제목 | 바이오하자드 RE:2 | 출시일 | 2019년 1월 25일 |
개발사 | 캡콤 | 장르 | 서바이벌 호러 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
오리지널 ‘바이오하자드 2’가 발매된 해가 1998년이니 무려 21년이라는 시간이 흘렀습니다. 이 기나긴 시간 동안 비디오 게임을 대하는 사람들의 인식에도 많은 변화가 있었습니다. 돌이켜보면 그때 그 시절에는 게이머가 환경에 적응해야 했습니다. 당시로선 최신 기술이었던 3차원 세상을 아날로그 스틱 없이 자유롭게 탐험하려면 자의로든 타의로든 D 패드의 어설픈 조작감에 익숙해져야 했죠. 투박한 도트와 폴리곤으로 만들어진 그래픽은 실제 모습과는 거리가 멀었으니 비주얼의 공백을 채우는 것은 상상력의 몫이었습니다. 부족한 기술력 때문에 편의성이 좋은 게임이 드물었고 플레이 타임을 늘리기 위한 꼼수로 의도적으로 난이도가 높게 설정된 게임도 있었지만, 대다수의 게이머가 그러한 불편함마저도 즐기던 때였습니다. 어찌 보면 추억보정일지도 모르나, 이러한 시대적인 한계에서 비롯된 하드코어한 게이밍 환경이 도전 욕구를 자극하는 촉매가 되었던 것도 사실입니다.
반면 지금은 그 어떤 게임을 플레이하더라도 게이머 친화적인 환경이 마련되어 있습니다. 실사를 방불케 하는 그래픽은 상상력을 동원할 여지를 없애버렸고 어설픈 마감과 자잘한 글리치, 그리고 게이머에게 ‘불편함’과 ‘불합리함’을 초래하는 모든 요소들은 여러 평가에서 가차 없는 감점 요인이 되었습니다. 기술의 발전에 따라 사람들의 눈이 높아지고 게임의 전반적인 퀄리티가 향상되면서 생겨난 자연스러운 현상입니다. 그러나 지나치게 유저 친화적인 환경은 비디오 게임의 중요한 부분 중 하나였던 도전적인 요소와 싱글플레이의 다회차 가치를 희석시켰고, 단발적인 게임플레이와 적당한 난이도를 미덕으로 여기는 인식도 생겨났습니다.
이러한 세태를 무조건적으로 비판할 수는 없습니다. 엄밀히 말하면 레트로 게임의 특징 중 하나인 스포츠적인 도전 요소들은 멀티플레이의 영역으로 넘어가고 현재의 싱글플레이는 엔터테인먼트적인 성격이 강해졌다고 보는 것이 합리적일 시각일 겁니다. 하지만 최근 몇 년에 걸쳐 레트로 게임이 지니고 있던 코어한 재미를 되찾기 위한 여러 가지 시도가 있었던 것도 사실입니다. 불친절하고 어려운 난이도를 전면에 내세운 ‘소울 시리즈’와 스크립트식 FPS에 반기를 든 ‘둠 리부트’ 등이 대표적인 사례입니다. ‘바이오하자드’ 시리즈 역시도 5편과 6편의 대중화 노선을 버리고 최신작인 7편에서 서바이벌 호러라는 시리즈 본연의 초심으로 되돌아간 바 있습니다. 그럼에도 팬들의 염원을 완전히 채울 수는 없었던 것은, 등장인물과 시점, 게임의 전반적인 분위기 등 여러 가지 면에서 본가 시리즈와 다소 동떨어진 성격의 작품이었기 때문입니다. 따라서 본 리뷰에서 다룰 ‘바이오하자드 RE:2’야말로, 레트로의 감성을 간직한 시리즈의 근원으로 거슬러 올라가는 첫걸음이라고 봐도 무방할 것입니다.
