제목 | MS 플라이트 시뮬레이터 | 출시일 | 2020년 8월 18일 |
개발사 | 아소보 스튜디오 | 장르 | 시뮬레이션 |
기종 | PC | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 영어 | 작성자 | Mustang |
온갖 소재의 것들이 시뮬레이터라는 이름을 달고 출시되는 지금. 시뮬레이터라는 명칭을 두고서 조금 의미가 달라진 측면이 있지만, 근본적으로 시뮬레이터라는 장르는 극단적으로 다루기 어려운 게임 장르라고 할 수 있다. 보다 진지한 측면에서 시뮬레이터 장르에 접근하자면, 현실적인 요소를 반영해야 한다는 개발에서의 어려움. 그리고 태생적으로 높은 진입 장벽과 게임으로서의 어려움이 동시에 존재하는 장르이기 때문이다.
특히, 현실에 존재하는 장비와 건물이 등장하는 게임의 경우에는 총기와 차량은 물론이고 현실에 존재하는 건물까지 각종 라이센스를 얻어야만 게임에 모습을 구현할 수 있다. 게다가 구현을 목적으로 두는 만큼, 게임 내에서 조작감을 반영한 메커니즘을 게임 내에 담아야 한다. 마지막으로 게임으로서 성립하기 위한 즐거움 또는 가치 또한 동시에 전달할 필요가 있다. 자칫하면 숫자나 메커니즘에 치우치기 쉬운 장르이기에, 현실성과 게임 플레이 두 무게추 사이에서 균형을 잘 가져가야만 한다.
그런 면에서 지난 8월 18일 정식 출시한 ‘플라이트 시뮬레이터’의 목적은 너무도 명확하다. ‘현실의 구현’이라는 큰 측면을 기본으로 두고 게임으로서 성립하기 위한 시스템을 갖추고 있다. 즉, 이번 플라이트 시뮬레이터는 보다 실감나는 현실을 담아내기 위한 기술적인 장치들을 먼저 살펴볼 수 있다. 그 다음으로는 게임의 정체성에서 얻을 수 있는 경험을 통해서 크게 두 가지 놀라움을 준다. 14년만에 출시된 정통 시뮬레이션으로서의 후속작은 그동안 얻어낸 기술적 발전을 반영하고, 진입 장벽을 낮추면서 더 많은 플레이어들이 게임을 플레이할 수 있도록 배려한 모습을 확인할 수 있다.
방향성을 공유하는 시리즈의 전작, 플라이트 시뮬레이터 X가 2006년 출시되었으니. 햇수로 14년만의 후속작인 셈이다. 비교해보면 2006년의 기술과 2020년의 기술에는 큰 차이가 있다. 우선은 개인이 보유한 컴퓨터의 기기적 성능이 비교도 안될 정도로 벌어졌다는 점이다. 플라이트 시뮬레이터 X의 최소 사양이 램 1GB / 128MB 이상의 비디오 램을 요구했던 것에서, 지금은 최소 8GB의 램 / 2GB의 VRAM을 요구하는 상태다. 게임을 구성하는데 필요한 그래픽적 자원과 시스템적 자원이 크게 확보됐고 이를 통해 보다 나은 그래픽과 시스템을 담아낼 수 있는 여지가 생겼다.
더불어 기기 외적으로 많은 기술 변화가 있었다는 점도 눈여겨 봐야만 한다. 2006년 당시에는 당장 스마트폰이라는 개념이 없었을 뿐더러, 일반 대중이 이용할 수 있는 위성지도, GPS를 이용한 위치 추적 등이 제공되지 않는 시대였다. 그렇다면 지금은 어떤가. 대부분의 사람들이 한 손에 컴퓨터를 들고 다니고. GPS를 이용한 지도 서비스, 네비게이션이 이루어지는 시대다. 게다가 통신망의 발달로 데이터의 대량 전송이 쉽게 가능해지며 기술적인 활용 가능성이 늘어나기도 했다.
이와 같은 기술의 변화는 이번 플라이트 시뮬레이터에 큰 영향을 미쳤다. 14년 전에 이용할 수 없었던 데이터와 통신망. 그리고 개인이 보유한 기기의 성능을 십분 활용한다. 그동안 누적되었던 게임 외적인 데이터를 모두 반영하여 진정한 측면에서 현실을 대체할 수 있는 경험을 그려내고자 했다. 이는 지도와 같은 데이터를 모두 축적한 마이크로소프트의 도움이 있었기에 가능했던 일이었고 동시에 다른 개발사에서 할 수 없었던 결과물이기도 하다.
