제목 | 니오2 | 출시일 | 2020년 3월 12일 |
개발사 | 코에이 테크모 | 장르 | ARPG |
기종 | PS4 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
코에이 테크모가 2015년 니오 시리즈를 재차 공개했을 때. 큰 기대를 가졌던 사람은 거의 없었으리라. 합병전인 2005년 첫 공개한 이후 10년만에 등장했던데다, 다른 게임에 많은 영향을 받았음이 역력한 모습이었기 때문이다. 하지만 출시 이후의 평가는 달랐다. 겉모습과는 다르게 실제 게임 플레이에서 니오 시리즈만의 속도감 있는 전투를 보여주면서 호평으로 게임이 마감됐다. 그렇기에 후속작이 나오는 것은 당연한 일 이었을지도 모른다.
그리고 지난 3월 12일. 지난해부터 몇 번의 테스트를 거치며 게임을 가다듬었던 니오2가 정식 출시됐다. 테스트 당시부터 막상 크게 달라진 것 없다는 평가가 나오기는 했지만, 그럼에도 기대할 만한 타이틀임에는 분명했다. 개발을 담당한 팀 닌자가 처음으로 만든 ARPG이자, 새로운 도전이었던 타이틀은 다른 작품을 참고하고 영향을 받으며. 때로는 데모를 통해 피드백을 받고 수정하는 등 각고의 노력 끝에 후속작까지 이어지게 됐다.
호평으로 마무리했던 전작, 니오
흥미로운 것은 개발사가 말했던 것처럼 다른 게임의 영향을 받았음에도 인왕 시리즈 나름의 방향성이 정해졌다는 점이다. 어둡고 어렵다는 특유의 분위기는 유지되었으나, 세부적인 시스템 측면에서는 인왕 만의 것이 분명하게 자리 잡아있다.
니오1에서도 그러했듯이 게임의 분위기와 난이도, 게임의 흐름은 이미 출시되었던 다른 게임들과 유사하다. 전작에서 보여줬던 게임 플레이의 방향성이 이미 출시되었던 걸출한 타이틀들이 없었다면 성립하기 어려웠던 것은 부정할 수 없다. 적어도 게임의 분위기나 전투의 긴장감 측면에서는 다른 게임에서 영향을 받았음이 분명한 것들이 묻어난다.
다만, 시리즈 두 번째 타이틀 ‘니오2’에 이르러서 게임의 흐름은 참고한 게임들에서 조금 멀리. 그리고 한편으로는 조금 가깝게 자리한다. 새로운 요소를 게임 내에 추가함으로써 시리즈의 정체성을 살렸다. 그리고 동시에 전투의 흐름 측면에서 시리즈 깊숙히 자리한 그림자를 어느 정도 탈피하려는 모습을 보여준다. 공방의 흐름, 플레이어의 신중함을 요구하는 플레이는 전작보다 발전시키는 선택지를 가져갔다고 할 수 있다.
크게 달라진 점이라면, 자유로운 커스터마이징 정도?
그래픽 측면은 전작과 대동소이하다.
니오2에서 추가된 ‘요괴화’와 관련된 시스템은 게임 플레이를 한층 더 복잡하고 다각적으로 만든다. 전작에서도 차별화를 가져왔던 -그리고 동시에 시리즈의 정체성이 됐던- 상단 / 중단 / 하단의 자세 시스템과 잔심. 캐릭터의 세밀한 육성은 이번 타이틀에서도 이어진다. 적과의 공방 과정에서 활력을 신경 써야 하는 것은 물론이다. 무기 별로 습득하는 스킬들과 주술 등의 레벨링 시스템 또한 유지되어 다양한 방법으로 적을 공격하는 즐거움을 제시한다.
전작에서 자리 잡은 기본 시스템에 요괴화가 더해지면서 게임은 복잡하고 다양하게. 그리고 한편으로는 묵직하게 흘러간다. 요괴로 변신해 강력한 능력을 얻는 요괴화는 이번 니오2의 핵심으로 자리한다. 전반적으로 강력해진 적들의 공격력을 파훼하기 위해서는 요괴화와 스킬을 적절하게 사용하는 과정이 필연적으로 요구된다.
