제목 | 용의 별 바르니르 | 출시일 | 2019년 1월 31일 |
개발사 | 컴파일 하트 | 장르 | 다크 판타지 RPG |
기종 | PS4 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
저는 매체에 따라 이야기의 전달방법이 달라야 한다고 생각하는 편입니다. 영상이든, 글이든, 게임이든 고유의 장점이 있으니 굳이 장점을 멀리할 이유가 있겠느냐 생각합니다. 그리고 이건 매체에 따른 특기 혹은 특성인 셈이기도 합니다. 가령, 활이 특기인 캐릭터라면 검보다는 활을 쥐여주는 편이 적합한 것을 꼽을 수 있겠죠. 물론, 적합도가 모든 것을 보장해주지는 않습니다. 때에 따라서는 적합하지 않았던 다른 요소가 더 빛을 발하는 사례도 있으니까요. 하지만 그건 조금 다른 영역이니까, 가볍게 생각해서 쉽게 접근한다면 그만큼의 예상치 못한 피해를 감내해야 할지도 모릅니다.
잡담은 이쯤으로 해두고, 게임 이야기로 돌아갈까 합니다. 게임이 다른 매체, 그러니까 영화나 드라마와 같은 영상매체나 소설이나 희극과 같은 문학과는 달리 선천적으로 강점이 되는 부분은 무엇이 있을까요. 개인적으로는 ‘일체감’이 아닐까 생각합니다. 이게 무슨 말이냐 하면, 주인공이 되어서 이야기를 이끌어간다는 감각 그리고 주인공의 시선에서 생각하게 되는 느낌은 특히 게임에서 쉽고 깊게 느낄 수 있다는 것이죠. 이제는 오래되었다고 표현해도 괜찮을 만한 시스템을 꼽자면, 주인공 더 나아가 등장하는 캐릭터의 이름을 지을 수 있는 것도 일체감을 주기 위한 요소라 생각합니다.
어드벤처 노벨 게임에서 자주 채용되는 선택지는 게임의 흐름을 좌우한다는 측면에서 플레이어가 주도권을 가지고 이끌어간다는 감각을 주는 것도 예시로 꼽을 수 있겠죠. 이런 시스템을 통해 궁극적으로 추구하고자 하는 것은 게임이 품고 있는 이야기를 ‘누군가의 이야기’로 바라보기만 하지 말고, 플레이하는 유저 ‘각자의 이야기’로 받아들이길 바라기 때문이라 생각합니다. 그 편이 게임을 더 깊게 즐길 수 있을 테니까요.
이번에 소개해드릴 게임은 ‘용의 별 바르니르(이하 바르니르)’입니다. 아이디어 팩토리 산하의 컴파일 하트에서 개발한 게임이자 CFK에서 한국어화를 통해 출시된 게임입니다. 또한, ‘갈라파고스 RPG 프로젝트’에 속해 있는 게임으로, 이 프로젝트 아래에 출시되었던 게임은 ‘페어리 펜서 F’, ‘데드 앤드 리퀘스트’ 등이 있습니다. 바르니르는 꼬박 5번째 게임으로, 회사 이름이나 프로젝트 이름 등을 통해 유추할 수 있듯 그렇고 그런 게임이라 생각하시면 되겠습니다. 본격적인 소개에 앞서 미리 결론을 내리는 것이 적절하지는 않습니다만, 개인적으로 이 회사의 게임을 평가할 때마다 드는 감상이 떠올랐습니다. 또 하나의 ‘컴파일 하트에서 만든, 컴파일 하트표 게임’이라고 말입니다.
----마녀와 용이 사는 세계, 바르니르
소개를 어디에서부터 풀어나가면 좋을지 모르겠습니다. 총체적인 난국은 아닙니다만, 깔끔하게 떨어지는 도입부는 아니었다는 소감이기 때문이었죠. 굳이 박하거나 엄격하게 평가할 필요는 없습니다만, 그렇다고 무턱대고 좋은 점수를 주기 어렵다는 것 역시 부정하기 어렵습니다.
주인공인 제피는 기사단의 일원으로, 마녀와 용에 대한 증오심과 적개심이 가득한 인물로 그려집니다. 독백을 통해 그렇게 주장하죠. 그러나 이야기의 시작과 함께 용에게 리타이어 하면서 목숨을 잃을 위기에 빠지며 정신을 잃습니다. 그리고는 미네사와 카리카로가 등장합니다. 그녀들은 마녀로, 용을 토벌한 이후 죽어가는 제피를 살리는 선택을 하게 됩니다.
