제목 | 오니가 우는 나라 | 출시일 | 2020년 8월 13일 |
개발사 | 도쿄 RPG 팩토리 | 장르 | RPG |
기종 | PS4, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 |
작성자 | DALs |
매력적인 캐릭터의 일러스트, 다양한 무기를 활용한 화려한 기술들의 향연, 여기에 평소 선호하던 액션 RPG라는 장르적인 특징까지. ‘오니가 우는 나라’는 평소 믿고 보는 개발사의 작품도, 엄청난 투자금이 들어간 대형 개발사의 기대작도 아니었지만 인상적인 트레일러 하나만으로 관심을 집중시키는 작품이었습니다.
눈길을 끄는 매력적인 캐릭터 일러스트
여기에 국내에서는 비교적 익숙하지 않은 ‘오니’라는 단어와 여운을 줄 것처럼 느껴지는 ‘우는 나라’가 합쳐진 제목은 신비로운 분위기를 자아내며 궁금증을 유발했습니다. 그렇게 기대감이 커져가는 사이 ‘오니가 우는 나라’가 출시됐습니다.
한없이 가벼워진 죽음
윤회전생이 믿어지는 나라. 죽음을 부정하는 생각이나 죽은 이를 보며 슬퍼하는 행동은 금기시됩니다. 주인공 카가치는 유계와 현계를 오가는 망인지기로써 유계에서 방황 중인 미혼들을 찾고 그들의 한을 풀어주며 이 나라가 믿는 질서를 유지하는 역할을 하고 있습니다. 그러던 어느 날 그의 눈 앞에 어린 시절 만났던 의문의 소녀가 옛날과 변함없는 모습으로 나타납니다.
의문의 소녀와 그녀를 노리는 또 다른 의문의 인물 흑야차
게임 줄거리에서 알 수 있듯 ‘오니가 우는 나라’는 윤회전생이 믿어지는 나라를 그리고 있으며, 작품 전반을 아우르는 핵심 키워드 역시 ‘죽음’입니다. 게임 내에 메인 스토리와 서브 퀘스트를 이끌어가는 미혼과 게임 내 전투 시스템의 핵심을 차지하는 귀화혼이 공통적으로 죽은 사람의 영혼이라는 점만 봐도 이 작품에서 죽음이 가지는 의미가 스토리적으로나, 시스템적으로나 굉장히 크다는 것을 알 수 있습니다.
다만 이 핵심 소재를 다루는 방식에 있어서는 고개를 갸웃거리게 됩니다. ‘오니가 우는 나라’는 죽음이라는 무거운 핵심 소재에 어울리지 않는 가벼운 모습들을 작품 전반에 걸쳐 보여줍니다. ‘오니가 우는 나라’에서 망인지기의 역할은 미혼의 한을 풀어 이들이 죽음을 받아들이고 환생할 수 있도록 만드는 것입니다. 하지만 실제로 망인지기들은 이런 역할을 핑계 삼아 다른 사람들의 생명을 빼앗고 있었습니다.
어디까지나 다른 누군가의 생명을 빼앗는 행위가 망인지기 본인의 원한 관계와 관련이 없다는 점에서 이들이 어떠한 의도를 가지고 살인을 저지른 것이 아님을 알 수 있습니다. 그럼에도 망인지기가 마치 면죄부를 발급받은 살인자처럼 그려진 것은 부정할 수 없습니다. 실제로 카가치를 보며 또 사람을 죽였다고 시시덕거리는 다른 망인지기들의 대화를 통해 일부 망인지기들은 직업 활동을 통해 자신의 욕구를 어느 정도 채우고 있음을 알 수 있습니다.
망인지기 활동을 즐기는 듯 보이는 일부 인물들
제한된 살인 방법 역시 이를 뒷받침하고 있습니다. ‘오니가 우는 나라’ 초반부에는 신자의 목숨을 빼앗은 교주가 등장합니다. 이 에피소드에서 망인지기들은 무허가로 신자의 목숨을 빼앗은 것을 언급하며 그 교주를 잡아오라는 명령을 받게 됩니다. 여기서 망인지기의 살인과 교주의 살인이 명백히 합법과 불법으로 갈린다는 것을 알 수 있습니다.