이번 타이틀의 핵심, 요괴화와 요괴 스킬
강 / 신 / 환의 3가지 종류로 구성된 요괴화는 서로 다른 능력을 보유하고 있다. 그리고 세 가지 모두 고유한 패링 스타일과 파고들기를 넣어, 적의 공격을 파악하고 반격하는 게임 플레이를 선보인다. 다만, 반격까지 이어지는 흐름은 모티브를 얻은 작품과는 조금 다른 형태다. 전작 인왕에서 더욱 강화된 액션은 매우 속도감있는 전투로 이어진다.
전작. 그리고 유사한 게임들은 적의 패턴을 파악하고 빈틈을 노려 공격을 시도하는 전투 흐름을 보여주는 것으로 귀결되는 모습을 보여줬었다. 즉, 적의 패턴에 맞춰서 공격하고 회피, 방어하는 것이 전투의 흐름이었다. 하지만 인왕2에 이르러서는 적의 패턴을 중단시키고 공격을 시도하는 형태로 전투의 흐름이 변하게 됐다. 회피나 방어를 최소화하고 경직시키는 것. 그리고 공격한 한 순간에 집중해서 쏟아내는 플레이에 중점을 둔다.
반격기인 특기, 다마시로를 장착해 사용하는 요괴 스킬 모두를 기력과 관계 없이 발동할 수 있도록 설계한 것도 이 때문이다. 요력이라는 자원이 있기는 하지만, 게임 플레이의 중심이 되는 특기는 매우 적은 양의 자원이 사용되고 쿨타임도 존재하지 않는다. 심지어 보스가 영암을 만들었을 때에는 요괴 스킬 사용 시 기력이 빠른 속도로 회복되어, 다음 공격을 이어나갈 수 있는 단서가 되기도 한다.
스킬을 자주 그리고 적절히 활용하는 것이 전투의 핵심이다.
즉, 이번 작품에서는 순차적으로 공격을 주고 받는 형태를 벗어나려한 것으로 볼 수 있다. 자세를 바꾸며 기력을 보충하고 회피를 최소화하며 공격을 이어 나가야만 승기가 이어지는 셈이다. 플레이어의 공격 시에는 적의 기력 최대치가 감소하고, 기력을 소진시켰을 때 자유로운 딜타임을 만드는 것도 전투 측면에서 개발사의 의도를 반영한다.
이는 적을 눈앞에 두고, 회피나 방어보다 '어떻게 공격을 할 것인지'를 고민하게 만들기 위한 것처럼 느껴진다. 적들의 체력이 상대적으로 많은 것도 공격하는 맛을 살리려는 선택이다. 잔심, 유전, 자세 변경, 무기 스킬과 요괴 스킬까지. 다양한 공격과 액션을 손가락이 바쁠 정도로 끊임없이 시도하며 콤보를 만들어나가고 재미를 부여하는 데에 집중하게 만든다고 할 수 있다.
잔심, 회피, 패턴 파악에 딜까지. 전투는 손가락이 바쁠 정도다.
그렇기에 게임의 코어 플레이 부분에서 인왕2의 방향성은 명확하다. 적들의 체력을 높이고 공격하는 재미를 살리는 것을 목적으로 게임을 설계했다. 전작과 비교해서 극단적으로 바뀐 것은 없지만, 전작보다 더 공격적인 플레이가 목표 임은 확실하게 보여줬다. 요괴 스킬 정도만이 전작과의 차이지만, 이로 인해 발생하는 게임 플레이는 전작보다 강화된 결과를 낳았다. 물흐르듯 이어지는 공격을 목표로 전투에서의 코어 플레이를 만들고자 했고 결과적으로 완성도 있게 잘 마감했음은 부정할 수 없다.
