제목 | 칭송받는 자: 거짓의 가면 | 출시일 | 2019년 1월 24일 |
개발사 | 리프 / 아쿠아플러스 | 장르 | SRPG |
기종 | PS4 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
이야기의 전개 방식에 대한 평가나, 즐기는 방법은 사람마다 다르다고 생각합니다. 기승전결과 같이 메인 스토리의 구도나 흐름이 확실한 편을 선호할 수도 있고, 개별적인 이야기가 풍성한 쪽을 선호할 수도 있죠.
생각해보면 영화나 드라마와 달리, 게임은 하나의 타이틀에 이야기의 시작부터 끝까지를 담는 경우가 많습니다. 시리즈로 발매되더라도 세계관이나 설정을 이어갈 뿐, 반드시 시리즈의 순서대로 플레이할 것을 강요받는 게임은 상당히 드문 편이기도 합니다. 개인적으로는 플레이 타임 때문이 아닐까 생각하는데, 아주 짧은 게임이 아니라면야 최소 10시간은 필요하다는 것을 생각하면 제대로 된 결말이 없는 END나 To be Continue는 허탈하고 허무할 테니까요. 물론, 수긍할 수 있는 결말, 본편을 충분히 마무리한 뒤에 추가하는 후속작의 암시라면야 상관없을 겁니다.
그러나 주요 떡밥에 대한 해결은 안드로메다로 간 채 일단 게임은 끝났는데, ‘우리들의 모험은 계속된다’는 문구가 나오고, 그래서 이 게임이 대체 무슨 내용인지조차 혼란스러울 결말이라면 게임을 끝냈다는 만족감이나 성취감보다는 불쾌감이 크지 않을까 생각합니다. 당연히, 평가도 소감도 좋을 리 없습니다. 위 요소들을 한데 모은 게임의 예시가 있을까 생각하다가 이제는 그리운 이름인 PS Vita로 출시되었던 ‘프리덤 워즈’가 떠올랐습니다. 참 격정적으로 리뷰했는데, 지금 생각해보면 아쉬운 일입니다.
잡담이 조금 길었습니다. 본래 하려던 이야기로 돌아와야죠. 이번에 소개해드릴 게임은 칭송받는 자의 2편, 거짓의 가면입니다. 본래 1편은 단편을 상정하고 출시되었던데다가 개발사가 1편 직후에 후속작을 이야기할 수 있는 상황이 아니었던 덕분에, 1편과의 직접적인 연결보다는 세계관이나 설정 등 핵심적인 구성요소를 이어받는 선에서의 시리즈로 제작되었습니다.
1편을 플레이했던 유저는 1편으로부터 상당한 시간이 흐른 뒤의 세계를 만나는 것이므로 감회를 느낄 수 있고, 2편이 시리즈의 입문작이라면 1편과는 달리 초~중반에 걸쳐 세계관과 용어의 설명이 꾸준하게 나오므로 시리즈에 대한 호기심을 유발한다고 볼 수 있을 겁니다.
일본에서는 이미 시리즈가 2016년에 3편의 발매로 막을 내린 관계로, 여전히 칭송받는 자 시리즈는 한국의 관점에서 신작이자 구작인 미묘한 위치에 있습니다. 물론, 이번 소개에서도 1편과 마찬가지로 2편을 단편 작품으로써 바라보고 이야기할 예정입니다. 일본에서는 3편의 발매를 기점으로 2편과 3편을 묶어서 평가하고, 호평하는 경우가 많은데 이런 평가들을 무작정 믿으면 ‘속았다’는 생각이 들 수도 있습니다. 이유는 찬찬히 살펴보도록 하겠습니다.