그러나 이런 법적인 요소를 배제한다면 두 살인에는 그 어떠한 차이도 없습니다. 망인지기가 한 살인의 경우 ‘자식을 만나고 싶다는 소망’과 같은 이유로 포장되어 있지만 이 이유가 살인을 정당화시킬 수는 없습니다. 어쨌든 망인지기는 누군가를 살해했고 이는 교주의 살인과 다를 바가 없습니다. 그럼에도 ‘오니가 우는 나라’에서 망인지기는 마치 올바른 일을 하는 사람처럼 묘사되고 있고 이는 보는 이의 눈살을 찌푸리게 만듭니다.
사실 이러한 막장스러운 행보에 대한 비판적인 시각도 존재합니다. 망인지기들의 리더격인 쿠시를 포함한 일부 사람들은 이 나라의 문제점을 지적하거나 윤회전생 자체에 의문을 품기도 합니다. 여기에 부정적인 모습이 부각되게 그려진 고위층 인물들의 모습 역시 그들이 주장하는 윤회전생에 어떠한 문제가 있다는 것을 암시하고 있습니다.
이에 대한 비판적인 시선도 존재합니다.
작품 중반부로 들어서며 이러한 문제점을 해결하기 위한 전개가 펼쳐지기 시작합니다. 그러나 그 방법은 모순되게도 죽음이었습니다. 문제를 해결하겠다는 건지 그저 치워버리겠다는 건지 의문이 드는 이 극단적인 방법은 결과적으로 전과는 비교도 할 수 없을 정도로 많은 희생자를 발생시킵니다. 단순히 희생자의 수만 놓고 본다면 나라를 멸망시키겠다는 빌런보다 그것을 막으려는 카가치가 진짜 빌런처럼 보입니다.
주조연 캐릭터들의 지나친 죽음 역시 생명의 의미를 퇴색시켰습니다. 스토리 전개 과정에서 불가피하게 죽음을 맞이하는 캐릭터들이 있습니다. 하지만 ‘오니가 우는 나라’에서 그런 죽음을 맞이하는 캐릭터는 소수에 불과합니다. 대부분의 죽음은 그저 작품의 암울한 분위기를 만들기 위한 희생에 불과했습니다. 여기에 자살이란 자극적인 전개마저 남발하며 생명의 존엄성을 아예 상실한 모습을 보여주기도 했습니다.
일부 캐릭터는 비극적인 분위기를 유발하기 위해 희생됐습니다.
고구마를 먹는 듯한 답답함
‘오니가 우는 나라’의 전투 방식은 모노리스 소프트의 ‘제노블레이드 크로니클스 2’를 연상시킵니다. 각각의 귀화혼은 본인만의 고유 무기를 가지고 있으며 유저는 스킬 트리를 해금하여 본인 전투 방식에 맞는 스킬들을 귀화혼에게 부여하게 됩니다. 또한 카가치가 전투에 동반할 수 있는 귀화혼의 수는 정해져 있으며 그들의 능력치도 다르기 때문에 이들을 역할에 따라 적절하게 분배하는 전략적인 요소도 존재합니다.
그렇다고 해서 이런 전략적인 전투 방식이 강제적인 것은 아닙니다. 보통 난이도 기준으로 전투 난도는 그렇게 높지 않으며 상성 요소도 크지 않기 때문에 단 하나의 귀화혼을 선택해 한 무기 장인이 되는 길을 걷는 것도 가능합니다. 결론적으로 본인의 취향에 따라 다양한 무기를 활용하는 플레이와 제한적인 무기를 활용하는 플레이 모두가 가능하기 때문에 선호 스타일에 따른 자유도는 높은 편입니다.
파트너와 무기를 교체하면서 싸우는 방식은 '제노블레이드 크로니클스 2'와 유사하지만, 상성 요소는 크지 않습니다.
그래픽 디자인과 배경 음악의 조화는 기대 이상이었습니다. 사실 이 둘을 떼 놓고 보면 특별할 게 없습니다. 하지만 아기자기하면서도 신비감을 주는 흐릿한 디자인과 잔잔하면서도 어딘가 쓸쓸한 음악이 합쳐지며 동화 같은 분위기를 자아냈습니다. 여기에 게임 스토리까지 더해지며 어른들을 위한 동화 한 편이 완성되었습니다.