다만, 공격 위주의 전투. 다수의 액션은 일견 흥미로울 수는 있으나, 반대로 단점이 부각되기도 한다. 많은 액션을 하나의 게임에 담아내다보니, 필연적으로 조작이 복잡해질 수 밖에 없다. 중반만 넘어가더라도 장착할 수 있는 수호령이 둘로 늘어나게 되고 음양술, 잔심에 무기 스킬까지 사용하다보면 말 그대로 손이 쉴 새가 없다. 집중하는 상황이면 상관이 없겠지만, 조금만 긴장을 늦춰도 조작에 혼선이 빚어지기도 한다.
다양한 조작은 곧 어려움으로도 이어진다. 스킬과 잔심 등 시스템들은 유기적으로 연결되어 있으나 조작이 익숙해지기 까지는 시간을 필요로 한다. 관련한 시스템 이해와 조작의 복잡도는 개인에 따라서는 생각보다 높은 진입장벽이 될 수도 있다. 조작 측면에서는 전작보다 많은 것들을 필요로 함은 분명하기 때문이다.
잡기? 안되요 싫어요 하지마세요. 여차하면 잡기로 낙명하기 부지기수.
잘 설계된 전투의 흐름. 그리고 관련 시스템들의 유기적인 연결과는 별개로 스테이지(미션)의 디자인과 적 배치 등 레벨 디자인은 불합리하다는 느낌을 받는다. 공격하는 맛을 살리기 위해 일반 적들도 체력을 늘려놓은 것. 그리고 악의를 느낄 정도의 적 배치-시야 한참 위에서 떨어지며 공격하는 적들-가 어우러져 만들어지는 결과다.
니오2가 액션 측면에 더 많은 비중을 두고 있는 것은 맞으나, 미션에서 만날 수 있는 스테이지 디자인은 부족한 편이다. 함정을 피해 길을 찾는 과정, 환경의 제약을 통해서 압박하고 이를 극복하는 플레이는 거의 없다. 스테이지 곳곳에 숏컷들이 마련되어 있기는 하지만, 스테이지 자체는 좁고 많은 것들을 보여주지는 못한다. 함정이나 장치를 극복하며 모험한다는 측면보다는 그저 치워야하는 방해물들만이 자리한다.
시야가 닿지 않는 다리 밑에 적을 자주 배치해두는 악랄함.
붉은 칼무덤이 많다면, 곧 많이들 죽었다는 의미다.
방해물들은 특정 기믹을 가진 오브젝트가 아닌, 적을 의미한다. 니오2에서 새로운 길을 뚫는 거의 모든 과정은 적을 제거하는 것으로 해결된다. 숏컷까지 이르는 여정에서 필연적으로 특정 적이 등장하도록 만들어두기도 했다. 게다가 숏컷은 대부분 영암지대를 뚫고 지나가도록 구성되어 있다. 이는 곧 어디까지나 전투할 수 있는 적들이 존재하는 공간의 의미를 갖는다. 난관은 환경이나 탐색할 거리가 아닌 적들 뿐이며, 적을 제거해야만 지름길이라는 보상이 기다리는 단순한 형태로 디자인했다.
미션 방식이기에 복잡한 구조를 가질 수 없다는 것은 이해할 수 있는 부분이기는 하다. 하지만 대부분의 돌파구를 적을 제거하는 것으로만 해결하는 과정은 중후반만 넘어가도 일부 스트레스처럼 다가오기도 한다. 예상하지 못한 새로운 길, 플레이어가 발견할 수 있는 장치들을 설계해두지는 못했다.
게다가 이 적들의 배치가 꽤 불합리하게 되어 있다. 당해보기 전까지는 발견하기 어려운 위치에 적이 숨어있다거나, 고지대에 위치해서 원거리 공격을 시도하는 등 다양한 방법으로 플레이어를 괴롭힌다. 여기에 다대일 전투가 진행되는 상황이 자주 나오도록 적들을 배치해뒀다. 적들의 체력이 놓고 하나에 집중하는 전투인데, 다수의 적들이 나오다보니 낙명하기 일쑤다.