----우유부단한 주인공과 주변 인물들의 일상 이야기
쓰러졌다는 자각도 없이, 도움을 받았다는 자각도 없이, 정신을 차리자 시야에 들어온 낯선 환경이 가장 먼저 주인공을 맞이합니다. 그리고는 빠르게도 위기에 닥치며 자신의 무력감을 실감할 새도 없이, 주인공보다도 더 주인공 같은 소녀 쿠온을 만나게 됩니다. 이름도, 기억도, 이 세계에 대한 정보나 지식도 없었던 주인공은 쿠온에게 하쿠라는 이름을 받게 되죠. 현지인에게는 정체를 알 수 없는 수상한 인물과도 같은 위치에 있을 하쿠에게 묘한 친절함을 보여주는 쿠온은 자신이 돌봐주겠다는 선언하며 함께 여행길에 오르게 됩니다. 하쿠는 이유 없는 호의와 친절에 당황하면서도 무엇인가 숨기고 있음을 내비치던 쿠온에게 차마 질문을 던지지 못하며 이야기의 막은 오르게 됩니다.
하쿠가 주인공으로써 등장하기는 하지만, 이야기의 주도권은 대부분 쿠온이 쥐고 있으므로 마을에 간다던가, 어떤 일을 하는지는 쿠온의 결정에 따르게 됩니다. 조금씩 서로를 알게 될 무렵, 마을에 발생한 문제를 해결하며 우콘과 마로로, 루루티에 등을 만나게 되고, 야마토라는 거대한 나라로 향하게 됩니다. 이것도 하쿠를 도와주기 위한 쿠온의 선택이었죠.
야마토에 도착해서도 뚜렷한 목적이 생기지는 않습니다. 목적이나 목표에 구애되어 반드시 무엇인가를 해야 한다는 전개보다는 여행 혹은 관광에서 볼 수 있을 법한 전개가 이어지죠. 초~중반은 좋게 말한다면 자유분방하고 나쁘게 말한다면 두서없는 이야기를 풀어내며 주인공인 하쿠는 다양한 인물들을 만나게 됩니다. 이 과정에서 야마토의 큰 권력을 쥐고 있는 우근위대장 오슈토루를 도와준다는 목적이 생겨납니다. 물론, 이 결정 역시 쿠온에 의한 것이고 하쿠는 여전히 끌려다닐 뿐이죠.
스토리를 진행하다 보면 절실히 느끼게 되는 것이 주인공의 성격인데, 1편의 주인공이었던 하쿠오로와는 180도 다른 인물인 하쿠는 우유부단한 성격의 표상과도 같은 캐릭터입니다. 이런 성격을 보충하듯, 러브 코미디에서나 볼법한 이야기도 빠지지 않습니다. 어쩐지 주변에 사람이 많이 꼬이지만, 여성이 압도적으로 많고, 주변 인물들에게 잘 끌려다니는 데다가, 똑 부러지는 결정을 내리고 주변을 이끄는 리더보다는 주변을 보조하는 참모가 더 어울리는 캐릭터라고 할 수 있죠.
반드시 이 때문만은 아니겠습니다만, 거짓의 가면은 스토리의 진행보다는 캐릭터와 관련된 일상 이야기를 중심으로 진행되기 때문에, 1편보다 훨씬 가볍게 즐기기에 적합한 편입니다. 술을 좋아하고, 아저씨 같은 모습에, 인생을 날로 먹고 싶어 하는 주인공의 모습과 함께 캐릭터들의 다채로운 이야기는 2편만이 가지고 있는 매력이기도 하니까요.
SRPG는 기존과는 추구하는 방향이 달라졌습니다. 이전에는 스토리와 연출을 보조하는 측면에서 설계되어 전략성이나 난이도를 낮추는 대신 부담 없는 시도와 연출의 감상을 강점으로 꼽았었는데요. 이번에는 난이도에 따른 차별성을 두고 SRPG의 재미를 높이려는 시도를 볼 수 있었습니다. 우선, 4면으로 구성된 캐릭터 표기는 같지만, 공격받는 방향에 따른 피해의 증감은 없어졌습니다. 일부 캐릭터가 후방 공격에 따른 피해 증가를 스킬로 배우는 등의 방식이 되었고, 각 턴마다 방향설정을 할 필요성이 없어졌죠.
