제목 | 기어스 택틱스 | 출시일 | 2020년 4월 28일 |
개발사 | 더 코얼리션 / 스플래시 대미지 | 장르 | 턴제 전략 |
기종 | PC, XONE(예정) | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
흔히 하늘 아래 새로운 것은 없다고들 한다. 다른 모든 제품과 마찬가지로, 게임 역시 후대로 갈수록 앞선 명작에게서 영감을 받는 모습을 쉬이 찾아볼 수 있다. 그 대다수는 원작의 아성을 넘어서지 못하고 평작으로 남지만 몇몇은 다시금 후대를 위한 이정표를 세운다. 그런 의미에서 파이락시스 게임즈의 ‘엑스컴’ 리부트는 이제 턴제 전략 게임을 대표하는 하나의 레퍼런스가 된 듯하다. 당연히 파이락시스 또한 1994년 원작에 빚이 있지만, 이를 새로이 연마하여 세련되고 견고한 UI/UX로 되살린 공로는 오롯이 스스로의 것이다.
지난 4월 28일 정식 출시된 더 코얼리션 ‘기어스 택틱스(Gears Tactics)’는 여러모로 ‘엑스컴’ 리부트의 향취가 진하게 묻어나는 작품이다. 본래 과격한 액션과 쫄깃한 손맛으로 정평이 난 TPS 시리즈를 턴 기반의 쿼터뷰 슈터로 재해석했다. 다루는 내용으로 보나 분량으로 보나 잠깐 쉬어 가는 외전에 가깝지만 그 나름의 완성도를 갖췄다. ‘엑스컴’을 참고했음이 분명한 요소가 군데군데 드러나나 그렇다고 단순한 아류로 평가받을 작품은 절대 아니다. 오히려 그간 필자가 즐겨온 엑스컴류(XCOM-like) 가운데 가장 색다른 매력을 느낄 수 있었다.
4월 28일 출시된 '기어스 택틱스', 전통의 TPS 강자가 턴제 전략에서도 이름값을 할 수 있을까?
의외의 궁합, 이것이 기어워식 엑스컴
‘기어스 오브 워’와 ‘엑스컴’, 일견 물과 기름처럼 어색한 조합이지만 하나하나 따져보면 의외로 닮은 구석이 적잖다. ‘기어스 오브 워’는 로디런(상체를 숙이고 질주)으로 대표되는 신속한 위치 선점과 은엄폐 위주의 교전을 TPS에 정착시킨 작품인데, 이는 ‘엑스컴’에서도 흔히 나타나는 플레이 양상이다. 기본적으로 분대 단위 전투를 치른다는 점에서도 통하는 바가 있고 다종다양한 병과와 적의 구성도 닮았다. 물론 태생적인 차이로 시점과 조작은 전혀 다르지만, 이만하면 더 코얼리션도 한번 시도해볼 가치가 있다고 판단했을 법하다.
‘기어스 택틱스’는 ‘기어스 오브 워 4’부터 출연 중인 여주인공 케이트의 아버지, 게이브 디아즈의 현역 시절을 다룬다. 로커스트의 첫 침공으로부터 얼마 안되었을 무렵, 갑작스레 호드 지휘관 우콘을 암살하라는 명령을 떠안은 게이브는 투덜거리면서도 어찌어찌 임무를 수행해간다. COG가 던지는 작전이 늘 그렇듯 위험도는 엄청나게 높은 주제에 핵심 정보는 죄다 빼먹고 지원도 없다시피 한 막장 상황. 어쩔 수 없이 로커스트로 인해 갈 곳 잃은 피난민들을 훈련시켜 병사로 굴리기로 한다. 바로 이 과정을 ‘엑스컴’과 같은 방식으로 풀어간다.
"이 새끼가 지금 뭐라는 거야…"라는 표정, COG 상부에 얼마나 시달렸는지 흰머리가 수북하다. 아직 총각인데.
시리즈 전체로 볼 때 그다지 중요한 내용을 다루진 않지만, 전작을 즐겼다면 반가울 장면이 꽤 나온다.