특히나 뜬금없이 위에서 덮쳐오는 누레온나 같은 적들이 가장 무섭다.
일부 요괴 스킬과 원거리 무기를 사용하면 제압은 쉽게 이루어지나, 적들의 공격력이 높기에 긴장이 계속해서 이어진다. 앞서 언급했듯이 맵의 크기가 좁음에도 불구하고 적들은 밀도 있게 몰려있어 도주하기도 어렵다. 때문에 미션 끝자락에 있는 보스까지 도달하는 과정이 보스보다 어려운 편이다. 나그네를 소환하더라도 가는 길이 너무도 힘겹기에 가끔은 지치기도 한다.
이는 팀 닌자가 소울 시리즈에 영향을 받았다고-정확하게는 참고한 게임 중 일부다- 설명했음에도 프롬 소프트웨어의 공들인 레벨 디자인을 고스란히 추구하지는 않았기 때문이라 할 수 있다. 영향을 받은 것은 어디까지나 기력을 관리해야 하는 요소 또는 분위기 측면이며, 섬세한 레벨 디자인보다는 액션을 추구하는 것을 시리즈의 방향성으로 설정했다.
소울 시리즈와 니오 시리즈가 궤를 달리하는 것. 그리고 니오를 소울라이크로 바라보기 어려운 것도 바로 이 지점에서 출발한다. 프롬소프트웨어는 다크소울, 세키로, 블러드본 등을 만들면서 전투 자체보다는 탐험과 이를 통한 성취감 부여에 초점을 맞춘다. 따라서 게임의 무대인 필드를 매우 치밀하게 구성하는 모습을 보여줬다. 어디까지나 게임의 이야기와 이를 느껴나가는 세계의 구성에 많은 공을 들인다. 목적을 구체적으로 제시하지 않는 스타일이기에. 플레이어가 목표와 지향점을 잡을 수 있도록 화톳불을 기점으로 숏컷들이 여기저기로 뻗어나가도록 만들기도 했다.
보스전과 난이도로 악명이 높기는 하지만, 소울 시리즈의 핵심은 모험을 위한 치밀한 디자인과 설계에 있다.
숏컷은 오브젝트 또는 모험 도중 획득하는 아이템을 사용해야 개방되며, 뻗어나간 필드는 서로 유기적으로 연결되어 있다. 일정 거리마다 안전 거점을 배치하고 엘리베이터, 사다리, 숨겨진 벽 등으로 지점과 지점을 연결한다. 그리고 궁극적으로는 각 지점을 하나의 지도로 엮어내며 플레이하는 사람에게 감탄과 보상(때로는 보스)을 치밀하게 제공하는 과정이다.
하지만 니오 시리즈의 개발사, 팀닌자는 당연하게도 프롬소프트웨어가 아니다. 그렇기에 다른 요소에 방점을 두고 죽어나가면서 극복해야만 하는 시련들을 제시한다. 미션에 돌입하면 플레이어에게 최종 목표를 제시하며, 좁은 맵 곳곳에 적들을 숨겨두고 마지막에 이르러 보스전을 치루게 만드는 선택지를 가져갔다. 맵은 근본적으로 일직선으로 구성되어 있고 때로는 무의미하게 플레이어를 한바퀴 돌아보도록 만들기도 한다. 게다가 고생하며 겨우 도달한 보스방이 맵 시작 시점의 바로 뒤에 배치되어 실망을 안길 때도 있다.
전반적으로 좁은 맵에 길을 이리저리 꼬아놓은 수준에 그친다.
애초에 스토리도 5년, 10년 단위로 휙휙 건너 뛸 정도라서 의미를 느끼기 어렵다.