캐릭터가 성장함에 따라 배우는 연격, 특성 등 구성하는 틀은 같지만, 종류가 이전보다 다양해졌습니다. 캐릭터 대부분 2개 이상의 공격기를 습득하게 되었고, 회복, 스테이터스 강화 등의 보조형 스킬도 배우면서 각 캐릭터의 활용 폭도 늘어났습니다. 여기에 반격, 방어, 회피 등의 요소가 추가되어, 확률에 따라 공격의 피해를 감소시키거나 무마하는 등의 운 요소의 추가도 특기할 점입니다. 기력의 변화도 눈여겨볼 만한데, 기존 기력은 필살기나 추가 연격을 사용할 수 있다는 것 이외에 특별함을 주지 못했던 것과 비교해 거짓의 가면에서는 추가 턴을 받거나 스테이터스가 오르는 등 기력을 채우는 것이 꽤 중요해졌습니다.
전투에서 아군에게 적용되는 요소들은 적에게도 적용되기 때문에, 적도 기력 100에 도달하면 기력 전개 상태가 되면서 추가 턴을 받는 등 플레이어에게만 유리하게 작용하지 않으므로 강해짐에 따라 난이도가 급격하게 떨어지지는 않습니다. 되려, 어려움 난이도에서는 별도의 캐릭터 육성이 필요할 수도 있을 정도라 전투를 진행하는 내내 지루하다는 인상은 없었습니다.
물론, 기존에 있었던 편의 기능도 건재합니다. 턴을 되돌리거나 전투 패배 후 바로 재도전할 수 있어서 클리어가 수월하고, 연격에 따른 크리티컬이나 추가 기력 회복 등의 혜택은 받을 수 없지만, 자동으로 연격을 이어갈 수 있는 기능도 여전합니다. 주고받는 피해의 표기나 반격, 상태 이상의 유무도 확인할 수 있는 등 종합적으로 1편보다 난이도가 오르고 여러 추가요소가 생겼다고는 하더라도 여전히 쉬운 SRPG라 할 수 있습니다. 후술하겠지만, 1편보다도 전투의 비중이 줄었기 때문에 2편 역시 SRPG를 메인 장르로 내세우는 것은 적합하지 않습니다.
----칭송받는 자, 프롤로그
바라보는 관점에 따라 평가나 소감이 달라지겠습니다만, 앞서 이야기했듯 3편과 묶지 않았을 때의 2편만의 단점을 이야기해볼까 합니다. 가장 먼저 짚고 싶은 것은 메인 스토리입니다. 위에도 적었듯 거짓의 가면의 스토리를 한 줄로 요약하라면 저는 ‘적벽대전 1’이라고 즉답할 수 있습니다. 그만큼, 다음 편을 위한 준비에 불과했다고 생각합니다.
앞서, 캐릭터간의 다채로운 이야기를 장점으로 꼽았었죠. 부족한 분량이었던 1편과 비교하면 2편의 분량은 되려 과한 편이긴 합니다만 지나치다고 말할 정도까지는 아니었습니다. 문제는 전체 분량을 고려하면 캐릭터 간의 이야기에 비해 메인 스토리가 지나쳐도 너무 지나칠 정도로 적은 분량이었다는 점입니다. 약 7~8할 정도가 캐릭터 이야기라면, 메인 스토리는 1~2할 정도에 불과하고, 전투는 1할을 채 넘어서지 못합니다.
보통 2편과 3편을 묶어서 보는 시각이 많은데, 합쳐서 하나의 메인 스토리의 분량을 따져본다면 2편은 프롤로그에 머무르거나 1장 정도에 불과한 분량을 가지고 있는 셈입니다. 결말은 예고편이 되었고, 목적은 제대로 수긍할만한 이유를 제시하지 못한 채 강제로 생겨났으며, 마지막까지도 충실하게 떡밥만 뿌리는 방식에 허탈하다 못해 불쾌감을 느낄지도 모릅니다. 그만큼, 플레이타임을 30~40시간으로 표기하고 있는 거짓의 가면은 뒷맛이 좋다고 보기 어렵습니다.
정말로 필요해서 분할 작업을 했다면 어쩔 수 없었다고 이해할 수 있을지도 모르겠습니다. 가령, 과거 패미콤이나 DVD처럼 용량의 한계 때문이었다면 최소한 수긍은 했을 겁니다. 그러나 이건 끊어 팔기 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 풀 프라이스 게임임에도 막상 결말에 도달하고 보니 ‘궁금하지? 궁금하면 3편도 사’ 하고 말하는 듯하여 아쉬움이 남습니다.