실시간으로 반영된 전 세계. 그 자체다.
마이크로소프트가 Bing Map으로 누적한 전 세계의 데이터는 플라이트 시뮬레이터가 구현한 세상의 기반이 된다. 위성 지도로 만들어진 데이터가 게임의 도화지가 되고 여기에 AI가 전 세계의 건물과 지형, 도로를 구성했다. 사람이 직접 구현했다고 가정한다면, 얼마나 많은 시간이 걸렸을지 모르는 작업이 AI로 대체되면서 주요 공항과 비행 메커니즘 구현에 집중할 수 있었던 것은 당연한 이야기다.
축적된 지도 데이터가 없었다면 불가능했을 이러한 시도는 꽤 성공적으로 마감됐다. 사람이 직접 작업한 주요 공항들과 퀄리티가 크게 벌어지기는 하나, 그렇다고 못봐줄 정도는 아니다. 상공 1000피트(305미터 가량) 이상에서 내려다보는 것을 가정으로 했기에 표현이 디테일하지는 않다. 하지만 적어도 상공에서 바라보는 느낌을 전달하는 데에는 성공했다고 할 수 있다.
세부적으로는 조금 부족할지라도, 상공에서 바라보면 압도적인 비주얼을 보여준다.
어디까지나 상공에서 바라보는 경험을 주 목적으로 삼고 있기에, 건물의 세밀함 보다는 지형의 구현에 초점을 더 맞춘다. 이러한 측면에서 게임이 보여주는 놀라움은 배가 된다. 현실과 흡사한 지형과 도로 위치. 섬의 고저차 등이 반영되어 시리즈 전작과 비교를 불허하는 형태가 됐다. 섬에 위치한 공항도 현실에 맞게 고저차가 반영되어 있으며, 미국의 산맥과 히말라야 오지에 이르기까지 거의 모든 장소가 현실에 가까운 형태로 자리한다.
더불어, 이와 같은 데이터를 게임으로 구현함에 있어서 통신망의 발달로 전달하는 방식을 사용했다는 점도 주목할 만한 부분이다. 출시 이전, 개발진이 밝힌 지도 데이터의 용량은 약 2PB(2048TB). 현 세대 개인 기기의 용량으로 담아낼 수 없는 것이기에 이를 인터넷 통신을 통해서 실시간으로 갱신한다. 통신망의 발달이 없었다면 선택하기 어려웠던 방식이자, 데이터를 안정적으로 전송하기 위한 기반 시설이 없었다면 생각할 수 조차 없는 선택이다.
클라우드를 통한 실시간 전송, AI를 통한 렌더링이 탄생하기까지는 마이크로소프트의 클라우드 서비스 애져(Azure)를 이용한 기술적인 기반이 있었기에 가능한 일이다. 여기에 AI를 통한 구현을 위하여 blackshark.ai 와의 협업도 진행했다. blackshark.ai는 마이크로소프트가 축적한 지도 데이터를 바탕으로 애져 클라우드와 인공지능을 이용해 현실을 구축하는 솔루션을 가지고 있고, 이를 플라이트 시뮬레이터에 적용한 상태다.
위성 사진을 기반으로 AI가 건물을 모델링해 구현하는 구조.
국내 기준으로 인터넷 속도는 확보가 되었으므로, 빠른 속도로 인한 로딩 과부하와 프레임 드랍을 제외하면 게임 플레이에 큰 문제는 없다. 클라우드를 이용한 현실 구현 외에도 여러 집단과의 파트너십을 통해서 현실감을 늘렸다. 실시간 날씨를 반영하기 위해서 meteoblue를 통해 현실의 날씨를 게임 내에서 그대로 구현했고 비영리 기관이자 플라이트 시뮬레이터 네트워크인 ‘VATSIM’과의 파트너십으로 관제를 받으며 게임을 진행하는 경험도 함께 담았다.