실제 게임성 측면에서는 아쉬움을 남기는 요소가 많았습니다. 우선 두 배 분량의 노력을 요구하는 전투 방식입니다. 망인지기인 카가치는 유계와 현계를 왔다 갔다 하며 전투를 펼치기 때문에 보통 같은 맵에서 두 번의 전투가 펼쳐집니다. 등장하는 적들이 완전 동일하지 않다는 점에서 다른 거 아니냐고 할 수도 있지만 기본적인 전투가 동일하기 때문에 반복 작업이라는 느낌을 지울 수 없었습니다.
중요한 순간 또 다시 힘을 발휘하는 연출!
부실한 서브 퀘스트는 여기 기름을 붓습니다. ‘오니가 우는 나라’ 속 서브 퀘스트는 미혼의 한을 풀어주는 것입니다. 그런데 이때 주어지는 퀘스트의 대부분을 차지하는 것은 ‘어느 장소에 가고 싶다’나 ‘어떤 물건을 보고 싶다’처럼 단순한 것들이었습니다. 그렇다고 해서 스토리적인 요소가 제대로 있는 것도 아니었기 때문에 서브 퀘스트는 단순히 플레이 타임만을 늘릴 뿐 유저들에게 즐거움을 제공하지는 못합니다.
빈약한 컨텐츠 역시 유저의 피로도를 가중시킵니다. 게임 내에 공간인 수도의 맵만 봐도 콘텐츠가 빈약하다는 것을 한 눈에 파악할 수 있습니다. 수도는 게임 내에서 망인지기들이 모이는 공간이자 개인 정비를 할 수 있는 공간인데, 수도 내에서 유저가 이용할 수 있는 컨텐츠는 장비 강화 밖에 없습니다. 즉 넓은 공간 내에서 단 하나의 시설만을 이용하는 것입니다.
대부분 RPG에서 등장하는 익숙한 약국, 음식점마저도 이 게임에는 존재하지 않습니다.
‘오니가 우는 나라’에는 이처럼 다양한 문제점들이 있었지만 이들보다 저를 더 괴롭혔던 것은 로딩이었습니다. 사실 이 문제는 기종에 따라 더 크게 느껴질 수도 있고 더 작게 느껴질 수도 있습니다. 다만 제가 플레이했던 스위치판의 로딩은 매우 긴 편이라 흐름이 끊겨 도저히 게임에 집중할 수 없었습니다.
나는 단지 짧은 로딩을 원했다.
모로 가도 서울만 가면 된다?
‘오니가 우는 나라’의 스토리는 초반부 다소 불안한 모습을 보이기도 했지만 본격적인 이야기가 시작되는 중반부 이후로 안정된 모습을 보여주었습니다. 그리고 엔딩을 향해 달리는 후반부에는 이보다 더 좋은 모습을 보여주었습니다.
특히 인상적이었던 지점은 중반부에서 후반부로 넘어가는 지점이었습니다. 이 부분에서 ‘오니가 우는 나라’는 과거와 현재가 이어지며 기존 전개와는 다른 새로운 전개를 맞이하게 됩니다. 이는 마치 1부가 끝나고 2부가 새로 시작되는 느낌이었습니다. 이런 전개는 사실 다른 작품들에서도 어렵지 않게 만나볼 수 있는 전개였지만 그걸 표현하는 방식이 달랐기 때문에 신선하게 다가왔습니다.
이야기는 전혀 예상치 못한 방향으로 흘러가는데...
다만 이 지점을 기점으로 핵심 소재의 의미가 옅어진 것도 사실입니다. 기존 ‘오니가 우는 나라’는 망인지기와 윤회전생이 믿어지는 나라라는 독특한 설정을 바탕으로 죽음을 소재로 한 새로운 이야기를 보여줄 것으로 기대되는 작품이었습니다. 나라의 문제점과 의문점들이 부각되는 전반부까지만 하더라도 기본 준비가 철저하게 진행되고 있는 듯 보였습니다.
그러나 이 지점 이후 이야기의 방향성 자체가 바뀌며 모든 것이 바뀌어 버립니다. 갑작스럽게 오니라는 설정이 등장했고 기존 설정들은 의미를 잃어 가기 시작했습니다. 망인지기는 단순히 서브 퀘스트를 받거나 귀화혼을 컨트롤하기 위한 시스템적 수단으로 전락했고, 윤회전생을 믿는 나라라는 설정은 있으나마나한 설정이 되었습니다. 전반적인 이야기 역시 용사가 마왕을 쓰러트리고 나라를 구한다는 일반적인 용사 이야기의 형태로 변하게 되었습니다.