따라서 게임 플레이의 기본적인 구조는 임무와 징집의 반복 순환이다. 스토리 라인을 쫓아 전투를 치르고 인터미션에서 병사를 모아 육성하고 장비를 챙겨준다. 임무당 투입 인원은 최대 4인이며 완수 후 무작위로 제공되는 훈련병 목록에서 필요한 만큼(또는 유닛 슬롯이 허락하는 만큼) 무료로 징집이 가능하다. 각 병사는 지원, 전위, 정찰, 저격, 중화기의 다섯 병과로 나뉘고 레벨업을 통해 네 갈래 심화 과정을 밞을 수 있다. 장비는 오직 임무 보상으로만 획득하고 연구나 기지 건설 등 ‘엑스컴’에서 복잡하다 싶은 요소는 싹 덜어냈다.
게임 구성은 지극히 단순하다. 임무 → 징집 후 무장 → 임무의 반복이다. 뭘 짓거나 운영하는 일은 없다.
징집되는 병사는 게임 진행에 따라 알아서 고레벨이 나온다. 편하긴 한데 그만큼 진득히 정 붙이긴 힘들다.
타고난 박력이 턴제 전략과 만났을 때
필자는 ‘기어스 택틱스’를 엑스컴류라 정의했으므로, 본작이 ‘엑스컴’과 어떻게 다른지 그리고 어떤 일장일단이 있는지를 중점적으로 살펴보겠다. 먼저 가장 큰 변화는 전투 그 자체다. ‘기어스 택틱스’는 교전 목적, 교전의 방향성, 교전을 둘러싼 전장 환경까지 전투 전반에 걸쳐 ‘기어스 오브 워’다운 DNA가 진하게 스며들었다. 병사의 행동력이 3회라 한층 과감한 플레이를 펼칠 수 있고 적을 그때그때 뿌려주어 수색보다는 교전에 오롯이 집중하게 된다. 전장 또한 ‘엑스컴’의 격자 구성을 탈피하여 은엄폐를 위한 지형지물 배치가 훨씬 자연스러워졌다.
원작의 시그니처 액션이라 할 수 있는 근접전과 처형은 ‘기어스 택틱스’에서도 남다른 존재감을 과시한다. 일반적으로 엑스컴류는 사거리나 은엄폐 상태에 따라 명중률이 수직 하락하는 이른바 ‘감나빗!’ 현상에 고통받기 마련인데, 여기선 그냥 랜서 기관총의 톱날로 갈아버리면 끝이다. 총검이 달린 구형 랜서는 돌격 시 이동 거리가 상당하여 공격 혹은 이탈에 유연하게 활용 가능하다. 무엇보다 빈사 상태의 적을 근접 공격하는 처형의 경우, 그 즉시 다른 아군에게 행동력 1을 부여하여 잘만 풀리면 끊임없이 공세를 몰아칠 수 있는 본작의 백미다.
"등짝! 등짝을 보자! 프레스콧 의장도 궁금해 하더라고."
처형에 성공하면 아군 모두에게 행동력 1이 추가된다. 잘만 활용하면 전장을 종횡무진 누빌 수 있다.
강화된 육성 시스템 역시 게임의 깊이를 더해주는 긍정적인 변화다. ‘엑스컴’ 일반 요원은 단출한 양자택일 스킬트리가 전부고 ‘워 오브 더 츄즌’ 특수 요원 정도가 그나마 육성하는 맛이 있는 반면, ‘기어스 택틱스’는 병과마다 퍽이 34개나 주어진다. 네 갈래 심화 과정의 마지막 스킬은 적 사살 시 행동력을 모두 돌려받는 등 효과가 굉장하여 성장했다는 체감이 확실하다. ‘엑스컴’에선 이런 사기 스킬은 임무당 딱 1회로 제약이 걸리지만 ‘기어스 택틱스’는 쿨타임만 돌면 몇 번이고 사용할 수 있다. 덕분에 후반으로 갈수록 게임이 꽤 여유로운 편.
여기에 헬멧, 상의, 하의는 물론 개머리판, 탄창, 조준기, 총열까지 세분화된 장비 시스템도 재미를 더한다. ‘엑스컴’처럼 신무기를 연구하지 않으니 모든 걸 임무를 통해 공수해야 하는데, 부가 목표를 달성하면 추가 보상이 주어지는 식이라 나름 파밍의 즐거움이 있다. 피해량을 극적으로 끌어올리지만 장탄수를 낮추는 탄창을 꼈다면 대신 장탄수를 늘려주는 하의를 입는 식으로 조합이 가능하고 스킬과의 시너지까지 고려해야 한다. 갑옷 디자인이 다양하고 총기 부속품에 따른 외형 변화도 제대로 반영되기 때문에 시각적인 만족감도 높다.