이렇듯 게임의 개발을 담당한 아소보 스튜디오 외에도 실질적으로는 다양한 층위와 분야의 인물들이 게임을 만들기 위한 작업에 착수했다고 할 수 있다. 게임의 기술적인 기반을 구성하는 조직 중 어느 하나라도 빠져있었다면, 플라이트 시뮬레이터의 모습은 지금과는 완전히 다른 모습일 수도 있다. ‘현실감을 느낄 수 있도록 게임을 만든다’는 목표를 위해서 활용할 수 있는 모든 기술을 집약시켰다.
그 결과, 게임은 지금까지의 어떤 시리즈보다 가장 현실감 있는 환경과 플레이를 보여주게 됐다. 실제로 현재 운행 중인 기체가 하늘과 공항에 자리하고 플레이어는 공항에 착륙하기 위해서 관제탑과 교신해 위치를 파악해야 한다. 뿐만 아니라 공항에 정박해 연료를 보충하거나, 관제탑에서 주차를 위한 위치를 전달받거나. 심지어 주차 과정에서 수신호까지 반영하는 등 일련의 과정도 게임 시스템으로 포함되어 있다.
공항에서 연결 통로 도킹을 요청하거나, 수신호까지 하나하나 구현한 디테일을 보여준다.
플라이트 시뮬레이터는 14년 사이 축적된 데이터와 기술적 발전을 게임 내에 담아냄으로써 다른 어떤 게임도 따라할 수 없는 영역으로 발을 내밀었다. 기술적 성취를 배경으로 구현한 지구 전체는 시뮬레이션이라는 장르의 특성 상. 그리고 현실을 그려내는 완벽한 대체 경험에 가깝게 구현됐다고 할 수 있다. 시뮬레이션이라는 형태를 제외하더라도 기술적으로 흠잡을 데 없는 완성이자, 충격적인 발상이다.
그렇다면 완벽에 가까운 기술적인 완성도와 별개로, 게임 플레이 내부는 어떻게 구성되었는가. 이 또한 기술적 측면과 마찬가지로 긍정적인 평가를 내릴 수 있을 듯 하다. 첫 번째로 기체의 완성도와 조작. 두 번째로는 게임으로서 어떠한 즐거움을 줄 수 있을 것인가에 초점을 맞추고자 한다. 개인적인 판단이긴 하나, 적어도 두 관점 모두에서 만족할 만한 경험을 줄 수 있을 것이라는 확신이 있다.
플라이트 시뮬레이터 시리즈를 보는 일반적인 인식인 ‘어렵다’는 이번 시리즈에서도 변함은 없다. 이는 비행기 조종이라는 형태가 일반적으로 상상하기 어려운 형태여서다. 레이싱 시뮬레이터는 자동차 조종이라는 어느 정도 상상할 수 있는 경험을 기반에 두기에, 기본적으로 어떤 행동과 조작이 필요한 것인지를 쉽게 떠올릴 수 있다.
그러나 비행기 조작은 소위 '감'이 안온다. 버튼이 너무 많다.
하지만 플라이트 시뮬레이터는 이와는 반대로 어떤 느낌일 것인지. 실제 비행기의 기판은 어떠한지. 상상을 하는 것부터 일종의 장벽이 된다. 예측이 안되는 새로운 형태의 것들은 모두 새로이 배워야하고 익혀야만 하는 것들이다. 한 마디로 배울 것이 수도 없이 많다. 이전 시리즈도 이와 같은 경향은 그대로다. 기본 메뉴얼만 200페이지가 넘어가고, 메뉴얼에는 약간의 항공역학 지식, 계기판 판독 등의 설명이 자리한다. 이륙 방법을 알려주는 페이지는 거의 중간 즈음인 100페이지 정도가 되어서야 등장한다. 이러한 모든 배울 거리는 결국에는 초심자에게 장벽이자 도전의 엄두를 내지 못하게 만드는 역할을 했다.
그러나 이번 플라이트 시뮬레이터는 진입 장벽이라고 할 수 있는 것들을 최대한 걷어 내려는 모습을 보였다. 플레이어가 경험한 것을 기반으로 비교하고 대체하는 목적의 플레이보다는, 조종의 느낌과 새로운 시선을 전달하고 이를 통해, 비행의 대체 경험을 전달하는 것에 더 목적을 둔다고 할 수 있다.
따라서 아케이드적인 플레이와 시뮬레이터로서의 정체성 모두를 가져가고자 했다.