게임의 내면을 파헤쳐 들어가기 전에 먼저 외양적인 부분부터 살펴보도록 하죠. ‘바이오하자드 RE:2’의 그래픽은 일단 ‘바이오하자드 7’과 비슷한 실사 지향적인 콘셉트를 채택하고 있습니다. 같은 엔진을 써서 만들어진 작품인 만큼 두 게임 사이에는 비주얼적인 유사점이 많지만, ‘바이오하자드 RE:2’에 이르러 발전한 부분도 적지 않게 찾아볼 수 있습니다. 가장 큰 차이점은 캐릭터 모델링입니다. ‘바이오하자드 7’이 평범한 인물 모델링을 내세워 현실감을 증폭시켰다면, ‘바이오하자드 RE:2’는 거기에 강한 캐릭터성을 덧붙임으로써 우리에게 친숙한 레온과 클레어라는 투 톱 주인공과 주변 인물들의 새로운 모습을 재창조해냈습니다. 만화적인 면모가 강했던 과거에 비해 현재의 모델링은 실존할법한 서구인의 모습에 가까워졌고 그러면서도 지나치게 평범했던 7편의 등장인물들과 달리 한층 개성적인 면모가 부각되었습니다.
실사 지향적인 본작의 그래픽 콘셉트는 게임플레이에서도 유의미한 영향을 끼칩니다. 서바이벌 호러라는 장르의 특성상 현장감 넘치는 그래픽은 공포감을 극대화하는 매우 효과적인 장치이기 때문입니다. 산 사람이 두 쪽으로 갈라지고 얼굴이 난도질당한 시체를 여과 없이 보여주는 게임 초반의 비주얼 충격은 ‘바이오하자드 RE:2’가 어떠한 게임인지를 알리는 미연의 경고장과도 같습니다. 등장하는 적들의 대부분이 느릿하게 움직이는 게임의 특성상 일명 ‘점프 스케어’라 불리는 갑작스러운 연출이 비교적 적은 편이지만, 시종 폐쇄적이고 어두운 게임 환경과 사방에서 옥죄어오는 좀비들의 음산한 습격이 어우러져 근래의 비디오 게임에서는 접하기 어려운 숨 막히는 긴장감을 조성합니다. 다만, 3인칭 시점을 채택한데다가 일정한 공간을 여러 번 반복해서 돌아다니는 게임의 특성 때문인지 폐쇄감이 상당했던 ‘바이오하자드 7’에 비해 체감되는 공포의 수위는 다소 낮은 편입니다.
‘바이오하자드 RE:2’의 진면모는 비주얼이나 사운드 등에서 비롯된 원초적인 공포보다는 생존을 향한 처절한 몸부림에서 비롯됩니다. 고전 ‘바이오하자드 2’와 마찬가지로 ‘바이오하자드 RE:2’ 역시 특정 지역을 통과하기 위해 키 아이템을 탐색하고 퍼즐을 푸는 등, 어드벤처 게임적인 요소가 상당히 강한 편입니다. 눈앞에 위험이 기다리고 있다는 사실을 뻔히 알면서도 어쩔 수 없이 뛰어들어야 하는 거부감 속에서 플레이어를 옥죄어오는 수많은 적, 그리고 환경적인 요인에 맞서 살아남아야 하죠. 지독하게 제한적인 물자, 늘 부족한 인벤토리, 역대급 생존력을 자랑하는 좀비와 중반 이후 게임 진행을 방해하는 추격자의 존재 등, 잠시도 쉴 틈을 주지 않는 타이트한 게임플레이는 비주얼적인 충격과는 별개로 플레이어에게 끊임없는 압박감을 선사합니다. 당장 위급한 상황을 모면했다 하더라도 아이템을 쓸데없이 많이 낭비하면 다음에 찾아오는 위기를 극복할 수 없기에 총알 한 발을 쏘더라도 정확한 조준이 요구되는, 그야말로 한 땀 한 땀 세심하게 플레이해야 하는 게임이 되었습니다.
