있는 상황이라, 기존 게임들이 어떻게 인기를 유지하는지를 많이 참고해요. 물론 게임은 재미가 가장 중요하지만, 몇 년씩 계속 하게 만드는 것은 쉽지 않아요. 그런데 진짜 장수하는 게임들은 지금도 많은 게이머들이 하고 있어요. 그 인기를 유지하는 것에는 게임성 외에도 여러 가지 다른 요인이 있다고 봅니다.
Q. 앨리샤 개발진들이 주로 하는 게임은 무엇인가?
A. 닌텐도 위, PS3, Xbox360, PC 등 다양한 기종을 가지고 있는데. 요새는 아이폰 게임을 많이 해요. 서관희 이사님만 3DS를 가지고 있습니다.
Q. 만우절에 공개한 동작 인식 플레이는 정말로 고려하고 있는 것인가?
A. 그건 순수하게 웃자고 만든 것인데, 영상이 나오고 나서 MS에서 연락이 왔다고 들었어요. 저희 측에서 어떻게 답변이 나갔는지는 모르겠습니다.
[\'말과 나의 이야기, 앨리샤\' 만우절 깜짝 영상 내려받기]
앨리샤 만우절 기념 영상
Q. 앞으로 조이패드도 지원할 예정인가?
A. 조이패드도 지원할 예정입니다. 궁극적으로는 PS3패드, Xbox360 패드, PC 패드 등 모든 조이패드를 지원할 겁니다. 진동기능도 준비 중입니다. 지금도 구동 가능한 수준까지는 만들어 놨어요. 아직 공개하진 않았지만. 앞으로 키 세팅도 지원해줘야 합니다. 지금은 그 작업을 하고 있습니다.
조이패드 지원 기능은 상반기중에 추가될 예정입니다. 물론 조이패드로 플레이하는 것이 더 어렵기 때문에 배려가 필요한 부분도 있습니다. 기획은 어느 정도 준비됐고 구체적인 부분들을 논의 중입니다.
Q. 혹시 앨리샤를 콘솔 게임으로 개발할 계획은 있는지?
A. 아직은 먼 이야기겠지만, 일단 앨리샤를 온라인게임 플랫폼에서 성공시켜서 콘솔로도 만들 수 있는 환경이 된다면 좋겠네요.
엔트리브소프트 박세환 디렉터
앨리샤 개발팀의 모습
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말말고 기수도좀 교배할수있게 해주세요~
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