메인 미션은 그나마 나은 편이다. 악명 높은 사이드 미션으로 들어가면, 레벨 디자인은 극단적으로 단순화되거나 더욱 악독해지기도 한다. 메인 미션보다 단순하게 일방통행으로 구성된 사이드 미션에서 거점인 사당은 단 하나인 경우가 대부분이며, 숏컷도 소수에 그친다. 즉, 사망 시에는 다시 처음부터 왔던 길을 되돌아가야 하는 사례가 자주 발생한다. 아니면 전투 지점과 사당을 지근거리에 배치해두고 다대일 전투를 몇 회 거치는 식이다. 어디까지나 죽고 도전하는 과정에서 클리어하라는 목적만이 보이는 설계다. 초반부터 중후반까지 쭉 이어지는 이와 같은 설계는 사이드 미션의 악명을 배가시키는 요소가 되기도 한다.
겉보기에는 유사함을 부정할 수 없으나, 두 시리즈가 각기 가지고 있는 방향성은 실제 게임 플레이를 확연히 차이가 나게 만든다. 서로 추구하는 것이 다르기에, 니오 시리즈가 프롬소프트웨어의 그것과는 궤를 달리하는 게임이라고도 평할 수 있다. 몬스터는 어디까지나 전투를 진행하고 파밍하기 위한 대상이며, 그렇기에 레벨 디자인보다는 플레이어가 취할 수 있는 공격 수단을 늘리는 것에 집중했다. 실제로 플레이어가 끊임없이 당하면서도 이를 이겨낼 수 있는 것은 니오 시리즈의 성장 시스템과 전투에서의 다양한 시스템이 기반이 되어서다.
수 없이 낙명함에도 우리가 이 게임을 클리어할 수 있는 이유.
전작을 플레이했던 사람이라면, 파밍 전과 후. 그리고 세팅 전과 후의 게임 플레이가 크게 달라짐을 기억할 것이다. 사망 시의 리스크가 상대적으로 적은 니오 시리즈의 특징은 이번 니오2에서도 여전히 유지된다. 다양한 성장 요소들을 갖춘 니오이기에 가능한 구조다.
니오2에도 여전히 플레이어는 사망하더라도 많은 것을 잃지는 않는다. 오히려 사망 시에도 남는 것이 많다. 레벨업에 필요한 자원인 암리타를 제외하면 플레이 과정 획득한 무기 숙련도와 스킬 포인트. 그리고 획득한 아이템까지 거의 모든 것이 사망 시에도 고스란히 남아있다. 우리가 끊임없이 죽어감에도 미션을 클리어하는 원동력은 바로 여기에 있다.
분명하게 난이도가 높음에도 언젠가 클리어를 하게 되는 디딤돌은 니오 특유의 파밍구조. 그리고 성장이 영향을 미친다. 앞서 언급했던 것처럼 니오 시리즈는 전투에 집중한 게임이다. 그렇기에 아이템의 방어력과 옵션은 게임 플레이에 큰 영향을 미친다. 무작위로 드랍되는 아이템을 사용하고 스킬을 하나씩 늘려가는 과정이 곧 전투의 흐름을 이끌어 나간다.
니오는 근본적으로는 파밍 요소가 강하다는 점.
그리고 세부적인 성장 요소도 충실하게 갖춰뒀다.
플레이 도중 막혔을 때 다양한 선택지를 제공한다는 측면도 있다. 견고함을 늘려 공격을 받아내면서 반격할 것인지. 아니면 음양술을 배워 버프와 디버프를 두를 것인지. 뒤로 돌아가 파밍을 거치며 캐릭터 자체를 성장시킬 것인지. 여러 방법을 통해 돌파구를 마련할 수 있다. 극단적으로는 ‘죽어가다보면 언젠가 클리어되는 구조’라고 표현할 수 있을 것이다.
성장과 세팅 측면에서는 전작보다 할 거리가 늘었다. 새로운 무기도 추가되었고 스킬도 일부 수행장 미션을 클리어 해야한다는 제약을 제외하면, 시간을 들여 자유로이 육성할 수 있다. 이외에도 요괴 스킬을 사용하는 다마시로의 성장과 옵션부여 등까지 고려하면 플레이어에 맞는 최적의 세팅과 빌드를 구축하는데 꽤 오랜 시간과 전략이 필요한 셈이다.