참고로 타이틀명인 '오니가 우는 나라'는 그냥 오니가 있는 곳을 의미합니다;;;
큰 틀이 바뀌었다고 해서 그 퀄리티가 떨어진 것은 아니었습니다. 오히려 전반부의 떡밥들을 차례차례 회수하며 완성도를 높였습니다. 특히 그 과정에서 주조연을 가리지 않고 적극적으로 활용한 점은 인상적이었습니다. ‘오니가 우는 나라’는 2부에 들어와 새로운 전개를 맞이함에도 불구하고 단발성 캐릭터들을 대거 등장시키는 대신, 기존 등장인물들을 다시 한번 채용하는 효율적 운영을 보여주었습니다.
달라진 방향성으로 예상했던 구간을 거쳐 엔딩에 도달한 것은 아니었지만 새로운 길을 거쳐 도달한 엔딩도 나쁘지는 않았습니다. 최종 보스전이 다른 보스전들에 비해 특별히 임팩트 없었다는 것은 아쉬웠지만 극적인 요소와 스토리적인 요소는 나쁘지 않았습니다. 여기에 분기점 도입을 통해 멀티 엔딩을 열어둔 것도 좋았습니다.
사실 멀티 엔딩이라고 부르기 민망할 정도로 얕은 수준입니다. 좀더 풍부한 에필로그를 선사했다면 어떨까 하는 아쉬움이...
꽃피우지 못한 잠재력
종합적인 관점에서 볼 때 ‘오니가 우는 나라’는 평이한 작품이었습니다. 선택한 소재를 잘 살리지는 못했지만 그런대로 괜찮은 스토리를 보여주었고, 반복 작업과 아쉬운 퀄리티의 서브 퀘스트는 있었지만 다양한 귀화혼을 성장시키는 걸로 커버할 수 있었습니다.
그러나 이는 ‘오니가 우는 나라’에게 걸었던 기대에는 미치지 못하는 결과물이었습니다. 만약 ‘오니가 우는 나라’가 품고 있던 잠재력을 잘 살렸다면 어땠을까요? 잠시나마 그 가능성을 봤기 때문에 더 큰 아쉬움이 남습니다.
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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액션이 주 요소인 핵앤슬래쉬 풍의 RPG 게임인데, 정작 그 액션이 애매해서 아쉬웠습니다. 분명 보스에게 기술을 썼는데 후딜레이 때문에 멍하니 쳐 맞아야 하는 시스템. 타격감이 부족한 연속 공격 기술.
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액션게임에서 후딜레이가 커서 맞아야 하고 연속 공격이 때리는건기 맞는건지 모른다고 하면 대충 어떤 상태인지는 금방 짐작가는데요 그냥 나쁜말 쓰기 싫어서 애매하다고 적은것 같습니다만
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그냥 좋게 둘러말해서 애매하다. 정도입니다. ㅎ
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사면 지갑이 우는 나라ㅠ
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애매한정도가 아니었음
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액션이 주 요소인 핵앤슬래쉬 풍의 RPG 게임인데, 정작 그 액션이 애매해서 아쉬웠습니다. 분명 보스에게 기술을 썼는데 후딜레이 때문에 멍하니 쳐 맞아야 하는 시스템. 타격감이 부족한 연속 공격 기술.
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小高実優
애매한정도가 아니었음 | 20.08.27 17:39 | |
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다람쥐마왕
그냥 좋게 둘러말해서 애매하다. 정도입니다. ㅎ | 20.08.27 17:50 | |
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다람쥐마왕
액션게임에서 후딜레이가 커서 맞아야 하고 연속 공격이 때리는건기 맞는건지 모른다고 하면 대충 어떤 상태인지는 금방 짐작가는데요 그냥 나쁜말 쓰기 싫어서 애매하다고 적은것 같습니다만 | 20.08.27 20:26 | |
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거 스포를 너무 시원하게 하고 있는 거 아니오 | 20.08.31 20:35 | |
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이거 체험판에서 튜토중 스토리인데요 해보신건 맞으신지 | 20.09.14 12:17 | |
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Dl로 샀어요 술김에 | 20.09.14 12:18 | |
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