제목 | 세븐나이츠 -Time Wanderer- | 출시일 | 2020년 11월 5일 |
개발사 | 넷마블 넥서스 | 장르 | RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막, 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2018년. 넷마블이 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치로 출시할 것이라 발표했을 때, 무릇 많은 사람들이 기대감 섞인. 한편으로는 불안감을 가진 시선을 보냈을 것이다. 모바일 게임에서 콘솔 기기로의 첫 진출. 그리고 하나로 완성되는 타이틀로의 전환이라는 점에서 그간의 행보와는 다른 선택지였기 때문이다. 구체적으로 어떻게 바뀔 것인가. 그리고 어떤 형태로 게임을 구성할 것인가에 시선이 가는 것은 어쩔 수 없는 일이었다.
첫 발표 이후 2년. 그 사이 원작인 세븐나이츠는 시스템적으로 많은 요소가 추가됐고 다수의 캐릭터들이 자리하며 이전과는 조금 다른 형태의 모습을 보여주기 시작했다. 거기에 후속작과 파생작, 웹툰과 같은 게임 외적인 콘텐츠까지. IP자체가 갖는 무게감이 더욱 더해졌다. 그리고 드디어 출시를 준비하고 있는 ‘세븐나이츠 -타임 원더러-는 원작의 리소스를 활용하여 조금 다른 형태이자, 그간 선보이지 않았던 이야기로 게임을 구성하는 것에 목적을 두려 했다.
‘세븐나이츠 -타임 원더러-는 2013년 출시되어 지금까지 서비스하고 있는 모바일 게임, ‘세븐나이츠’의 한계에서 출발했다고도 볼 수 있다. 원작 세븐나이츠가 모바일로 서비스되면서 가져갔던 장점들. 즉, 전투의 속도감이나 캐릭터 스킬 연출의 매력을 살려서 오랜 시간 서비스 했음에도, 그동안 상대적으로 빈약했던 요소를 강화하는 선택지다.
원작 세븐나이츠는 태생적으로 풍부한 이야기를 전달하기 어려운 게임이었다. 서비스 몇 년간 매 주 업데이트가 진행되었기에 이야기를 잘 전달하는 것도 어려웠을 것이고. 게임 내에서 시나리오가 진행됨에도 이를 게임을 통해 풀어내는 것에는 명확한 한계가 있었다. 전투의 호흡은 짧았고 연출도 캐릭터의 스킬 위주로 진행되었기에, 이야기는 별도의 메뉴 등을 통해서 제공하는 방식에 그쳤다.
이와 같은 스토리와 관련한 미비점들은 글로벌과 일본 진출을 시도하며 몇 가지 변화를 맞이하게 된다. 세븐나이츠의 글로벌 버전은 육성 구조의 차이와 더불어, 이야기 전달에서 많은 차이를 보여준 타이틀이었다. 영웅의 ★을 늘리면서 만날 수 있었던 개별 이야기들과 스토리 진행에서의 컷신으로 이야기 자체를 이전보다 풍부하게 선보이는 것에 성공했다.
몇년 전부터는 이야기를 전달하는 것에 신경쓰고는 있지만, 전성기 시절에는 이 부분이 약했던 것은 사실.
게임 외부에서 이야기를 선보이던 국내와는 이 즈음부터 큰 차이를 보여주기 시작했는데, 국내가 영웅도감에서의 텍스트로만 끝내던 것에서 나아가 게임 내부적으로 보유했던 배경 설정을 보다 자세히 풀어나갔다.
브랜드 웹툰이나 별도의 영상 등으로 이야기를 전달할 수밖에 없었던 국내 세븐나이츠와 달리, 글로벌 및 일본 서버는 이야기와 캐릭터성의 강화 측면에서 큰 강점을 가질 수 있었다. 국내에서 간략하게 설명되었던 설정을 게임 내에서 자세하게 풀어냈다는 점에서 매우 큰 차이를 보여주고 있는 셈이다.
때문에 타임 원더러는 그간 세븐나이츠가 걸어왔던 스토리 및 캐릭터 강화 측면을 갈무리한 타이틀이라고 평가할 수 있다. ‘바네사’라는 캐릭터가 가지고 있는 시간 여행자라는 특징 덕분에 다양한 배경의 이야기를 전달할 수 있었던 것은 물론이고, 평행 세계(다른 차원)이라는 설정으로 국내판에서 보여주지 못했던 이야기를 플레이어에게 전달하는 것에 초점을 맞춘다. 바네사의 여정에서 관련된 캐릭터의 묘사와 배경 설정을 본편보다 더욱 자세히 묘사할 수 있게 됐다.