아이템의 수급도 매우 자유로운 편이다. 몬스터들에게서 드랍되는 일반 장비들을 공물로 바치고 암리타와 신찬미라는 자원을 획득할 수 있고, 사당에서 신찬미로 회복 및 공격에 필요한 소모품들을 구매하는 구조를 만들어 뒀다. 여차하면 칼무덤을 통해서 동료를 소환할 수도 있으니, 클리어하기 위한 도움을 일부 받을 수도 있다.
영계동행으로 다른 플레이어와 함께 하는 것도 또 다른 재미.
전작인 니오1과 이번 니오2를 비교했을 때, 시스템 측면에서는 크게 달라진 것이 없다는 점은 사실이다. 요괴화 시스템도 다마시로를 통한 스킬 세팅 등을 제외하면, 쓰쿠모 무기의 변형이기 때문이다. 비주얼 측면도 큰 차이는 없고 맵과 몬스터가 재사용되는 등 전작에서 익숙했던 것들이 자주 얼굴을 비춘다. 다만, 영향을 받았던 타이틀을 벗어나 구축한 나름의 방향성을 니오2를 통해 강화하려는 모습을 보여줬다고 정리할 수 있다.
요괴 스킬 시스템이 추가되면서 게임 플레이 과정에서의 설계가 상당히 달라졌고 전투는 보다 공격적으로 운영할 수 있게 유도하고 있다. 전투에 중점을 둔 게임에서 요괴 스킬과 패링을 적극적으로 이용하도록 만들면서 전투 자체의 즐거움은 더 늘었다. 차이는 작을지 몰라도 코어 플레이 깊숙히 영향을 미치고 있기에, 무게감은 다른 어떤 것보다 상당하다.
이번 타이틀을 통해 한층 강화된 전투 시스템은 앞으로 시리즈가 가야할 방향성을 다시금 강조한 것이라고도 할 수 있다. 그런 면에서 니오-인왕-라는 타이틀명은 의미심장하기도 하다. 단순히 인왕 역사, 둘이서 하나라는 캐릭터성만을 게임에 차용한 것이 아니라, 시리즈를 관통하는 키워드처럼 느껴지기도 한다.
요괴와 인간. 둘이서 하나라는 의미이기도 하지만
동시에 그보다 더 나아간 것을 노리고 있다.
사찰의 앞을 지키는 아(阿)금강과 훔(吽)금강. 두 인왕상은 각각 시작과 끝을 뜻하며, 아와 훔이 만나 옴이라는 결과로 이어진다. '아'는 도전적이고 끊임없이 이어지는 자세이며, 훔은 이어지는 성취를 의미한다. 그리고 아와 훔이라는 두 글자가 만남으로써 완성이자 조화를 의미하는 '옴'이 된다. 시작과 끝을 의미하는 인왕들이 지키는 문을 넘어서야만 해탈에 이르는 불이문과 해탈문이 나오는 것도 이와 같은 의미다.
도전으로 얻어내는 성취. 궁극에 이르러 완성된다는 키워드는 게임 플레이는 물론, 시리즈가 가져온 가치이기도 하다. 어쩌면 개발진은 아금강과 훔금강이 둘이서 인왕을 의미하듯이, 개발에 도전하고 내부적으로 갈무리하며, 궁극적으로 니오 시리즈라는 새로운 무언가를 만드는 것에 중점을 뒀을 수도 있다. 도전 그리고 성취를 이루는 과정에서 플레이어가 무언가를 남기며 깨닫고 최종 목표에 이를 수 있도록 유도하듯이 말이다.