제한적인 게임플레이와 달리 조작감이나 편의성 등의 요소는 상당히 유저 친화적으로 만들어져 있습니다. 최신작인 7편과 레벌레이션스 시리즈를 제외하고는 어딘가 한 군데씩 나사가 빠져 있던 역대 시리즈의 조작감과 비교하면, ‘바이오하자드 RE:2’의 조작감은 일반적인 3인칭 슈팅 게임과 크게 다르지 않습니다. 전반적으로 게임의 템포가 느린 편이라 오랜 시간을 들여 조준, 사격할 수 있는 여건이 마련되어 있고 대신 플레이어의 이동 속도도 그다지 빠른 편은 아니라서 도피 또는 위기 상황에서의 긴장감이 적절하게 유지됩니다. 지도 시스템도 상당히 편리하게 만들어져 있는데, 획득할 수 있는 아이템이 남은 지역은 빨간색으로, 모든 아이템을 얻은 지역은 파란색으로 표시되어 직관적인 탐색과 아이템 수집을 가능케 합니다. 심지어 인벤토리 부족으로 얻지 못한 아이템은 지도에 위치가 기록되어 나중에 회수하러 갈 수도 있습니다. 늘 물자 부족에 시달리는 게임의 특성상 매우 요긴한 기능이지요.
눈에 잘 띄진 않지만 은근히 게임플레이에 영향을 미치는, 디테일한 부분의 완성도도 돋보입니다. 관절을 집중 사격하면 다리나 팔이 잘려나가는 등 부위파괴의 효과가 충실하게 구현되어 있고 이를 잘 이용하면 탄은 최대한 아끼면서도 불필요한 교전은 회피하는 전략적인 플레이가 가능합니다. 예를 들면 전작들과 달리 ‘바이오하자드 RE:2’에서는 옆방으로 도망가더라도 좀비들이 문을 열고 쫓아오는데, 양팔을 다 잘라버리면 문을 열지 못하고 밖에서 서성대기만 합니다. 다만 게임플레이의 원활함을 위해서인지 좀비나 타이런트가 진입하지 못하는 특정 공간이 존재하고 총을 쏴도 유리창이 깨지지 않는 등 다소 현실감이 떨어지는 부분도 있습니다.
이처럼 ‘바이오하자드 RE:2’는 수준 높은 그래픽과 유저 친화적인 조작감, 편의성, 디테일한 완성도 등, 현대적인 기준에 충실히 만들어진 리메이크작입니다. 그와 동시에 부족한 인벤토리, 제한적인 아이템, 과도한 생존력의 좀비 등의 하드코어한 요소를 통해 고전 ‘바이오하자드 2’의 감성을 잘 녹여낸 점이 인상적입니다. 사실 게임을 단순히 어렵고 불편하게 만든다고 해서 레트로 게임의 감성이 살아나는 것은 아닙니다. 허나 ‘바이오하자드 RE:2’는 적당히 조절된 템포와 한정된 공간을 효율적으로 활용한 레벨 디자인을 통해 현대적인 게임성과 고전적인 요소 사이의 균형을 맞추고 있습니다. 초반부와 중반부의 경우 경찰서 내를 꽤 오랫동안 돌아다녀야 함에도 불구하고 잠긴 문과 열쇠 등을 절묘하게 배치함으로써 반복적인 느낌을 떨쳐냈으며, 갖가지 숨겨진 요소와 부차적인 아이템 탐색 등을 통해 열린 게임플레이의 가능성을 제시하고 있습니다.
‘바이오하자드 RE:2’의 게임플레이는 기본적으로 반복플레이를 통해 플레이어가 게임에 익숙해질 것을 주문하고 있기에 한층 더 고전적으로 느껴집니다. 사실 1회차를 플레이하는 입장에서는 헤드샷을 날려도 성큼성큼 걸어오는 좀비와 부족한 물자, 유리창을 깨고 갑작스레 몰려오는 좀비 다수의 급습, 새로운 적의 등장 등, 처음 접하는 모든 상황이 고비로 느껴질 수밖에 없습니다. 아무리 게임 센스가 좋은 유저라 할지라도 보통 난이도조차 힘겹게 느껴질 가능성이 다분하며, 이는 명백히 개발진에 의해 의도된 결과이기도 합니다. 직관적인 공략법이 당연시되는 현세대 게임과는 지향점이 다르기에 유저의 성향에 따라서는 게임이 어렵다기보다는 불합리하다고 느껴질 수도 있습니다.