다섯 병과에는 저마다 네 갈래 육성 방향이 주어진다. 물론 그냥 이것저것 조금씩 찍어도 상관 없다.
장비는 네 가지 등급으로 나뉘며 전설쯤 되면 성능이 엄청나다. 파밍하는 재미가 나쁘지 않은 편.
이외에도 수류탄 개수 제한이 없고 교전 중 쓰러지더라도 아군이 소생시켜줄 수 있는 등 이래저래 공격적인 플레이를 권장하는 모습이다. 덕분에 ‘기어스 택틱스’의 전투는 ‘엑스컴’보다 몇 배나 빠르고 호쾌하게 전개된다. ‘엑스컴’이 뒤로 갈수록 강력한 외계인 한 놈 한 놈에 신경이 곤두서는 구성이라면 ‘기어스 택틱스’는 렛치 같은 총알받이를 떼로 깔아 놓아 계속해서 살상을 유도한다. 이렇다 보니 임무 와중에 비전투 상황 자체가 거의 나오지 않는다. ‘엑스컴’에서 탐색과 경계 위주의 플레이가 지루했다면 ‘기어스 택틱스’를 반가울 것이다.
'엑스컴'에 비해 적 하나 하나는 약한 대신 물량이 엄청나다. 수류탄 하나면 전부 케첩이 되지만.
쓰러지더라도 소생이 가능하여 그리 어렵지 않다. 전체적으로 공격적인 플레이를 권장하는 편.
토대만 다져 놓고 쌓기를 게을리하다
그렇다면 ‘기어스 택틱스’가 ‘엑스컴’보다 못한 점은 무엇일까. 사실 장점보다 이쪽에서 언급할 게 더 많다. 상술했듯 ‘기어스 오브 워’와 ‘엑스컴’을 융합한 본작의 전투 시스템은 흠잡을 데 없다. 문제는 토대만 다져 놓고 그 위에 뭔가를 쌓아 올리는데 너무 소홀했다는 것. 일단 ‘엑스컴’의 이런저런 샌드박스 요소가 죄 빠진 시점에서 내세울 건 전투 하나뿐인데, 그나마도 한없이 얄팍하다. 물론 시스템적인 완성도는 훌륭하다. 그건 인정한다. 그런데 정작 그 재미있다는 전투 시스템으로 할 수 있는 임무 유형이 딱 네 가지가 끝이다.
이멀전 폭파와 물품 회수는 사실상 똑같은 섬멸전이고, 붙잡힌 포로 구출하기와 폭격에 피해 달아나기 그리고 일정 시간동안 보급품 사수하기까지. 콘텐츠가 전투뿐인 게임에서 단 네 가지 임무를 30시간 가까이 반복한다고 상상해보라. 심지어 메인 스토리조차 액트별 보스전을 제외하고는 이 네 가지 임무를 그대로 돌려쓴다. 전장의 가짓수도 별로 많지 않은데 유형마다 어느정도 고정되다 보니 같은 임무로 갔던 곳을 또 가고 또 가고 또 간다. 액트 1까지만 해도 ‘갓겜’인가 싶을 정도였는데 그걸로 엔딩까지 우려먹을 줄 누가 알았으랴.
전투 자체는 재미있다. 그런데 네 가지 임무 유형으로 30시간 가까이 돌려막는 건 좀 아니잖아.
서브 퀘스트는 그렇다 쳐도 메인 스토리까지 매번 똑같다, 이것도 말만 그럴싸하고 실은 그냥 보급품 사수 임무.
물론 ‘엑스컴’도 나중가면 그 임무가 다 그 임무다. 하지만 ‘엑스컴’은 계속해서 더욱 기상천외한 외계인이 등장하여 긴장감을 유지시키고 전투의 양상을 바꿔간다. 반면 ‘기어스 택틱스’는 게임 전체에 적이 열 종이나 될까 말까다. 자폭 벌레와 렛치, 소총 든 로커스트, 산탄총 든 로커스트, 저격총 든 로커스트, 유탄발사기 든 로커스트, 석궁 든 로커스트 뭐 이렇다. 이건 흡사 ‘엑스컴’을 어드밴트(초반에 상대하는 보병 부대)만으로 꽉꽉 채워 놓은 느낌이다. 거기다 얘네가 하는 일이라고는 우직하게 총을 쏘는 것뿐이다. 그 흔한 수류탄 패턴조차 없다.