느낌과 새로운 시선 전달. 그리고 대체 경험은 간소화된 조작과 튜토리얼부터 확인할 수 있다. 튜토리얼은 세스나152 (cessna 152) 기체를 이용해 8가지 튜토리얼을 진행하게 된다. 기본적인 조작부터 시작해서 간단한 계기판 판독. 그리고 이륙부터 착륙, 장주(Traffic Pattern). NAVLOG를 이용한 운행까지 계기비행이 아닌 시계비행을 기준으로 기본적인 게임 플레이를 담아냈다. 이전 타이틀과 비교하자면 극단적으로 줄어든 셈인데, 단순히 이착륙 튜토리얼만 상황별로 몇 개씩 구현했던 것과 비교하면 명확하게 드러난다.
플레이의 흐름 또한 간편하고 쉬운 것에서 어려운 것으로 뻗어 나간다. 상대적으로 조작할 거리가 적은 경비행기부터 시작해서 에어버스나 보잉같은 대형 여객기까지 이어지는 구조다. 어디까지나 누를 버튼이 많거나, 비행 이전에 체크할 것들이 많은 것이기에 기본적인 조작 방법을 숙지했다면, 무리없이 조작할 수 있도록 설계해 뒀다.
조작 측면에서도 어느 정도는 간소화 되었다고 할 수 있다. 기본 세팅 기준으로 키보드+마우스 +Xbox 컨트롤러 상태에서 게임을 자연스럽게 플레이할 수 있다. 반드시 비행 시뮬용 조이스틱이 필요하지는 않다. 경험 측면에서 전용 컨트롤러가 더 좋은 모습을 보여주겠지만, 적응만 된다면 조이스틱을 대체해서 컨트롤러를 사용하는 식으로 세밀한 조작을 할 수 있다. 다만, 컨트롤러 기준으로는 아날로그 스틱을 여느 게임처럼 밀어내는 느낌이 아니라 가져다 댄다는 느낌에 더 가깝다. 기체에 따라 다르지만 장시간 비행 시에는 세밀한 조작을 요구하는 상황이 많고, 끝으로 밀어내는 조작을 한다면 기체가 휙휙 돌아가는 모습을 보여준다.
튜토리얼은 경비행기를 이용해서, 최대한 덜 복잡한 조작만을 제공한다.
기체의 조작에 필요한 모든 것들은 플레이어의 필요에 따라서 선택할 수 있도록 세부적인 조절을 갖추고 있다. 일종의 단계별 세팅에 가까운데, 플레이어 스스로가 어떤 요소들을 AI에 맡길 것인지. 그리고 어떤 부분에서 난기류와 같은 현실의 요소를 반영하지 않을 것인지를 판단하고 정도를 조절할 수 있게 해 뒀다. 따라서 지원 기능의 범위를 어디까지 설정하느냐에 따라서 플레이어가 받는 인상과 경험, 플레이 방법과 접근이 달라지게 된다.
단순히 팁을 화면에 띄우는 것부터 시작해, 기체의 피해도 조절할 수 있고 비행 도중 경로를 화면에 표시하는 기능. 비행 전에 이루어지는 복잡한 체크 리스트도 자동으로 진행되도록 만들 수 있다. 이외에도 관제탑과의 교신이 자동으로 진행되게 한다거나, 자동 항법 장치가 아니라 AI에게 조작을 전부 맡길수도 있다. 흥미로운 점은 지원 기능의 정도에 따라서 플라이트 시뮬레이터의 플레이 양상이 달라진다는 점이다.
전부 수동으로 체크하는 하드한 플레이를 가져간다면, 시뮬레이션 장르에 충실하게 현실적인 조작을 경험할 수 있다. 현실의 구현에서 재미를 느끼고자 하는 초심자라면, 다른 이들이 공유한 가이드를 따라서 학습하고 할 수 있는 것의 범위를 넓혀 나갈 여지도 충분하다. 예를 들면, 기 경험자들이 공유한 정보를 바탕으로 에어버스의 항로를 설정하고 자동 항법 장치를 조작하는 등 실제 비행의 경험에 입문하는 식이 될 것이다. 반대로 가볍게 아케이드 적인 면에서 비행을 즐기고자 한다면, 비행과정 전체를 AI 조작으로 돌려서 카메라를 움직이며 세계 각지의 랜드마크를 감상하는 플레이를 즐기게 된다.
즉, 어떻게 게임을 플레이할 것인가를 플레이어가 스스로 조절하는 형태다.