하지만 그러한 불합리함이야말로 본작의 진정한 존재 가치입니다. ‘바이오하자드 RE:2’는 엄밀히 말하면 캐릭터별로 한 번씩 엔딩을 보는 것만으로는 완벽하게 즐겼다고 보기 어렵습니다. 무기 사용법에 숙달되고 최적화된 퍼즐 풀이 루트를 습득하는 과정을 통해 자의적으로 난이도를 낮출 수 있기에 궁극적으로는 더 높은 난이도에서 더 빠른 시간 안에 최소한의 세이브 횟수로 게임을 끝내는 것을 목적으로 삼게 됩니다. 세이브 횟수와 클리어 타임에 따라 랭크가 산정되고 고랭크를 달성할 경우 특전 무기까지 주어지는 것을 보면 스피드런이 매우 강하게 권장되는 게임임이 확실해 보입니다. 대다수의 싱글플레이 게임은 연달아 플레이를 하면 쉽게 질리는 것이 일반적이지만, ‘바이오하자드 RE:2’의 경우 기본적으로 게임플레이가 상당히 타이트한 작품인데다가 레벨 디자인의 완성도도 높아서 반복플레이를 하더라도 1회차 플레이 때와는 다른 재미를 느낄 수 있습니다.
허나 이 부분은 본작이 안고 있는 양날의 검이기도 합니다. 다회차 자체를 즐기지 않는 사람들의 취향을 충족시키기 어려운 것도 문제지만, 잠입이나 우회 같은 부차적인 선택지를 허용하지 않는 강요된 게임 디자인에 염증을 느낄 가능성도 배제할 수 없기 때문입니다. 전술했듯이 ‘바이오하자드 RE:2’는 아이템이 매우 제한적으로만 주어지는 게임인데, 극단적인 예시이긴 하나 만약 보유한 모든 아이템을 다 소모해버릴 경우 적을 반드시 죽이거나 무력화해야만 통과 가능한 일부 구간을 넘어가는 것이 아예 불가능해집니다. 릭커 이외에는 적의 눈을 피할 방법이 없는데다가 다른 시리즈와 달리 단검에도 내구도가 있어서 모든 탄약과 무기를 소모하고 나면 플레이어는 그야말로 무방비 상태에 놓이게 됩니다. 적들은 평소엔 느릿하게 움직이면서도 플레이어가 가까이 접근하면 갑작스레 달려드는 상당히 위협적인 패턴을 지니고 있어서 좀비의 공격을 피해 요리조리 도망 다니는 플레이도 쉽지가 않습니다. 설상가상으로 후반에 등장하는 일부 몬스터는 방어 아이템이 없을 경우 잡히면 즉사하는데다가 꼭 지나가야 하는 길을 떡하니 가로막고 있는 경우가 많습니다.
결국 ‘바이오하자드 RE:2’는 플레이하기에 앞서 현대적인 감각으로 만들어진 여러 게임들, 심지어 동종 장르의 게임들과 비교해봐도 다른 점이 많다는 사실을 플레이어가 받아들일 준비가 되어 있어야 합니다. 리뷰 초입에 언급한 것처럼, 게이머를 위해 준비된 환경이 아니라 게이머가 환경에 적응해야 하는 고전 게임 특유의 테이스트가 그대로 살아있는 작품인 것입니다. 누군가는 이런 점이 시대착오적이라 비판할 수도 있고 관점에 따라서는 틀린 말도 아닙니다. 하지만 쉽고 빠르게 엔딩을 볼 수 있는 게임은 세상에 많은데, 굳이 모든 게임에 똑같은 잣대를 들이밀 필요는 없어 보입니다. 더욱이 ‘바이오하자드 RE:2’의 재미는 불합리라는 단어 하나에서만 비롯된 것이 아니라, 적당히 조절된 게임의 템포와 합리적인 조작감, 정교한 레벨 디자인, 가끔 찾아오는 크리티컬 샷의 손맛, 어려운 구간을 최소한의 자원으로 효율적으로 뚫어냈을 때의 성취감 등 복합적인 요인이 작용된 결과물입니다. 불친절하고 불합리한 게임성을 전면에 내세웠음에도 그것이 게임플레이의 걸림돌이 아닌 시너지로 작용한다는 사실은, 본작이 모든 면에서 철저하게 계산되고 정교하게 디자인된 게임임을 증명합니다.
