제목 | 로켓 아레나 | 출시일 | 2020년 7월 14일 |
개발사 | EA 오리지널스 | 장르 | 슈팅 대전 |
기종 | PC, PS4, Xbox One | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
EA 오니지널스 '씨 오브 솔리튜드'
발매 1달 전 행사로 공개된 '로켓 아레나'
작년 EA 오리지널스는 비교적 조용했던 편이다. 사적인 치유 과정을 다룬 어드벤처 게임 ‘씨 오브 솔리튜드’는 호의적인 평가를 받고 조용히 넘어갔다. 요세프 파레스와 조잉크 신작은 2021년 발매 예정으로 한창 제작 중이고, 새로이 합류한 글로우메이드의 ‘러시하트’도 별반 다르진 않았다. 2020년 EA 오리지널스는 그렇게 별다른 신작 없이 넘어가는 것처럼 보였다. 6월에 신작 로켓 아레나가 발표되기 전까지는 말이다.
사실 이 게임은 오리지널스의 다른 게임들과 달리 다소 복잡한 과정을 거쳐 EA 오리지널스에 합류한 게임이다. 로켓 아레나는 하청 회사로 일하던 파이널 스트라이크 게임의 첫 게임이다. 2019년 5월 클로즈 베타 테스트했을 당시엔 넥슨이 퍼블리싱을 맡았을 정도로 EA와 별개로 만들어지던 게임이었다. 그러나 퍼블리싱에 대한 양측의 견해차로 파이널 스트라이크 게임과 넥슨은 2019년 7월 결별했다. EA 측이 이들하고 언제 접촉했는지 알 수 없지만, 그렇게 로켓 아레나는 EA 오리지널스 첫 멀티플레이 게임이라는 타이틀을 가져가게 되었다.
2010년대 중후반부터 하이퍼 슈터 게임들이 다시 인기를 얻고 있는데, 로켓 아레나도 그중 하나다.
점프가 중요하다던가, 로켓 공격으로 점프를 한다는 점 등 하이퍼 슈터 특징을 확인할 수 있다.
로켓 아레나는 멀티플레이 TPS 게임이다. 비주얼과 제목을 보고 어느 정도 예측했겠지만, 로켓 아레나는 비현실적인 기동을 내세우는 하이퍼 슈터 (혹은 히어로 슈터) 장르에 속하는 게임이다. 개별 히어로별로 특수기/궁극기가 있고 기동이나 전략이 차별화된다는 점도 오버워치 같은 히어로 슈터 장르의 법칙에 충실하다. 흔하다면 흔한 선택이긴 하다.
다만 비슷한 하이퍼 슈터 게임 중에서도, 로켓 아레나는 좀 더 본격적으로 1990년대 하이퍼 슈터의 현란함에 매료된 게임이다. 일단 이 게임에서 모든 공격은 로켓으로 이뤄진다. 기본 공격이나 특수 공격 모두 유탄으로 이뤄진다고 보면 좋다. 기동 역시 점프 중심에, 언리얼 토너먼트나 퀘이크에서 자주 볼 수 있는 로켓 점프가 중요하게 작동하고 있다.
이런 점프 중심의 하이퍼 슈터 게임은 기본적으로 빠른 편이다. 언리얼 토너먼트나 퀘이크를 해본 사람이라면 알겠지만 1990년대 후반에 등장한 하이퍼 슈터 게임들은 기본 점프 높이가 상당히 높은 데다 이동도 미끄러지듯이 이뤄졌다. 여기다 속도와 기동력을 올리는 발판을 비롯해 스테이지에 배치된 아이템까지 겹쳐지면, 동체 시력과 순발력을 극한으로 쥐어짜 내는 플레이가 빈번했다. 당장 언리얼 토너먼트나 퀘이크 고수들의 플레이 영상을 보면, '그게 가능해요?'라는 말이 절로 나올 정도다.
하이퍼 슈터 게임들이 2000년대 초를 정점으로 내림세를 탄 것도, 지나치게 빠른 속도전으로 인해 생긴 진입 장벽이 있었기 때문이다. 2007년 발매된 팀 포트리스 2는 그런 장벽을 의식하고 억제하려는 티가 났다. 하이퍼 슈터/히어로 슈터 게임 유행을 다시 끌어내긴 했지만, 점프나 이동 속도는 그때보다 백병전에 가까워졌고, 현란한 움직임과 공격보다는 캐릭터별 성능에 기반한 전략적 요소에 집중했기 때문이었다.
보통 하이퍼 슈터 게임들은 엄청나게 빠른 속도와 현란한 기동을 내세우는 경우가 많다.