세분화된 지원 기능은 시뮬레이터를 지향하는 플레이어와 라이트하게 비행의 느낌을 받고자 하는 플레이어를 모두 포섭할 수 있는 장치로 작동한다. 튜토리얼에서 경비행기로 시계비행(지형지물을 눈으로 파악하는 비행)을 다룬 것도 이러한 이유다. 복잡한 계기판에 대해서 배우는 것은 숙련자 또는 배우고자 하는 영역으로 두고, 처음으로는 개발진이 구현한 전 세계의 모습을 선보이고자 했다. 이후에는 조금씩 지원 기능을 해제하며 시뮬레이터로서의 경험을 늘리는 흐름으로 이어진다.
당연하게도 각종 기능을 직접 조작할수록 게임의 경험은 시뮬레이터에 가까워진다. 지원 기능이 많은 상태에서는 풍경을 보는 것이 주요 게임 플레이가 되고, 계기판의 각종 기능을 사용하고 조절할수록 밖의 풍경보다는 버튼과 조작계에 더 집중할 수밖에 없다. 여기에 관제탑과의 교신도 직접 한다고 치면, 통신에 대답하고 고도를 조절하고 각종 계기까지 이리저리 만지느라 자유 비행임에도 시선을 밖으로 돌릴 기회가 적어지기도 한다.
자유 비행 외에 플레이어들이 마주할 수 있는 도전거리도 기본적으로 갖춰 둔 상태다. 자유 비행이 세계 각지의 명소를 관람하고 대형 수송기를 시뮬레이팅하는 것에 있다면, 액티비티로 명명된 콘텐츠들은 작은 규모의 모험과 소소한 도전에 초점이 맞춰져 있다. 목표를 스스로 만들어야 하는 자유 비행과는 다르게, 액티비티는 명확한 목표가 존재한다. 액티비티는 크게 두 가지 형태로 구성되어 있다. 악조건 속에서 공항 활주로에 착륙해야 하는 랜딩 챌린지 / 개발자들이 설정해둔 비행 경로를 지도 없이 NAVLOG만을 가지고 운행하는 부시 트립(BUSH TRIP)이다.
두 모드는 목표를 명확하게 설정하고 약간의 단서를 제공함으로써 플레이어들에게 추론하고 탐험하는 형태의 즐거움을 준다. 튜토리얼에서 시계비행을 가르쳐준 것도, 액티비티에서 활용하기 위함으로 보인다. 특히, 부시 트립에서는 새로운 조작이 필요하지 않고 오직 튜토리얼에서 배웠던 요소를 활용하게 되어 있다. 좌표와 약간의 지형 설명만을 가지고 지형을 비교하며, 현재 위치를 추론해 목적지까지 도달하는 가벼운 모험에 가깝다. 코스 구성도 약 30분 정도로 이루어져 있고 계기판 조작이 거의 없는 경비행기 위주로 짜여져 있어, 비행하며 모험하는 경험을 자유 비행과는 다른 측면에서 제공한다.
자유비행이 스스로 설계한 시나리오를 완벽하게 시뮬레이션하고 수행하는 것에서 플레이의 가치를 가지고 있다면, 액티비티는 주어진 목표를 달성하고 추론하는 과정이 게임의 가치를 만든다고 할 수 있다. 한 쪽은 장시간으로, 다른 한 쪽은 상대적으로 짧은 시간으로 배치해 여러 측면에서 비행 조종 시뮬을 바라보게 만들었다.
점수로 환산해서 순위 경쟁을 할 수도 있고, 작은 규모의 모험을 즐길 수도 있다.
이렇듯 다양한 층위에서 구성된 게임 플레이는 이전 시리즈와 비교해서 긍정적으로 바라볼 수 있는 부분이다. 시뮬레이터로서 지금까지 쌓아온 높은 진입 장벽은 매우 세분화된 지원 기능을 통해서 조금씩 무너지고, 초심자들이 부담을 갖지 않고 소화할 수 있는 수준으로 낮아졌다. 초심자 수준에서는 풍경 감상을. 숙련자 수준에서는 항로 설정과 항행까지 모두 포섭한 게임 플레이를 가지고 있기에, 게임 플레이와 현실의 반영의 중간점을 잘 잡았다고 평가할 수도 있을 것이다.