리메이크작으로서 원작의 재해석과 팬서비스에 충실하다는 점도 짚고 넘어가야 할 부분입니다. 등장인물과 보스전, 연출, 자잘한 설정 등 많은 부분이 현대적인 감각에 맞춰 새로이 디자인되었고 전방위적인 수정을 거쳤음에도 팬의 입장에서 향수를 느낄 만한 부분이 곳곳에 마련되어 있습니다. 스토리의 흐름은 기본적으로 원작을 따라가지만 몇몇 인물의 경우 소모되는 방식과 성격 등이 완전히 뒤바뀐 경우도 있습니다. 물론 대부분은 납득할만한 변화이고 원작에 비해 한층 자연스러워진 연출과 드라마틱한 요소의 추가 등은 긍정적으로 평가할만합니다.
하지만 모든 변화가 만족스러운 것은 아닙니다. 재핑 시스템이 다소 약화된 것이 대표적인데, 서로 간에 영향을 미치는 부분을 없애고 독자적인 게임플레이를 구축한 것은 합리적인 선택으로 보이나 문제는 첫 번째 플레이와 두 번째 플레이 사이의 큰 차이점을 발견하기 어렵다는 것입니다. 캐릭터 고유의 무기와 자잘한 이벤트, 게임의 도입부 및 최종 보스전 등을 제외하면 전체적인 진행 방식과 퍼즐 등이 거의 동일하게 구성되어 있습니다. 심지어 똑같은 보스전을 두 번씩 재탕하는 바람에 첫 번째 플레이와 두 번째 플레이의 스토리 연결점이 상당히 어색해져 버렸죠. 게다가 첫 캐릭터로 누굴 고르느냐에 따라 게임의 흐름과 엔딩이 미묘하게 달라졌던 원작과 달리, ‘바이오하자드 RE:2’에서는 어떤 캐릭터로 먼저 시작하든 똑같은 이벤트와 똑같은 엔딩을 향해 가게 됩니다. 사실상 캐릭터를 바꿔서 다른 순서로 플레이하는 의미가 없어진 셈입니다. 레온과 클레어는 게임 도중 마주치는 횟수가 원작보다 더 줄어버려서 서로 협력하는 투톱 주인공이라기보다는 따로 노는 느낌이 훨씬 강해졌습니다.
‘바이오하자드 RE:2’는 엄밀히 말하면 플레이타임과는 별개로, 구현된 지역의 크기나 등장하는 퍼즐의 개수, 컷신과 보스전 등 게임의 절대적인 콘텐츠의 분량은 그렇게 많은 편이 아닙니다. 이 점은 원작도 마찬가지였지만 대신 같은 공간을 다른 방식으로 재구성함으로써 볼륨을 늘렸던 것인데, ‘바이오하자드 RE:2’는 첫 번째 플레이와 두 번째 플레이 사이에 겹치는 부분이 너무 많은지라 안 그래도 부족한 볼륨이 더욱 부족하게 느껴지는 부작용이 발생합니다. 그나마 다회차 가치를 상정하고 만들어진 게임이라 이런 단점이 덜 체감되는 것뿐이죠. 더욱이 리메이크작이라면 자연히 더 많아진 이벤트와 확장된 공간을 기대하게 되는데, 정작 ‘바이오하자드 RE:2’에서 이벤트의 개수는 원작보다 도리어 줄었고 새로운 게임플레이의 무대도 등장하지 않습니다. 경찰서와 하수도, 연구소라는 폐쇄적인 공간만을 돌아다니던 원작과 달리 조금 더 디테일하고 스케일 있게 구현된 라쿤 시티를 탐험하고 싶었던 팬들에게는 아쉽게 느껴질 수 있는 부분입니다.