그렇게 목숨을 건진 주인공은 그 덕분에 오랫동안 품어왔었던 증오가 누그러진 듯 마녀와의 동행을 수락하고, 그녀들의 동료를 함께 찾기로 합니다. 이윽고 기사단에 붙잡혔던 라포넷을 구출하는 데 성공하지만, 동시에 제피는 치료를 위해 사용했던 용의 피가 반응하며 마력에 눈을 뜨게 됩니다. 기사단에 있을 수 없게 된 제피는 마녀의 터전인 둥지로 향하며 그렇게 기사단의 삶에서 남자 마녀로서의 삶을 살게 됩니다.
이게 도입부 이야기의 줄거리입니다만, 실제로 플레이하면 이렇게 적은 것보다 훨씬 이질감이 심합니다. 불협화음이랄까요? 분명 주인공인 제피는 마녀를 원수로 생각합니다. 용도 그렇죠. 그런데, 마녀를 직접 만나보니까 생각했던 것처럼 나쁜 녀석들은 아니라고 합니다. 목숨도 구해줬겠다, 마녀가 되어버려서 기사단에도 못 있겠다, 그러니 마녀랑 같이 살게 되는데 이게 지나치게 가볍게 다뤄집니다. 도입부는 이야기의 시작과 확장, 흥미를 돋우는 등 중요한 역할을 담당하는 편인데, 바르니르에서는 이야기만 열었을 뿐, 앞으로 어떻게 될까에 대한 흥미보다는 얼렁뚱땅 넘어가는 느낌이 강했습니다. 목적의 부여도 그려지는 것만큼의 무게감이나 중요도를 느끼기보다는 느닷없이 정해진다는 느낌이 강했죠.
즉, 이야기에 제대로 몰입하기 어려웠다는 말이 되는데 가장 큰 요인으로 저는 연출을 꼽습니다. 연출력이 부족하다거나 어디가 아쉽다는 정도가 아니라 연출이 없다시피 합니다. 백지에 가까워서, 평가할만한 절대적인 지표 역시 부족하다는 생각입니다.
이것을 제대로 확인할 수 있는 부분이 일부 상황에서의 그래픽 전환입니다. 이야기가 진행되는 대부분의 파트는 약간의 라이브가 가미된 2D 일러스트와 텍스트 어드벤처인데, 어느 순간에서는 인 게임 그래픽의 연출로 변합니다. 보통 중요한 국면 혹은 위기의 상황에서 이런 연출이 사용되곤 하는데, 웬걸 캐릭터가 움직이질 않습니다. 그냥 서서, 특정 포즈를 취하고는 말만 합니다. 3D로 구현된 캐릭터의 장점을 제대로 살리지 못한 셈이기도 합니다. 2D 일러스트마냥 표정의 변화만 있는데 이것도 움직이는 거로 친다면 움직이긴 한다고 볼 수 있겠네요.
여기에 주인공인 제피의 독백이 지나치게 잦다는 점도 이유로 꼽을 수 있습니다. CG를 넣든, 3D 캐릭터를 움직이든, 다른 캐릭터와 대화로 상황을 풀어내든 다른 방법이 얼마든지 있는데도 독백이 존재감을 지나치게 과시하고 있었죠. 이런 연출이 계속되다 보니, 처음에는 당황하고 다음번에는 더 나아지겠거니 싶지만 뚜렷한 발전이 보이지 않아 어이없다는 느낌을 강하게 받습니다. 차라리, 3D 연출을 생략하는 편이 더 좋았겠다 싶을 정도였죠.
----그래, 그럴 수 있지. 그래도 RPG이니까 전투는 괜찮겠지
잠깐 이야기를 돌려서, 게임 전체를 다 알아보고 넘어가겠습니다. RPG에서 가장 중요한 전투. 이건 어떨까요. 바르니르의 전투는 일반적인 턴제 RPG 게임에서 크게 벗어나지 않습니다. 부유 배틀이라고 해서, 모든 전투를 공중에서 진행하고 상층, 중층, 하층으로 구분된 3개의 층을 넘나드는 전투 방식이긴 합니다만, 이건 그냥 좌우 이동이 상하 이동으로 바뀐 것에 불과합니다. 덕분에 층을 바꿀 수는 있어도 좌우로 이동하는 것은 불가능합니다.