메인 스토리의 진행이 비약적으로 더뎠던 만큼, 전투 역시 그 비중이 대폭 줄어들었습니다. 2편에서는 엔딩 이후의 콘텐츠로서 마련된 몽환연무를 제외하면 1편의 연습과도 같은 전투도 없습니다. 결국, 전투의 횟수가 얼마나 될까 살펴보니 17회로 36회였던 1편에 반도 못 미치는 분량이었습니다. 전투 시스템을 일신한 것치고는 상당히 적은 양이라 아쉬움이 클 수밖에 없었죠. 재미나 각종 요소의 호불호를 따지기 이전에, 분량 미달로 뭐라 판단할 의미가 없는 쪽에 가깝습니다.
그밖에 호불호가 갈릴 요소로써는 주인공의 우유부단함을 꼽을 수 있습니다. 그 요소가 너무 강하게 그려진 나머지, 입체적인 매력이 줄어들고 말았으니까요. 주인공인 하쿠의 성향은 평상시든 중요한 국면이든 적당주의에서 크게 벗어나지 않습니다. 신체 능력이 다른 캐릭터에 비해 떨어지지만, 기지나 응용만큼은 뛰어남에도 이 부분을 강조할만한 요소는 거의 등장하지 않죠. 여기에 매번 중요한 국면마다 강한 인상을 남기며 활약하는 건 하쿠보다는 쿠온을 비롯한 다른 캐릭터이다 보니, 마찬가지로 특기할 매력이나 인상이 약한 편입니다. 그런데도 리더라거나, 여차하면 믿을 수 있다는 등의 평가가 잘 와닿는 편은 아니었죠.
물론 반드시 반전매력을 가져야 하는 것은 아니고, 주인공이라고 해서 반드시 리더로써 주변 인물들을 이끌어야만 하는 것도 아닙니다. 성격이나 성향에 맞는 연출이 있어야 했지만, 그렇지 못했기 때문에 주변 인물들의 반응을 수긍하기 어렵다고 생각합니다. 때문에 주인공 하쿠의 마지막 선택도 공감하거나 이해하기보다는 이질적이라 느꼈던 것인지도 모르겠습니다.
----합쳐서 볼까, 나눠서 볼까
게임의 소개를 시작하면서 했었던 말은 거짓의 가면이 단독작품으로서는 미묘한 물건이기 때문이었습니다. 불쾌하기도 하고, 허탈하기도 하고. 1편에 이어서 접했다면 비교하면서 화내기도 좋죠. 그만큼, 2편은 여러모로 힘 빠지는 구성이라는 점을 부정하기 어렵습니다. 캐릭터들이 펼치는 일상 이야기는 엄밀히 말해 반드시 필요한 요소는 아닙니다. 바꿔 말하면, 2편과 3편은 충분히 합쳐서 낼 수 있었다는 말이 됩니다. 용량이나 플레이타임 등 게임을 즐기는 유저가 알 필요 없고, 이해할 필요도 없는 요소들은 그저 핑계나 장삿속에 지나지 않는다고 생각합니다.
3편까지 칭송받는 자를 플레이했었다면, 2편은 흥미를 돋우고 ‘칭송받는 자’라는 오래된 이야기를 다시 세우는 역할을 맡고 있으므로 사실 크게 혹평할만한 물건은 아닙니다. 애초 2편을 제작할 때 3편까지 제작한다고 했었고, 끝내고 보니 3편에서의 전개를 위해 2편을 이렇게 구성했다고 생각할 수도 있죠. 그리고 이런 시선은 2편과 3편을 하나의 게임으로 바라볼 때의 평가입니다.
그러나 명심해야 할 것은 2편이 1편이나 3편과 마찬가지로 풀 프라이스를 요구한다는 사실입니다. 2편은 3편이 없다면 의미나 가치를 크게 잃어버리지만, 3편은 2편이 없어도 상관없습니다. 핵심 내용만 추린다면, 1시간도 채 걸리지 않을 내용이니까요. 이렇다 보니 과연 59,800원이라는 값어치가 칭송받는 자: 거짓의 가면에 있을지 의아한 점도 있습니다.