그렇기에 니오 시리즈는 그저 아류작으로 낮춰 평가하기에는 너무도 잘 만들어진 게임이다. 전작에서 보여줬던 빠른 템포의 전투에 한껏 집중하고 파밍 요소를 통해 성취욕도 자연스레 제시하고 있다. 어려움만이 아니라 이를 극복할 수 있는 여지를 다수 남겨 둠으로써 전투의 재미라는 방향성을 한층 더 강조했다. 시작은 유사했을지 모르나 결과물로 자신만의 것에 도달한 니오 시리즈. 이 정도의 완성도라면, 후속 콘텐츠도 기대할 만 할 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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아무리 그래도 무묘랑 빻빻이랑 비교하는건..... 천하에 테크모여케인데..
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다크소울처럼, 인왕1처럼 하면 드럽고 짜증난다는 소리밖에 안나왔지만 추가된 시스템을 이용하니 1보다 훨씬 쾌적하게 플레이할 수 있었습니다. 이제야 다크소울 아류에서 인왕의 정체성이 확립된 느낌입니다
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[적이 큰기술을 쓴다 = 일단 피한다]는 방어적 플레이에서 특기가 추가되면서 카운터를 노릴 수 있어 공격적인 플레이가 가능해진게 좋음
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확실히 프롬겜할때처럼 맵 돌아다니다가 저게 뭐여? 저기 가면 뭐 있나? 이런 기분 든적은 없네요. 근데 전투가 너무 존잼이고 스텟과 장비로 여러가지 컨셉캐를 만들수 있다는 것도 파밍할맛 나게 만듬.
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빻빻이 얼굴 다시보고오세요. 선녀같이 보이실거임 ㅋ
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아도겡
아무리 그래도 무묘랑 빻빻이랑 비교하는건..... 천하에 테크모여케인데.. | 20.03.20 16:03 | |
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할말안할 | 20.03.20 21:47 | |
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아도겡
빻빻이 얼굴 다시보고오세요. 선녀같이 보이실거임 ㅋ | 20.03.21 06:23 | |
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님 평소에 샤워 하고 거울 보면서 이 존잘은 누구지? 이런 생각하시죠? 캐릭터 보는 안목 좀 키우시길 바랍니다. | 20.03.22 21:18 | |
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사시임? | 20.03.22 22:38 | |
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다크소울처럼, 인왕1처럼 하면 드럽고 짜증난다는 소리밖에 안나왔지만 추가된 시스템을 이용하니 1보다 훨씬 쾌적하게 플레이할 수 있었습니다. 이제야 다크소울 아류에서 인왕의 정체성이 확립된 느낌입니다
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게임 시작 부터 나와서 엔딩까지 활약하시는 아귀님 ㅠㅠ 그렇다고 무시하면 평타 한반에 반피 까임 | 20.03.21 01:47 | |
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아귀는 기력 깎는 스킬 잘 쓰면 금방 죽기라도 하지 누레온나는... ㄷㄷ | 20.03.21 09:49 | |
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백령은 가능한데 암령은 불가능 합니다 | 20.03.20 13:52 | |
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닥소랑은 다르기 코옵도 가능합니다. 2명이서 미션 가능 | 20.03.20 14:24 | |
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닼소 같은 지원 가는 멀티랑 디아블로처럼 방파서 첨부터 3인 멀티하는 방식 두 가지입니다 | 20.03.20 16:30 | |
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방을 파서 처음부터 같이 하는 멀티 방식 (2~3인 가능), 다크소울처럼 지원을 부르는 방식 (2~3인 가능)이 있으며 유저 npc를 소환해서 다닐 수도 있어요 | 20.03.20 17:44 | |
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좋내요. 감사합니다. | 20.03.20 17:45 | |
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감사합니다 | 20.03.20 17:45 | |
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감사합니다 | 20.03.20 17:45 | |
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협력만 되면 일단 되서.. 정보 감사합니다 | 20.03.20 17:46 | |