반대로 로켓 아레나는 현란함 대신 3단 점프와 로켓 클라임 같은 기동 테크닉을 통한 대응이 중요한 게임이다.
긴급 회피 역시 중요하다.
로켓 아레나가 특이한 이유는, 게임 디자인은 언리얼 토너먼트나 퀘이크랑 비슷해 보이면서도 전투나 속도라는 지점에서는 정반대의 전략을 취하고 있기 때문이다. 우선 로켓 아레나는 점프 높이가 낮고, 기동도 평균 수준이다. 캐릭터마다 차이가 나긴 하지만 (예를 들어 탑노치 같은 경우 부스터로 좀 더 높게 날 수 있다), 푸슝하고 높게 뛰어오르기보다는 둥실둥실 중·단거리를 날아다닌다…. 에 가까운 편이다.
대신 로켓 아레나는 점프의 활용 방식에 관심을 기울이고 있다. 로켓 아레나의 점프는 총 3단을 할 수 있다. 다단 점프를 도입한 게임들이 그렇듯이, 점프를 통한 기동이나 회피가 상당히 중요한 편이다. 여기다 로켓 아레나는 플랫폼 액션 게임의 어법도 도입하고 있다. 벽에다 로켓을 쏘아 상승하는 로켓 클라임이 대표적이다. 이 로켓 클라임을 통해 플레이어는 추락하는 도중에도, 스테이지로 복귀할 수 있다. 점수 합계에도 리커버리라는 이름으로 가산점을 주고 있으므로, '어떻게 복귀하냐'도 상당히 중요한 게임이다.
마지막으로 로켓 아레나는 쿨타임이 있는 긴급 회피 개념을 도입하고 있다. 일단 로켓 아레나는 일반 공격 대다수가 유탄을 비롯해 탄환 궤도를 파악할 수 있는 부류라, 이런 긴급 회피 자체가 상당히 요긴하게 쓰이는 편이다. 여기다 피격당하더라도 재빠르게 긴급 회피를 쓰면 스턴 브레이크로 빠르게 전투 상태로 복귀할 수 있기 때문에, 상당히 자주 쓰게 될 것이다. 물론 어디까지나 한 발짝 피하는 수준인 데다, 한번 쓰면 다시 쿨타임이 찰 때까지 기다려야 한다. 전반적으로 로켓 아레나는 지나친 속도전을 지양하고 대신 점프와 회피를 능동적으로 활용하도록 요구하는 게임이다. 속도보다는 기동 테크닉에 방점을 두고 있다고도 할 수 있다. 그 때문에 입문 자체는 어렵진 않은데, 다른 의미로 숙련이 필요해서 발매 초창기임에도 실력 격차가 있는 편이다. 스테이지 내 아이템 사용도 이런 숙련에 한몫한다.
이전에 리뷰했던 닌자라처럼 대난투 시리즈에 영향을 받은 멀티플레이 슈터라고 보면 좋다.
TTK와 회복 시간 모두 느린 편이라 딜량 관리가 중요하다.
캐릭터 성능이라던가 운용 방식에서 차별화를 고심한 티가 난다.
이런 디자인들은 게임의 핵심이라 할 수 있는 메가 블래스트하고 관련이 있다. 기본적으로 로켓 아레나의 전투는 대미지 누적을 통한 '장외' 개념에 가깝다. 이런 장외를 게임에서는 메가 블래스트라 부르며, 경기장 바깥으로 날아가 버린 뒤 복귀한다. 그리고 이 '장외'는 블래스트 미터라는 게이지를 누적하는 방식으로 이뤄진다. 공격으로 이 게이지가 꽉 차면 체크 무늬로 변하며 장외 직전 상태가 된다. 반대로 바닥에 오랫동안 착지하고 있으면 게이지가 줄어든다. 다만 게이지 하강까지 은근히 시간이 오래 걸리기 때문에 아차 하는 순간 공격받고 장외당하기 쉽다.
전반적으로 로켓 아레나는 TTK와 회복 시간 둘 다 긴 게임이다. 잘 장외 되진 않지만, 잘 회복되지도 않고 위험을 감수해야 한다고 생각하면 이해가 갈 것이다. 그 때문에 어지간히 잘하지 않는 이상, 일반-보조-특수 능력을 조합한 콤보 공격에 많이 의존하는 경향이 크다. 상술했듯이 '회피'가 중요한 게임 디자인이라 상대적으로 느린 블래스트 비어드 같은 중량 캐는 다루기 힘들다.