정리하자면, 이번 플라이트 시뮬레이터는 시리즈 마지막 타이틀 이후 발전한 기술적 발전상을 끌어 모아서 만들어 낸 결과물이라고 할 수 있다. 마이크로소프트가 보유한 지도 데이터, 클라우드 서비스. 그리고 개발에 들어가는 AI 기술까지. 개발 측면에서의 놀라운 성취를 오롯이 반영했다. 여기에 현실적인 비행 경험을 위한 바람과 같은 물리적인 요소와 날씨 변화, 실제 비행 경로를 게임 내에 구현하여 시뮬레이터라는 장르의 완성도를 극한까지 끌어올렸다. 현재 IT 업계를 관통하는 모든 기술의 집약이자, 이를 게임으로써 극한까지 벼려낸 물건인 셈이다.
그리고 시뮬레이터로서의 정체성과 함께 게임으로서의 경험도 충실히 구현했다. 기술적 완성도를 기반으로 빚어낸 대체 현실에서, 지금 즐길 수 없는 새로운 경험을 만나볼 수 있다. 플라이트 시뮬레이터가 가지고 있는 이러한 경험은 이전 시리즈보다 많은 플레이어를 대상으로 작동하며, 전 세계가 판데믹으로 막혀있는 현재의 상황에 보다 큰 의미를 갖게 된다.
무엇보다 유리창에 반사되는 계기판과 먼지, 흠집. 그리고 지형 디테일까지. 완성도가 높아서 만족스럽다.
COVID-19로 인한 판데믹이 세계를 뒤덮은 상태. 자유로이 이동하던 시기는 종료를 맞이하고 앞뒤로 최소 4주 격리라는 물리적인 시간을 요구하는 시대가 됐다. 더군다나 여러 이유로 인해 어디론가 여행을 떠날수도 없는 상황에서 플라이트 시뮬레이터가 선사하는 경험은 ‘하고 싶었으나 해보지 못했던 것’을 대체할 수 있는 완벽에 가까운 정답으로 자리할 수 있다. 비행기를 조작한다는 시뮬레이터의 정체성을 제외하고, 이번 타이틀이 보여주는 비주얼적 가치는 사람들이 가지고 있는 보편적인 즐거움에 호소한다.
파리의 에펠탑, 호주의 울룰루, 신혼 여행지로 가려고 점찍었던 보라보라 섬. 판데믹으로 인해 취소된 동료 기자의 여행지 아이슬란드. 예전 같았으면 E3 때문에 이미 다녀왔을 LA까지. 갑작스레 취소되었거나, 평소에 가고 싶었던 장소를 게임 속에서나마 시각적으로 대체하기는 충분한 퀄리티다. 마이크로소프트가 만들어 낸 가장 완벽한 대체 경험이자, 현실 구현이 가져온 즐거움이기도 하다. 지금과 같은 상황이기에 더욱 각별하며, 아쉬움을 조금이나마 달랠 수 있는 체험과도 같다.
플라이트 시뮬레이터의 기술적 성취가 빚어낸 대체 경험은, 다른 게임이 보여주기 어려운 형태다.
현실에서 하지 못했던 것들. 그리고 여러모로 아쉬움이 가득한 현재 상황이기에 플라이트 시뮬레이터의 가치는 시뮬레이터로서도, 게임 플레이 측면에서도. 그리고 현재 우리가 직면한 현실에서도 나름의 가치를 가지고 다가온다. 비행 조종 시뮬이라는 소재 자체와 생각보다 높은 사양과 로딩 시간이 가장 큰 진입 장벽이 될 테지만, 그럼에도 이 게임은 기술적 성취의 놀라움과 다른 게임으로는 대체불가능한 가치들로 가득 차 있다.
비록 완벽하지는 않지만, 현실을 1:1 스케일로 구현했다는 점이 가져올 수 있는 메리트로 가득 차 있다. 처음 설치가 부담스러울 뿐이지, 아직까지는 별도의 에드온 설치나 유저가 직접 설정을 수정하는 행위도 요구되지 않는다. 그렇기에 근심없이 풍경을 바라보는 관람과 같은 플레이나, 차근차근 비행을 배워 나가는 것만으로도 플라이트 시뮬레이터는 만족스러운 경험이 될 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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911 트라우마가 너무 커서... 그런 영상은 마소측이나 유튭측 양쪽에서 강력 제재 들어갈것 같습니다.