몇 가지 단점에도 불구하고 ‘바이오하자드 RE:2’는 분명 잘 만들어진 리메이크작입니다. 그 방향성이 시리즈의 초심을 향해 있다는 점에서 더욱 환영할만한 성과이기도 합니다. 오랜 역사를 가진 인기 시리즈가 무리하게 후속작을 이어가다가 변질되어버리는 과정을 우리는 숱하게 지켜봐 왔고 ‘바이오하자드’ 시리즈 역시 한때 그러한 길을 걷고 있었습니다. 리메이크보다는 리부트가 더 적합하지 않은가, 하는 생각까지 했을 정도로 회생 불가능한 위치까지 가버렸다고 생각한 적도 있었죠. 이런 상황에서 대중적인 노선을 택하지 않고 소비층이 명백히 제한되어 있는 고전적인 서바이벌 호러 장르로의 회귀는 상업적으로 보면 상당히 위험한 선택이었습니다. 하지만 ‘바이오하자드 7’에 이어 ‘바이오하자드 RE:2’에서 보여준 완성도는, 이 장르의 원조이자 명가인 캡콤의 저력과 개발 능력에 대한 자신감을 여지없이 드러내고 있습니다.
‘바이오하자드 RE:2’가 이뤄낸 성과는 단순히 고전 명작의 웰메이드 리메이크이기에 의미가 있는 것이 아닙니다. 시대의 흐름에 따라 변해버린 트렌드, 호러 게임은 잘 팔리지 않는다는 객관적인 사실 등, 많은 악재를 딛고 고전적인 가치가 현대에도 통할 것인지를 확인하는 작업이었고 이는 곧 비디오 게임의 다양한 가능성을 탐구하는 과정과 연결되어 있습니다. 권총이 있는데도 굳이 정직하게 열쇠를 찾아 문을 따고 다니는 게임플레이나 특정 행동 시 시간이 멈추는 등의 지극히 고전적인 요소들은 이 게임이 현대적인 개연성이 아닌 기술력과 표현력이 부족했던 과거의 기준을 철저히 따르고 있음을 보여줍니다. 물론 리뷰에서 밝혔듯이 플레이어가 능동적으로 게임에 적응해야 하는 과정 자체를 즐기지 않는 사람에게 ‘바이오하자드 RE:2’는 그저 어렵고 짜증 나는 게임으로만 인식될 수도 있습니다. 뒤에서 적이 바싹 추격해오는데도 종종걸음으로 돌아다니는 속 터지게 느린 게임의 템포가 답답하게 여겨질 수도 있고요. 하지만 한 치 앞도 보이지 않는 컴컴한 복도로 과감하게 발을 내디딜 준비가 되어 있는 플레이어라면, ‘바이오하자드 RE:2’는 잃어버린 과거 속에 묻어둔 차별화된 경험으로 안내하는 문을 열어줄 것입니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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너무 잘 만들었습니다. 중딩시절 친구집에서 어깨넘어 보고 무서워하며 최고의 게임으로 자리잡았던 바이오하자드를 이렇게 멋진 최신 그래픽으로 다시 할 수 있다는 것 만으로도 감동 그 자체. 바이오하자드3편도 리메이크 해주길 간절히 바랍니다.
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레벨 디자인이 정말 기가 막힌 게임이었습니다. 지원 난이도 첫 클리어부터 하드코어 s+까지 클리어 특전들로 연습하면서 도전하는 재미가 끝내줬네요.
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멋지게 컴백한 김레온!
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갓콤의 다음 바하시리즈가 너무나 기대됩니다.
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무료DLC까지 싱겁지 않게 도전적인 난이도로 나와서 더욱 훌륭했던 게임
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너무 잘 만들었습니다. 중딩시절 친구집에서 어깨넘어 보고 무서워하며 최고의 게임으로 자리잡았던 바이오하자드를 이렇게 멋진 최신 그래픽으로 다시 할 수 있다는 것 만으로도 감동 그 자체. 바이오하자드3편도 리메이크 해주길 간절히 바랍니다.
