"한게임이 테라를 서비스한 것은, 한게임이 엔씨소프트와 블리자드에 조금 더 다가가는 계기가 됐습니다"
한게임 정욱 대표 대행이 5월 13일 제주도 신라호텔에서 개최된 한게임 EX 2011 질의 응답 시간을 통해 이같이 밝혔다. 정욱 대표 대행은 테라 서비스의 교훈이 무엇이냐는 질문에 "대작 MMORPG 서비스는 안해보면 모르는 부분들이 너무나 많다는 점을 깨달았습니다"며 "다양한 노하우게 쌓였다는 측면에서 NHN도 이제 엔씨소프트나 블리자드 엔터테인먼트가 가지고 있는 노하우에 조금씩 다가가고 있다고 생각합니다"고 말했다.
또한, 한게임 EX에 대해서 "앞으로도 제가 있는 동안은 매년 한게임 EX를 개최하려고 합니다. 한국 일본 공동 개최 형식도 유지할 것입니다"고 밝혔고, 행사의 컨셉에 대해서는 "지금까지는 신작 게임을 공개하기 위한 자리로 활용했는데, 현재 행사 컨셉에 대해서 고민 중입니다"고 말했다. 이외에 한게임의 신작 선정 기준, 몇몇 게임들의 해외 판권, 한게임이 MMORPG에 집중하는 이유 등 다양한 내용이 밝혀졌다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 NHN 재팬 모리카와 대표, 한게임 정욱 대표 대행, 오렌지크루 박영목 대표
Q. 한게임 EX 2011을 금년에도 개최하게 된 것에 대한 소감을 좀 더 구체적으로 밝혀달라. 또한, 앞으로도 한국-일본 공동으로 개최될 것인지?
A. 올해도 계속 회사에 다니게 되서 좋은 것 같습니다. 제가 있는 동안은 매년 한게임 EX를 개최 할려고 합니다. 금년에는 원래 4월로 계획했었는데, 일본 지진 때문에 5월로 연기됐습니다. 무사히 개최될 수 있어서 다행입니다. 사실 NHN이나 NHN 재팬이나 결국은 같은 회사니까 같이 하는 것이 당연한데, 지금까지는 따로 개최해왔습니다. 앞으로는 계속 한일 공동개최를 하려고 합니다.
Q. 테라라는 대작 게임을 서비스하면서 얻게 된 교훈이 있다면?
A. 테라는 저희들 나름대로 준비를 많이 했다고 생각했습니다. 굉장히 많은 시나리오나 대응 체계도 준비했습니다. 그런데 막상 오픈하니까 굉장히 많은 사람들이 즐기는 온라인게임에 있어서 무엇이 중요한지, 게이머분들 입장에서 어떤 요소들이 문제점으로 다가오는지를 보다 잘 이해할 수 있었습니다. 무엇보다, 대작 MMORPG 서비스는 안해보면 모르는 부분들이 너무나 많다는 점을 깨달았습니다.
이런 측면에서 NHN도 이제 엔씨소프트나 블리자드엔터테인먼트가 가지고 잇는노하우에 조금씩 다가가고 있다는 생각을 하고 있습니다. 테라가 여러 문제도 있고 게이머들의 불만도 많습니다. 이런 것에 대해 대응하는 이 모든 과정이 모두 저희의 자산이 되고 노하우가 되는 것입니다. 물론, 이렇게 이야기하면 게이머 분들은 유료 베타를 하냐고 말씀하시긴 합니다만, 저희가 정말로 그렇게 생각하는 것은 아닙니다.
정리하자면 - 테라라는 게임을 서비스한 것은, 저희가 궁극적으로 MMORPG 시장에서 경쟁해야 할 엔씨소프트나 블리자드에 조금이나마 다가갈 수 있었던 계기가 됐습니다.
Q. 한게임은 지금까지 자체 게임 행사를 3번 개최했다. 그런데 1회 행사에서 공개된 게임들 중 아직도 서비스되지 않고 있는 게임도 있다. 이에 대해 신작 공개에만 집중하고 정작 서비스 일정에는 신경을 덜 쓰는 것이 아니냐는 지적도 있다.
A. 아직 서비스가 안되고 있는 것은 킹덤언더파이어2 하나 입니다. 물론, 금년에 공개하고 내년에 서비스되는 것이 이상적이긴 한데, 그렇다고 준비가 안 된 상황에서 오픈하고 싶지는 않습니다. 지금까지 한게임 EX를 신작 게임들을 공개하는 장소로 컨셉을 잡았지만, 이 컨셉에 대해서는 지금 고민 중 입니다.
Q. 오늘 공개된 게임들 중 아케론, 에오스, 프로젝트 R1 이상 3개의 게임에 대해 NHN은 국내 판권만 가지고 있는지, 아니면 전 세계 판권을 가지고 있는지?
A. NHN은 아케론/프로젝트 R1의 한국, 일본 판권을 가지고 있습니다. 에오스는 중국 제외 나머지 국가의 판권을 NHN이 가지고 있습니다.
Q. SBSi와 KOG, NHN의 관계는 어떻게 정리하면 되는지?
A. NHN과 KOG의 관계는 공동 퍼블리싱입니다. 2010년에 저희와 씨알스페이스가 공동 퍼블리싱한 세븐소울즈와 비슷한 상황이라고 보시면 됩니다. KOG와 SBSi의 관계에 대해서는 해당 개발사에 직접 문의하시는 것이 좋을 것 같습니다.