플레이의 다양성을 저해하기는 아군도 마찬가지다. 앞서 육성 시스템을 칭찬하긴 했는데 이건 좀 다른 문제다. 분명 34개나 되는 퍽은 장점이지만 결국 모든 스킬을 다 찍어도 정찰병은 정찰병이고 저격수는 저격수다. 즉 내 차례에 한 방 쏠 걸 두 방 쏘는 것뿐이지 플레이 방식 자체는 그대로라는 뜻이다. ‘엑스컴’의 경우 게임이 진행됨에 따라 와이어잭, 로켓팩, 광학 병기, 특수 수류탄 등을 갖추며 전투 양상이 판이하게 바뀐다. 이에 반해 ‘기어스 택틱스’는 그 병과가 쭉 해오던 걸 더 잘하게 되는 것이지 뭔가 새로운 걸 하지는 못한다.
여길 봐도 저길 봐도, 이놈도 저놈도 죄다 지겨운 로커스트 드론뿐. 심지어 별다른 특수 패턴도 없다.
그나마 거대 보스와의 전투가 긴장감을 유발하지만, 액트당 한 번뿐(그러니까 총 세 번)인 이벤트전에 가깝다.
천편일률적인 임무, 몇 종 안되는 데다 원패턴인 적, 성장하여도 플레이 방식이 크게 바뀌지 않는 아군. 이 세 가지 단점의 조합은 가면 갈수록 지루함을 유발한다. 물론 적의 머리를 터트리고 달려들어 몸통을 찢어발길 때는 무척 즐겁다. 아무래도 난이도가 높은 장르인지라 교전하는 순간만큼은 바짝 몰입하게 된다. 그럼에도 하나의 임무를 끝마치고 나면 다음으로 손이 잘 가지 않는다. 사실 ‘기어스 택틱스’는 단점으로 지적해야 할 정도로 분량이 그다지 많지 않은데, 오히려 현재로선 적당히 알맞게 끝냈구나 싶다. 여기서 더 길었다면…
엔딩 직전에 다다른 분대지만 실질적인 플레이 방식은 초반과 그다지 다르지 않다. 강해졌으나 방식은 그대로.
"야 여기 전에 왔던 곳 아니야? 그전에도, 또 그전에도…" "몰라, 까라면 까야지 별 수 있나."
분명 이보다 잘 나올 수 있었을 작품
파이락시스가 ‘기어스 택틱스’를 얼마나 의식했는지는 모르겠지만, 공교롭게도 본작보다 나흘 앞서 ‘엑스컴: 키메라 스쿼드’를 출시하여 묘한 구도가 만들어졌다. 본지의 ‘키메라 스쿼드’ 리뷰도 필자가 작성하였는데, 연이어 즐겨보니 두 작품의 방향성이 상당히 비슷하게 느껴졌다. 본가 ‘엑스컴’에서 내정과 샌드박스 요소를 덜어내고 저마다의 방식으로 전투 시스템을 발전시키는데 주력했다. 다만 ‘키메라 스쿼드’가 정말로 본가의 단점을 개선해보려는 실험의 산물이라면 ‘기어스 택틱스’는 그저 ‘기어스 오브 워’의 맛을 살리려던 것에 가깝긴 하다.
‘기어스 택틱스’ 엔딩 후 스팀에 기록된 플레이 타임은 약 27시간, 그리고 ‘키메라 스쿼드’를 확인했더니 놀랍게도 마치 짠 것처럼 27시간이었다. ‘기어스 택틱스’는 나름대로 확고한 장점을 지녔으며 특히 시리즈 전통의 우월한 그래픽은 ‘엑스컴’을 아득히 상회한다. 잦은 오류와 엉성한 마감으로 평가가 깎인 ‘키메라 스쿼드’와 달리 기술적인 완성도는 매우 견고하며 만족스럽다. 그러나 플레이의 다양성 측면에선 외전인 ‘키메라 스쿼드’만도 못하다. ‘키메라 스쿼드’는 출시 당시 1만 원이었고 ‘기어스 택틱스’는 6만 원에 판매 중임에도 말이다.
'기어스 오브 워'과 '엑스컴'의 결합은 분명 흥미로운 시도지만, 어째 게임을 만들다 만듯한 인상이 강하다.
본가는 커녕 외전 '키메라 스쿼드'와 비교해야 할 미묘한 작품(스크린샷 촬영 때문에 플레이 타임이 조금 더 흘렀다).