이렇게 타임 원더러는 세븐나이츠와 관련한 파생작 중에서 시나리오와 캐릭터 구성에 가장 많은 공을 들인 타이틀이 됐다. 실제로 게임을 플레이하다 보면, 평행 세계에 있는 캐릭터들의 구성, 그리고 본편에서 추가된 신화 각성의 배경 설정과 맞닿아 있는 이야기들이 펼쳐진다.
이러한 이야기들은 외부적인 채널을 필요로 하지 않고. 오직 타임 원더러라는 타이틀 내부에서 충분히 선보이고 갈무리를 짓는다. 게임에서 시작해서 게임으로 마무리되는 IP확장을 위한 선택지로 보인다. 타임 원더러의 주인공인 바네사 또한 브랜드 웹툰으로 2017년에 한 번 이야기를 선보인 적이 있으나, 전체 유저 대비 얼마나 많은 사람이 이를 봤을지를 생각하면, 외부적인 채널에 의존하지 않은 것은 긍정적인 선택지처럼 느껴진다.
스포일러를 피하는 선에서 언급하자면, 타임 원더러의 이야기는 시작부터 끝까지 게임 내에서 끝맺음을 보여줄 수 있도록 구성되어 있다. 어디까지나 다른 차원의 이야기이긴 하지만, 원작에서 진행되었던 굵직한 사건들을 단편적으로 체험할 수 있도록 이야기를 구성했다. 제대로 설명되지 않았던 사이사이의 이야기에 바네사가 등장하고 이를 통해서 배경 설정을 조금 더 자세하게 풀어나가는 식이다.
원작 세븐나이츠를 꽤 오랜 시간 플레이했던 사람으로서는 긍정적인 부분이라고 평가하고 싶다. 이미 한참 진행된 스토리 전체에 주목하는 것이 아니라, 지나갔던 이야기와 주요 캐릭터들의 설정과 배경 이야기에 신경 쓴 선택지어서다. 세븐나이츠 원작과 후속작인 세븐나이츠2, 웹툰 등의 추가적인 채널과 큰 충돌을 일으키지 않고도 새로운 시점의 이야기를 전달하는 것에 성공했다.
어느 정도의 배경 이야기를 알고 있는 사람들에게 타임 원더러는 ‘왜’라는 질문에 대한 답변을 내릴 수 있는 단서를 제공한다. 시나리오와 별개로 구성되어 있는 에고스톤에서는 주요 캐릭터와의 대화를 통해, 본편에서 진행되었던 캐릭터의 심리묘사를 제공하는 것에 공을 들였다. 적어도 게임의 첫 번째 목적이 스토리와 캐릭터 매력의 강화라고 본다면, 시스템 측면에서는 이를 위한 만족스러운 결과물을 보여줬다고 할 수 있을 것이다.
게임의 주요 콘텐츠가 전투와 육성이 아닌, 스토리로 무게가 옮겨가면서 전투 시스템도 큰 차이를 보여준다. 서비스 과정에서 몇 년간 추가된 시스템들의 복잡도를 줄이고 능력치 및 시스템의 간소화가 이루어졌다. 시스템의 발전이라기 보다는 닌텐도 스위치에 맞춰서 원작의 것들을 취사 선택한 형태에 가깝다.
돌이켜보면 세븐나이츠는 턴제와 실시간 쿨다운의 조합으로 진행되는 특징적인 전투 시스템이 자리한 게임이라고 할 수 있었다. 전투 과정에서의 메커니즘도 설명하기 복잡할 정도였는데, 속공 능력치를 바탕으로 캐릭터마다 행동하는 기준이 다르게 설정되어 있다는 점. 턴제 임에도 개별 영웅마다 턴 개념이 따로 적용된다는 점. 그리고 횟수 면역이나 턴 면역 등 게임 내에 등장하는 변수들로 인해서 발생하는 복잡 다양한 전투가 특징이었다.