포메이션에 따라 처음에 시작하는 층과 추가 능력치를 부여하는 등의 설정을 할 수 있지만, 자신의 턴이라면 층의 이동이 자유롭고 능력치의 증감도 체감하기 어려워서 전략적인 특색을 부여했다고 보기는 어려운 수준이었죠.
전투에서 특기할만한 점을 꼽자면 우선 모든 캐릭터의 일반 공격이 3연격인데, 이것이 끊겨있다는 것입니다. 그러니까, 공격이 연속으로 이어지지는 것이 아니라 1번 공격하고 나면 2번째 공격을 선택해야 하는 방식이라는 것입니다. 필요에 따라 취소를 눌러 공격을 중단할 수도 있죠. 바로 전에 소개했었던 칭송받는 자의 공격방식과 흡사하지만, 이쪽이 훨씬 열화된 방식이라 할 수 있습니다.
뭐가 문제냐 생각할 수 있겠습니다만, 연격이 물 흐르듯 자연스럽게 이어지는 게 아니라 흐름이 엄청나게 끊깁니다. O버튼을 누르고 있다고 자동으로 이어지지도 않으니 굳이 3연격으로 만들었으면서 공격마다 끊어야 할 필요성이 있었을지 의문스럽기만 합니다.
부유 배틀, 포메이션이 특별히 좋은 인상을 주지 못했고, 일반 공격의 이해하기 어려운 구성과 함께 포식 시스템도 좋은 점수를 주기 어렵습니다. 모든 캐릭터는 보스급의 강적을 제외하고는 모든 적을 확률에 따라 포식할 수 있으며, 포식에 성공하면 해당 적은 남은 체력과 상관없이 죽습니다. 사실상 모든 캐릭터가 즉사기를 보유한 구성인데, 여기에는 크게 두 가지의 문제가 있습니다. 하나는 일반 전투가 지나치게 가벼워진 것이고 다른 하나는 설정의 충돌이었죠.
포식은 SP의 소모도 적고, 행동력의 소모도 적습니다. 포식에 성공하면 HP와 SP의 회복은 물론, 해당 적의 핵을 얻게 되어 캐릭터의 능력치를 강화할 수 있습니다. 적의 체력에 따라 포식의 성공확률이 달라지지만, 포식 또한 공격으로 여기기 때문에 피해를 줄 수 있고, 포식에 성공하지 못하더라도 포식으로 적의 체력을 0으로 만들면 핵을 얻기 때문에, 굳이 다른 공격을 할 필요가 없습니다.
물론 전투의 횟수가 많으면 많을수록 각 전투당 스트레스가 적은 편이 전체의 구성에서 좋은 점수를 얻겠지만 이건 지나치지 않느냐는 것이죠. 쉬운 전투를 구성하려고 했다는 표현을 쓸 수는 있겠습니다만 그냥 허울 좋은 말에 불과할 뿐, 큰 고민 없이 쉽게 만들었다는 표현이 적합하지 않나 싶습니다.
설정상 마녀와 용은 아주 밀접한 관계에 있습니다. 마녀는 몸에 용을 품고 있는 존재이기 때문에, 용의 고기와 피를 갈망하게 되고 부족하다면 이상행동을 보이게 됩니다. 이것을 작중에서는 ‘광기에 빠진다’는 표현을 사용하며, 크게 경계하는 모습을 보여주죠. 그렇다고 용의 고기와 피를 너무 많이 섭취하면 체내의 용이 성장해 이윽고 죽음에 이르게 됩니다.
그러니 전투에서 아무리 용을 포식해봐야 이야기에 1도 영향을 주지 않는다는 말이 됩니다. 되려 포식을 권장하고 있는 데다가, 성장과 수월한 진행을 위해서라면 수많은 용을 포식해야 합니다. 저는 여기에서 큰 이질감을 느낀다고 생각합니다. 부수적인 부분이지만 이야기의 몰입을 방해하는 요소이기도 했죠.