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모건체이스 (5203666) 222.109.***.*** 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아이고 시발 죄송합니다 똥컴이라 컴퓨터에 문제 있는거 아니냐는 질문에 그냥 사양만 올리지 이딴 사족은 왜 붙여놨을까? 그러니 비추를 처먹지 ㅉㅉㅉ 컴퓨터 사양은 문제 없는게 같은데 인성에는 문제 있어보이네
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와우 님 컴터 쩌네요 소리 듣고 싶으셨나 봄
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911 트라우마가 너무 커서... 그런 영상은 마소측이나 유튭측 양쪽에서 강력 제재 들어갈것 같습니다. | 20.08.20 13:18 | |
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911전에 플심에서는 폭파장면도 나온걸로 기억해요 테러범들도 이걸로 연습했고 | 20.08.20 14:30 | |
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아예 꼴아박기 직전에 게임이 검은색으로 변하면서 게임오버가 뜹니다. | 20.08.21 12:47 | |
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게임 진짜 실제같이 만들었네요 ㄷㄷ;; 이 게임 보면 이상하게 9.11 테러때 생각나기도 하고, 대한항공 801편 괌 추락 사고생각나기도 하고 | 20.08.21 13:36 | |
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모건체이스
본인이 비꼬는 투로 내 컴퓨터 쩔지? 이렇게 댓글 달았으니까 당연히 해결책이 안달리죠 원 대댓글도 비꼬는게 아니라 다른 사람들은 플레이 되는데 본인만 안되면 컴퓨터에 어떤 문제 있는게 아니냐는 거인데 거기에 발끈해서 내 컴퓨터 이렇게 좋은데 뭔 개소리냔 식으로 대답하시면 알려주고 싶은 사람들도 다들 떠나갑니다. | 20.08.20 20:44 | |
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그래픽 드라이버 업데이트 안했더니 나도 무한로딩 현상있었음 업데이트 하니까 바로 해결돠었지만 | 20.08.21 10:26 | |
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해줍니다 | 20.08.20 16:15 | |
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어차피 코로나 아니어도 해외여행 꿈도 못꾸는 사람들 천지인데 뭐 새삼스럽게 코로나 탓을... | 20.08.25 21:05 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋ 재밌겠는데요. 어라? 그런데 비추가 많네. | 20.09.04 15:24 | |
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이번엔 거의 모든 부분 자동으로 해놓고 관광 모드도 가능하다고 하네요. 혹은 아케이드 게임처럼 간단하게 이착륙 및 방향 조정 정도로도 운행이 가능하다고 하니..게임 자체의 대중성은 상당히 확보가 된 것 같은데..문제는 사양인 것 같습니다..지구 시뮬레이터다 보니 ㄷㄷ | 20.08.21 00:09 | |
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키보드로 하니 그렇죠... 엑박 패드 정도는 구해서 하셔야 함 | 20.08.25 21:07 | |
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엑박패드여용 | 20.08.25 23:36 | |
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https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2214942? 다행히 인지중이고 환불 가능케 조치하겠다더라구요 | 20.08.20 18:02 | |
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오 그건 다행이네요. | 20.08.20 18:03 | |
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환불 가능합니다. 설치만 3시간 걸렸는데, 환불 받았습니다. | 20.08.21 13:09 | |
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다운로드 시간이 게임 플레이 시간에 포함되는건가요?? 2주일 이내 2시간 이내 플레이라고 알고 있었는데 .. | 20.08.29 12:06 | |
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911 테러 당시 테러범들 ... 그때 버전 연습 했다고 함... | 20.08.20 22:38 | |
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전투기 관심 있으시면 DCS도 괜찮습니다. ^^ | 20.08.21 10:30 | |
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음!!전 일단 플스파라 피씨를 멀리 하고 있지만 좋은정보 얻어갑니다 ㅎㅎ 혹시라도 피씨로 눈 돌린다면 살펴봐야겠네요 | 20.08.21 10:33 | |
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수작업 도시가 아닌 서울만 해도 주요 건물의 위치와 규모, 도로로 여기가 어디쯤인지 정확히 알 수 있었습니다. 또 동네 자그마한 뒷산에 고등학교 건물이 박혀있다든가, 집 앞에 동네 초등학교가 있다든가 그런 게 전부 표현되어 있어서 감탄했네요. | 20.08.21 04:12 | |
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ㅎㅎ 있습니다 | 20.09.15 13:18 | |
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