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[적이 큰기술을 쓴다 = 일단 피한다]는 방어적 플레이에서 특기가 추가되면서 카운터를 노릴 수 있어 공격적인 플레이가 가능해진게 좋음
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공격적인 플레이=고수만가능 카운터 있기전에도 고수는 공격적인 연계플레이를 했고 카운터가능한 기술이랑 일반기술이랑 뎀지차이가 거의안나서 그냥 몹공략할 여지를 조금더 준거뿐이지 붕쯔거리다 일반공격 한대맞고서 빈사되서 흐어어거리는데 무슨 공격적플레이.. | 20.03.20 19:24 | |
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그럴떈 근력 무력 찍어서 중갑입고 외눈요괴다시로로 맞다이를 깝시다 | 20.03.21 01:49 | |
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고수만 가능이 아니라 님이 못하는거라는 생각은 안해보셧나요 | 20.03.27 17:48 | |
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초보자들 영상보면 다 닼소식 플레이하는데 시스템 적응했어도 고수나 공격적으로 콤보넣으면서 화려하게 게임하지 게시판눈팅이라도 했으면 아는거임 그리고 못하는거 기준좀 들어봅시다ㅋㅋ 인왕1도 2도 인술 음양술 무기에 속성붙이는거 말고는 안쓰고 클리어했는데 | 20.03.27 18:05 | |
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당연히 초반부터 잘할수는 없는 법. 다크소울이라고 뭐 안그런가? 결국 패턴보고 하는 건데 닥솔도 처음엔 다처맞아가면서 방패들고 하지만 나중에는 옷 다벗고 다 피하면서 플레이함. 그리고 특기같은 경우 빨간색으로 타이밍 알려주기에 하다보면 잘 쓰게됨. 초보자들은 그렇게 하겠지. 초보자가 언제까지 초보자일거 같음? 포기안하는 이상 계속하다보면 숙련자 되는거지. | 20.03.28 21:33 | |
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확실히 프롬겜할때처럼 맵 돌아다니다가 저게 뭐여? 저기 가면 뭐 있나? 이런 기분 든적은 없네요. 근데 전투가 너무 존잼이고 스텟과 장비로 여러가지 컨셉캐를 만들수 있다는 것도 파밍할맛 나게 만듬.
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진짜 레벨 구성은 욕먹어도 할말 없는데 전투가 너무 재밌음. 손맛의 쾌감때문에 계속 하게 되네요 | 20.03.20 18:17 | |
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그리고 게임이 매우 불친절 합니다. 튜토도 거의 없다시피 해서 게임이 익숙해지기 전까지는 시간이 조금 걸립니다. 무엇보다 너한방 나한방 요소가 강해서 몬헌보다 비합리적으로 난이도가 높고 인술과 술법으로 인해 소율류 보다는 쉽습니다. | 20.03.20 22:55 | |
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여캐 벗고 다닐려구요?? | 20.03.21 11:36 | |
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말했지만 남캐키워요ㅋㅋ 다른부위는몰라도 팔다리만큼은ㅠ | 20.03.21 15:52 | |
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헐....그쪽 성향인가요..ㅜ | 20.03.24 12:31 | |
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에휴.. | 20.04.27 12:31 | |
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레벨구성, 잡몹데미지는 인정하는데, 컨트롤보다 렙과 장비맞춰서 딜로 찍어누른다는 건 인왕 안해보신 거 같은데...... 렙은 의미가 적고, 딜로 찍어눌러야하는 건 맞지만, 별 ㅈㄹ을 해도 컨트롤입니다. | 20.03.27 17:27 | |
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렙과 장비가 아무리 좋아도 컨이 안되면 3방이면 죽음. 2회차 마무리때면 모를까 초회차는 절대적으로 컨트롤 게임 | 20.03.28 12:04 | |
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재탕은 계속하지만 1~2 스테이지마다 새로운 몹 나오는 느낌 | 20.03.28 21:12 | |
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오 그럼 다시 도전해볼만 하네요 | 20.03.29 00:09 | |
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몰랐는데 마리아는 스페인 사람이라네요. 2에서도 몇초 잠깐 등장하긴해요. 길어도 1분내외 | 20.03.28 09:36 | |
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