그럼 보스 전투는 어떨까요. 층으로 나뉜 구성을 활용해 보스는 2층 혹은 3층으로 구성되어 있어서, 층마다 고유한 기술과 행동력을 보유하고 있습니다. 해당 층을 격파하면, 특정 기술을 막아낼 수 있죠. 포식확률이 0%로 고정되어서 즉사시킬 수 없으므로 자연스럽게 전투가 길어지게 되며, 특별히 재미있다고 말하긴 어려운 느낌이었죠. 그냥, 평범했습니다. 혹은 지루했죠.
왜 이렇게 느꼈는지 고민해봤는데, 바르니르는 한 번의 행동이나 죽음, 부활 등의 전투에서 발생하는 모든 행동이 너무 가볍기 때문이 아닐까 싶었습니다. 그리고 여기에는 턴 방식이면서도 보스급 몬스터는 당연하게 몇 번이고 반복해서 행동한다는 점도 나쁜 쪽으로 받아들여졌다고 생각합니다.
이것을 설명하기에 앞서, 모든 캐릭터는 용림 게이지가 존재하며 이것을 다 채우면 자동으로 각성 형태로 변합니다. 포식에 성공할 때마다 게이지의 50%가 채워지기 때문에 일반 전투에서 특히 자주 접할 수 있죠. 또한, 공격과 피격, 마법 등 모든 행동은 일정한 양의 게이지를 채우기 때문에, 보스전에서도 어렵지 않게 각성 형태가 될 수 있습니다. 그리고 각성하면 체력을 전부 회복합니다. 체력만 회복하는 게 아니라, 모든 능력치가 강화되고 고유의 포식 공격기를 사용할 수도 있게 됩니다. 체력이 적다면, 일정 확률로 용림각성을 폭주형태로 볼 수 있는데 그냥 각성이랑 똑같습니다. 역시, 연출의 아쉬움을 달래주지 못했죠.
여기에, 중반에 돌입할 무렵부터 부활 스킬을 배울 수 있게 되면서 캐릭터를 험하게 굴리는 것에 따른 위험부담이 극도로 줄어들게 됩니다. SP 소모가 큰 것도 아니고, 용림 게이지를 다 채우면 풀 체력이 되는 데다가, 포식에 따른 회복도 있죠, 부활의 제약도 없으니까요.
이런 상황에서 장기전이 될 수밖에 없는 보스전에 특별한 연출이 있거나 기믹이 있거나 고유의 요소가 있느냐 하면 또 그것은 아니기에 재미를 느낄만한 부분을 찾기 어렵습니다. 보스의 패턴 역시 단조로운 편에 속하기 때문에 그에 따른 대응법 역시 단조로울 수밖에 없었고, 처음에야 괜찮다고 느낄지 몰라도 몇 번이고 반복되다 보니 뒤로 갈수록 긴장감보다는 지루함이 더 크게 느껴지지 않았나 싶습니다.
전체적인 밸런스가 좋은가 하면 그것도 아니라 종합적으로 좋게 평가할만한 요소가 부족해도 너무 부족합니다. 그나마 용림각성 때 캐릭터가 조금 헐벗으니 볼거리라고 할 수 있겠지만, 그것도 한두 번이지 똑같은 연출을 몇 번이고 보면 그냥 지루할 뿐입니다.
----커피 마신 컵에 물만 붓는다고 커피라 할 수 없듯
소개글을 시작할 때 언급했었던 ‘컴파일 하트의 게임’은 이런 느낌 때문이었습니다. 이 회사는 A급이나 AA급, AAA급 게임을 만드는 회사가 아니니까요. 특정한 수요와 특정한 팬층을 노린 B급 게임을 만드는 회사이기 때문에, 저 역시 지나친 기대나 바람은 억지라고 생각합니다. 다만 B급이라고 해서 만듦새가 엉성해도 괜찮다고는 볼 수 없습니다. 만약에 이 게임이 62,000원이 아니라 6,200원이었다면야 이야기는 완전히 달라지겠습니다만, 그럴 일은 없으니까요.
제가 가장 불만스러운 점은 이도 저도 아닌 모호함입니다. 바르니르를 캐릭터 게임으로 생각해보면 서비스 신도 부족하고, 캐릭터간의 캐미나 분량도 부족합니다. 그런데, 호감도 시스템은 또 있어서 짧은 일화와 전용 일러스트 딱 한 장을 보여줍니다. 그러니까, 구색은 맞춰보겠다는 건데 이게 도리어 허전하고 부족하게 느끼게 만드는지도 모르겠습니다. 어설프게 채워서 더 두드러진다고도 할 수 있겠죠.