만약 칭송받는 자 2편의 구매를 고민하고 있다면, 저는 지금은 구매하지 않는 것을 권하고 싶습니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있는데, 앞서 이야기했던 메인 스토리의 심각한 분량 미달이 그 첫 번째 이유입니다. 독특하게도 저는 1편의 플레이 타임이 2편보다 길었는데, 전투 분량이 크지 않았던 점도 한몫을 했으리라 생각합니다. 다음으로는 엔딩의 문제를 꼽습니다. 개인차가 있겠지만 불쾌감을 느끼기 쉽고 긍정적인 흥미나 기대감보다는 허탈함을 더 크게 느끼지 않을까 생각하기 때문입니다.
거짓의 가면이 흥미를 유발해 3편을 기대하게 했을지, 다시는 쳐다보기도 싫은 짜증을 유발했을지의 결론은 결국 플레이어의 몫일 겁니다. 그리고 저 또한 한 명의 게임을 즐기는 사람으로서의 개인적인 결론이므로, 선택에 있어서 도움이 되길 바랍니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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주인공이 우유부단하다기 보단 거짓의 가면 자체가 하쿠의 성장기에 가깝죠 실제로 맨땅에 해딩하듯 그분을 잇는다는건 어려우니까요. 그래서 전투의 규모도 처음에는 동물, 도적잡이지만 점점 가면 갈수록 정규군을 상대하게 되는거구요. 그리고 방향보정이 없어진게 아쉬운 점이 아니라 전투시의 대화창과 상호간 이펙트 때문에 없어진거라고 개인적으로 추측합니다. 대화와 근접시 상호작용이펙트로 인해서 방향보정이 전술적으로 불가능해져서 대화와 상호이펙트가 전술에 영향을 끼치기 때문인데 이는 오우기라는 뒤를 공격할시 대미지가 증가하는 캐릭으로도 증명이 가능하며 오우기의 운용방식의 하나이기도 합니다.
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하나의 풀프라이스로 깔끔하게 끝나는 게임일경우 명작이라 생각해도되지만 두개 세개 네개 의 패키지를 사야 스토리가 끝나 명작이라면 쵸큼... 가성비 떨어지는 명작?
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성장을 하고 있기 때문에, 성장물이기 때문에 우유부단하다는 건 다르지 않나요? 우유부단 하게 보이는 것과 우유부단한 성격인 것은 다르니 말입니다(원래 그런 캐릭터이니). 리뷰에서 말하는 건 결국 그런 성장이 잘 나타났다거나 과정을 받아들이기 쉽지 않다는 의미인 거 같습니다.
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개인적으론 2편과 3편을 분리하는게 맞다고 보네요 만약 이 작품이 처음부터 2,3편 합본으로 발매되었다면 게임 볼륨이 터무니없이 커졌을듯 그러다 보면 플레이하는 유저들도 지치고 스토리도 너무 늘어져 세세한 디테일을 잘라낼 수밖에 없을 테니 지금 같은 완성도는 안나왔겠죠
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두명의 백황 프롤로그나 마찬가지인 게임. 둘이 합쳐서 냈다면 띵작인데
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하나의 풀프라이스로 깔끔하게 끝나는 게임일경우 명작이라 생각해도되지만 두개 세개 네개 의 패키지를 사야 스토리가 끝나 명작이라면 쵸큼... 가성비 떨어지는 명작?
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누에콩
3편 몽환 마지막 미션인가 마지막 직전미션인가가 레알 어렵습니다. 전략 필수 | 19.02.11 20:47 | |
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전 개인적으로 1편은 너무 지루했었지만 2편은 정말 시리즈중 최고라고 평할정도로 재미있었습니다. 3편은 중반까지는 정말 좋았는데.. | 19.02.14 11:25 | |
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칭송은 그 경우랑은 완전 다름. 백황 해보면 지금은 장황하다고 표현한 저 내용이 실은 꼭 필요했던 과정이었다는 걸 실감하게 됨 | 19.02.13 08:28 | |
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네, 그래서 저도 별로 관련 없다고 한 거에요... 그냥 다른 분들이 쪼갠 게임들 이야기하셔서 저도 덩달아서... | 19.02.14 01:02 | |
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주인공이 우유부단하다기 보단 거짓의 가면 자체가 하쿠의 성장기에 가깝죠 실제로 맨땅에 해딩하듯 그분을 잇는다는건 어려우니까요. 그래서 전투의 규모도 처음에는 동물, 도적잡이지만 점점 가면 갈수록 정규군을 상대하게 되는거구요. 그리고 방향보정이 없어진게 아쉬운 점이 아니라 전투시의 대화창과 상호간 이펙트 때문에 없어진거라고 개인적으로 추측합니다. 대화와 근접시 상호작용이펙트로 인해서 방향보정이 전술적으로 불가능해져서 대화와 상호이펙트가 전술에 영향을 끼치기 때문인데 이는 오우기라는 뒤를 공격할시 대미지가 증가하는 캐릭으로도 증명이 가능하며 오우기의 운용방식의 하나이기도 합니다.