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당시에 오프닝씬보고 오ㅏ 미친 그래픽 했어요... 그당시 기준으론 원작 그래픽 좋았습니다... | 19.02.23 09:38 | |
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재핑시스템 없고 A 시나리오가 B시나리오 하고 영향이 없는게 유일한 단점 | 19.03.02 05:10 | |
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레벨 디자인이 정말 기가 막힌 게임이었습니다. 지원 난이도 첫 클리어부터 하드코어 s+까지 클리어 특전들로 연습하면서 도전하는 재미가 끝내줬네요.
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정말 양날의 검인듯..하루에도 다회차 또하는 한회차만이라도 돌릴수있어서 좋긴한데 | 19.03.01 05:17 | |
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제트
원래 2018년도 딱 20주년으로 내고 싶어했다고 하더라고요. 엎고 삭제한 부분이 많은 듯 합니다. | 19.03.03 00:37 | |
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저두 문여는방식 완전 맘에들었어요 문을 반만열고 방밖도 보고 좋았죠 타일런트 도망가다 결계의방 가서 숨고 2,3초쯤뒤 반만열고 타일런트 돌아가는거 보면 다시 활동개시 이런식으로 많이 했네요 | 19.02.22 13:45 | |
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그 불합리함이 누구에겐 심리적인 압박과 공포감을 주지 않을까요 ㅎ | 19.02.22 04:22 | |
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공포게임이죠. 적당히 적들도 약하고 숫자도 적었으면 공포감이 안들잖아요 | 19.02.24 05:51 | |
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공감합니다. 뭐랄까 내가 못해서 죽는다기보다 왜 죽는지 자체를 이해못할 상황이 많아서 짜증이 많이 나더군요. 죽음에 대한 공포보단 플레이의 답답함이 더 공포였습니다. 구석에서 좀비한테 물리고 다른 좀비한테 또 물려서 구석빵으로 죽어보면 이게 뭐야 싶더군요. | 19.02.24 15:12 | |
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이게임은 서바이벌 호러지 액션게임이 아니에요 | 19.02.25 16:28 | |
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그런 부분들을 고치자고 스피디하고 총알만이 무기와 체술로 잡는 식의 시리즈로 변질되서 호러가 아닌 액션겜이 되버려서 욕먹었던거에요.. 호러장르이면서 서바이벌 어드벤쳐 느낌이었는데 그게 다 사라졌던걸 다시 제대로 살린거죠 | 19.02.27 11:52 | |
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우리솔직히 나와 다른 타인의 의견은 존중 합시다 왜 생각이 다르면 비추입니까 윗분 들처럼 다른 나의 주장 하세요.. | 19.03.01 21:57 | |
(IP보기클릭)70.61.***.***
원래 존중입니다 취향해 주시죠는 택도 안먹힘 이동네 | 19.03.02 05:11 | |
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그렇지요 첫술에 배부를순 없듯이 차근차근 발전해서 바하3,4 가즈아 갓콤아.. | 19.02.23 09:40 | |
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리메이크도 리메이크지만 8탄도 만들어야죠 리메이크만 할 순 없죠 | 19.02.25 00:48 | |
(IP보기클릭)220.86.***.***
스토리 설정구멍은 더 내놓더군요.. 특히 그놈의 고스트... | 19.02.25 16:29 | |
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3편은 부디 그런 점을 제작진들도 알고있어서 반영해주길 바랍니다ㅠ | 19.03.03 00:36 | |
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바하7은 리메이크 아니예요 | 19.02.25 00:23 | |