Q. MMORPG에 집중하는 특별한 이유가 있는지?
A. 첫 번째 이유는, 한국 온라인게임 시장의 거의 절반을 점유하고 있는 것이 MMORPG이기 때문입니다. 두 번째 이유는, 저희가 가지고 있는 노하우를 활용하기 위해서입니다. 저희가 그동안 다양한 MMORPG를 서비스했습니다. 이 중에는 실패한 것도 있었고, 그냥 보통인 것도 있었고, 테라 처럼 성공한 것도 있었습니다. 이 과정을 통해서 저희 조직이 MMORPG 서비스 경험과 노하우를 쌓아왔습니다.
테라를 통해서 시장에 칼을 조금이나마 깊이 찔렀고, 이번에는 더 깊이 찌를 수있는 준비가 된 것 같습니다. 이런 이유로, MMORPG에 집중하려는 것입니다.
Q. 현재 NHN 수익 중에서 고포류(고스톱, 포커 게임)게임과 다른 온라인게임 게임의 비중은 어느 정도인가?
A. 수익 비율은 정확하게 공개할 수 없습니다. 저희가 실적 발표도 앞두고 있는 것도 있고, 공개할 수 없는 여러 가지 이유가 있습니다. 내부적인 목표는 반반을 유지하는 것입니다. 그렇게 하기 위해서 오늘 같은 행사도 하고 투자도 하는 것입니다.
Q. 엘소드, 드래곤네스트가 일본에서 잘된다고 들었다. NHN 재팬 전체 매출 중에서 그 게임들의 매출 비중은 어느 정도인지? 그리고 테라가 일본에서 서비스 될 예정인데, 일본 게이머들의 기대치는 어느 정도인가?
A. 두 게임의 매출 비율에 대해서 정확하게 말씀드릴 수는 없습니다. 원래는 아바타 매출 비중이 높았는데, 게임 퍼블리싱을 강화하면서 게임 매출 비중이 상당히 높아지고 있습니다.
테라는 저희도 정말 기대하고 있습니다. 공개하기도 전에 이런 기대를 받은 온라인게임은 테라가 처음입니다. 스퀘어 에닉스의 FF14가 좋은 평가를 받지 못했다는 점도 긍정적인 영향을 미칠 것 같습니다. 2011년 일본 최고의 온라인게임은 테라가 될 것이라 예상합니다.
Q. 앞으로 MMORPG가 많이 나오게 된다. 마케팅 방향은 정했는지? 테라 처럼 물량 공세를 펼칠 것인가?
A. MMORPG 마케팅은 물량 공세도 중요하지만, 한게임 EX 같은 행사도 중요하다고 봅니다.
한게임 EX라는 행사 자체도 마케팅의 일환입니다. 이렇게 지속적으로 게임 내용 공개하고 여러 가지를 행사를 진행하면서, 이 게임을 오픈했을 때 꼭 해봐야겠다고 생각하는 게이머들을 늘려 나가는 것이 핵심입니다. 그러면서 테라 같은 대작 게임을 마케팅했을 때 축적해 놓은 노하우도 활용하겠습니다. 물량 공세도 필요하다면 아끼지 않고 할 생각입니다.
Q. 야구9단은 네이버 스포츠 코너와 연계하는 마케팅을 선보였다. 프로야구 더 팬의 마케팅 방향은?
A. 아직 구체적으로 결정된 것은 없지만, 네이버 스포츠 코너 등 저희가 가지고 있는 다양한 요소들을 적극적으로 활용할 것입니다.
Q. 한게임 신 맞고가 앱스토어에서 내려갔다. 언제 쯤 다시 올라갈 것인지?
A. 원래는 엔터테인먼트 카테고리에 신 맞고를 올렸었습니다. 지금은 앱스토어의 게임 카테고리가 열리기를 기다리고 있습니다.
Q. 오렌지크루가 개발한 스마트폰 게임은 일본에서도 발매되는 것인지?
A. 기본적으로 오렌지크루가 개발한 게임은 일본에서 서비스하는 것으로 방향을 잡고 있습니다. 애초에 일본 서비스를 먼저 생각하고 일본어로 개발되는 게임들도 있습니다.
Q. 한게임은 신작 게임을 어떤 기준으로 선정하는지?
A. 기준은 여러 가지가 있습니다. 테스트도 하고 이것 저것 다 합니다만, 제가 생각하는 최종 결정 기준은 MMORPG의 경우에는 게임을 끝까지 만들어보고 서비스를 해본 경험이 있는 회사, 혹은 그런 경험이 있는 사람들로 구성된 회사가 첫 번째입니다.
두 번째는 열심히 할 수밖에 없는 상황에 처한, 헝그리 정신이 있는 회사입니다. 블루홀 스튜디오의 경우가 딱 그렇습니다. IMC 게임즈의 경우에도, 라그나로크나 그라나도 에스파다를 출시한 경험이있고, 김학규 대표님도 지금까지 명성에 비해 2% 부족한 성과를 올리신 관계로, 명성에 맞는 대박이 필요하신 상황입니다.
바른손 게임즈도 라스트 카오스를 미국과 유럽에서 서비스해본 경험이 있으십니다. 또한, 열심히 할 수밖에 없는 상황입니다. 엔비어스 같은 경우는 엔씨소프트 출신 개발자들과 넥슨 출신 사업팀원이 있습니다. 저는 개인적으로 - 게임은 게이머들의 의견을 받아가면서 완성할 수 있습니다고 봅니다. 앞서 말한 2가지 요건만 충족되면 얼마든지 퍼블리싱 할 수 있습니다.
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