캐릭터별 속공(2019년 중반 속공 대표 시스템으로 변경)으로 인한 공격 순번 차이와 실시간으로 줄어드는 쿨타임. 이십여 개가 넘는 상태이상과 부가 효과, 면역까지. 캐릭터의 육성과 편성에서의 전략적 선택지라는 측면에서는 매우 복잡한 시스템과 변수가 어우러진 전투를 보여줬다고 할 수 있다. 단, 타임 원더러는 이와같은 복잡도를 극단적으로 걷어내고 오직 ‘턴’을 기준으로 전투를 재설계 했다.
전투 시스템 자체는 전반적으로 매우 간략해졌다. 진영도 하나 뿐.
전투의 기본은 화면 좌측의 게이지를 기준으로 진행된다. 해당 게이지는 플레이어의 턴을 의미함과 동시에, 명령을 내릴 수 있는 제한 시간을 의미한다. 약 2초 가량의 시간 동안 하나의 캐릭터를 선택하고 해당 캐릭터가 가지고 있는 스킬을 사용하는 방식이다. 소위 평타라 불리는 일반 공격이 삭제되었고 한 턴에 하나의 스킬이 플레이어가 전투에서 할 수 있는 선택지가 된다.
전투에서 플레이어가 신경 써야하는 변수가 극단적으로 좁아진 대신, 전략적 요소를 속성 간의 상성으로 대체하고자 했다. 타임 원더러에서 플레이어를 포함한 적들은 네 가지로 이루어진 각각의 속성을 가지고 있다. 그리고 약점 속성으로 공격당하면 한 번의 공격으로 기절 상태에 돌입하고 플레이어에게는 한 턴을 더 공격할 수 있는 기회가 주어진다. 이렇게 적의 약점을 공격해 추가적인 턴을 얻는 것이 타임 원더러 전투의 핵심이라고 할 수 있을 것이다.
하지만 이 부분에 있어서는 메커니즘이 일괄적으로 적용되지는 않는다. 약점을 공격하는 행위는 어디까지나 일반 몬스터에만 적용되어 있는데다, 여러 속성을 가진 적들이 등장할 경우에는 추가적인 턴을 포기할 수 밖에 없다. 일부 스킬의 조건들-공격력이 높은 1인을 공격한다거나-을 제외하면 타게팅 지정이 안되는데다, 약점 공격으로 인한 기절 효과가 아군에게도 가차없이 적용되기 때문이다.
따라서 일괄적인 속성으로 적들이 등장하지 않는다면, 변수를 만들기 위한 요소들이 극단적으로 줄어들게 된다. 추가 공격 기회는 ‘모든 적이 기절 상태에 돌입’하는 것에서 시작되는데, 두 가지 속성의 적이 등장하기만 해도 발동하지 않아서다. 게다가 어차피 한 턴에 하나의 적만이 공격을 시도하므로, 어차피 추가 공격을 발동하던 않던 간에 한 턴에 하나의 적이 공격해온다는 사실에는 변함이 없다. 게임 후반에 이를수록 한 전투에 두어가지 속성이 등장하는 사례가 많으니, 이와 같은 시스템은 점점 힘을 잃는다.
보스전에서도 약점 공격을 통한 핵심 메커니즘은 다르게 적용된다. 보스는 약점 공격을 시도해도 추가 턴이 주어지지 않을 뿐더러, 주요 적들은 속성 판정을 받지 않는 무속성으로 설정되어 있다. 그렇기에 속성 약점 시스템은 결국, ‘내가 적의 공격을 맞고 기절에 걸리지 않기 위한 편성’을 구축하는 것으로 귀결된다.
이와 같은 부분은 전투 시작 전의 편성에서 명확한 제한이 된다. 오롯이 사용할 수 있는 캐릭터를 한정해두고, 여기서 시너지를 일으킬 수 있는 캐릭터를 조합해 사용하는 것에 가깝다. 캐릭터들이 가지고 있는 스킬의 타케팅(전체 또는 1인)을 확인하고, 쿨타임 증가나 물리 / 마법 면역, 회복 스킬 등을 비교하여 선택하는 형태다. 개발자가 설정한 명확한 제한을 어떻게. 그리고 최대한 수월하게 돌파하기 위한 파훼법을 찾아나가는 것에 목적을 두는 셈이다.