로켓 아레나의 또 다른 장점이 있다면, 캐릭터 개성과 운용 방식이 있다. 11명의 캐릭터 모두 각자 스킬이나 성능이 확연하게 차별화되어 있어서, 서로 개성이 중복되는 일이 없다는 점은 칭찬할 만하다. 장착하고 있는 무기 역시, 캐릭터별로 활용 방식이 달라서 하나씩 익혀 봐야 할 필요가 있다. 예를 들어 미스틴 같은 경우, 3타 대미지가 평타에 비해 높게 나오는 데다 특수기로 분신을 쓴다. 이 때문에 상대방을 교란하면서 전투할 수 있다. 반대로 분 같은 경우 원거리 저격에 특화된 캐릭터라 빠른 손놀림과 저격에 적합한 아티팩트 장착이 필요하다. 캐릭터 기동 부분에서도 꼼꼼하게 개성을 부여하려고 한 흔적이 보인다. 부스터가 달린 탑노치도 그렇지만, 본작의 간판스타로 내세운 레브는 섀터 슬램이라는 이름으로 보드 비행이 가능하기에, 제법 복잡한 점프가 가능하다.
종합하자면 로켓 아레나는 시스템과 플레이 캐릭터 성능 설계가 명확하게 설계된 게임이다. 여기다 기동과 회피를 활용한 전투가 지나치게 빠른 속도전을 지양하면서도, 하이퍼 슈터의 묘미를 잘 살리고 있다. 또한 대난투 시리즈에 영향을 받은 대미지 누적을 통한 장외 시스템도 콤보와 딜량 관리를 통해 호쾌한 맛을 잘 살려내고 있다. 별다른 기대 없이 플레이했다가 놀랐을 정도다. 다만 슈터 게임 특유의 숙련을 통한 실력차가 있긴 한데, 일반적인 하이퍼 슈터 게임들과 미묘하게 방향성이 다른데다 후술할 매칭 시스템 문제랑 겹쳐서 되려 독이 되는 부분이 있다.
캐릭터 성능에 미치는 유일한 시스템, 아티팩트
모드는 총 네 개인데, 로켓봇 어택은 아직까진 비공개 매치에서만 지원한다.
스테이지 디자인이나 전투 자체는 준수하나, 모드는 여러모로 평범하다.
한편 본작에서는 아티팩트라는 이름의 패시브 스킬 슬롯이 있다. 본 게임에서 유일하게 캐릭터 성능에 영향을 미치는 시스템이라 할 수 있는데, 개념 자체는 멀티플레이 게임에서 흔히 볼 수 있는 퍼크를 생각하면 편하다. 아티팩트 슬롯은 소셜과 랭크로 나뉘는데, 아티팩트 종류는 공유하지만 다소 특이한 해금과 육성 방식을 취하고 있다. 기본적으로 아티팩트는 대전 종료 후 경험치와 함께 일정 확률로 신규 랭크 아티팩트를 획득할 수 있다. 경험치는 소셜 아티팩트에 속해있는 아티팩트 레벨 업 용도로 쓰인다. 때문에 소셜 아티팩트 해금은 랭크 아티팩트를 얼마나 해금했느냐에 따라 결정된다. 한편 랭크 아티팩트는 육성할 수 없고 성능이 레벨 1에 맞춰져 있으므로, 보조 퍼크로 쓰이는 경향이 있다. 묘하게 꼬여있다고 할 수 있는데, 살짝 꼬지 않았나 부분이 있다. 한편 로켓 아레나에도 블래스트 패스라는, 유료 시즌 패스 개념이 있는데 확인 결과 아티팩트 해금 요소는 하나도 없고 경험치와 스킨 위주로 이뤄져 있다. 파이널 스트라이크 게임측에서도 과금 요소에 대해 고민한 것으로 보인다.
로켓 아레나의 멀티플레이는 소셜과 랭킹으로 나뉜다. 지원하는 모드는 총 네 가지가 있다. 첫 번째는 일반적인 팀 데스매치인 녹아웃이다. 상대방을 KO 하면 팀 점수를 획득하는 건 여타 팀 데스매치랑 같으니 큰 설명은 필요 없을 것이다. 흥미로운 점은 녹아웃을 제외한 다른 모드에서는 메가 블래스트가 그리 중요하지 않다는 점이다. 두 번째는 메가로켓이다. 점령전이라 생각하면 좋은데, 특정 지점에 메가 로켓 소환 거점이 생긴다. 이 거점을 지키거나 뺏으면서, 오랫동안 머물러 메가 로켓을 획득하면 된다. 세 번째로는 로켓볼이 있다. 슈터보다는 스포츠에 가까운데, 그중에서도 축구를 생각하면 좋다. 공이 소환되면 들고 상대편 골대에다 집어넣으면 되기 때문이다.