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B루트는 보너스죠 원작도 그랬는데 | 19.02.25 00:40 | |
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원작도 그랬어요 믈론 원작은 재핑 시스템이 있었지만 그냥 하나의 게임이라고 생각해요 b루트는 일종의 보너스랄까 레온으로 해봤으니 다시 플레이 할때는 클레어로 해보라는 그런 배려? | 19.02.25 00:43 | |
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그때 s랭크조건은 노세이브 노스프레이 2시간30분클이었습니다 아마도 클리어특전은 같았을꺼에요 무한로켓런쳐하고 게틀링 | 19.03.04 23:53 | |
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(IP보기클릭)70.61.***.***
저도 오픈월도는 너무길고 진이빠져서 멀티플레이 나 이런 굵고 짧은 싱글겜만하네요 ㅎㅎ | 19.03.01 05:19 | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
뭔가 진짜 마지맛에 타일런트랑 1:1 할때 정지 해놓고 공략만 30분 봤었네요 오늘 ㅋ | 19.03.01 22:04 | |
(IP보기클릭)175.212.***.***
(IP보기클릭)70.61.***.***
호러게임의 시초중 시초니 ㅎㅎ | 19.03.01 05:19 | |
(IP보기클릭)123.99.***.***
(IP보기클릭)183.107.***.***
흐음.. 첫게임 이 뭔지가 궁금 하네요... | 19.03.01 22:06 | |
(IP보기클릭)203.234.***.***
ㅇㅇ요즘 사람이라 그래요 이 리메이크 아무나 하는 게임 아닙니다 20여년간 대단한걸 이뤄낸 개발자들과 시리즈를 즐겨온 늙은이들이 할만한 게임이지요.. | 19.03.01 22:43 | |
(IP보기클릭)70.61.***.***
바하4 이후에 나오는거하곤 차이가많이나니 | 19.03.02 05:13 | |
(IP보기클릭)180.68.***.***
너는 이 게임에 가치를 전혀 이해할수없어.. 가서 액션겜이나 해 ㅋㅋㅋ | 19.03.02 11:50 | |
(IP보기클릭)123.99.***.***
나이 먹고 쉰내나는 노인네시라 그런가 반말을 바로바로 하셔버리네 ㅋ | 19.03.02 13:34 | |
(IP보기클릭)180.68.***.***
젓비린내나네 애송아 ㅋㅋ | 19.03.02 17:32 | |
(IP보기클릭)116.127.***.***
저도 그래요 정말 느려 터지고, 퍼즐이나 열쇠찾기는 불합리하게 느껴지고, 일본게임 특유의 분위기가 물씬 풍기거든요. 리뷰에서 도전정신과 다회차 장려를 장점이라 내세운 게 전혀 납득되지 않습니다. | 19.03.02 22:32 | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
루리웹-1054649008
취향차이라는 발언으로 끝났으면 모르겠는데 "쉰내난다"느니 "늙은이"라느니 처음부터 이 게임을 좋아하는 사람들에게 비하발언 깔고 들어갔는데 비추폭탄을 안 받길 바란다구요? 첫 댓글부터 날이 서 있는데 말이죠. 님이 어떤 게임을 좋아하시는 지는 모르겠는데 그 게임 리뷰 댓글에다가 "이 게임 하는 사람 틀딱이다~" 같은 식으로 대뜸 글 써놓으면 기분이 좋으실까요? | 19.03.12 02:22 | |
(IP보기클릭)118.39.***.***
게임이야 이렇든 저렇든 취향차이니 그려러니 하지만 재밌게 하는분들한테 추억팔이니 뭐니 ㅋㅋㅋㅋ 조금만 더 생각 하시고 댓글을 다셨으면.. | 19.03.28 22:36 | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
(IP보기클릭)124.49.***.***
(IP보기클릭)49.170.***.***
그냥 "재핑시스템없어져 아쉽다" 를 길게 설명하셨네요 | 19.03.11 12:31 | |
(IP보기클릭)211.196.***.***
재핑시스템 없어져서 아쉽다가 아닌데요. 글 내용을 이해를 못하시나봐요. 저 한줄로 줄인것들에 대해서 각각 늘여 쓰자면 끝도 없어서 줄여쓴건데. 없어졌어도 스케일이 커졌으면 불평이 없었을 겁니다. 한줄 요약은 스케일이 작아서 아쉽다겠죠. 뻔히 1하고 1.5에서 따온게 보이는데. | 19.03.11 13:55 | |
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