다행인 점은, 시나리오를 진행하면서 주어지는 캐릭터들이 해당 시나리오에 등장하는 적들의 약점을 찌를 수 있도록 설계되어 있다는 점이다. 새로이 영입되는 캐릭터들로 해당 지역의 이야기를 진행하도록 유도한 것으로 보인다. 어느 정도의 레벨을 갖춘 상태에서 영입이 이루어지기에, 적어도 시나리오를 진행하는 과정에서의 불편함은 없다고 할 수 있다.
사전에 약점을 파악하고 찔리지 않기 위해 고민하는 전투는 앞서 설명했던 대로, 한 턴에 하나의 행동을 하는 것. 그리고 일반 공격이 존재하지 않는 모습으로 게임 내에 자리한다. 그러므로 플레이어가 전투에서 하는 행동은 약점을 파악하고 시간 내에 스킬만을 누르는 행위로 수렴한다. 메커니즘과 변수를 파악·통제하는 흐름이 아니라 버튼을 누르고 스킬 연출을 감상하는 것에 무게가 조금 더 실려있다고 하겠다.
간소화된 전투에 감상하는 행위가 접목된 상태라고도 할 수 있을 것이지만, 두 가지 요소가 접목되었을 때의 결과물은 긍정적인 것만은 아니다. 물론, 원작의 리소스를 재활용했음에도 스킬 사용 시의 연출은 만족스럽다. 원작에서도 각 캐릭터가 사용하는 스킬 연출의 화려함은 긍정적인 부분이 분명했으니까. 타임 원더러에서도 연출의 화려함은 그대로 개선되었고 다양한 각도와 줌 인-줌 아웃을 통해서 화면을 수 놓고 있다.
아쉬운 것은 타임 원더러의 전투 시스템이 연출의 강렬함을 뒷받침하고 있지 못한다는 점이다. 원작의 연출이 복잡한 전투 메커니즘을 배경에 두고 일반 공격과의 조합을 통해서 약간의 텀을 두고 다른 캐릭터의 스킬 연출을 계속해서 선보이는 것이었다면, 시스템이 간소화된 타임 원더러는 오직 스킬 연출의 연속에 가깝다. 일반 공격과 스킬 예약과 같은 시스템이 삭제된데다, 약점 공격으로 몇 가지 공격만을 계속해서 퍼붓는 것이 전투를 보다 효율적으로 진행하는 길이다. 즉, 같은 연출을 반복해서 보는 시간이 늘어난다는 의미다.
이는 단조로운 전투 시스템이 가져온 아쉬움이라고 할 수 있을 것이다. 근본적으로 다양한 스킬과 연출을 활용하기 보다는 효율적인 공격이 우선시되므로 연출의 반복 상영에 가까워진다. 일반 공격도 없기에, 일부 캐릭터의 연출을 볼 수 있는 기회도 크게 줄었다. 힐러나 탱커 역할을 하는 캐릭터의 경우에는 공격 스킬이 없을 경우, 체력 회복 말고는 스킬을 누를 일이 없다. 사실상 약점 공격을 중심으로 전투가 진행된다고 보면, 오직 딜러 캐릭터 두 세 명의 연출을 반복해서 보는 형태로 이어지는 것은 필연적인 결과물처럼 느껴진다.
무엇보다 스킬을 이미 가지고 투입되는 원작의 방식을 가져온 것이 큰 영향을 미쳤다고도 볼 수 있다. 타임 원더러는 캐릭터가 등장하는 시점에서 캐릭터는 완성되어 있는 형태다. 스킬의 효과와 연출도 그러하고 다른 캐릭터와의 시너지도 투입 시점부터 역할이 정해져 있다. 육성 측면에서 플레이어가 게임 플레이 자체를 다양하게 만들 수 있는 여지가 없다.
레벨업을 통한 능력치 성장. 능력치 자체를 올릴 수 있는 장비와 육성 시스템이 있기는 하지만, 캐릭터의 강함에 영향을 미칠 뿐이고 전투의 다양한 형태를 보여주는 것으로 이어지지 못했다. 스킬은 영입 시점부터 엔딩 시점까지 변화가 없고 속성도 정해져 있기에 변화가 이루어지지 않는다. 역할과 능력이 변화하지 않는 캐릭터들을 바꿔 나가며 플레이하는 과정을 노린 것처럼 보이지만, 약점 공격 시스템으로 인해 여기에도 분명한 제한이 걸려 있다.
이런저런 육성 요소를 갖추고는 있지만, 능력치 상승을 위한 요소에 가깝다.