반대로 RPG 게임으로서 바라보면 어떨까요. 마찬가지로 어딘가에서 한 번쯤은 접해봤을 시스템들은 존재합니다. 마법도 있고, 속성에 따른 상성도 있으며, 나름 필살기도 있습니다. 문제는 거기에서 끝났다는 겁니다. 몬스터는 색놀이에, 던전은 개수 늘리기에, 따로 짚지는 않았지만 던전 내부에서의 구성도 썩 좋다고 말하기는 어렵습니다. 버프/디버프/상태이상이 한번 걸어두면 무제한 지속에, 그래서 대부분의 강적과 보스는 독 하나 걸어두면 알아서 죽는다는 걸 보면 미완성이라는 단어가 머릿속에서 맴돌게 됩니다.
큰 의미는 없겠습니다만, 번역 문제도 있습니다. 딱 잘라 말해 검수 그러니까 QA를 적당히 혹은 그냥 넘겼다고도 볼 수 있는데, CFK는 지난번 신옥탑 메리스켈터 2에서도 비슷한 모습을 보여줬기 때문에 발전되는 모습을 보여주지 못해 아쉬울 따름입니다. 소위 말해 갓겜이라고 해서 현지화가 엄청 중요하고, 망겜이라고 해서 대충 현지화해도 된다는 법은 없으니까요. 현지화의 완성도와 중요도의 우선순위를 낮게 생각하는 건 대부분의 유통사의 공통점이기도 해서, 더 안타깝게 생각합니다.
----쉽게 만든 RPG의 결말
이번에는 특히나 더 단점의 언급이 많았는데, 이건 그만큼 언급할만한 장점이 없다는 뜻도 있습니다. 썩 나쁘지 않은 그래픽이지만 이걸 장점이라고 내세우기엔 캐릭터의 움직임이 극단적으로 제한되어 있어서 여러모로 부족하고, 게임성이나 캐릭터 게임으로서의 의의도 앞서 언급한 것처럼 장점보다는 단점이 더 두드러지니 딱히 제시할만한 것이 없었죠.
스토리도 미묘한 정도라 생각합니다. 지나치게 편리한 결말을 제시해서, 플레이어를 놀라게 만들기는커녕 그냥 그랬구나 싶은 정도로 끝나버립니다. 그래도 프리징, 버그를 확인하지 못했고 일부 구간에서 로딩이 발생하기는 했지만 매끄러웠으며, 프레임 드롭도 없었던 점은 순수한 장점입니다. 그런데, 이런 요소들은 아시다시피 충족해서 대단하다는 평보다는 당연하다는 시각으로 바라보기 때문에, 미묘한 가산점인 셈입니다.
늘 그렇습니다만, 게임의 선택은 결국 개인의 몫인 만큼 그 선택을 보조하고 정보를 제공하는 소개글과 평가는 어디까지나 절대적인 기준으로 생각하면 안 됩니다. 그래도 감히 말씀드리자면, 혹시나 하는 미지의 재미를 찾는 모험은 그다지 추천하지 않습니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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넵튠처럼 전투가 빠르고 경퀘하던가 최소한 데스엔드처럼 캐릭당 성능차가 심하지만 다르게 구현하던가 오메가퀸탯처럼 전투만으로 다회차에 뎀지뽕차게 만들던가 지내회사 노하우는 어따 팔아먹은걸까
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검열도 당했고
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번역 정도는 재대로 했으면 하는데
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장점이 별로 없어
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이 회사 게임은 3d 애니메이션 빼고는 남는게 없는듯 -_-; 애니메이션 하나는 굉장한데 모델링부터 시작해서 게임성과 게임에 대한 모든것이 죄다 총체적 난국...
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컴파일이랑 컴파일하트는 다른회사입니다 | 19.03.16 01:59 | |
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컴파일하트가 컴파일이랑 접점이 있는건 컴파일의 저작권을 가지고있는 D4라는 회사에서 콘솔쪽 사업권을 얻어서 이전 컴파일과 연관성있는 게임을 내놓은적이 있는 정도고 컴파일 출신이 만든 회사라거나 그런 직접적인 연관성은 전혀 없는 이름만 비슷한 다른회사예요 | 19.03.16 02:05 | |
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