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『飛天御劍流™』
성장을 하고 있기 때문에, 성장물이기 때문에 우유부단하다는 건 다르지 않나요? 우유부단 하게 보이는 것과 우유부단한 성격인 것은 다르니 말입니다(원래 그런 캐릭터이니). 리뷰에서 말하는 건 결국 그런 성장이 잘 나타났다거나 과정을 받아들이기 쉽지 않다는 의미인 거 같습니다. | 19.02.12 22:31 | |
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하쿠의 우유부단함은 단지 캐릭터 단위의 이야기가 아니라 이야기 전체의 기믹을 위한 장치라고 봐야겠죠. 하쿠가 전작의 하쿠오로나 이번 작의 오슈토르처럼 완벽초인으로 그려졌다면, 다음 이야기까지 관통하는 테마인 '가면'의 의미가 크게 와닿지 않았을 겁니다. | 19.02.13 08:40 | |
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그리고 bp노가다겸 몽환연무 막판만 돌리다보니 귀에 계속 맴도는 대사..."아쿠루카가 없다해도 소생은 팔주장이다!" | 19.02.12 00:57 | |
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무네치카 음성 수록됐나요? 일판은 그런거 없던데;;; | 19.02.13 01:42 | |
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일판은 모르겠으나 한글판엔 진수의 무네치카 간다나 성상 면목없습니다 등등 있어요ㅎㅎ | 19.02.13 12:27 | |
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두명의 백황 프롤로그나 마찬가지인 게임. 둘이 합쳐서 냈다면 띵작인데
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개인적으론 2편과 3편을 분리하는게 맞다고 보네요 만약 이 작품이 처음부터 2,3편 합본으로 발매되었다면 게임 볼륨이 터무니없이 커졌을듯 그러다 보면 플레이하는 유저들도 지치고 스토리도 너무 늘어져 세세한 디테일을 잘라낼 수밖에 없을 테니 지금 같은 완성도는 안나왔겠죠
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확실히 합치기엔 양이 너무 많긴해요. 2편만해도 저는 이것저것 다 즐기니까 100시간 플레이는 그냥 가던데... | 19.02.22 12:03 | |
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실제로 오슈토르도 말하죠 항상 대충대충하고 경박하게 구는 사람이지만 항상 '이 사람이라면 어떻게든 해줄 것이다'라는 신뢰가 가는 신기한 사람이라고... 저는 오히려 경박하고 가벼운 성격의 하쿠라서 좋았다고 생각합니다. 이미 매사에 진중하고 아주 가끔만 개그를 보여주는 건 1의 하쿠가 많이 보여줬으니 이번작은 그 반대라 또 새로웠구요. | 19.02.23 20:01 | |
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1의 하쿠란다.. 1의 하쿠오로 | 19.02.23 20:09 | |
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토리노아나에먹힌뒤.. 에로게 자체를 안만들고있어요... | 19.03.01 22:42 | |
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코모리 우타를 이제 1로 치는거고 거짓을 2로 백황을 3으로 보는건가.. 거의 1편없이도. 2 3 하는데 문제는 없는데. 1편은 애니메이션으로 봐도..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ.... 참을 3편으로 보나했다.. 참은 스토리가 연결이되는건가 3편 엔딩에서 그랬던게 좀 1%정도 아쉽긴했는데. | 19.03.11 12:33 | |
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