플레이어에게 다이나믹한 피드백을 보여주기 어려운 턴제 전투에서 변수를 줄이는 결정은 조금 의아한 선택처럼 보이기도 한다. 원작의 특징적인 전투 메커니즘은 턴제 전투에서 긴장감과 빠른 호흡을 보여주기 위한 방법으로 태어난 것이라 할 수 있다. 더불어, 같은 장르의 게임에서도 전투에서 플레이어가 내리는 선택의 무게감과 다양한 스킬로 긴장감을 만들어 내는 것들을 생각하면, 타임 원더러의 전투는 정 반대의 선택지와도 같다.
개발진이 원작 전투 메커니즘이 가진 복잡함을 덜어내는 과정에서 많은 고민을 했음은 분명하다. 원작을 플레이한 입장에서도 원작 시스템이 무지막지하게 복잡하고 계속해서 달라졌다는 점은 부정할 수 없으니까. 이와 같은 복잡함을 걷어내고 결과적으로 연출에 집중해 선보이는 방향성에는 긍정적인 시선을 보낼 수 있다.
하지만 이 부분에서 어느 정도의 복잡도는 남겨둬야 하지 않았을까 하는 생각이 들기도 한다. 시작부터 끝까지 스킬 연출이 계속해서 이어지는 것은 플레이어들이 느끼기에 지루함이 될 수 있는 부분이니까. 연출에서 진동이라도 표현해줬으면 조금 덜하지 않았을까 싶은데, 소리와 화면 외에는 느껴질 만한 피드백이 부족하다.
게임 내에서 전투 자체의 빈도수가 낮은 것을 보면, 플레이어들이 느낄 단조로움을 인지한 것처럼 보인다. 원작 레이드에서 등장했던 보스들을 만날 수 있는 것과 별개로, 일반 전투의 횟수는 한 챕터에서 많아야 20~30회 정도로 구성되어 있다. 전투 자체에 걸리는 시간도 길어야 3분 정도로 짧다. 전투에서 오는 즐거움보다는 이야기를 전달하고 풀어나가는 것에 더 큰 힘을 쏟은 것은 분명하다.
하지만 반대로 전투의 복잡도를 조금 늘리는 선택지가 있었다면, 전투가 길더라도 지루함은 덜하지 않았을까. 조작할 수 있는 캐릭터가 15종 이라는 점을 고려하면, 원작의 연출을 살리고 스킬이나 효과를 다양하게 변화시키면서 전략적으로 활용하는 플레이가 필요했을 것 같다. 명확한 제한과 한계가 설정된 상태에서는 이와 같은 전투는 사실상 불가능한 것이 아니었을까.
세븐나이츠 원작이 복잡한 메커니즘을 가지게 된 것은 결국, 계속해서 이루어진 캐릭터 추가로 인해서 이루어진 것이었다. 새로운 캐릭터를 선보이고 이를 파훼하기 위한 효과를 가진 신규 캐릭터를 내놓는 과정에서 복잡도가 계속해서 늘어난 결과물이라고도 할 수 있다. 복잡도가 늘어나면서 상대나 상황에 따라 다른 캐릭터를 사용하고 각자의 연출을 감상하는 것이 중요한 재미로 자리하기도 했다.
그러나 이러한 변수를 쳐내고 간소화한 타임 원더러에서는 시리즈의 정체성인 다양한 영웅을 사용하는 재미가 매우 한정적으로 주어지고 있다. 등장 캐릭터가 정해진 타임 원더러에서는 원작의 복잡한 변수를 어느 정도 정리하고 활용했어도 전투 내부의 즐거움 또한 살릴 수 있지 않았을까. 아군에게도 적용되는 약점 때문에 다양한 캐릭터와 연출을 감상할 수 없는 만큼, 다양한 영웅을 사용하고 연출을 감상하던 플레이어들에게는 아쉬움으로 느껴질 가능성이 있다.
다른 무엇보다 새로운 시선에서 세븐나이츠의 스토리를 제공하는 타임 원더러는 원작의 전투가 보여줬던 그것을 생각한 사람들에게 있어서는 큰 메리트를 제공하지는 못한다. 그렇지만 이를 보완하는 이야기의 매력은 지금까지 세븐나이츠가 제대로 제공하지 못했던 것을 보충하고도 남는다. 타임 원더러의 이야기는 바네사라는 인물을 중심으로 밀도있게 구성되어 있다.