마지막 모드로는 보물 쟁탈이 있다. 보물 상자가 소환되면, 획득한 팀원이 일정 시간 동안 살아남으면 소속된 팀이 코인을 획득한다. 획득 후에는 코인 라운드라고 보너스 라운드에 돌입하는데, 슈퍼 마리오 시리즈처럼 스테이지에 소환된 코인을 획득해 점수를 얻을 수 있다. 마지막으로는 로켓봇 어택이 있는데, 이 모드는 아직까진 튜토리얼 및 비공개 매치 전용이라 큰 비중은 없다. 전반적으로 로켓 아레나의 멀티플레이 모드들은 정석적으로 잘 만들긴 했는데, 게임의 개성을 잘 드러내지 못한다는 약점이 있다. 설명을 보면 알겠지만 어지간한 멀티플레이 슈터 게임에서 볼 수 있는 모드라서 - 심지어 로켓 볼조차도 오버워치 등지에서 시도한 바 있다. - 흡입력이 약하다는 단점이 있다. 스테이지 디자인이 다양한 발판과 구조로 로켓 아레나만의 개성을 잘 살려낸 것과는 정 반대다.
사정상 PS4로 플레이 했는데, 슈팅 게임을 패드로 즐길 때 일어나느 고질적인 문제를 극복하기 어려웠다.
가장 큰 문제는 사람이 너무 없다는 것이다. 랭킹전은 못 하겠다 싶을 정도.
로켓 아레나의 또 다른 단점은, 조작과 매칭 시스템, 유저 숫자에 있다. 우선 로켓 아레나는 요새 나온 멀티플레이 슈터 게임 중에서도 게임 패드와 키보드 & 마우스 간의 차이가 심한 편이다. 게임 특성상 빠른 조준과 회피를 요구하는 편인 데다 패드 보정이 (있다고 가정해도) 체감이 안 되는 수준이기 때문이다. 로켓 아레나는 심지어 크로스 플레이를 지원하는 게임이라서 PC 유저와 만나게 되면, PC 유저의 조작을 못 따라가고 지게 되는 현상이 발생하게 된다. 그렇다고 유저 숫자가 많거나, 비슷한 레벨 대의 유저랑 매칭을 해주느냐 하면 그런 것도 아니다. 이와 관련된 가장 근본적인 문제가 있는데, 출시 3주 차에 들어가는 게임임에도 '나 말고 하는 사람이 없는 게 아니야?' 싶을 정도로 사람이 없다. 이 때문에 랭킹전을 진행하려고 해도 10분이나 기다린 끝에 사람이 없다고 취소되는 일도 있다.
준비한 모드의 개성이 적다던가, 슈터 게임 특유의 키보드와 마우스 위주의 PC 친화적이라는 약점이 보이지만 로켓 아레나는 완성도랑 달리 이상할 정도로 관심을 받지 못하는 게임이다. 대난투 시리즈 특유의 장외 시스템과 유탄 공격 중심의 히어로 슈터 게임을 깔끔하게 결합해 재미를 추구하는 부분은, 슈터는 아니었지만 비슷한 노선을 취했던 닌자라보다 훨씬 안정되어 있음에도 말이다. 로켓 아레나는 게임을 제대로 즐길 수 없을 정도로 사람이 적다. 로켓 아레나의 제작진이 이 게임을 얼마나 오랫동안 잡고 운영을 할지는 모르겠지만, 장기적인 안목으로 제대로 유지 보수해줬으면 한다. 큰 이변이 없는 한 로켓 아레나는 올해 과소평가된 게임으로 남을 가능성이 큰 게임이다.
잘 만들었고, 가능성도 보이는데 게임 외적인 상황이 좋지 않기에 여러모로 아쉬움이 남는 게임이다.
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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직접 한시간 정도 해보니까 움직이는 풍선 터트리기 게임이더라구요.
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퀘이크3 모드인줄 알고 헐레벌떡 들어왔네 ㅂㄷㅂㄷ
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매칭이안되는 수준의 유저수도 문제지만 한 게임 인스턴스에 많은 인원이 들어가지 않아서 심심한느낌도 있는것같음..
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재미가 '폭발'을 해버린 게임 ..
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매칭이안되는 수준의 유저수도 문제지만 한 게임 인스턴스에 많은 인원이 들어가지 않아서 심심한느낌도 있는것같음..
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직접 한시간 정도 해보니까 움직이는 풍선 터트리기 게임이더라구요.
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이거 딱 맞는 표현인듯 ㅋㅋ 게다가 영웅수도 적어서 쉽게 질림 | 20.08.21 22:24 | |
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퀘이크3 모드인줄 알고 헐레벌떡 들어왔네 ㅂㄷㅂㄷ
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퀘챔은 그저... | 20.09.08 18:43 | |
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재미가 '폭발'을 해버린 게임 ..
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