그럼에도 ‘기어스 택틱스’가 나쁜 게임이란 것은 아니다. 오히려 썩 괜찮다. 과연 대형 개발사의 작품답게 다른 어중이떠중이 엑스컴류와는 만듦새 자체가 다르다. 굳이 따지자면 넘어서야 할 벽이 너무 높았다. 1994년 원작의 정수를 계승하고 거기서 더 발전시킨 ‘엑스컴’과 이제 막 첫 발을 내디딘 ‘기어스 택틱스’가 대등할 수는 없는 노릇이다. 어차피 이제껏 나온 엑스컴류 가운데 본가 ‘엑스컴’의 아성을 위협한 작품은 단 하나도 없었다. 턴제 전략 장르를 좋아하고 ‘기어스 오브 워’의 더 많은 이야기를 즐기고픈 게이머라면 충분히 해봄직하다.
본작을 요약하자면 ‘기어워가 낳고 엑스컴이 길러낸‘이라 하겠다. 겉모습은 ‘엑스컴’인데 하면 할수록 이건 ‘기어스 오브 워’가 맞다고 납득하게 된다. 문제는 분명 더 잘 나올 수 있는 잠재력을 품고도 어중간하게 완성됐다는 것. 액트 3쯤 되면 뭔가 서둘러 마감한 듯한 인상이 강해지는데, 후반에 합류하는 레이나는 다른 주역보다 모델링이 이상하고 최종 보스인 히드라는 중간 보스에게도 있는 패턴 변화가 없다. 더 코얼리션의 속사정까진 모르겠지만 만약 ‘기어스 택틱스 2’가 만들어진다면, 그때야말로 탄탄한 토대 위에 금자탑을 쌓아주길 기대한다.
기본이 되는 게임 플레이를 이만큼 구축하고도 제대로 써먹질 못하다니, 그런 의미에서 2편이 만들어지길 바란다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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개인적으로 '와 장르 갈아엎은거치고 참 잘 만들었다'가 게임 플레이 2시간때 감상이었고, 5시간 후에는 '....게임은 잘 만들었는데 드럽게 지겹네.'가 되었던 게임. 처음부터 끝까지 거의 모든 미션이 보스전 빼면 순서를 섞거나 아에 빼버려도 모를 그놈이 그놈인 미션들. 쓸데없이 체감도 잘 안되는 난잡한 패시브트리, 드럽게 불편한 ui. 케릭터 기본 성능차이가 너무 심해서 영웅급을 제외한 유닛은 그냥 템 빼고 내다 버리는 유닛이 되어버리기 일쑤고.. 택틱스 게임의 최우선 순위가 전투의 완성도라지만 전투 매커니즘을 제외한 나머지 거의 모든부분이 완성도가 너무 떨어진다는 느낌이 너무 강했음.
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6만원 vs 1.2만원 후자 압승
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경계스 택틱스
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중간중간 0/2 0/3 미션 넣어서 억지로 플레이타임 늘린거 극혐이였음. 실제 스토리다운 스토리가 진행되는 시간은 어마어마하게 짦음. 일반적으로 엔딩 볼때 캐릭들 랩이 6~7임 랩업이 너무 더딤 스토링엔딩볼때 겨우 스킬트리 하나 완성하는 수준. 다양한 스킬을 써보고 싶은데 육성이 너무 느리니 갑갑함 새스킬 쓰려면 얼마나 오래 플레이 해야하는지 감이안올정도 엔딩 후 플레이도 미션종류는 정해져있고 확정 전설템 드랍도 4판에 한번꼴임 속터짐 조금만 육성이 편했으면 어땠을까 싶음 이게 풀프라이스라니 완전 손해보는 느낌을 지울 수 없음 윈도우 게임패스로 플레이 하는걸 추천함 스팀으로 사는건 별로같음
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만원의 행복 -0- 8년전? i3 2120에 라데온6850/램4G 에서도 돌아갑니다.. 처음에 램 낮아서 어렵겠다 경고 메시지 뜨는데.. 그냥 되더라구요.. | 20.05.29 16:22 | |
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원래 메타크리틱 평점은 다양한 사이트에서 준 점수의 평균을 매기는 방식이라서 정확한것도 아니고 메타크리틱 사이트가 자신들이 매긴 점수에 대해서 인증을 해주는 것도 아닙니다. 그래서 참고용으로나 보는게 좋아요 점수가 높으면 다들 잘만들었다고 보는 분위기구나 이정도라만 넘기는게 좋아요 | 20.05.13 13:50 | |
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