특별한 연출을 보여준 것은 아니지만, 그간 세븐나이츠를 즐겼던 플레이어들. 그리고 세븐나이츠의 배경 설정을 조금이나마 알고 있던 플레이어들에게는 몰입할 만한 것임은 분명하다. 2018년 첫 발표 이후, 출시까지 2년 여의 시간이 걸렸던 만큼 그간 이루어진 게임 내부적 진행사항 등도 반영되어 있다. 즉, 각성과 신화 각성 등의 설정을 유추할 수 있는 이야기를 만나볼 수 있다.
간소화된 시스템에서는 호불호가 갈릴 것은 분명하나, 세븐나이츠에서 보여줬던 화려한 연출은 타임 원더러에서도 그대로 유지된다. 과거 세븐나이츠의 전성기에 등장했던 캐릭터들의 연출을 게임 내에서 만나볼 수 있고 음성과 효과음도 그대로 유지되었기에 화면을 수놓는 화려함은 충분한 매력이 될 수 있다.
타임 원더러는 전투 시스템의 완성도 측면에서는 약간 부족한 면이 있음은 부정할 수 없다. 그러나 게임 콘텐츠의 큰 목적이 바네사를 통해 세븐나이츠의 여러 이야기를 전달하는 것에 있음을 고려하면, 목적 자체는 충분히 달성할 정도의 완성도임은 분명하다. 모바일 원작의 리소스를 다시금 사용했음에도 연출과 이야기의 구성은 팬들에게 충분히 소구할 만한 퀄리티다.
현재 세븐나이츠는 시리즈라고 말할 수 있을 정도로 충분한 타이틀을 시장에 선보일 예정이다. 이들의 전개 방향성은 궁극적으로 IP의 확장과 세계관을 보다 다양한 플랫폼과 장르, 그래픽 컨셉으로 보여주는 것에 집중하고 있다. 이러한 측면에서 타임 원더러는 첫 발걸음을 성공적으로 내디딘 셈이다. 엔딩 이후에 게임이 완전히 끝맺음을 하지만, 플레이 도중에는 파고들만 한 콘텐츠도 다수 마련되어 있어, 20여 시간이 넘는 플레이는 충분히 보장하기도 한다.
확률에 의한 캐릭터의 획득을 벗어나 충분한 이야기와 캐릭터의 매력을 전달했다는 점에서 긍정적인 평가를 시선을 던질 수 있을 것이다. 인터뷰에서 개발을 담당한 김병기 PD가 ‘팬을 위한 선물과 같은 게임’이라고 표현했던 것 그대로다. 원작을 즐겨 플레이했던 사람들이라면. 그리고 앞으로 등장할 세븐나이츠 IP의 확장을 기대하는 사람이라면, 타임 원더러는 발전상을 시작하기에 충분한 타이틀이 될 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
(IP보기클릭)182.208.***.***
살까 고민중이었는데 이벤트 컷신 일러 퀄이 너무...처참하네요 그냥 캐릭터 일러레를 쓰면 되지 않았나 싶을 정도로요
(IP보기클릭)61.251.***.***
마지막 일러도 그렇고, 콘솔로 진출하기 위한 실험작이라고 하기에는 그냥 한번 만들어 봤습니다 수준인데요;;
(IP보기클릭)121.131.***.***
패러디 짤인줄 ㅋㅋ
(IP보기클릭)121.166.***.***
그래도 나름 3N이라 불리는 회사면 인디게임 RPG보다는 좀 낫게 만들어야죠 일러뿐만 아니라 UI도 처참하고, 리소스도 다 원작게임 가져다 썼구만
(IP보기클릭)122.36.***.***
가격도 그렇고 딱 인디게임 RPG수준으로 나오는거 같은데 다 왜이렇게 나러있고 못죽여 안달인건지... 누가보면 강매하고 그런줄 알겠네요
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)154.20.***.***
(IP보기클릭)175.208.***.***
(IP보기클릭)182.208.***.***
살까 고민중이었는데 이벤트 컷신 일러 퀄이 너무...처참하네요 그냥 캐릭터 일러레를 쓰면 되지 않았나 싶을 정도로요
(IP보기클릭)121.131.***.***
초록빛새벽
패러디 짤인줄 ㅋㅋ | 20.11.02 14:20 | |
(IP보기클릭)61.251.***.***
얼굴만 사진 오려 붙여놓은 듯한 이 이미지가 인게임인가요? 진짜요? | 20.11.02 15:13 | |
(IP보기클릭)61.251.***.***
초록빛새벽
마지막 일러도 그렇고, 콘솔로 진출하기 위한 실험작이라고 하기에는 그냥 한번 만들어 봤습니다 수준인데요;; | 20.11.02 15:15 | |
(IP보기클릭)14.46.***.***
헐 생각이바뀌었어요 구매욕구떨어지네요ㅋ | 20.11.02 15:15 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
난 루리웹 기자가 짤같은거 퍼와서 글쓰줄알았는대 아니군요 ㄷ | 20.11.02 20:43 | |
(IP보기클릭)61.82.***.***
그리고 왜 갑툭튀 실사 인지;;;; 겁나싫네요 ㅠ | 20.11.03 09:20 | |
(IP보기클릭)182.225.***.***
진짜 이정도면 유저들 무시가 아니라 개돼지 엿매기는 수준인데.... | 20.11.03 21:52 | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
복면가왕의 신봉선 짤인줄... 마지말 짤도 짝눈에... 주인공을 왜 이렇게... | 20.11.04 22:13 | |
(IP보기클릭)221.152.***.***
ㅋㅋㅋㅋ 미술학원 지나가면 수강생들 그림 걸어놓은 수준보다 낮아보이네요;ㅋㅋㅋ | 20.11.07 06:08 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)118.34.***.***
(IP보기클릭)122.36.***.***
가격도 그렇고 딱 인디게임 RPG수준으로 나오는거 같은데 다 왜이렇게 나러있고 못죽여 안달인건지... 누가보면 강매하고 그런줄 알겠네요
(IP보기클릭)121.166.***.***
죄수번호-아무번호3
그래도 나름 3N이라 불리는 회사면 인디게임 RPG보다는 좀 낫게 만들어야죠 일러뿐만 아니라 UI도 처참하고, 리소스도 다 원작게임 가져다 썼구만 | 20.11.03 10:43 | |
(IP보기클릭)1.232.***.***
애초에 원작이 세븐나이츠인데 어설픋게 ui 바꿨다가 욕처먹기 싫고 원가절감하려고 원작꺼 쓴거같은데 도리어 바꿨다가는 아 세븐나이츠인데 ui가 이상하네 식으로 억까도 가능하고요 최대한 욕 덜먹으려고 안전빵 길 간거같네요 | 20.11.03 14:03 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
'원작이 세븐나이츠'라고만 하기엔 저건 세나 레볼은 커녕 세나2급도 안되는 느낌... 진짜 그냥 최소 비용으로 만든게 너무 보이네요. 딴데도 아니고 넷마블이... | 20.11.03 15:26 | |
(IP보기클릭)106.245.***.***
얘들이 인디게임 제작하는 애들이었으면 칭찬했겠죠. 그렇게 유사도박으로 돈벌어놓고 그 거대자본과 인력으로 인디게임 수준의 게임을 만들면 반응이 좋을수가 없지 않을까요? | 20.11.14 18:29 | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
쟤네는 인디게임을 기대하는 회사가 아니잖음. 국내 3대 게임사잖음. 애초에 인디 게임이라는 건 거대 자본이나 정부의 영향을 받지 않고 만들고 싶은 걸 자유롭게 만든 게임을 말하는 거지 저퀄작을 싸잡아서 얘기하는 단어가 아님; | 20.11.14 19:59 | |
(IP보기클릭)211.196.***.***
(IP보기클릭)211.104.***.***
(IP보기클릭)222.233.***.***
(IP보기클릭)211.195.***.***
(IP보기클릭)222.119.***.***
(IP보기클릭)116.37.***.***
(IP보기클릭)112.170.***.***
(IP보기클릭)121.169.***.***
(IP보기클릭)61.33.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)183.109.***.***
(IP보기클릭)58.228.***.***
(IP보기클릭)220.230.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)210.123.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)115.138.***.***
(IP보기클릭)125.178.***.***
(IP보기클릭)121.66.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)125.182.***.***
(IP보기클릭)27.1.***.***
걱정하시는 사례라면 이미 EA의 피파와 미호요의 원신이 있고 두 게임의 흥행이 그 기폭제가 될 가능성이 높습니다 | 20.11.07 10:10 | |
(IP보기클릭)223.33.***.***